Модификаторы воровских умений в зависимости от показателя Ловкости 5 страница



Новость об изменении поведения персонажа, разумеется, дойдет до его друзей и знакомых. Хотя некоторые, кого он никогда не считал друзьями, могут расположиться к нему, другие могут возразить против его нового состояния. Некоторые даже могут пытаться помочь ему “увидеть свои ошибки”. Местное духовенство, к которому он обращался за лечением, может с неодобрением воспринять его текущее поведение, отказав ему в своих особых услугах (хотя в то же время читая морали о его плачевном положении). Персонажа, который меняет ориентацию, окружающие люди начинают воспринимать по-другому. Общество не понимает его. Если персонаж склоняется к хаотично-нейтральному поведению в очень законопослушном городе, горожане могут решить, что персонаж сбился с верного пути и нуждается в пристальном наблюдении, даже в лишении свободы, для его же блага!

Итак, игроку следует выбрать такую ориентацию, которую он сможет удачно отыграть и которая сочетается с ориентацией остальных членов компании, и на жизненном пути персонажа ему следует оставаться с этой ориентацией. Могут возникнуть моменты, когда Мастер (особенно если он умен) создает ситуации, чтобы проверить решительность и моральный облик персонажа. Но отыскание правильного образа действия в рамках ориентации приносит удовольствие и является интересной задачей для ролевой игры.

 

 

Глава 5:

УМЕНИЯ (PROFICIENCIES)

дополнительная

 

Бóльшая часть того, что персонаж способен делать, определяется его расой, классом и показателями способностей. Однако три этих характеристики не отвечают за все. Персонаж может обладать широким набором дарований, от мощного (и сложного) искусства магии до простого и утилитарного знания, как развести хороший огонь. Магические способности персонажа (или их отсутствие) определяются его классом. Меньшие способности, такие, как разведение огня, определяются умениями.

Умение - это приобретенная способность, которая не необходима классу персонажа. Например, следопыт может счесть полезными некоторые познания в навигации, особенно если он живет у морского или океанского побережья. С другой стороны, он, вероятно, не пострадает, если не будет разбираться в навигации: он же следопыт, а не матрос.

Умения делятся на две группы: боевые (оружейные) умения (те, которые относятся к оружию и битве) и мирные (неоружейные) умения (относящиеся ко всему остальному).

Все правила, относящиеся к умениям, - это дополнение к игре. Боевые умения - это средство для отыгрывания боевых ситуаций, и они не обязательны в обычной игре, а мирные умения полностью необязательны. Умения не необходимы для уравновешенной игры. Они добавляют персонажу дополнительную реалистичность, а все, что обогащает свойства персонажа, является преимуществом. Если в вашей игре используются боевые умения, следует ожидать, что они будут встречаться у всех персонажей, включая неигровых. Мирные умения могут использовать те игроки, которые их одобряют, и игнорировать те, кто не выносит раздачи нечестных преимуществ кому угодно (если ваш Мастер позволит это; он должен разбираться со всеми вопросами).

Если область умений занята, ее нельзя изменить или перенаправить.

 

Приобретение умений

 

Даже только что созданный персонаж 1-го уровня владеет умениями. Количество областей умений, с которыми персонаж начинает, определяется его группой, как показано в Таблице 34. Каждая область умений пустует, пока игрок не заполнит ее, выбрав умение. Если ваш Мастер допускает мирные умения, показатель Интеллекта персонажа может изменить количество областей, которыми он располагает, предоставляя ему больше умений (см. Таблицу 4). В обоих случаях умениям обучаются одинаковым образом.

 

Таблица 34: Области умений

 

Группа

Боевые умения

Мирные умения

Изначально Уровень Модификатор Изначально Уровень
Воитель 4 3 -2 3 3
Волшебник 1 6 -5 4 3
Жрец 2 4 -3 4 3
Плут 2 4 -3 3 4

 

Рассмотрим в качестве примера Рафа, карлика-воина. Таблица 34 дает ему четыре области боевых умений (он воитель). Если используются мирные умения, у него есть три области, и его показатель Интеллекта 11 дает ему две дополнительные области умений (в соответствии с Таблицей 4), и в сумме получается пять областей мирных умений. Игроку надо распределить боевые или мирные умения по всем этим областям до того, как персонаж отправится в свое первое приключение. Таким образом будет отражено то, чему персонаж научился перед тем, как начал свою приключенческую жизнь.

После этого, по мере того, как персонаж переходит с уровня на уровень, он получает дополнительные области умений. Скорость, с которой он их получает, зависит от группы, к которой он принадлежит. В Таблице 34 показано, со сколькими областями боевых и мирных умений персонаж начинает, и сколько уровней он должен приобрести до того, как получит еще одну область.

Изначальное количество областей боевых умений - это количество областей, которое есть у персонажа на 1-ом уровне.

Столбец “Уровень” (как для боевых, так и для мирных умений) определяет, насколько быстро персонаж приобретает дополнительные области умений. Новая область умений приобретается на каждом уровне, который кратен указанному числу. Например, Раф (воитель) получает по одной области боевых умений на каждом уровне, кратном трем. Он получает одну новую область на 3-ем уровне, следующую - на 6-ом, следующую - на 9-ом и т. д. (Обратите внимание, что Раф также приобретает по одной области мирных умений на 3-ем, 6-ом и 9-ом уровнях.)

Модификатор вычитается из броска атаки персонажа, когда он сражается оружием, владеть которым не умеет. Карлик Раф искусно владеет боевым молотом. Оказавшись в безвыходном положении, он хватается за цеп, хотя плохо умеет с ним обращаться (он этому не обучен). Используя это оружие с затруднениями, он кидает свой бросок атаки с отрицательным модификатором -2.

Изначальное количество областей мирных умений - это количество областей умений, которое есть у персонажа на 1-ом уровне. Даже если вы играете, используя боевые умения, использовать систему мирных умений не обязательно.

 

Практика

 

Как все навыки и способности, умения не возникают в голове у персонажа сами по себе, сразу готовыми к применению. Чтобы овладеть новым умением, персонаж должен обучаться, тренироваться и практиковаться. Однако ролевое отыгрывание времени тренировок, необходимых для овладения новым умением, не слишком увлекательно. Поэтому для тренировки или обучения не выделяется особого времени. Когда игрок выбирает умение, предполагается, что персонаж обучался ему в свое свободное время.

Надо только решить, сколько свободного времени есть у персонажа. Игрок не занимается отыгрыванием каждой секунды жизни своего персонажа. Игрок может решить, что его персонаж проведет ночь в городе перед тем, как на следующий день отправиться в долгое путешествие. Может быть, персонажу придется подождать несколько дней, пока его товарищи вылечатся после прошлого приключения. Или он может провести несколько недель в монотонном плавании по океану. Чем он занимается в течение этого времени?

Помимо прочего, он обучается тем новым умениям, которыми хочет со временем овладеть. Использование этого “пустого времени” для того, чтобы разобраться с мало увлекательными сторонами ролевой игры, позволяет игрокам сосредоточиваться на более важных (или более интересных) вещах.

Для обучения также важно найти учителя. Большинством умений легче овладеть, если персонажа кто-то обучает. Мастер может трактовать это различными способами. Для любителей простоты характерно игнорировать необходимость в учителе - всюду в мире живут самообразованные люди. Если кто-то желает больше сложности, можно заставить игровых персонажей искать кого-нибудь, кто научил бы их новым умениям, которым они хотят обучиться. Это может быть как игровой, так и неигровой персонаж. Хотя это добавляет реализма, это может ограничить приключенческую свободу персонажа, особенно если ему требуется оставаться в регулярном контакте со своим учителем. Кроме этого, большинство учителей требуют платы. Хотя можно придти к бартерному соглашению, обычной платой являются наличные деньги. Конкретная стоимость обучения зависит от вида умения, желательного количества времени для тренировок, наличия учителей, жадности тренеров и желания Мастера изъять лишние деньги из своей компании.

 

Боевые умения (weapon proficiencies)

 

Боевое умение характеризует знания и навыки персонажа по владению каким-либо оружием. Когда создается персонаж, игрок обращается к Таблице 34, чтобы определить, сколько у персонажа областей боевых умений. Эти области нужно заполнить сразу, до того, как персонаж возьмется за свое первое приключение. Все области, не заполненные до этого, пропадают.

Каждую область умений нужно заполнить конкретным видом оружия, а не просто классом оружия. Для каждого вида оружия из Таблицы 44 (“Виды оружия”) требуется особое умение, у каждого есть свои особые выверты и навороты, которые нужно одолеть до того, как можно будет хорошо и эффективно пользоваться оружием. Например, фехтовальщик, который является мастером по саблям, вовсе не обязательно умеет обходиться с эспадроном; два этих вида оружия выглядят похоже, но боевые стили, для которых они предназначаются, сильно различаются. Игровой персонаж может искусно владеть большим или малым луком, но не всеми видами луков вообще (если только он не пожертвует по одной области умений на каждый лук в отдельности). Кроме того, персонаж может заполнять области боевых умений только такими видами оружия, которые подходят ему по классу.

Когда персонаж достигает более высоких уровней жизненного опыта, он также получает дополнительные боевые умения. Скорость, с которой приобретаются новые области, зависит от класса персонажа. Воители, которые сосредоточиваются на своих боевых искусствах, учатся владеть бóльшим количеством видов оружия. Они быстро приобретают боевые умения. У волшебников, которые проводят время, изучая древние магические искусства, остается мало времени для тренировок с оружием. Они приобретают дополнительные боевые умения очень медленно. Персонажам смешанного класса нужно использовать наиболее выгодную строку Таблицы 34, чтобы определить свое изначальное количество областей умений и скорость получения новых областей.

 

Эффекты боевого умения

 

Персонаж, владеющий каким-либо боевым умением, привыкает к данному оружию и свободно владеет им. Персонаж не получает каких-либо специальных преимуществ за использование оружия, которым он умеет владеть; правила битвы и вероятность удачного удара подразумевают, что каждый использует то оружие, которым умеет владеть. Это избавляет от необходимости добавлять модификатор к каждому броску кубика в процессе битвы.

Однако, когда персонаж использует оружие, которым он владеть не умеет, его шансы на успешный удар уменьшаются. Это уменьшение зависит от класса персонажа. У воителей этот отрицательный модификатор меньше всего, потому что предполагается, что они в общих чертах знакомы со всеми видами оружия. Отрицательные модификаторы бросков атаки для каждого класса указаны в Таблице 34.

 

Родственное оружие

 

Когда персонаж приобретает боевое умение, он научается эффективно пользоваться конкретным видом оружия. Однако у многих видов оружия сходные характеристики. Хотя длинный меч, полуторный меч и палаш являются различными видами оружия, это все тяжелые, рубящие мечи. Персонаж, который обучен владению одним из них, может применить часть своих умений к другим. Он не полностью профессионально обращается с этим оружием, но он все же знает его больше, чем кто-либо, пытающийся воспользоваться им вообще без какого-либо умения.

Когда персонаж применяет оружие, близкое к тому, которым он умеет владеть, его отрицательный модификатор к броску атаки составляет всего половину от обычной величины (округляется вверх). Например, при обращении с родственным оружием отрицательный модификатор у Рафа будет всего -1 вместо -2. Волшебник имел бы отрицательный модификатор -3 вместо -5.

В особых случаях решение о том, какие виды оружия являются родственными, выносит Мастер. Вот некоторые из наиболее вероятных категорий:

 

- топор, секира;

- малый лук, большой лук, сложный лук;

- тяжелый и легкий арбалеты;

- кинжал, нож;

- алебарда, бердыш;

- гарпун, малое копье, трезубец, метательное копье;

- пехотная булава, конная булава, палица, цеп, молот, дубина;

- боевые вилы, протазан;

- ятаган, полуторный меч, длинный меч, палаш;

- праща, рогатка.

 

Оружейная специализация

 

Умение пользоваться оружием, не нанося при этом вреда себе, значительно отличается от мастерского владения этим оружием. Существуют воители, а существуют мастера боевых искусств. Олимпийский фехтовальщик - это больше, чем просто атлет; он может делать со своим оружием то, что приводит в изумление большинство обычных фехтовальщиков.

В AD&D часть умения вашего персонажа отражена в улучшении его боевых способностей при переходе с уровня на уровень. Когда ваш персонаж переходит на новый уровень, он становится более умудренным, более опасным в бою. Жизненный опыт научил его предвидеть действия противника и ухватываться за любое преимущество, возникающее при этом. Но это общее улучшение, вызванное обостренными чувствами воина и правильным расчетом времени. Оно в равной степени относится ко всем видам боя.

Оружейная специализация - это необязательное правило, которое позволяет воину (и только воину) выбрать конкретный вид оружия и специализироваться во владении им. Можно выбрать любое оружие. Обычно о специализации заявляется при создании персонажа (при этом на нее выделяются области боевых умений). Но даже после того, как персонаж заработает жизненный опыт, он может решить специализироваться на каком-либо оружии, при условии, что у него есть свободные области боевых умений.

В чем-то специалист по оружию похож на волшебника-специалиста. Специализация требует целеустремленной самоотдачи и тренировки. Поэтому персонажам смешанного класса оружейная специализация недоступна; специалистом может стать только одноклассовый воин.

 

Стоимость специализации

 

Оружейная специализация приобретается путем выделения дополнительных областей боевых умений на выбранное оружие. Чтобы специализироваться на каком-либо виде оружия ближнего боя или арбалета, персонаж должен потратить две области - одну область, чтобы научиться владеть оружием, и одну - чтобы специализироваться на нем. Для любого лука (кроме арбалета) требуется в сумме три области умений: одну - для умения владеть им и две - для специализации. На время предположим, что карлик Раф решил специализироваться на боевом молоте. Тогда две из его четырех областей умений отводятся под боевой молот. За счет оставшихся двух областей он может научиться владеть, например, коротким мечом и малым луком.

 

Эффекты специализации

 

Когда персонаж специализируется на оружии ближнего боя, он получает положительный модификатор +1 к своим броскам атаки с этим оружием и положительный модификатор +2 ко всем броскам вреда (в дополнение к модификаторам за Силу и магию). Эти модификаторы не являются магическими и не позволяют персонажу поразить существо, которое можно ударить только магическим оружием.

У специалистов по лукам и арбалетам появляется дополнительная категория зоны поражения - зона наилучшего удара. Диапазон этой зоны для луков составляет от 6 до 30 футов (2-10 м), а для арбалетов - от 6 до 60 футов (2-20 м). В зоне наилучшего поражения у персонажа появляется положительный модификатор +2 к броскам атаки. Дополнительного вреда не причиняется, но учитываются положительные модификаторы за Силу (для луков) и магию. К тому же, если у персонажа натянута тетива со стрелой или заряжен и взведен арбалет, и цель находится в поле его зрения, он может выстрелить в начале раунда, перед тем, как брошена инициатива.

Воины, которые специализируются на оружии, также приобретают дополнительные атаки скорее, чем те, кто не специализируется. Количество дополнительных атак для специалистов приведено в Таблице 35. Как пользоваться этой таблицей, объясняется в Главе 9: "Битва". У специалистов-лучников дополнительных атак в раунде не появляется.

 

Таблица 35: Количество атак специалиста за раунд

 

Уровень воина Оружие ближнего боя Легкий арбалет Тяжелый арбалет Метательный кинжал Дротик Другое метательное оружие (не лук)
1-6 3 / 2 1 / 1 1 / 2 3 / 1 4 / 1 3 / 2
7-12 2 / 1 3 / 2 1 / 1 4 / 1 5 / 1 2 / 1
13 и более 5 / 2 2 / 1 3 / 2 5 / 1 6 / 1 5 / 2

 

 

Мирные умения

 

Игровой персонаж - это нечто большее, чем набор боевых возможностей. Большинство людей владеют различными умениями, которым они научились за долгие годы. В качестве примера рассмотрите себя - какими умениями вы обладаете? Если вы прошли сквозь 10 лет школы, были более-менее активны во внешкольных мероприятиях и получали довольно хорошие оценки, нижеприведенный список может отчасти отражать ваши умения:

 

- чтение и письмо по-русски;

- геометрия, алгебра и тригонометрия;

- основы химии;

- основы физики;

- музыка (игра на музыкальном инструменте, пение, либо и то, и другое);

- чтение и письмо по-английски (по-французски, по-испански, и др.);

- основы экономики и домашнего хозяйства;

- набор текста;

- вождение автомобиля;

- история;

- основы биологии.

 

Кроме того, что вы учили в школе, вы также научились некоторым умениям от своих родителей, друзей, знакомых и на различных тусовках. Возможно, вы сможете добавить к своему списку что-либо из нижеперечисленного:

 

- плавание;

- рыбная ловля;

- морское дело;

- первая помощь;

- приготовление пищи;

- вышивание;

- охота;

- гребля;

- верховая езда;

- тренировка животных;

- шитье;

- танец.

 

Если вы припомните все ваши увлечения и все вещи, которыми вы занимались, вы, возможно, обнаружите намного больше умений. В самом деле, если вы составите перечень, вы, вероятно, удивитесь большому количеству основных навыков, которыми вы обладаете. И при этом вы еще молоды (или были молоды)!

Теперь, окончив школу, вы нашли работу. Разве вы только лишь плотник, электрик, продавец или секретарша? Конечно, нет: вы представляете собой гораздо большее, чем просто ваша работа. Все умения, которым вы обучились в школе и еще где-либо, являются частью вас. Разве не должно быть так же и у вашего игрового персонажа?


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 132; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!