Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения.



Следопыт всегда должен придерживаться своей доброй ориентации. Если следопыт умышленно совершает злой поступок, он автоматически перестает быть следопытом. После этого он остается воином того же уровня (если у него больше пунктов жизненного опыта, чем у воина того же уровня, он теряет все лишние пункты). Статус следопыта нельзя вернуть. Если следопыт невольно совершает злой поступок (возможно, в ситуации, когда нет выбора), он не зарабатывает больше пунктов жизненного опыта до тех пор, пока не очистится от этого зла. Это можно осуществить, исправив содеянное, отомстив тому, кто заставил его совершить злой поступок, или избавив от страданий тех, кто пострадал от этого зла. Следопыт подсознательно чувствует, что он должен сделать, чтобы вернуть свой статус (то есть Мастер создает специальное приключение для персонажа).

Кроме того, следопыты обычно бывают одиночками и постоянно находятся в движении. У них не бывает оруженосцев, наемников, войска и даже слуг, пока они не достигнут 8-го уровня. Хотя следопыты могут владеть материальными ценностями и сокровищами на любую сумму, они не могут иметь больше вещей, чем могут унести. Лишние сокровища можно перевести в движимую форму или пожертвовать какому-либо достойному учреждению (группе неигровых персонажей).

 

 

ВОЛШЕБНИК (WIZARD)

 

К группе волшебников относятся все творцы заклинаний, работающие в различных областях магии - как те, кто специализируется на отдельных школах магии, так и те, кто изучает широкий диапазон теоретической магии. Проводя свою жизнь в поисках тайного знания, волшебники имеют мало времени для физического развития. Как правило, они бывают плохими воинами со слабыми познаниями в оружии. Однако с помощью всего лишь нескольких простых жестов, редких компонентов и таинственных фраз они могут управлять могучими и опасным энергиями.

Заклинания - это орудия труда, оружие и доспехи волшебника. Он слаб в рукопашном бою, но, подготовившись, он может поражать своих врагов на расстоянии, исчезать в мгновение ока, превращаться в совсем другое существо или даже вторгаться в разум врага и управлять его мыслями и поступками. Для мага не существует тайных секретов и неприступных крепостей. В поисках знаний и могущества он часто заходит за такие пределы, куда простые смертные и не мечтают попасть.

По некоторым причинам маги не могут носить никаких доспехов. Во-первых, большинство заклинаний требуют от волшебника сложных жестов и специфических поз, а доспех ограничивает возможность совершать эти жесты должным образом. Во-вторых, маг проводит свою юность (и проведет бóльшую часть жизни), изучая тайные языки, углубляясь в старинные книги и упражняясь в заклинаниях. У него не остается времени на изучение других вещей (например, как правильно надевать доспехи и эффективно их использовать). Если бы волшебник тратил время на изучение доспехов, он не приобрел бы и малой толики своих навыков и умений. Существуют даже безосновательные теории, утверждающие, что материалы для большинства доспехов разрушают тонкую структуру заклинания, когда для него выделяется энергия; эти две вещи не могут гармонично существовать бок о бок. Хотя эта точка зрения популярна среди большинства людей, настоящие волшебники знают, что она попросту неправильна. Если бы это было так, как бы волшебники могли творить заклинания, требующие железных прутьев или металлических шаров?

Из подобных соображений волшебники несколько ограничены в выборе оружия, которым они могут пользоваться. Доступны только те виды оружия, которыми легко научиться владеть и которые иногда бывают полезны в магических исследованиях. Поэтому волшебник может пользоваться кинжалом или посохом - предметами, которые традиционно применяются при занятиях магией. Другие доступные виды оружия - это дротики, ножи и пращи (оружие, для применения которого не нужно либо большого умения, либо большой силы, либо ни того, ни другого).

Волшебники могут использовать больше магических предметов, чем любые другие персонажи. Это относится к зельям, кольцам, волшебным палочкам, жезлам, свиткам и большинству остальных магических предметов. Волшебник может использовать магические версии любых видов оружия, доступных его классу, но не может надевать магические доспехи, потому что доспехи ему вообще не положены. Однако благодаря своим заклинаниям и магическим предметам волшебники обладают большим могуществом.

Наконец, все волшебники (как маги, так и специалисты) могут создавать новые магические предметы, от простых свитков и зелий до могучих посохов и магических мечей. Начиная с 9-го уровня, волшебник может писать магические свитки и варить зелья. Более мощные магические предметы он сможет создавать только после того, как овладеет необходимыми заклинаниями (или если он работает с кем-либо, кто знает эти заклинания). Для более подробной информации вашему Мастеру нужно обратиться к разделам “Разработка заклинаний” и “Магические предметы” в “Руководстве Мастера”.

Независимо от того, к какой школе магии относится волшебник, Интеллект является его главной способностью (или одной из нескольких главных способностей). Для того, чтобы стать магом, персонаж должен иметь показатель Интеллекта не ниже 9.

Переход с уровня на уровень по мере получения пунктов жизненного опыта для всех волшебников отражен в таблице 20. В Таблице 21 указаны уровни и количество заклинаний, которые волшебники могут творить на каждом уровне жизненного опыта.

С 1-го по 10-ый уровень все волшебники кидают один четырехгранный Кубик пунктов (1d4) на каждом уровне. После 10 уровня волшебники получают по 1 жизненному пункту на уровень и не приобретают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.

 

Таблица 20: Уровни жизненного опыта волшебника

 

Уровень Маг / Специалист Кубики пунктов (d4)
1 0 1
2 2 500 2
3 5 000 3
4 10 000 4
5 20 000 5
6 40 000 6
7 60 000 7
8 90 000 8
9 135 000 9
10 250 000 10
11 375 000 10+1
12 750 000 10+2
13 1 125 000 10+3
14 1 500 000 10+4
15 1 875 000 10+5
16 2 250 000 10+6
17 2 625 000 10+7
18 3 000 000 10+8
19 3 375 000 10+9
20 3 750 000 10+10

 

 

Таблица 21: Прогрессия заклинаний волшебника

 

Уровень

Уровни заклинаний

волшебника 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

 

Для изучения и сотворения заклинаний требуются долгие занятия, терпение и исследования. Когда волшебник начинает свою приключенческую жизнь, он в значительной степени сам отвечает за свое образование: у него больше нет учителя, глядящего через плечо и говорящего, какие заклинания следует изучать. Однако эта свобода не безвозмездна. Это означает, что волшебник должен сам находить источники магических знаний - библиотеки, гильдии или приобретенные книги и свитки.

Когда волшебник находит инструкции для сотворения заклинания, которого он не знал, он может попытаться прочесть и понять эти инструкции. Игрок должен кинуть процентник. Если результат равен или меньше вероятности изучения нового заклинания (см. Таблицу 4), персонаж понимает, что это за заклинание и как его творить. Он может переписать его в свою книгу заклинаний (если только он не изучил уже максимально возможного количества заклинаний данного уровня). Если результат на процентнике больше вероятности изучения заклинания, персонаж не понимает заклинания. После того, как заклинание выучено, его нельзя забыть. Оно навсегда остается частью “репертуара” этого персонажа. Поэтому персонаж не может отказаться от заклинания и заменить его другим.

Книга заклинаний волшебника может представлять собой одну книгу, несколько книг, пачку свитков или что-либо еще, что позволит ваш Мастер. Книга заклинаний - это одновременно записная книжка, лабораторный журнал и справочник волшебника, содержащая записи обо всем, что он знает. Естественно, это самое ценное имущество волшебника; без нее он просто беспомощен.

Книга заклинаний содержит сложные инструкции по сотворению заклинания - так сказать, “рецепт” заклинания. Простое прочтение этих инструкций или попытка подражать магу, следующему этим инструкциям, не позволяет любому сотворить заклинание. Заклинания призывают и преобразуют тайные энергии; происходящие при этом процессы требуют от заклинателя очень многого и весьма странны и замысловаты. Перед тем, как волшебник сможет сотворить заклинание, он должен заучить его тайную формулу. В результате этого заучивания у него в сознании формируется некоторое количество энергии для этого заклинания. После того, как заклинание заучено, оно остается в памяти до тех пор, пока волшебник не совершит конкретной комбинации слов, жестов и действий с какими-либо предметами, приводящих к высвобождению этой энергии. После сотворения заклинания его энергия истрачена и начисто исчезает из разума волшебника. Волшебник не сможет сотворить это заклинание снова до тех пор, пока не вернется к своей книге заклинаний и не заучит его опять.

Изначально волшебник способен одновременно удерживать в сознании всего несколько таких порций магической энергии. При этом некоторые заклинания сложнее и утонченнее других; неопытный волшебник не сможет их заучить. С опытом талант волшебника усиливается. Он может заучивать больше заклинаний и более сложные заклинания. Однако он не освобождается от необходимости заниматься; он должен всегда возвращаться к своим книгам заклинаний, чтобы восстановить свои возможности.

Другая важная особенность волшебника - это способность разрабатывать новые заклинания и создавать магические предметы. Оба этих процесса сложны, отнимают много времени и средств, зависят от случайностей и даже грозят опасностью. В процессе разработки волшебник может создать принципиально новое заклинание, советуясь с Мастером. Подобным образом, после консультации с Мастером, волшебник может создавать магические предметы, как подобные тем, что уже описаны в правилах AD&D, так и самостоятельно изобретенные. У вашего Мастера есть более подробная информация, касающаяся разработки заклинаний и создания магических предметов.

В отличие от многих других персонажей, волшебники не получают особых преимуществ от постройки крепости или замка. Они могут иметь владения и получать с них обычный доход, такой, как ежемесячная прибыль или наемные солдаты для защиты. Однако репутация волшебника часто удерживает людей от того, чтобы постучаться к нему в дверь. В лучшем случае волшебник может приобрести нескольких слуг и учеников, помогающих ему в работе.

 

 

МАГ (MAGE)

 

Необходимый показатель: Интеллект 9

Главная способность:      Интеллект

Доступен расам:               Человек, эльф, полуэльф

 

Маги - это наиболее разносторонний тип волшебников; это те, кто предпочел не специализироваться на какой-либо отдельной школе магии. Это одновременно и преимущество, и недостаток. С одной стороны, набор заклинаний мага позволяет ему не теряться во многих жизненных ситуациях. (Волшебники, которые обучаются в рамках одной школы магии, изучают узко специализированные заклинания, теряя при этом возможность изучать заклинания из других областей.) Другая сторона медали заключается в том, что способность мага изучать специализированные заклинания ограничена по сравнению со специалистами.

У магов нет исторических прототипов; они существуют только в легендах и мифах. Однако игроки могут создавать своих персонажей по образу и подобию таких легендарных личностей, как Мерлин, Цирцея или Медея. Число могущественных волшебников и волшебниц невелико, так как их репутация в немалой степени основана на тайнах, окружающих их. Эти мифические личности стремились к тайным познаниям, редко доверяя обычным людям вокруг них.

Маг, чей показатель Интеллекта равен 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.

 

Школы магии

 

Заклинания магов делятся на девять категорий, или школ, в соответствии с типом используемой магической энергии. У каждой школы свои особые приемы и методы.

Хотя школы так называются, это не организованные заведения, куда ходят учиться. Школа - это подход к магии и заклинательству, при котором выделяется один вид заклинаний. Практикующие представители школы магии могут открывать магические университеты для обучения своим методам начинающих, но это не обязательно. Многие могучие волшебники обучаются своему мастерству у живущих в уединении наставников в дальних странах.

Девять школ магии - это Большие Гадания (Greater Divination), Возглашения / Оглашения (Invocation / Evocation), Иллюзии / Фантасмагории (Illusion / Phantasm), Колдовство / Заклятия (Conjuration / Summoning), Малые Гадания (Lesser Divination), Некромантия (Necromancy), Отречения (Abjuration), Очарование / Чары (Enchantment / Charm) и Превращения (Alteration).

Из этих школ восемь являются большими, а девятая, Малые Гадания - малой. К школе Малых Гаданий относятся все гадательные заклинания 4-го уровня и ниже (доступные всем волшебникам). Большие Гадания - это гадательные заклинания 5-го уровня и выше.

 

 

ВОЛШЕБНИКИ-СПЕЦИАЛИСТЫ

 

Волшебник, который сосредоточивает свои усилия на одной школе магии, называется специалистом. Специалисты бывают в каждой школе магии, хотя некоторые из них встречаются крайне редко. Не все специалисты приспособлены для приключений - например, заклинания Гаданий имеют ограниченную область применения и часто бесполезны в критических ситуациях. С другой стороны, игровой персонаж может посоветоваться с неигровым гадателем, прежде чем отправляться навстречу приключениям.

У волшебников-специалистов есть и преимущества, и недостатки по сравнению с магами. Для них вероятность изучить новое заклинание из своей школы магии значительно увеличивается, но интенсивные научные занятия приводят к уменьшению вероятности изучения заклинания не из своей школы. У специалистов увеличивается количество заклинаний, которые они могут творить, но они теряют способность творить заклинания из школ, противоположных свой специальности (см. Таблицу 22). Усиливается способность специалистов исследовать и разрабатывать новые заклинания в рамках своей специальности, но изначальный выбор заклинаний своей школы может быть существенно ограничен. Так или иначе, игрок должен внимательно взвесить все преимущества и недостатки.

Не все волшебники могут становиться специалистами. Чтобы быть специалистом, игровой персонаж должен удовлетворять определенным требованиям. Большинство волшебников-специалистов должны относиться к одному классу; персонажи смешанного класса не могут становиться специалистами, за исключением гномов, которые, видимо, имеют бóльшую природную склонность к школе Иллюзий, чем персонажи других рас. Люди двойного класса могут стать специалистами. Приверженность отдельной школе магии требует от персонажа всего внимания и усердия. У него не остается времени на занятия, относящиеся к другим классам.

Кроме этого, каждая школа предполагает различные ограничения на расу, показатели способностей и доступные школы магии. Эти ограничения указаны в Таблице 22. Учтите, что на школе Малых Гаданий специализироваться нельзя. Заклинания этой школы, жизненно важные для занятий магией, доступны всем волшебникам.

В столбце “Расы” перечислены те расы, которые либо вследствие природной склонности, либо по другим причинам способны специализироваться в данной школе магии. Обратите внимание, что гномы, хотя и не могут быть обычными магами, могут становиться специалистами-иллюзионистами.

В столбце “Минимальные показатели способностей” указаны минимальные показатели, которые необходимо иметь для интенсивного обучения магии этой школы. Для всех школ требуется как минимум Интеллект 9, необходимый для магов, а также дополнительная главная способность, как указано в таблице.

В столбце “Противоположные школы” везде указана школа, прямо противоположная школе, в которой специализируется персонаж. Кроме этого, школы, близкие к противоположной, также могут быть недоступны вследствие природы магии, характерной для школы специализации. Например, теург не может изучать заклинания Очарования / Чар и Колдовства / Заклятий и не может пользоваться магическими предметами, дублирующими заклинания этих школ.

 

Таблица 22: Требования к волшебникам-специалистам

 

Специалист Школа Допустимые расы Минимальные показатели способностей Противоположные школы
Гадатель Большие Гадания Человек, эльф, полуэльф Мудрость 16 Колдовство / Заклятия
Иллюзионист Иллюзии / Фантасмагории Человек, гном Ловкость 16 Некромантия, Возглашения / Оглашения, Отречения
Колдун Колдовство / Заклятия Человек, полуэльф Телосложение 15 Большие Гадания, Оглашения
Кудесник Превращения Человек, полуэльф Ловкость 15 Отречения, Некромантия
Некромант Некромантия Человек Мудрость 16 Иллюзии / Фантасмагории, Очарование / Чары
Отказник Отречения Человек Мудрость 15 Превращения, Иллюзии
Теург Возглашения / Оглашения Человек Телосложение 16 Очарование / Чары, Колдовство / Заклятия
Чародей Очарование / Чары Человек, эльф, полуэльф Обаяние 16 Возглашения / Оглашения, Некромантия

 

Специальность дает волшебнику значительные дополнительные возможности, уравновешивающие его недостатки по сравнению с магом. Ниже перечислены эти возможности:

· Специалист получает к своей прогрессии по одному дополнительному заклинанию на уровень при условии, что это дополнительное заклинание взято из его школы. Например, иллюзионист первого уровня может творить два заклинания: одно - любое из известных ему, а другое - обязательно из школы Иллюзий.

· Так как специалисты имеют более глубокое понятие о заклинаниях своей школы, они получают положительный модификатор +1 к спас-броскам от этих заклинаний, сотворенных другими волшебниками. Кроме этого, другие персонажи получают отрицательный модификатор -1 к спас-броскам от тех заклинаний, которые сотворены специалистом и относятся к его школе. Оба этих модификатора могут действовать одновременно - например, когда один чародей очаровывает другого чародея, модификаторы гасят друг друга.

· Специалисты получают дополнительно 15% к вероятности изучения заклинания из своей школы, а вероятность изучения заклинания из других школ у них уменьшается на 15%. Эти 15% прибавляются или вычитаются, когда персонаж пытается овладеть новым заклинанием (см. Таблицу 4).

· Когда специалист достигает нового уровня заклинаний, он автоматически получает возможность добавить одно заклинание своей школы в свою книгу заклинаний. Мастер может выбрать заклинание или позволить выбрать игроку. Для изучения заклинания не требуется кидать кубик. Предполагается, что персонаж открыл новое заклинание в процессе своих исследований и занятий.

· Когда специалист пытается разработать новое заклинание (по правилам, описанным в “Руководстве Мастера”), и это заклинание относится к его школе, при определении его сложности Мастеру следует поместить его на один уровень ниже, чем обычно. Чародей, пытающийся разработать новое чарующее заклинание, тратит на это меньше времени, чем иллюзионист, пытающийся делать то же самое.

 

 

ИЛЛЮЗИОНИСТ (ILLUSIONIST)

 

Необходимые показатели: Ловкость 16

                                          Интеллект 9

Главная способность:      Интеллект

Доступен расам:               Человек, гном

 

Иллюзионист - это частный случай волшебника-специалиста. Описание иллюзиониста, приведенное ниже, можно использовать как руководство для создания описания волшебников, специализирующихся в других школах магии.

Прежде всего, школа Иллюзий весьма требовательна как объект изучения. Чтобы стать специалистом-иллюзионистом, волшебнику требуется показатель Ловкости не меньше 16.

Иллюзионист, чей показатель Ловкости равен 16 или выше, получает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.

Так как иллюзионист знает об иллюзиях значительно больше, чем любой другой волшебник, он кидает спас-броски от иллюзий с положительным модификатором +1; другие персонажи кидают спас-броски от его иллюзий с отрицательным модификатором -1. (Эти модификаторы учитываются только тогда, когда заклинание позволяет кидать спас-бросок.)

В процессе своих научных занятий иллюзионист стал умельцем в заучивании иллюзорных заклинаний (хотя это все же трудоемкий процесс). Он способен заучивать по одному дополнительному заклинанию на каждом уровне заклинаний. Например, иллюзионист 1-го уровня способен заучить два заклинания 1-го уровня, правда, как минимум одно из них должно относиться к школе Иллюзий.

Позже, когда иллюзионист начинает разрабатывать новые заклинания для своей коллекции, он обнаруживает, что создание новых иллюзорных заклинаний, удовлетворяющих его нуждам, дается легко, а разработка заклинаний других школ гораздо труднее и проблематичнее.

Наконец, интенсивное изучение магии Иллюзий мешает персонажу заниматься заклинаниями такого типа, который в принципе чужд школе Иллюзий (см. Таблицу 22). Иллюзионист не может овладевать заклинаниями из школ Некромантии, Возглашений / Оглашений и Отречений.

В качестве примера рассмотрим иллюзиониста Гудвина. Его показатель Интеллекта равен 15. Во время своих странствий он захватил книгу заклинаний вражеского волшебника, содержащую заклинания улучшенной невидимости, долговременного света и шарогня, ни одного из которых в книге заклинаний Гудвина нет. Он с вероятностью 80% может изучить заклинание улучшенной невидимости. Однако долговременный свет - заклинание из школы Превращений, поэтому вероятность его изучения равна всего 50% (чтобы понять, откуда эти цифры, взгляните на Таблицу 4). Гудвин не может ни выучить заклинание шарогня, ни даже переписать его в свою книгу, потому что это заклинание Оглашений.

 

 

ЖРЕЦ (PRIEST)

 

Жрец - это стойкий в вере приверженец определенной религии. Он в большей степени, чем просто верующий, действует в интересах других, ища способы применения своих сил для укрепления веры в свое божество.

У всех жрецов есть определенные возможности: способность творить заклинания, сила оружия для защиты своей веры и особые дарованные свыше способности, помогающие им в их призвании.

Хотя жрецы не так неистовы в битве, как воители, они обучены владению оружием в сражении во имя своей веры. Они могут творить заклинания, прежде всего для содействия намерениям своего божества и для защиты его приверженцев. У жрецов мало наступательных заклинаний, но эти заклинания очень сильны.

Все жрецы кидают восьмигранные Кубики пунктов (d8). Только жрецы приобретают дополнительные заклинания из-за высокого показателя Мудрости.

Все жрецы ограничены в своем выборе оружия и доспехов, но эти ограничения варьируются в зависимости от божества.

В Таблице 23 указано, как жрец переходит с уровня на уровень по мере получения пунктов жизненного опыта. По Таблице 24 можно определить, сколькими заклинаниями он владеет на каждом уровне жизненного опыта.

Все заклинания жрецов делятся на 16 категорий, называемых сферами воздействия. Жрецы различных вер имеют доступ к различным сферам заклинаний; ни один жрец не может творить заклинания из всех сфер. 16 сфер воздействия таковы: Астрал, Битва, Гадания, Животные, Заклятия, Защита, Лечение, Некромантия, Общая, Охрана, Погода, Растения, Сотворение, Солнце, Стихии, Чары.

При этом у жреца может быть либо ограниченный, либо неограниченный доступ к какой-либо сфере. Жрец с неограниченным доступом может (со временем) творить все заклинания этой сферы. Жрец с ограниченным доступом может творить только заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровней из этой сферы.

Все жрецы кидают по одному восьмигранному Кубику пунктов (1d8) на уровень с 1-го по 9-ый уровни. После 9-го уровня жрецы получают по 2 жизненных пункта на уровень и больше не приобретают дополнительных пунктов из-за высокого показателя Телосложения.

 

Таблица 23: Уровни жизненного опыта жреца

 

Уровень Священник Друид Кубики пунктов (d8)
1 0 0 1
2 1 500 2 000 2
3 3 000 4 000 3
4 6 000 7 500 4
5 13 000 12 500 5
6 27 500 20 000 6
7 55 000 35 000 7
8 110 000 60 000 8
9 225 000 125 000 9
10 450 000 200 000 9+2
11 675 000 300 000 9+4
12 900 000 750 000 9+6
13 1 125 000 1 500 000 9+8
14 1 350 000 3 000 000 9+10
15 1 575 000 3 500 000 9+12
16 1 800 000 500 000* 9+14
17 2 025 000 1 000 000 9+16
18 2 250 000 1 500 000 9+18
19 2 475 000 1 500 000 9+20
20 2 700 000 2 000 000 9+22

* См. подраздел о друидах высоких уровней в разделе “Друиды” в этой главе.

 

 

Таблица 24: Прогрессия заклинаний жреца

 

Уровень

Уровни заклинаний

жреца 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 3 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Доступны только жрецам с показателем Мудрости 17 или выше.

** Доступны только жрецам с показателем Мудрости 18 или выше.

 

 

СВЯЩЕННИК (CLERIC)

 

Необходимый показатель: Мудрость 9

Главная способность:      Мудрость

Доступен расам:               Всем

 

Священник - это наиболее распространенный тип жрецов. Священник может придерживаться любой религии (однако, если ваш Мастер разработал особый пантеон богов, способности и заклинания священника могут измениться - см. далее). Священники, как правило, добрые, но не обязаны все быть таковыми; у них может быть любая ориентация в соответствии с их убеждениями. Священник должен иметь показатель Мудрости 9 или более. Также весьма полезны высокие показатели Телосложения и Обаяния.

Священники, чей показатель Мудрости равен 16 или более, получают дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые они зарабатывают.

Класс священника напоминает некоторые религиозные рыцарские ордены Средневековья: тевтонских рыцарей, тамплиеров и госпитальеров. В этих орденах военное и религиозное воспитание сочеталось с кодексом защиты и служения. Члены ордена воспитывались как рыцари и посвящали себя служению церкви. Эти ордена часто располагались на внешних рубежах христианского мира - как на границах с дикой местностью, так и в странах, охваченных войной. Архиепископ Тупин (“Сага о Роланде”) - пример такого священника. Подобные ордена можно обнаружить и в других странах, как, например, сахья в Японии.

Священники - стойкие бойцы, хотя они ограничены в выборе оружия. Они могут надевать любые доспехи и пользоваться любыми щитами. Типичные священники, не желающие поливать кровь и распространять жестокость, имеют право владеть только тупым, ударным оружием. Священники могут использовать большое количество магических предметов, включая свитки жрецов, большинство зелий и колец, некоторые волшебные палочки и жезлы, доспехи, щиты и магические версии любого оружия, доступного им в соответствии с вероисповеданием.

Однако заклинания являются главным орудием священника, помогая ему обслуживать, поддерживать, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. Священник обладает широким диапазоном заклинаний, подходящих для различных целей и нужд. (Возможно, у жрецов особых вер будет более ограниченный выбор заклинаний.) У священника неограниченный доступ ко всем сферам воздействия, за исключением сфер Растений, Животных, Погоды и Стихий (у него ограниченный доступ к сфере Стихий и нет доступа к остальным трем сферам).

Священник получает свои заклинания в качестве дара непосредственно от своего божества (божеству не нужно лично являться перед священником, чтобы одарить его заклинанием), как знак свыше и награду за его веру, так что священнику следует следить за тем, чтобы не злоупотреблять своим могуществом, чтобы оно не пропало в качестве наказания.

Священник также одарен властью над нежитью - злыми существами, которые бывают в форме нежити - не являются ни живыми, ни мертвыми. Одна из задач священника - уничтожать эти пародии на жизнь. Его способность изгонять нежить (см. “Изгнание нежити” в Главе 9: “Битва”) дает ему возможность отгонять этих существ или полностью уничтожать их (хотя священник злой ориентации может заставлять этих существ служить ему). Некоторые из наиболее распространенных представителей нежити - призраки, зомби, скелеты, упыри и мумии. Вампиры и кощеи - два наиболее могущественных представителя нежити.

Когда священник переходит на следующий уровень, он приобретает дополнительные заклинания, у него улучшаются боевые умения, усиливается способность к изгнанию нежити. По достижении 8-го уровня священник автоматически привлекает фанатично преданную группу верующих, если он основал храм значительного размера. Эти последователи - обычные воители, солдаты нулевого уровня, готовые сражаться за дело священника. Священник привлекает от 20 до 100 таких последователей, они приходят в течение нескольких недель. После того, как изначальные последователи соберутся, новые последователи не стекаются, чтобы занять место тех, кто пал на службе. Точное количество и тип привлекаемых священником последователей определяет Мастер. По необходимости персонаж может нанимать другие отряды, однако они будут не так преданны, как последователи.

На 9-ом уровне священник может получить официальное разрешение на основание религиозной цитадели, будь то укрепленный монастырь или уединенный храм. Разумеется, цитадель должна обладать всеми признаками церкви и быть предназначенной для служения вере священника. Однако ее строительство обойдется в половину обычной цены, потому что оно производится с официальной санкции, и бóльшая часть работ ведется на добровольные пожертвования. Священник может получить владение и построить цитадель в любое время до достижения 9-го уровня, но это будет сделано без санкции церкви и не дает описанных выше преимуществ.

 

 

ЖРЕЦЫ ОСОБЫХ ВЕР

 

В простейшей версии AD&D жрецы служат религиям, которые в целом можно охарактеризовать либо как “добрые”, либо как “злые”. К этому не требуется больше ничего добавлять; игру можно проводить и на таком уровне. Однако Мастер, у которого есть время для создания подробного описания своего мира, часто тратит некоторую часть этого времени на тщательную разработку пантеона богов, причем этот пантеон может быть как разработан самостоятельно, так и основан на реальной истории или литературных произведениях. Если предоставлен такой выбор (а это решает только ваш Мастер), вы можете сделать вашего персонажа жрецом определенной веры, и он приобретет такие преимущества, какие установил Мастер. Если ваш персонаж придерживается особой веры, следует ожидать, что его способности, заклинания и ограничения будут отличаться от этих характеристик священника общего типа.

Духовенство любой веры можно описать по пяти категориям: требования, доступное оружие, доступные заклинания, чудесные способности и образ жизни.

 

Требования

 

Для того, чтобы персонаж мог стать жрецом особой веры, он должен удовлетворять некоторым требованиям. Эти требования касаются показателей способностей и ориентации. У всех жрецов, независимо от веры, показатель Мудрости должен быть не ниже 9. Кроме этого, ваш Мастер может по необходимости установить другие требования. Например, бог войны, скорее всего, потребует сильных, крепких жрецов (Сила 12, Телосложение 13). Бог искусства и красоты потребует высокой Мудрости и Обаяния (16 или более). Большинство верований требуют от своих последователей определенного рода поведения, что сказывается на выборе ориентации.

 

Доступное оружие

 

Не всем вероисповеданиям противоречит проливание крови. Некоторые божества требуют от своих жрецов владения мечами, копьями или другими определенными видами оружия. Бог войны может позволить своим жрецам сражаться копьями и мечами. Божество земледелия, вероятно, потребует оружия, происходящего из сельскохозяйственных орудий - например, серпа или колуна. Божество мира и гармонии может позволить только простейшее и наименее вредоносное оружие - возможно, только лассо и сети. Ниже приведены возможные варианты, но допустимы и любые другие. (Последнее слово по этому поводу всегда остается за Мастером.)

 

Божество Оружие
Болезни   Плеть, хлыст
Ветра   Духовая трубка, дротик
Войны   Секира, булава, палица, копье, меч
Врачевания   Ухват, посох
Земледелия   Колун, цеп, серп
Земли   Кирка
Кузнечного дела   Молот
Любви   Лук со стрелами, ухват
Мира   Посох
Молний   Метательное копье, дротик, малое копье
Океанов   Гарпун, малое копье, трезубец
Охоты   Лук со стрелами, метательное копье, малое копье
Природы   Дубина, ятаган, серп
Силы   Молот
Смерти   Серп
Шума   Дубина, булава, боевой молот

 

Конечно, существует много других соображений, по которым божество можно связать с определенным оружием или группой оружия. Это в основном культурологические соображения, основанные на тех видах оружия, которыми владеет население в данной местности. О божестве может существовать особая легенда, связывающая его с определенным видом оружия (например, как в случае с молотом Тора). Во всех случаях окончательное решение принимает Мастер.

 

Доступные заклинания

 

Жрец особой веры может творить заклинания только из малого количества относящихся к его вере сфер. Божество, которому служит жрец, будет давать ограниченный и неограниченный доступ к определенным сферам, и этим будут определяться заклинания, доступные жрецу. (Доступ каждого божества к тем или иным сферам определяется Мастером, когда он создает пантеон своего мира.) Ниже описаны 16 сфер воздействия.

Жрец, чье божество наделяет его неограниченным доступом к сфере, может выбирать из всех заклинаний данной сферы (если он достаточно высокого уровня, чтобы сотворить данное заклинание), в то время как тому, кто имеет ограниченный доступ к сфере, доступны заклинания 3-го уровня и ниже из этой сферы. Сочетание ограниченного и неограниченного доступа к разным сферам приводит к широкому разнообразию заклинаний, которые доступны жрецам, поклоняющимся разным божествам.

Астрал (Astral) - это небольшая сфера заклинаний, делающих возможным перемещение или сообщение между различными пределами мироздания. Заклинаниями из этой сферы наделяют жрецов хозяева пределов или особенно пронырливые божества.

Заклинания Битвы (Combat) используются для нанесения прямого удара по врагам жреца или его веры. Этими заклинаниями часто владеют жрецы божеств войны или смерти.

Гадания (Divination) позволяют жрецу определять наиболее безопасный образ действия в той или иной ситуации, находить спрятанные предметы или вспоминать что-нибудь давно забытое. Божества мудрости и знаний - это типичные божества, дающие доступ к этой сфере.

Заклинания сферы Животных (Animal) воздействуют на живых существ. Сюда не включены заклинания, действующие на разумных существ. Обычно этой сферой наделяют жрецов божества природы и земледелия.

Заклятия (Summoning) служат для вызова существ из других мест или даже из других измерений на службу жрецу. Такая служба часто противоречит воле существа, поэтому творение этих заклинаний связано с большим риском. Так как вызванные существа часто приносят большой ущерб и разрушения, этими заклинаниями иногда наделяют жрецов божества войны или смерти.

Заклинания Защиты (Protection) создают магические преграды для защиты жреца или его паствы от вредных воздействий и атак. Этими заклинаниями, вероятно, распоряжаются божества войны и защиты, хотя священники добра и милосердия также могут иметь к ним доступ.

Заклинания Лечения (Healing) излечивают болезни, устраняют повреждения, заживляют раны. Они не могут вернуть жизнь или восстановить утраченные части тела. Заклинания Лечения можно обратить для причинения вреда, но такое их применение доступно только злым священникам. Этими заклинаниями наделяют, вероятнее всего, божества милосердия и защиты, а божества природы дают доступ к ним в меньшей степени.

Заклинания Некромантии (Necromantic) восстанавливают живому существу какую-либо часть его жизненной силы, которая была полностью уничтожена. Это может быть жизнь, часть тела или уровень жизненного опыта. В обратной версии эти заклинания невероятно разрушительны и используются только особенно злыми жрецами. Вероятно, отношение к этой сфере могут иметь божества жизни и смерти.

К Общей сфере (All) относятся заклинания, которые могут использовать любые жрецы, независимо от верований. Не существует божеств Общей сферы. В эту сферу входят заклинания, необходимые всякому жрецу для того, чтобы выполнять свои основные функции.

Заклинания Охраны (Guardian) помещают на предмет или живое существо магическую “стражу”. Эти заклинания более действенны, чем заклинания Защиты, так как они создают реального хранителя того или иного вида. Доступом к заклинаниям этой сферы могут обеспечивать божества защиты, врачевания и обмана.

Заклинания Погоды (Weather) дают жрецу возможность управлять погодными условиями. Это управление может быть и простым, как, например, проливание дождя на высохшие поля, и сложным, как, например, высвобождение мощи неистовой бури. Эти заклинания, скорее всего, будут относиться к ведению божеств природы и земледелия, а также сил морей и океанов.

Заклинания Растений (Plant) воздействуют на растения - от простых сельскохозяйственных культур (улучшение урожая и тому подобное) до общения с растениевидными существами. Заклинаниями из этой сферы наделяют жрецов божества земледелия и природы.

Заклинания Сотворения (Creation) дают жрецу возможность создавать что-либо из ничего, часто на благо своих последователей. Жрец, владеющий этой сферой, может выступать во многих качествах - от кормильца до обманщика.

Заклинания Солнца (Sun) связаны с основными силами космоса - чистым светом и его спутницей темнотой. Заклинания Солнца весьма подходят для божеств природы, земледелия и жизни.

Заклинания Стихий (Elemental) связаны с четырьмя основными стихиями природы - землей, воздухом, огнем и водой. Доступом к этой сфере наделяют божества природы и стихий, а также покровители различных ремесел и мореплавателей.

Заклинания Чар (Charm) влияют на отношения и поступки людей. Доступом к этой сфере часто наделяют божества любви, красоты, обмана и искусств.

Ваш Мастер может создать дополнительные сферы (восемь новых сфер описаны в “Книге магии” (“Tome of Magic”), приложении к правилам AD&D). Сферы, доступ к которым дает то или иное божество, актуальны для тех областей, в которых божество сосредоточивает свои интересы и силы. Заклинания вне тех сфер воздействия, ограниченный или неограниченный доступ к которым обеспечивает божество, его жрецам недоступны.

Кроме того, жрец может приобретать способность творить новые заклинания в более быст­ром или медленном темпе, чем обычный священник. Если убеждения персонажа основаны в значительной мере на уверенности в своих силах, прогрессия заклинаний будет медленнее. Те же божества, которые связаны с большим количеством удивительных и поразительных событий, могут обеспечивать больше заклинаний на уровень. Конечно, решающее слово по этому поводу остается за Мастером, и он должен сбалансировать приобретение или потерю заклинаний с другими возможностями, способностями и ограничениями персонажа.

 

Чудесные способности

 

Еще одним аспектом особой веры являются особые возможности, доступные жрецам. Чудесная способность священника - изгнание нежити. Однако эта способность присуща не всем жрецам. Другие божества наделяют жрецов чудесными способностями в соответствии со своими сферами. Если ваш Мастер допускает особые веры, он должен решить, какими чудесными способностями обладает ваш жрец. Ниже приведены некоторые из возможных вариантов.

- Возбуждение ярости берсерка, что добавляет по +2 пункта к броскам атаки и вреда (божество войны).

- Тихое слово, способное избавлять от страха и успокаивать вражду (божества мира, милосердия, лечения).

- Очарование или обаяние, которое может действовать как заклинание совета (божества любви, красоты, искусства).

- Навевание страха, распространяющего ауру ужаса, подобно заклинанию страха (божество смерти).

Персонажу может быть доступно только очень небольшое количество чудесных способностей. Так же, как в случае с доступным оружием, многое зависит от культуры местности, а также от историй и легенд, окружающих божество и его жрецов.

 

Образ жизни

 

Все жрецы должны жить в соответствии с определенными принципами и убеждениями. Эти принципы управляют поведением жреца. Священники в целом стремятся избегать кровопролития и стараются помогать обществу, в котором живут. Божество войны может потребовать от своих жрецов быть на переднем фланге в битвах и решительно сражаться против всех врагов. Божество урожая может требовать от своих жрецов активной деятельности на полях. Образ жизни также может влиять на ориентацию жреца. Природа верования помогает определить, чему жрец должен противостоять.

 

Названия жрецов

 

Жрецы многих вер часто известны под именами, отличными от просто “жрецов”. Например, жрец природы (особенно основанный на западно-европейской модели) может быть назван друидом (см. ниже). Также возможны такие названия, как шаманы и ведьмы. Небольшое исследование в библиотеке даст много уникальных и красочных титулов, малая часть которых перечислена здесь:

 

аббат глаз закона патер  
аятолла имам патриарх  
бонза йог прелат  
брат кадий приор  
викарий митрополит ректор  
гуру монах ходжа  
дом мулла юродивый  

 

Уравновешивание всего

 

Создавая жреца особой веры, следует обратить особое внимание на баланс различных способностей персонажа. Жрец, сильный в одной области или имеющий широкий выбор, должен быть соответственно ослаблен в другой области, чтобы он не получился слишком могучим по сравнению с другими жрецами в игре. Если божество войны разрешает жрецам пользоваться любым оружием и любыми доспехами, у персонажа должен быть ограничен доступ к заклинаниям или чудесным способностям. В противоположность ему, персонаж, исповедующий религию мира, должен владеть сильными заклинаниями и чудесными способностями, уравновешивающие его крайне ограниченный или вовсе не существующий выбор оружия. Например, у друида больше чудесных способностей, чем у обычного священника, что компенсирует его ограниченный выбор доспехов и заклинаний.

 

 

ДРУИД (DRUID)

 

Необходимые показатели: Мудрость 12

                                          Обаяние 15

Главные способности:     Мудрость, Обаяние

Доступен расам:               Человек, полуэльф

 

Исторически друиды жили среди германских племен Западной Европы и Британии во времена Римской империи. Они выполняли роль советников при вождях и имели большое влияние на соплеменников. Основой их убеждений было верование в то, что земля является матерью и источником всей жизни. Они почитали многие природные вещи и явления - Солнце, Луну и определенные деревья - как богов. Однако друиды в AD&D представляют собой вольное изложение своих исторических прототипов. От них не требуется вести себя, как реальные друиды, или следовать их вероучениям.

Друид - это пример жреца особой веры. Его способности и убеждения не такие, как у священника. Друид - это жрец природы и хранитель дикой местности, будь то лес, пустыня или джунгли.

 

Требования

 

Друид должен быть человеком или полуэльфом. У него должны быть как минимум показатель Мудрости 12 и показатель Обаяния 15. Обе этих способности являются главными.

 

Доступное оружие

 

В отличие от священника, друиду можно использовать только “природные” доспехи - из плотной материи, шкуры или кожи - и деревянные щиты, включая щиты с магическими свойствами. Все остальные доспехи ему запрещены. Его выбор оружия ограничен дубиной, серпом, дротиком, малым копьем, кинжалом, ятаганом, пращой и посохом.

 

Доступные заклинания

 

Друидам не доступен такой же диапазон заклинаний, как священникам. Они имеют неограниченный доступ к сферам Животных, Лечения, Общей, Растений, Погоды и Стихий. Они имеют ограниченный доступ к сфере Гаданий. Друиды могут использовать все магические предметы, обычно доступные жрецам, за исключением письменных предметов (книги и свитки), а также магического оружия и доспехов, не разрешенных друидам в обычной версии.

 

Чудесные способности

 

По большей части спас-броски у друида такие же, как у жреца, но он получает положительный модификатор +2 к спас-броскам от огненных и электрических атак.

Все друиды могут говорить на секретном языке, в дополнение к любым другим известным им наречиям. (Если используется система умений, этот язык не занимает области умений.) Словарный запас секретного языка друидов ограничен понятиями, относящимися к природе и природным явлениям. Друиды ревностно хранят свой язык; это единственный безошибочный способ, с помощью которого они могут узнавать друг друга.

Когда друид достигает более высоких уровней, он получает новые способности:

После достижения 3-го уровня друид может с безошибочной точностью опознавать растения, животных и чистую воду.

После достижения 3-го уровня друид способен проходить по заросшим участкам (колючим кустарникам, зарослям и т. д.) со своей обычной нормой передвижения, не оставляя никакого следа.

Друид может понимать языки жителей леса. К таковым относятся великаны, гномы, драконы, дриады, кентавры, людоящеры, мантикоры, пикси, русалки, фавны, феи, эльфы и энты. Друид может узнать один дополнительный язык на 3-м уровне и узнавать еще по одному языку каждый раз по достижении уровня выше 3-го. (Если используется дополнительная система умений, друид сам решает, тратить или нет области умений на один или несколько таких языков.)

После достижения 7-го уровня друид иммунен к чарующим заклинаниям, применяемым жителями леса (дриадами, русалками и др.).

После достижения 7-го уровня друид приобретает способность превращаться в рептилию, птицу или млекопитающее до трех раз в день. Каждый облик (птицы, рептилии или млекопитающего) можно принимать только один раз в день. Размер животного при этом может варьироваться от лягушки или лесной птицы до черного медведя. Когда друид приобретает новый облик, у него восстанавливается 10-60% (1d6 x 10%) всего вреда, который он получил (дроби округляются вниз). Друид может принять облик только обычного животного (существующего в реальном мире) в его обычных пропорциях, но при этом он приобретает все характеристики этого существа - его норму передвижения и способности, Класс защиты и вред, наносимый одним ударом.

Таким образом, друид может превратиться в воробья, чтобы перелететь через реку, на противоположной стороне перевоплотиться в медведя и атаковать собравшихся там орков, и, наконец, стать змеей и скрыться в зарослях до того, как появятся другие орки.

Одежда друида, а также те предметы, которые он держит в руках (по одному предмету в каждой руке), также становятся частями нового тела; когда друид приобретает свой обычный вид, эти предметы снова появляются. Друид не может пользоваться ими, находясь в облике животного.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 131; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!