Модификаторы воровских умений в зависимости от показателя Ловкости 2 страница



Воры склонны ревниво охранять свою территорию. Если более одного вора начинают работать в одной и той же области, это обычно приводит к войне. Эта война продолжается до тех пор, пока одна сторона не будет полностью уничтожена или не перенесет свою деятельность куда-нибудь в другое место.

 

 

БАРД (BARD)

 

Необходимые показатели: Ловкость 12

                                          Интеллект 13

                                          Обаяние 15

Главные способности:     Ловкость, Обаяние

Доступен расам:               Человек, полуэльф

 

Бард - это дополнительный класс персонажей, который можно использовать, если разрешит ваш Мастер. Он совершает свой жизненный путь благодаря своему обаянию, таланту и уму. У хорошего барда должен быть бойкий язык, легкое сердце и быстрые ноги (если все остальное не помогает).

В точном историческом значении термин “бард” применим только к определенным группам кельтских поэтов, которые пели историю своих племен в длинных, речитативных поэмах. Эти барды, обитавшие в преимущественно в Ирландии, Уэльсе и Шотландии, выполняли в своем обществе много важных функций. Они были кладезью истории племени, разносчиками новостей, гонцами и даже послами к другим племенам. Однако в AD&D бард - более обобщенный персонаж. Исторические и легендарные примеры представителей этого класса - Алан-а-Дейл, Билл Скарлет, Баян и даже Гомер. На самом деле, в любой культуре присутствует свой сказочник или поэт, называется ли он бардом, скальдом, фили, менестрелем или как-нибудь иначе.

Чтобы стать бардом, персонаж должен иметь показатель Ловкости 12 или более, показатель Интеллекта 13 или более и показатель Обаяния 15 или более. Главными способностями являются Ловкость и Обаяние. Бард может быть законной, нейтральной, хаотичной, доброй или злой ориентации, но всегда должен быть по одной из шкал нейтральным. Только сохраняя некоторую отстраненность, бард может успешно выполнять свою роль.

Бард по своей природе склонен учиться большому количеству различных умений. Он берется за все, но не становится специалистом ни в чем. Хотя он сражается как плут, он может использовать любое оружие. Он может носить любые доспехи до кольчуги включительно, но не может пользоваться щитом.

Все барды являются искусными певцами, исполнителями или вокалистами и владеют музыкальным инструментом по выбору игрока (желательно таким, который легко переносить). Если используется система умений, можно овладеть дополнительными инструментами - бард может научиться игре на двух инструментах на каждую затраченную область умений.

В своих странствиях бард также ухитряется овладеть некоторыми заклинаниями, характерными для волшебников. Так же, как у волшебника, от показателя Интеллекта барда зависит количество заклинаний, которыми он может владеть, и вероятность изучения каждого конкретного заклинания. Бард хранит их в своей книге заклинаний, придерживаясь всех ограничений на заучивание и сотворение заклинаний так же, как волшебник, особенно в отношении невозможности творить заклинания в доспехах. Поэтому бард склонен скорее применять свои заклинания для того, чтобы развлекать народ и производить впечатление, а не для того, чтобы сражаться.

Так как барды, в отличие от полноценных волшебников, являются дилетантами, они приобретают заклинания в большинстве случаев спонтанно и случайно. Ни при каких условиях бард не может специализироваться на одной школе магии. У начинающих бардов нет набора заклинаний. Бард 2-го уровня имеет от 1 до 4 заклинаний, выбранных либо случайным образом, либо по усмотрению Мастера. (Все же требуется кинуть проверку вероятности изучения заклинания, чтобы определить, сможет ли бард овладеть этим заклинанием.) Бард не обязательно должен владеть заклинанием волшебного чтения, так как этого не требуется, чтобы читать записи в книге заклинаний. Бард может заносить в свою книгу новые заклинания по мере того, как он находит их, но он не приобретает новых заклинаний автоматически при переходе с уровня на уровень. Все заклинания помимо тех, с которыми бард начинает, он находит в процессе приключений. Уровень магии барда равен его текущему уровню.

 

Таблица 32: Прогрессия заклинаний барда

 

Уровень

Уровни заклинаний

барда 1 2 3 4 5 6
1 - - - - - -
2 1 - - - - -
3 2 - - - - -
4 2 1 - - - -
5 3 1 - - - -
6 3 2 - - - -
7 3 2 1 - - -
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - -
10 3 3 2 1 - -
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 2 1 -
14 3 3 3 3 1 -
15 3 3 3 3 2 -
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3

 

Однако главная сила барда - не в сражениях и заклинаниях. К сфере его деятельности относятся взаимоотношения и общение с другими. На этом основании бард обладает некоторыми особыми умениями. Базовые вероятности удачного применения каждого умения указаны в Таблице 33. Эти базовые вероятности нужно модифицировать в соответствии с расой и показателем Ловкости барда, как указано в описании класса вора. После того, как все модификации сделаны, игрок должен распределить (по своему выбору) 20 дополнительных процентов по различным вероятностям. После этого каждый раз, когда персонаж-бард переходит на новый уровень, он получает для распределения 15 дополнительных процентов.

 

Таблица 33: Особые умения барда

 

Карабкаться по стенам Определять шум Шарить по карманам Читать на незнакомых языках
50% 20% 10% 5%

 

Процентные вероятности успешного применения умений барда модифицируются в соответствии с доспехами и ситуацией так же, как у вора.

Умение карабкаться по стенам позволяет барду лазать по почти отвесным поверхностям без помощи снаряжения, точно так же, как вор.

Умение определять шум увеличивает шансы барда различать и понимать звуки. Он может подслушать обрывки разговора по другую сторону от двери или различить звук от кого-либо, подкрадывающегося к компании. Чтобы применять это умение, бард должен быть без шлема и сосредоточиваться в течение одного раунда (одной минуты). В течение этого времени остальные члены компании должны соблюдать тишину. Мастер тайно кидает процентник и сообщает игроку о результатах.

Умение шарить по карманам дает барду возможность не только вытаскивать небольшие кошельки, бумажники, ключи и тому подобное, но и устраивать небольшие представления ловкости рук (что полезно для развлечения толпы). Остальную информацию об умении шарить по карманам (и о вероятности того, что ваш персонаж будет пойман за руку) можно найти в описании класса вора.

Умение читать на незнакомых языках - это важная способность, так как слова являются для бардов хлебом насущным. Бард иногда может читать тексты на неизвестных ему языках, опираясь на слова и выражения, которые он почерпнул в своих странствиях и приключениях. В колонке “Читать на незнакомых языках” определяется базовая процентная вероятность разгадывания иностранного наречия. Эта величина также определяет степень понимания текста в случае успеха. Мастер может решить, что язык слишком редкий или сложный, особенно если бард раньше никогда с ним не встречался, и тогда попытка понять его не увенчается успехом. С другой стороны, барду не следует бросать кубик при попытке прочесть текст на языке, в котором он разбирается. В этом случае успех предполагается автоматически.

Бард также умеет влиять на реакцию групп неигровых персонажей. Выступая перед группой, которая не атакует (и не собирается вот-вот атаковать), бард может попытаться изменить настроение слушателей. Он может смягчить их темперамент или раззадорить их. Выбирается тот способ, который больше всего подходит к данной ситуации - пламенная речь, набор шуток, грустная история, красивая скрипичная мелодия, знакомый лютневый мотив или героическая песня древней родины. Каждый слушатель в группе должен кинуть спас-бросок от парализации (если толпа велика, следует кидать спас-броски за отдельные группы с учетом среднего количества Кубиков пунктов). К результату на кубике добавляется отрицательный модификатор -1 за каждые три уровня жизненного опыта барда (округляется до меньшего целого числа). Если спас-бросок провален, реакция группы сдвигается на одну позицию (см. раздел “Реакции” в “Руководстве Мастера”), в сторону как дружелюбного, так и враждебного отношения по выбору игрока. У тех, кто успешно выкинул спас-бросок, реакция сдвигается на одну категорию в противоположную сторону.

 

Свелл Великолепный был схвачен отрядом разбойников и доставлен в их лагерь. Хотя они и не собираются убивать его на месте, любому дураку ясно, что его будущее может оказаться огорчительно коротким. В отчаянии Свелл начинает закручивать шуточную историю о герцоге Пустоголовом и его неуклюжих воинах. Эта история всегда воспринималась крестьянами на ура, и Свелл считает, что стоит попытаться здесь. У большинства бандитов 1 Кубик пунктов, но несколько предводителей высоких уровней поднимают средний уровень до третьего. Свелл всего лишь второго уровня, поэтому к спас-броску разбойников не добавляется модификатора. Кидается спас-бросок, и отряд его проваливает (Свелл имеет успех!). Головорезы находят его историю занятной. Их реакция изменяется с враждебной на нейтральную. Бандиты решают не убивать Свелла, а оставить его при себе, под конвоем, чтобы он развлекал их. Если бы спас-бросок был выкинут успешно, бандиты были бы возмущены историей (может быть, некоторые из них служили герцогу Пустоголовому), и их реакция сдвинулась бы с враждебной до нетерпимой. Они, скорее всего, расправились бы со Свеллом немедленно.

 

Эта способность не работает во время битвы; она эффективна только тогда, когда у аудитории есть время послушать. Если бы Свелл пытался поведать свою историю, когда бандиты нападали на его отряд, бандиты, скорее всего, решили бы, что Свелл - глупец, и продолжили бы свое дело. Кроме того, форма представления должна соответствовать аудитории. Свелл может попытаться успокоить (или взбесить) медведя с помощью музыки, но он не завоюет успеха, рассказывая анекдоты оркам, если он не говорит на их языке.

Музыка, поэзия и истории барда могут также воодушевлять и ободрять друзей и соратников. Если известна точная природа надвигающейся угрозы, бард может героически воодушевить своих друзей (увековечивая их в словах и песнях), что придает положительный модификатор либо +1 к броску атаки, либо +1 к спас-броскам, либо +2 к боевому духу тех, кто участвует в битве (особенно полезно в больших сражениях). Бард должен потратить как минимум три полных раунда на пение или декламацию до того, как начнется битва. Его воодушевление подействует на тех, кто находится в радиусе 10 футов (3 м) на уровень жизненного опыта барда.

Эффект длится в течение 1 раунда на уровень барда. Когда эффект прекращается, его можно обновить, если те, на кого он распространялся, еще сражаются. Кроме того, бард может снова воодушевить отряды, которые ретировались с поля боя. Допустим, отряд солдат, воодушевленный Свеллом, ринулся в битву. После ожесточенной схватки отряд отступил, и враг не стал его преследовать. Свелл, видя своих соратников упавшими духом и удрученными, снова пробуждает их волю к борьбе. Ободрившись, отряд снова рвется в бой с поднятым духом.

Барды также способны противостоять эффектам песен и стихов, применяемых в качестве магических атак. Персонажи в радиусе 30 футов (10 м) от барда устойчивы перед такой атакой до тех пор, пока бард поет песню (или декламирует поэму) противоположного содержания. Занимаясь этим, бард не может совершать никаких других действий, кроме медленной ходьбы. Если при этом ему будет нанесен удар, или он провалит спас-бросок, все его усилия проходят впустую. Успех барда определяется его спас-броском от заклинания. При успешном спас-броске атака не проходит, при провале спас-броска она имеет свой обычный эффект (каждый, на кого подействовала атака, кидает спас-бросок, получает обычный вред и т. д.). Бард может использовать эту способность один раз на столкновение или битву. Эта способность не влияет на вербальные компоненты заклинания или командные слова; она эффективна против заклинаний, которые включают в себя разъяснения, приказы или советы.

Наконец, в своих странствиях и приключениях барды узнают понемногу обо всем. Поэтому все барды умеют читать и писать на своем родном языке (если существует письменность), и все знают местную историю (без использования областей, если применяется система умений). При этом барды могут с вероятностью 5% на уровень жизненного опыта распознать основные функции и принципы любого магического предмета. Барду не обязательно нужно держать предмет в руках, но он должен иметь возможность тщательно его изучить. Даже если это удается, выявляется только общий смысл предмета, а не его точное назначение.

 

Так как Свелл Великолепный 2-го уровня, он может с вероятностью 10% узнать что-либо о магическом мече +1. Если его изыскания увенчаются успехом, он сможет узнать, не проклят ли меч и имеет ли он ориентацию. (“Этим мечом сражался злой воитель Лурдас. Я бы на вашем месте его не трогал!”) Эта способность не дает Свеллу возможности выявить конкретные свойства меча, а только позволяет вспомнить его историю и биографию. У него не возникает идей о связанных с мечом модификаторах или каких-либо особых магических возможностях, за исключением того, что можно почерпнуть из легенд.

 

Являясь в чем-то воителем, бард может по достижении 9-го уровня построить крепость и привлекать последователей. Бард привлекает к себе на службу 10d6 солдат нулевого уровня. Они приходят в течение некоторого промежутка времени, но их количество не возобновляется автоматически при потерях в битве. Разумеется, бард может построить крепость в любое время, но последователи не появляются до тех пор, пока он не достигнет 9-го уровня.

По достижении 10-го уровня бард может пытаться применять магические предметы письменной природы - свитки, книги и др. Однако степень его понимания магии не максимальна (хотя и выше, чем у вора), так что существует вероятность 15% того, что тот или иной письменный предмет, используемый им, будет прочитан некорректно. Если это произойдет, магия сработает с эффектом, противоположным предполагаемому, что обычно вредоносно для барда и его друзей. Мастер сообщит вам о том, что случилось с вашим персонажем, в зависимости от ситуации и конкретного магического предмета. Результат может быть неприятным, смертельным или приводящим к затруднениям. (От установления этого результата Мастер получает удовольствие!)

 

 

ПЕРСОНАЖИ ДВОЙНОГО И СМЕШАННОГО КЛАССА

 

Персонаж смешанного класса развивается в двух или более классах одновременно. Его жизненный опыт делится поровну между всеми классами. Доступные сочетания классов зависят от расы. Персонаж может пользоваться возможностями всех своих классов в любое время лишь с некоторыми ограничениями. Персонажем смешанного класса может быть только не человек.

Персонаж двойного класса - это тот, кто начинает с одного класса, продвигается до некоторого уровня, а затем меняет свой класс на другой и начинает снова. Персонаж сохраняет преимущества и способности прежнего класса, но больше не зарабатывает жизненного опыта за их использование. Существуют некоторые ограничения на совмещение возможностей двух классов, но, если персонаж удовлетворяет минимальным показателям способностей и требованиям ориентации, ограничений на допустимые сочетания классов нет. Персонажами двойного класса могут быть только люди.

 

Сочетания смешанных классов

 

Ниже перечислены все стандартные получеловеческие расы вместе с доступными им сочетаниями смешанных классов. Обратите внимание, что используются названия классов, а не групп!

 

Карлик Воин / вор Воин / священник   Эльф Воин / маг Воин / вор Маг / вор   Хоббит Воин / вор Полуэльф Воин / священник* Воин / вор Воин / маг Священник / следопыт Священник* / маг Вор / маг Воин / маг / священник* Воин / маг / вор   * или друид Гном Воин / священник Воин / иллюзионист Воин / вор Священник / иллюзионист Священник / вор Иллюзионист / вор    

 

Как установлено выше, волшебники-специалисты не могут относиться к смешанному классу (гномы-иллюзионисты являются единственным исключением из этого правила). Необходимость посвящать себя отдельному роду деятельности мешает волшебникам-специалистам разбрасываться на другие классы. Жрецы особых вер могут в некоторых случаях относиться к смешанному классу, но это будет зависеть от природы веры и правил, установленных Мастером.

 

Преимущества и ограничения смешанного класса

 

Персонаж смешанного класса всегда использует наиболее предпочтительные боевые характеристики и спас-броски от всех своих классов.

Жизненные пункты персонажа определяются как среднее из всех кинутых им Кубиков пунктов. Когда вначале создается персонаж, игрок накидывает жизненные пункты для каждого класса отдельно, складывает их вместе и затем делит на количество кинутых кубиков (округляя дроби до меньшего целого). Затем к жизненным пунктам персонажа прибавляются дополнительные пункты за Телосложение. Если по одному из своих классов персонаж является воином, а его показатель телосложения равен 17 или 18, он добавляет за свое Телосложение +3 или +4 дополнительных пунктов, что разрешено только воителям (вместо максимальных +2, допустимых для остальных классов персонажей).


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 143; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!