ИГРОПРАКТИКА КАК СПОСОБ ФОРМИРОВАНИЯ НАДПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ НАВЫКОВ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ (НА ПРИМЕРЕ НАСТОЛЬНОЙ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ «ПРОФОЛОГИКА»)



 

Одной из составляющих самоутверждения в обществе и жизненного успеха является верное профессиональное самоопределение; современная ситуация на рынке труда свидетельствует об обратной ситуации: неопределенности целей профессионального самоопределения у учащихся школ и, соответственно, обучающихся профессиональных образовательных учреждений приводит к неверному выбору профессии и, как следствие, вызывает нежелание работать по выбранному направлению, низкую производительность труда, текучесть кадров и препятствует развитию личности. При этом затрагивается и социально-экономическая сторона проблемы: в обществе смещаются ценностные ориентиры: выбирается не профессия, а предполагаемый образ жизни после ее получения или атмосфера учебного заведения, профессия выбирается только ради прагматичной цели – получения дохода, что приводит к состоянию когнитивного диссонанса вследствие незнания особенностей выбранной отрасли. Государство несет экономические убытки не только на стадии трудоустройства выпускников (в ситуации нехватки кадров в одной отрасли и их переизбытка – в другой), но и на стадии их обучения, когда затраты на оплату бюджетных мест становятся необоснованными и неоправданными в случае отсева студентов на различных этапах обучения.

Осознанный самостоятельный выбор профессии, основанный на анализе своих психофизических данных и своих способностях, а также потребностях общества в трудовых ресурсах, призван сократить разрыв между спросом и предложением на рынке труда, снизить экономические затраты, улучшить общую производительность труда и его качество.

На сегодняшний день просто получить специальность, а в особенности рабочую специальность, недостаточно: помимо профессиональных навыков, специалист будущего должен обладать надпрофессиональными компетенциями, согласно Стратегии развития молодежи Российской Федерации на период до 2025 года, к ним относятся: инновационность, креативность, предприимчивость, коммуникативность, солидарность, эффективность[8].

Одним из инструментов, способствующих развитию таких навыков, является игропрактика: игра является докультурным феноменом и связана с глубинными личностными чертами людей, она представляет собой пространство для свободного действия и реализации личностных устремлений, а также является особым креативным, творческим пространством и пространством апробации идей. Иными словами, в условиях игры могут открыться и развиться совершенно новые грани личности, с помощью игры педагогу легче вовлечь ребенка в активную деятельность и увидеть своих учащихся или обучающихся с совершенно новой стороны.

Деловая настольная игра «Профологика» призвана развить у ее участников креативность, умение работать в команде, умение вести переговоры, а также умение действовать в условиях неизвестности. Игра учит построению стратегии и команде и ненавязчиво знакомит с профессиями будущего, которые появятся еще до 2020 года. Источником информации о профессиях будущего послужил «Атлас новых профессий», разработанный Агентством стратегических инициатив и Инновационным центром «Сколково».

В игре «Профологика» может принимать участие от 4 до 60 человек в зависимости от возможностей помещения и количества комплектов игры. Приемлемое число человек в каждой команде – от двух до пяти. В данном случае мы делим класс или группу на два стола. За одну сторону каждого из столов садится отдельная команда. Соответственно, у нас получается 8 команд. Благодаря такой рассадке мы можем варьировать правила игры, менять участников команды и ставить все более сложные условия игры.

На каждом из столов размещается одно игровое поле (Рисунок 1), 28 карточек для этого поля (Рисунок 2), по 4 игровых карточки (Рисунок 3) у каждой команды с определённой цветовой комбинацией, а также 40 фишек – по 8 на каждый цвет. Благодаря тому, что для поля предусмотрены отдельные карточки, оно не является статичным, и предугадать исход игры невозможно – каждый раунд мы меняем расположение карточек, тем самым исключая возможность просчета хода. В конце каждого раунда определяется команда-победитель, набравшая максимальное количество баллов.

Рисунок 1. Игровое поле

Рисунок 2. Примеры карточек для игрового поля

Рисунок 3. Примеры карточек, которые раздаются командам

Ключевым условием первого раунда является постепенный ввод условий игры. Для начала мы предлагаем каждой из команд поменять одну из имеющихся у них четырех карточек с любой командой, цель это действия модератор не сообщает, далее – в ограниченное количество времени командам предлагается по очереди выбрать 10 фишек из общей массы. Кто берет фишку первым, каким будет ее цвет, определяют сами команды. Первое задание уже ставит команду в условия неизвестности, на этом этапе мы можем наблюдать, кто является лидером, вырабатывают ли участники определенную стратегию и умеют ли они договариваться не только между собой, но и с конкурентами.

После распределения фишек каждая команда по очереди делает один ход – ставит свою фишку на игровое поле: например, красную фишку на красный кружок игровой карточки, каждая фишка должна соответствовать определенному цвету на карточке поля. За каждую фишку команда может получить в свой актив от нуля до 5 баллов.

После того, как команды завершили все ходы, проверяется собрала ли какая-либо игровая карточка из четырех комбинацию на игровом поле. Если порядок цветов карточки совпал с порядок фишек на игровом поле, то команда получает написанную на карточке сумму баллов. Победителем считается та команда, которая набрала самое большое количество баллов среди двух игровых столов.

В следующих раундах принцип игры не меняется, но вводятся новые правила: например, при распределении фишек участники команды не могут вести переговоры. Кроме того, модератор игры может заменить половину участников команды, пересадив их за другой стол, что усложнит построение стратегии, модератор может уменьшать временные рамки на распределение фишек или на ходы команд, может уменьшаться количество фишек (если изначально их почти в два раза больше, чем карточек игрового поля, то в последнем раунде рекомендуется сравнять их количество).

Таким образом, в ходе игровой деятельности учащиеся или обучающиеся развивают у себя навыки умения работать в условиях неопределенности и сжатых сроков, учатся вести переговоры и работать в команде, развивают креативное мышление и строят стратегию, узнают о профессиях будущего и тех навыках, которые потребуются им для успешного создания своей карьеры.

Деловая игра «Профологика» может дополняться новыми профессиями и правилами игры, в качестве ее модераторов могут выступать сами школьники или студенты, что развивает их организаторские навыки, а педагог получит возможность стать сторонним наблюдателем для того, чтобы узнать своих учеников с новой стороны.

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Атлас новых профессий [Электронный ресурс] / Альманах перспективных отраслей и профессий – Режим доступа: http://atlas100.ru/ (Дата обращения: 02.03.2018).

2. Распоряжение Правительства РФ от 29.11.2014 № 2403-р «Об утверждении Основ государственной молодежной политики Российской Федерации на период до 2025 года» [Электронный ресурс] / Информационная правовая система «КонсультантПлюс» – Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_171835/ (Дата обращения: 04.04.2018).

3. Смеркович Л. Е. Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие [Текст] / Издательское решение, 2017. – 210 с.

 

 

Патрушева Е.А. студент гр. 29ППО148

 направление-Психология образования

Научный руководитель: канд.псих.наук, доцент О.М. Чикова

Институт психологии и педагогики ТюмГУ, г. Тюмень


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 355; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!