Модификаторы воровских умений в зависимости от показателя Ловкости 9 страница



Местная история (Local History): Персонаж представляет собой хранилище сведений из истории региона размером с большое графство или маленькую провинцию. Персонаж знает, когда разрушенная башня на холме была построена и кто ее построил (и что с ним после этого случилось), какие великие герои и злодеи сражались и пали на старинном поле битвы, какое большое сокровище предположительно хранится в местном храме, каким чудодейственным образом бургомистр близлежащего городка вырастил волосы на своей плешивой голове, и еще много всего.

Мастер обеспечивает выдачу информации о местных городах и событиях по мере того, как персонажу требуется ее знать. Кроме того, персонаж может пытаться пересказывать эти события как увлекательные истории. Когда выбран предмет рассказа, игрок может либо кинуть кубик для проверки умения и в случае удачи добавить рассказ в свой репертуар, либо в реальном времени рассказать историю остальным персонажам. Если при этом игроку удалось увлечь слушателей, ему не нужно кидать проверку умения для своего персонажа, так как он и так имел успех. Персонаж может рассказывать эти истории, чтобы развлечь кого-либо, что прибавляет к его показателю Обаяния положительный модификатор +2 на время данного столкновения. Но рассказывание сказок враждебным существам вряд ли приведет к чему-либо хорошему.

Мореплавание (Seamanship): Персонаж хорошо разбирается в лодках и кораблях. Он хорошо подходит на роль члена команды судна, хотя не может самостоятельно вести судно. Для управления любым кораблем необходима команда умелых моряков, и они увеличивают скорость передвижения судов во внутренних водах на 50%.

Музыкальный инструмент (Musical Instrument): Персонаж умеет играть на каком-либо конкретном музыкальном инструменте. За каждую дополнительную область, отведенную под это умение, можно выбрать дополнительный инструмент. Персонаж умеет играть достаточно хорошо, и обычно проверки умения не требуется. Мастер может попросить игрока кинуть проверку в каких-либо, по его мнению, экстраординарных обстоятельствах.

Навигация (Navigation): Персонаж обучен искусству навигации по звездам, распознает течения и находит знаки, свидетельствующие о наличии земли, рифов или скрытой опасности. Это умение не очень полезно на суше. На море же успешная проверка умения уменьшает вероятность заблудиться до 20%.

Обработка камня (Stonemasonry): Каменщик умеет строить сооружения из камня так, чтобы они прослужили долгие годы. Он может изготавливать из камня простые резные изделия, такие, как надписи, колонны и украшения. Камни можно скрепить раствором, хорошо подогнать без раствора или слабо подогнать, а щели забить камешками и землей. Каменщик, вооруженный своими инструментами (молотками, резцами, клиньями, блоками и снастями), может построить ровный участок стены толщиной 1 фут (30 см), длиной 10 футов (3 м) и высотой 5 футов (1,5 м) за день, если камень уже обтесан. Каменщик также умеет управлять работой неквалифицированных рабочих по добыче камня; на каждые пять рабочих требуется один каменщик. Карлики - одни из самых искусных каменщиков в мире; они получают положительный модификатор +2 к проверке умения обработки камня.

Обработка кожи (Leatherworking): Это умение позволяет персонажу дубить и обрабатывать кожу и изготавливать одежду и другие кожаные вещи. Персонаж может делать кожаные доспехи, а также вещмешки, седельные сумки, седла и все детали упряжи.

Огранка камней (Gem Cutting): Персонаж с таким умением может обрабатывать сырые драгоценные камни, добытые знатоками горного дела, со скоростью 1d10 камней в день. Огранщик камней не получает никаких преимуществ за помощь персонажей без этого умения. Он должен иметь хороший источник света и набор резцов, молоточков и особо твердых лезвий.

Хотя необработанные камни имеют ценность, они стоят далеко не так дорого, как готовый продукт. Если огранка удалась (что определяется проверкой умения), стоимость камня увеличивается в соответствии с его видом. Если выкинуто 1, получилась работа исключительного качества, и стоимость камня попадает в разряд следующего, более ценного вида камней (у Мастера есть соответствующие таблицы).

Ориентирование (Direction Sense): У персонажа с этим умением развито внутреннее чувство направления. Сосредоточиваясь в течение 1d6 раундов, персонаж может попытаться определить направление, в котором движется компания. Если проверка умения не удается, но кинуто меньше 20, персонаж ошибается на 90 градусов. Если выкинуто 20, выбранное направление прямо противоположно истинному направлению. (Проверку кидает Мастер.)

Кроме того, при движении по дикой местности у персонажа, владеющего умением ориентирования, вероятность заблудиться уменьшается до 5%.

Оружейное дело (Weaponsmithing): Это узко специализированное умение позволяет персонажу выполнять сложную и высокоточную работу по изготовлению металлического оружия, особенно оружия с лезвием. Персонаж сочетает умение кузнеца со способностью создавать прочные и твердые клинки. Для применения этого умения необходима полностью оборудованная кузница.

В Таблице 39 указано время и стоимость изготовления различных видов оружия.

 

Таблица 39: Изготовление оружия

 

Вид оружия Время изготовления Стоимость материала
Наконечник для стрелы 10 наконечников в день 1 мм
Секира 10 дней 10 см
Топор 5 дней 5 см
Кинжал 5 дней 2 см
Тяжелый арбалет 20 дней 10 см
Легкий арбалет 15 дней 5 см
Вилы, трезубец 20 дней 10 см
Копье, пика 4 дня 4 см
Короткий меч 20 дней 5 см
Длинный меч 30 дней 10 см
Двуручный меч 45 дней 2 зм

 

Охота (Hunting): Находясь в дикой местности, персонаж может пытаться подкрасться к дикому животному и поймать его. Проверку умения нужно кидать с отрицательным модификатором -1 за каждого члена компании, не владеющего умением охоты. Если проверка удалась, охотник (и те, кто с ним) приближаются к животному на расстояние 101-200 ярдов (90-185 м, 100+1d100 ярдов). Компания может попытаться уменьшить расстояние, но за каждые 20 ярдов (18 м) приближения нужно кидать новую проверку умения. Если удалось подкрасться, охотник автоматически ошарашивает животное. Тип выслеживаемого животного зависит от природы местности и прихоти Мастера.

Оценка (Apprising): Это умение очень полезно для воров, так как оно позволяет персонажу прикидывать стоимость и степень подлинности предметов антиквариата, произведений искусства, ювелирных изделий, обработанных камней или других ценных предметов, которые персонаж находит (хотя Мастер может исключить из этого списка те предметы, которые слишком экзотичны или редки и поэтому плохо знакомы персонажу). Чтобы оценить предмет, персонаж должен держать его в руках. Удачная проверка умения (кидается Мастером) позволяет персонажу оценить стоимость предмета с точностью до ближайших 100 или 1000 золотых и распознать подделки. При неудачной проверке персонаж вовсе не может определить стоимость. Если выкинуто 20, персонаж решительно ошибается в стоимости предмета, всегда в ущерб для себя.

Пение (Singing): Персонаж является квалифицированным певцом и может использовать свое умение, чтобы развлекать остальных и, возможно, зарабатывать небольшие деньги (обратите внимание, что барды умеют петь автоматически). Для пения не требуется проверки умения. При удачной проверке умения персонаж также может сочинять хоровые произведения.

Пивоварение (Brewery): Персонаж обучен искусству приготовления пива и других крепких напитков. Персонаж умеет составлять рецепты пива, выбирать качественные ингредиенты, организовывать пивоварню и управлять ей, следить за брожением и старить готовый продукт.

Плавание (Swimming): Персонаж, владеющий умением плавания, умеет плавать и может передвигаться в соответствии с правилами, приведенными в разделе “Плавание” (Глава 14: “Время и передвижение”). Те, кто не владеет этим умением, плавать не умеют. Они могут задерживать дыхание и держаться на воде, но не могут самостоятельно передвигаться в воде.

Плетение (Rope Use): Это умение позволяет персонажу осуществлять удивительные трюки с веревкой. Персонаж, владеющий плетением, хорошо знаком со всеми видами узлов и способен вязать узлы, которые скользят, держатся крепко, медленно распускаются или развязываются одним рывком. Если у персонажа связаны руки, и веревки затянуты узлом, ему можно кинуть проверку умения (с отрицательным модификатором -6), чтобы освободиться от веревок.

Такой персонаж получает положительный модификатор +2 ко всем броскам атаки с лассо. Он также имеет дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться с использованием веревки, в том числе поддерживая своих товарищей (страхуя конец веревки).

Подделки (Forgery): Это умение позволяет персонажу изготавливать копии документов и надписей, а также определять подобные подделки, сделанные другими. Чтобы подделать документ, где почерк не обязан принадлежать конкретному лицу (военный приказ, местный декрет и др.), персонажу достаточно только видеть подобный документ прежде. Чтобы подделать чью-либо подпись, требуется оригинал этой подписи, и нужно удачно выкинуть проверку умения с отрицательным модификатором -2. Чтобы подделать более длинный документ, написанный рукой какого-либо конкретного лица, необходим крупный образец его почерка, и к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -3.

Важно отметить, что мошенник всегда думает, что подделка ему удалась. Проверку умения тайно кидает Мастер, а персонаж не узнает о неудаче, пока не становится слишком поздно.

Если проверка умения удалась, полученное произведение сойдет за подлинник для всех, кроме тех, кто очень близко знаком с этим почерком или обладает умением подделок, если такой персонаж внимательно рассмотрит документ. Если поверка не удалась, подделку легко определит любой, кто хорошо знаком с типом документа или почерка, если он пристально изучит документ. Если выкинуто 20, подделка становится сразу очевидной любому, кто обычно имеет дело с подобными документами, без пристального рассмотрения. Сам мошенник никогда не узнает этого, пока не будет слишком поздно.

Кроме того, те, кто владеет умением подделок, могут исследовать документ, чтобы определить, не подделка ли это. При удачно выкинутой проверке умения подлинность любого документа может быть установлена. Если проверка не удалась, но выкинуто не 20, подлинность остается невыясненной. Если выкинуто 20, персонаж приходит к неверному заключению.

Приготовление пищи (Cooking): Хотя у всех персонажей есть зачаточные навыки приготовления пищи, персонаж, владеющий этим умением, является хорошим поваром. Проверка умения требуется только при попытке приготовить истинно изысканное блюдо, достойное шеф-повара.

Приручение животных (Animal Handling): Это умение позволяет персонажу в большей степени, чем кто-либо другой, осуществлять контроль над ездовыми и вьючными животными. Успешная проверка умения показывает, что персонажу удалось успокоить встревоженное или взволнованное животное, в то время как у персонажа без этого умения существует только 20-процентная вероятность того, что его попытка успокоить животное удастся.

Прыжки (Jumping): Персонаж может совершать впечатляющие прыжки как в длину, так и в высоту. Если у персонажа есть возможность как минимум 20-футового (6 м) разбега, он может прыгнуть в длину на 2d6 + его уровень в футах ( × 30 см). Однако ни один персонаж не может прыгнуть дальше, чем на шесть своих ростов. С таким же стартом он может подпрыгнуть в высоту на 1d3 + 1/2 его уровня в футах ( × 30 см). Никто не может подпрыгнуть выше, чем 11/2 собственной высоты.

С места персонаж с этим умением может прыгать в длину на 1d6 + 1/2 его уровня в футах ( × 30 см) и в высоту всего на 3 фута (1 м).

Персонаж также может пытаться прыгать с шестом. Для прыжка требуется разбег как минимум 30 футов (9 м). Если используется шест, он должен быть на 4-10 футов (1,2 - 3 м) длиннее, чем рост персонажа. При прыжке в длину преодолевается дистанция, равная 11/2 длины шеста. Персонаж может покорять высоты такой же вышины, как длина шеста. Он также может попробовать приземлиться на ноги, если прыжок перенесет его через препятствие не выше, чем 1/2 длины его шеста. Так, с 12-футовым (4 м) шестом персонаж может либо запрыгнуть в окно на высоте 12 футов (4 м) над землей (при этом вкатившись в помещение за окном), либо приземлиться на ноги в помещении на высоте 6 футов (2 м) над землей, либо перепрыгнут через ров шириной 18 футов (6 м). Во всех случаях по окончании прыжка шест нужно отпустить.

Разведение огня (Fire-building): Персонажу, владеющему умением разведения огня, обычно для этого не нужна трутница. При наличии небольшого количества сухого дерева и маленьких кусочков трута он может разжечь огонь за 2d20 минут. Кремень и кресало не требуются. В случае мокрого дерева, сильного ветра и других неблагоприятных условий это время увеличивается до 3d20 минут, и для того, чтобы разжечь огонь, требуется удачная проверка умения.

Религия (Religion): Персонажи, сведущие в религии, разбираются в распространенных верованиях и культах своей родины и основных верах соседних регионов. Обычная информация о каждой религии (основные положения веры, виды используемой религиозной символики и т. д.) доступна персонажу автоматически. Специальная информация, например, как организована церковь или как отмечаются особые священные дни, требует проверки умения.

Затрачивание на религию дополнительных областей умения позволяет персонажу либо расширять свои познания на более дальние регионы (при этом остаются в силе все вышеприведенные указания), либо приобретать более точные познания в рамках одной веры. Если выбрано последнее, больше не требуется кидать проверку умения, когда персонажу необходимо отвечать на вопросы, касающиеся данной религии. Такое познание очень полезно персонажам-жрецам во взаимоотношениях со своим собственным и конкурирующими вероисповеданиями.

Рыболовство (Fishing): Персонаж обучен искусству рыбной ловли, как с крючком и леской, так и сетью или острогой. Каждый час, который персонаж проводит за рыбалкой, следует кидать проверку умения. Если проверка не удалась, рыбы за этот час не поймано. В противном случае на крючок или острогу попалось количество рыбы, равное разнице между результатом на кубике и показателем Мудрости персонажа. Сетью можно поймать в три раза больше этого количества.

Разумеется, нельзя наловить рыбы при ее отсутствии. С другой стороны, некоторые места, такие, как широкая река в период нереста, изобилуют рыбой. Мастер может модифицировать результат в соответствии с ситуацией.

Сапожное дело (Cobbling): Персонаж умеет изготавливать и ремонтировать туфли, сапоги и сандалии.

Скалолазание (Mountaineering): Персонаж, владеющий этим умением, может совершать трудные и опасные восхождения на крутые склоны и отвесные скалы с помощью крюков, веревок и т. д. Если персонаж, владеющий скалолазанием, ведет компанию, размещая крюки и указывая остальным путь, каждый член компании может извлечь пользу из его познаний. Скалолаз может помочь компании подняться на отвесный уступ, на который она без него бы не взобралась. Персонаж, владеющий этим умением, получает за каждую затраченную на него область дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться по любой поверхности. Учтите, что скалолазание - это не то же самое, что воровское умение карабкаться по стенам, так как воровское умение не требует каких-либо подручных средств.

Сражение вслепую (Blind-fighting): Персонаж, умеющий сражаться вслепую, может драться в условиях плохого освещения или его отсутствия (но это умение не помогает при сотворении заклинаний). В полной темноте к броскам атаки персонажа прилагается отрицательный модификатор всего -2 (в отличие от -4 для тех, кто не обладает этим умением). При звездном или лунном свете этот модификатор равен всего -1. Класс защиты персонажа при этом из-за темноты не ухудшается.

Кроме того, у персонажа сохраняются особые способности, которые обычно пропадают в темноте, хотя эффективность этих способностей уменьшается вдвое (проверки умений кидаются с 1/2 обычной величины и т. д.). Это умение действенно только против врагов или угроз в радиусе ближнего боя от персонажа. Умение сражаться вслепую не дает какой-либо особой защиты от летящих метательных снарядов или чего бы то ни было вне непосредственного радиуса действия ближнебойного оружия персонажа. Так, для метательных снарядов остается ухудшение Класса защиты. (К тому времени, когда персонаж слышит, например, свист стрелы, уже поздно реагировать.)

Когда персонаж движется в темноте, его скорость уменьшается только вполовину от того, как она уменьшается у персонажей без этого умения.

Кроме того, это умение помогает персонажу во взаимоотношениях с невидимыми существами, уменьшая отрицательный модификатор броска атаки до -2. Однако это не позволяет персонажу отыскивать невидимых существ, у него только возникают общие соображения об их местонахождении, а точно обнаружить их он не может.

Столярное дело (Carpentry): Это умение позволяет персонажу выполнять работы по дереву: постройку домов, изготовление мебели, столярные работы и т. д. Должны быть доступны инструменты и материалы. Персонаж может сооружать основные конструкции на основании опыта, не испытывая необходимости в чертежах. Для необычных и более сложных конструкций (например, катапульты) требуются чертежи, сделанные инженером (владеющим умением конструирования). Для совсем необычных или очень сложных предметов (например, механизма деревянных часов) требуется проверка умения.

Танец (Dancing): Персонаж знает большинство стилей и разновидностей танца, от народных танцев до официальных придворных балетов.

Ткачество (Weaving): Персонаж, владеющий этим умением, способен ткать холсты, гобелены и ткани из шерсти и хлопка. Персонажу требуется прядильный инструмент и ткацкий станок. Ткач может изготавливать два квадратных ярда (0,8 м2) материи в день.

Установка ловушек (Set Snares): Персонаж умеет ставить простые силки и ловушки, обычно для того, чтобы ловить небольших животных. К ловушкам относятся и веревочные силки, и пружинные капканы. Нужно кидать проверку умения, когда ловушка впервые сооружается, и каждый раз, когда она ставится. Неудачная проверка означает, что по каким-то причинам ловушка не работает. Может быть, не хватило мастерства, может, мастер оставил на месте ловушки слишком много следов, может, он плохо спрятал готовую работу. Точную причину затруднения знать не обязательно. Персонаж может также пытаться устанавливать ловушки и капканы для бóльших существ - например, тигровые ямы или сети. Нужно кинуть проверку умения, на этот раз с отрицательным модификатором -4 к показателю способности. В обоих случаях успешная установка ловушки не гарантирует, что кто-то в нее попадется, а только говорит о том, что ловушка сработает, если ее активизировать. Мастер должен решить, наткнется ли кто-нибудь на ловушку.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 132; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!