Модификаторы воровских умений в зависимости от показателя Ловкости 4 страница



Строго нейтральные персонажи иногда оказываются втянутыми в достаточно своеобразные альянсы. В большинстве случаев они присоединяются к проигрывающей стороне, иногда даже меняя дело так, что прежний побежденный становится победителем. Строго нейтральный друид может присоединиться к местному баронству, чтобы разгромить племя злых гноллей, но только до тех пор, пока гнолли не будут поставлены на грань уничтожения. Он будет стараться, чтобы ни одна сторона не стала слишком могущественной. Ясно, что в мире существует очень мало строго нейтральных существ.

Нейтрально-злая: Нейтрально-злые персонажи озабочены прежде всего самими собой и собственным успехом. Они не станут особо возражать ни против сотрудничества с остальными, ни против, если так получилось, самостоятельных действий. Их единственный интерес состоит в продвижении и возвышении. Если существует быстрый и легкий путь получить выгоду, они пользуются им независимо от того, легален ли он, сомнителен или очевидно нелегален. Хотя нейтрально-злые персонажи не придерживаются мировоззрения “каждый сам за себя”, характерного для хаотичных персонажей, они не испытывают особых угрызений совести, предавая своих друзей и соратников в личных целях. Их преданность обычно основана на силе и деньгах, в связи с чем они достаточно охотно берут взятки. Примерами нейтрально-злых персонажей являются беспринципный наемник, обычный вор и хитрый доносчик, предающий людей властям, чтобы обезопасить и возвысить себя.

Хаотично-добрая: Хаотично-добрые персонажи - это строгие индивидуалисты, отличающиеся склонностью к доброте и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и права, но редко пользуются законами и инструкциями. Им не нужны начальники, которые “помыкают людьми и указывают им, что делать”. Их поступками руководит их собственный нравственный компас, который, даже будучи ориентирован на добро, может не всегда находиться в достаточном согласии с остальным обществом. Примером хаотично-доброго персонажа является отважный колонист, всегда следующий вперед, в то время как поселенцы продвигаются по его стопам.

Хаотично-нейтральная: Хаотично-нейтральные персонажи считают, что не существует порядка для чего бы то ни было, в том числе для их собственных поступков. Пользуясь этим убеждением как руководящим принципом, они склонны следовать тому побуждению, которое овладевает ими на данный момент. Добро и зло не имеют значения при принятии решения. С хаотично-нейтральными персонажами очень трудно иметь дело. Такие персонажи известны тем, что могут легко и без явной цели проиграть все, что имеют, на единственном броске кости. Они почти абсолютно ненадежны. В самом деле, единственное, что о них можно уверенно сказать - это то, что в них нельзя быть уверенным! Возможно, эта ориентация - самая сложная для отыгрывания. К хаотично-нейтральным персонажам близки лунатики и сумасшедшие.

Хаотично-злая: Персонажи с этой ориентацией - проклятие всего доброго и организованного. Хаотично-злые персонажи мотивируются исключительно желанием личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не находят неправильным делать то, что хотят, любыми средствами. Законы и правительства - это подмога слабакам, не способным самостоятельно позаботиться о себе. Сильный имеет право делать все, что хочет, а слабые должны быть уничтожены. Если хаотично-злые персонажи предпринимают совместные действия, они руководствуются не желанием объединиться, а необходимостью противостоять более могущественным врагам. Такую группу может возглавить только сильный лидер, запугавший своих подчиненных до полного повиновения. Это лидерство держится на грубой силе, и лидер, скорее всего, будет при первом признаке слабости свергнут тем, кто сможет любым способом занять его место. Примерами хаотично-злых существ являются кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом.

 

Существа без ориентации

 

Кроме существ, обладающих ориентацией, встречаются некоторые существа - особенно безмозглые монстры (растения-убийцы и др.) и животные - которые никогда не озабочиваются моральными и этическими вопросами. Для этих существ понятие ориентации просто неприменимо. Собака, даже хорошо натренированная, не является ни доброй, ни злой, ни законной, ни хаотичной. Для подобных существ ориентация всегда определяется как нейтральная.

 

 

Отыгрывание ориентации персонажа

 

Помимо некоторых минимальных ограничений, требуемых определенными классами персонажей, игрок может выбирать для своего персонажа ту ориентацию, которую он хочет.

Во-первых, ориентация - это средство, помогающее в ролевой игре, и ее следует использовать по этому назначению. Не надо выбирать ориентацию, которую будет трудно отыгрывать, или которая не доставит удовольствия. Может случиться так, что игрок, который окончательно выбрал ориентацию, из кожи вон вывернется, а все равно будет отыгрывать другую ориентацию. В этом случае ему, возможно, было бы лучше выбрать эту вторую ориентацию с самого начала. Если игрок считает, что законно-добрые персонажи - это нудные благочестивцы, которым неведомо наслаждение, ему лучше отыгрывать хаотично-доброго персонажа. С другой стороны, если игрок считает, что достойное отыгрывание героического, законно-доброго воина будет интересной задачей, его стремление к этому стоит поощрить. Никому не следует бояться распускать свою фантазию. Помните, выбор ориентации - это способ заявить: “Мой персонаж собирается действовать, как человек, убежденный в том-то и том-то”.

Во-вторых, объединение членов компании друг с другом очень важно для игры. Персонаж, пытающийся действовать отдельно или раздражающий кого-либо, вероятно, будет иметь короткую карьеру. Всегда принимайте во внимание ориентации остальных членов компании. Определенные сочетания, особенно законно-добрый и любая вариация злого, являются взрывоопасными. Рано или поздно компания обнаружит, что проводит больше времени в спорах, чем в приключениях. Некоторые из таких споров неизбежны (и иногда забавны), но слишком многие крайне вредоносны. Когда игроки пререкаются, они злятся. Когда они злятся, их персонажи начинают враждовать между собой. Когда персонажи враждуют, игроки еще больше злятся. Когда игрой овладела злость и враждебность, никто не получает удовольствия. А зачем такая игра, игроки в которой не получают удовольствия?

В-третьих, некоторые останавливают свой выбор на отыгрывании злой ориентации. Хотя на это не существует особых запретов, есть несколько соображений о том, почему это не лучшая идея. Во-первых, AD&D - это игра в стиле героической фэнтэзи, а что же героического в том, чтобы быть негодяем? Если компания со злой ориентацией отыгрывает эту ориентацию правильно, совместная работа оказывается для персонажей такой же сложной задачей, как перевернуть мир! Нейтрально-злые персонажи будут параноиками (с некоторыми основаниями), считая, что другие могут предать их для собственного блага. Хаотично-злые персонажи будут пытаться сделать так, чтобы кто-нибудь другой взял на себя все опасности, чтобы самим устранить его и воспользоваться достигнутым. Хотя законно-злые персонажи могут руководствоваться некоторыми нормами поведения, принятыми в компании, каждый из них будет искать способ, чтобы обратить законы для собственной выгоды. Группа игроков, отыгрывающих гармоничную компанию злых персонажей, просто не отыгрывает своей ориентации правильно. По своей природе злая ориентация склоняет к дисгармонии и раздорам, что мешает получить удовольствие от игры.

Представим, как бы компания, состоящая из персонажей с различной ориентацией, стала бы делить найденное сокровище. Предположим, что в компании искателей приключений есть по одному персонажу каждой ориентации (ситуация, невозможная в реальности, но полезная для иллюстрации). Каждому предоставляется право высказать свои аргументы.

Законно-добрый персонаж говорит: “Когда мы отправились в это приключение, мы договорились разделить сокровище поровну, и так и надо сделать. Прежде всего мы вычтем издержки приключения и заплатим за воскрешение тех, кто был убит, после чего разделим все оставшееся поровну. Если кого-то окажется невозможным воскресить, его доля пойдет его семье.”

“То, что мы договорились разделить поровну - это так, - возражает законно-злой персонаж. - Но мы не говорили ничего о том, чтобы платить за еще чьи-то затраты. Не моя проблема, если вы израсходовали больше снаряжения! Посему дело касается только выживших участников; я не знаю ничего о погибших. Я не собираюсь выделять деньги на оживление этих несчастных! Это не мои проблемы!”

Размахивая листом бумаги, вмешивается законно-нейтральный персонаж: “Хорошо для вас обоих, что у меня все сохраняется в порядке и систематизировано. Я предусмотрительно записал точные условия нашего соглашения, нам всем нужно следовать им”.

Нейтрально-добрый персонаж подытоживает спор и заключает: “Я за равное разделение, что удовлетворит каждого. Мне кажется, что издержки и затраты - это личное дело каждого приключенца: если кто-то потратил слишком много, ему нужно быть осторожнее в следующий раз. Но оживление наших товарищей кажется мне хорошей идеей, поэтому я думаю, что нам надо выделить деньги на это”.

Выслушав эти доводы, строго нейтральный персонаж решает вообще ничего не говорить. Он не склонен ни к одному из вариантов больше, чем к другому. Будет замечательно, если проблема решится без его участия. Но если возникнет опасность того, что один вознамерится забрать все, тогда он вступит и скажет свое слово за более уравновешенное распределение.

Нейтрально-злой персонаж погиб во время приключения, поэтому ему нечего сказать. Однако, если бы он смог изложить свое мнение, он стал бы активно требовать, чтобы компания заплатила за его оживление и выделила ему его долю. Нейтрально-злой персонаж также надеялся бы, что группа не найдет большой самоцвет, который он втайне от всех спрятал во время одного из столкновений.

Хаотично-добрый персонаж протестует против всего в целом. “Смотрите - очевидно же, что исходное соглашение было неправильным! Считаю, что его надо задвинуть и вознаградить каждого за то, что он лично сделал. Я видел, что некоторые из вас прятались на заднем плане, в то время как мы, остальные, занимались настоящим сражением. Не понимаю, почему кто-то должен быть вознагражден за трусость! Что же касается выделения денег на оживление погибших товарищей, я считаю, что это дело личного выбора. Я не против того, чтобы участвовать в оживлении некоторых из них, но отнюдь не всех их я лично хотел бы снова видеть”.

Оскорбленный совершенно справедливым, но нетактичным обвинением в трусости, хаотично-злой персонаж заявляет: “Вах, я делал важное дело, защищая тыл! Чем я мог помочь, если никто не пытался подкрасться к нам сзади? Теперь же мне кажется, что вы все порядком устали, а я - нет. Поэтому не думаю, что будут сильные возражения, если я возьму себе все ювелирные украшения и вон ту волшебную палочку. И еще я возьму все, что меня интересует у тех убитых ребят. Теперь вы можете либо работать со мной и делать то, что я скажу, либо убираться - навсегда!”

Хаотично-нейтральный персонаж также мертв (после того, как пытался побить горгону), поэтому он не высказывает своего мнения. Однако, если бы он был жив, он бы присоединился к той стороне, которая бы больше его привлекала на данный момент. Если бы он не мог решиться, он подбросил бы монетку.

Ясно, что если в компании настолько сильно различаются ориентации, простейшая задача может стать невыполнимой. Практически неминуемо компания из данного примера дойдет до драки раньше, чем до принятия какого-либо решения. Но распределение денег - это не единственная область, в которой эта компания будет сталкиваться с проблемами. Рассмотрим битву, в которой эти персонажи завоевали сокровище в первом приближении.

После проникновения в глубину разрушенного замка компания встретила своего врага - могучую горгону, управляемую безумным воином. Позади них находился закованный в цепи беспомощный крестьянин, утащенный из ближайшей деревни.

Законно-добрый персонаж решительно (но не безрассудно) вступит в битву, сочтя это правильным. Он решил, что его долг - защищать деревенских жителей. Кроме того, он не мог оставить невинного заложника таким злодеям. Он собирался драться либо до победы, либо до тех пор, пока его друзья его не оттащат. У него не было намерения драться до собственной смерти, но он не собирался сдаваться до тех пор, пока не попытается сделать все возможное, чтобы уничтожить злых врагов.

Законно-злой персонаж также добровольно вступил в бой. Хотя он нисколько не заботился о крестьянине, он не мог допустить, чтобы два негодяя насмехались над ним (над персонажем). Однако он не видел смысла в том, чтобы рисковать всем ради одного крестьянина. Если его вынудят отступить, он вернется с более могучими силами, захватит преступников и публично их накажет. Если крестьянин тем временем умрет, их наказание будет еще более ужасным.

Законно-нейтральный персонаж желал сражаться, потому что злодеи нарушают общественный порядок. Однако он не хотел рисковать собственной жизнью. Он предпочел бы вернуться позже с подкреплением. Если крестьянина можно спасти, это хорошо, потому что он - член общества. Если же нет - это неудачно, но неизбежно.

Нейтрально-добрый персонаж не атаковал ни горгону, ни воина, а пытался спасти крестьянина. Его стоило спасти, но не стоило при этом рисковать своим здоровьем и жизнью. Поэтому, когда враг отвлекся во время битвы, он попытался проскользнуть мимо и освободить крестьянина.

Строго нейтральный персонаж оценивал ситуацию с осторожностью. Хотя выглядело так, будто силы, стоящие на стороне порядка, одерживали верх в битве, он видел, что имела место основная тенденция в сторону хаоса и разрушения в данной местности, против которой следует бороться. Он пытался помочь, но если бы компания потерпела поражение, он стал бы действовать во имя восстановления баланса порядка и хаоса еще где-нибудь в королевстве.

Нейтрально-злой персонаж не заботился о законе, порядке или бедном крестьянине. Он предположил, что где-то здесь могут оказаться некоторые сокровища. В конце концов, логово негодяев когда-то было роскошным храмом. Пока остальные делали всю работу, он отправился поискать вокруг ценности. Если бы компания попала в серьезную переделку, или оказалось бы, что злодеи его атакуют, тогда он стал бы сражаться. К сожалению, шальная волшебная стрела убила его как раз после того, как он нашел большой самоцвет.

Хаотично-добрый персонаж включился в битву по нескольким соображениям. Некоторые члены компании были его друзьями, и он хотел драться на их стороне. К тому же несчастный похищенный крестьянин заслуживал спасения. Поэтому хаотично-добрый персонаж сражался, чтобы помочь своим товарищам и спасти крестьянина. Ему не было дела до того, будут ли злодеи убиты, схвачены или просто смоются. Его не волновали их нападения на деревню.

Хаотично-нейтральный персонаж решил атаковать, издавая кровожадные вопли прямо перед горгоной. Кто знает, вдруг он расшатал бы ее нервы и заставил потерять бдительность? Он понял, что его план был неудачным, когда дыхание горгоны убило его.

Хаотично-злой персонаж не видел смысла в том, чтобы рисковать своей шкурой ради селян, крестьянина или остальной компании. При этом он исходил из нескольких соображений. Если компания будет терпеть поражение, он будет в состоянии выступить в качестве поддержки. Если злодеи победят, ему, может быть, удастся договориться с ними и встать на их сторону. Если все будут убиты, он сможет забрать все, что пожелает, и отправиться восвояси. Все это выглядело намного лучше, чем подвергаться опасности с малой выгодой или вовсе без оной. Поэтому он стоял в арьергарде сражения, наблюдая. Если бы кто-нибудь спросил, он сказал бы, что контролировал тыл, убеждаясь, что никто не приходит на подмогу врагу.

Два вышеприведенных примера являются крайними случаями. Весьма маловероятно, что игрок когда-нибудь будет играть в компании, где ориентации различались бы так же сильно. Если даже подобная группа формируется, игрокам следует серьезно пересмотреть ориентации членов компании! Более часто компания искателей приключений состоит из персонажей с относительно совместимыми ориентациями. Но даже при этом игроки, которые отыгрывают ориентацию своих персонажей, будут время от времени сталкиваться с разногласиями.

 

Изменение ориентации

 

Ориентация - это инструмент, а не смирительная рубашка. Игрок может изменить ориентацию персонажа после того, как персонаж создан, либо своими поступками, либо по своему желанию. Однако изменение ориентации не проходит без соответствующих последствий.

Чаще всего ориентация персонажа меняется, если его поступки больше характерны для другой ориентации. Это может произойти, если игрок не обращает должного внимания на персонажа и его поступки. Персонаж постепенно приобретает другую ориентацию. Например, законно-добрый воин пренебрегает просьбой сельского совета о помощи, так как хочет идти искоренять зло где-нибудь в другом месте. Этот поступок ближе к хаотично-доброй ориентации, так как персонаж ставит собственный интерес выше нужд общества. Воин может обнаружить, что начинает сползать в сторону хаотично-доброй ориентации.

Всем людям свойственны мелкие ошибки, поэтому персонаж не станет мгновенно хаотично-добрым. Требуется несколько случаев небрежного поведения для того, чтобы ориентация персонажа изменилась официально. В течение этого времени явно законно-добрая деятельность может восстановить равновесие. Хотя игроку могут приходить в голову разные мысли о том, в чем заключается соответствие его ориентации, только Мастер знает это точно.

Подобным образом, персонаж не может проснуться однажды утром и заявить: “Похоже, сегодня я буду законно-добрый”. (Нет, он может так заявить, но к объявленному эффекту это не приведет.) Игрок может решить изменить ориентацию своего персонажа, но это изменение подкрепляется делами, а не словами. Сообщите Мастеру о вашем намерении и затем попробуйте играть в соответствии с новым выбором.

Наконец, существует много магических эффектов, которые могут изменить ориентацию персонажа. Редкостные и прóклятые магические предметы могут мгновенно изменить ориентацию. Могущественные артефакты (чрезвычайно сильные и редкие магические предметы) могут медленно “разъесть” решительность персонажа и его силу воли, что приведет к некоторым изменениям в поведении. Некоторыми заклинаниями персонажа можно заставить совершать поступки против его воли. Хотя все это приводит к определенным результатам, ничто так не долговременно и вредоносно, как выбор, который каждый персонаж делает по собственной воле.

Изменение образа поведения и мышления персонажа будет стоить ему пунктов жизненного опыта и замедлит его продвижение. Часть своего жизненного опыта персонаж приобретает от понимания того, как его собственное поведение влияет на него и на мир вокруг него. В реальной жизни, например, человек узнает, что не любит фильмы ужасов, только после того, как посмотрит несколько таких фильмов. Основываясь на этом опыте, он учится избегать такого рода фильмов. Изменение поведения подразумевает отказ от того, чему персонаж учился раньше. Переучивание требует времени. Это стоит персонажу жизненного опыта.

Существуют и другие, более прямые последствия изменения ориентации. Определенные классы персонажей требуют определенной ориентации. Паладин, который больше не законно-добрый - больше не паладин. Персонаж может владеть магическими предметами, которые можно использовать, только обладая определенной ориентацией (разумные мечи и т. д.). В руках персонажа с неподходящей ориентацией такие предметы не работают и даже могут оказаться опасными.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 133; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!