Модификаторы спас-бросков в зависимости от показателя Телосложения



РАСПРОСТРАНЯЕТСЯ СВОБОДНО И БЕСПЛАТНО

 

Внимание! Этот документ подготовлен с помощью текстового редактора Microsoft Word 6.0 для Windows и использует шрифты, установленные в Windows 3.11, поэтому некоторые символы текста могут некорректно отображаться при просмотре в Microsoft Word и других оболочках под другими операционными системами.

 

 

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS

Nd Edition

 

ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ

Е издание

 

PLAYER’S HANDBOOK

РУКОВОДСТВО ИГРОКА

 

переводчик Philigon the Kender

 

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

 

От переводчика

Предисловие ко второму изданию

Составители

Предисловие

 

Добро пожаловать в игру AD&D!

 

       Как устроены книги правил

       Обучение игре

       Переход от игры D&D

       Книги по игре AD&D

       Замечание о местоимениях

 

Основы ролевых игр

 

       Цель игры

       Необходимые принадлежности

       Пример игры

 

Словарь

 

Создание игрового персонажа шаг за шагом

 

Глава 1: Показатели способностей игрового персонажа

 

       Накидывание показателей способностей

                   Альтернативные способы накидывания

       Показатели способностей

                   Сила

                   Ловкость

                   Телосложение

                   Интеллект

                   Мудрость

                   Обаяние

       Что означают числа?

 

Глава 2: Расы игровых персонажей

 

       Минимальные и максимальные показатели способностей

       Расовые модификаторы показателей способностей

       Классовые ограничения и предельные уровни

       Языки

       Описания рас

                   Карлики

                   Эльфы

                   Полуэльфы

                   Гномы

                   Хоббиты

                   Люди

       Другие характеристики

 

Глава 3: Классы игровых персонажей

 

       Классовые ограничения на показатели способностей

       Описания классов

                   Воитель

                              Воин

                              Паладин

                              Следопыт

                   Волшебник

                              Маг

                              Школы магии

                                     Волшебники-специалисты

                              Иллюзионист

                   Жрец

                              Священник

                              Жрецы особых вер

                                          Требования

                                          Доступное оружие

                                          Доступные заклинания

                                          Чудесные способности

                                          Образ жизни

                                          Названия жрецов

                                          Уравновешивание всего

                              Друид

                                          Организация друидов

                   Плут

                              Вор

                              Бард

       Персонажи двойного и смешанного класса

                   Сочетания смешанных классов

                   Преимущества и ограничения смешанного класса

                   Преимущества и ограничения двойного класса

 

Глава 4: Ориентация

 

       Закон, Нейтральность и Хаос

       Добро, Нейтральность и Зло

       Ориентации в сочетании

                   Существа без ориентации

       Отыгрывание ориентации персонажа

       Изменение ориентации

 

Глава 5: Умения (дополнительная)

 

       Приобретение умений

       Практика

       Боевые умения

                   Эффекты боевого умения

                   Родственное оружие

                   Оружейная специализация

                              Стоимость специализации

                              Эффекты специализации

                   Мирные умения

                              Использование того, что вы умеете

                              Вторичные профессии

                              Мирные умения

                                          Применение мирных умений

                                          Описания мирных умений

 

Глава 6: Деньги и снаряжение

 

       Начальный капитал

       Список снаряжения

                   Одежда

                   Питание и проживание

                   Продукты для домашнего хозяйства

                   Услуги

                   Транспорт

                   Животные

                   Доспехи и упряжь для лошадей

                   Разнообразное снаряжение

                   Доспехи

                   Оружие

       Описание снаряжения

                   Доспехи и упряжь для лошадей

                   Транспорт

                   Разнообразное снаряжение

                   Оружие

                   Доспехи

                              Размеры доспехов

                              Надевание и снятие доспехов

                              Существа с природным Классом защиты

       Нагрузка

                   Основная нагрузка

                   Особая нагрузка

                   Нагрузка и ездовые животные

                   Магические доспехи и нагрузка

                   Влияние нагрузки

 

Глава 7: Магия

       Мажеские заклинания

                   Школы магии

                   Изучение заклинаний

                   Иллюзии

       Жреческие заклинания

       Сотворение заклинаний

                   Компоненты заклинаний

       Магические разработки

       Описание заклинаний

 

Глава 8: Жизненный опыт

 

       Групповое приобретение жизненного опыта

       Индивидуальное приобретение жизненного опыта

       Практика

       Где искать конкретную информацию

 

Глава 9: Битва

 

       Больше, чем мечемахательство

       Определения

       Бросок атаки

                   Определение броска атаки

                   Модификаторы броска атаки

                   Модификаторы броска атаки для различных типов доспехов

                              Различные виды оружия

                              Невероятные броски атаки

       Вычисление пробоя

       Битва и столкновения

       Боевой раунд

                   Что можно сделать за один раунд

       Последовательность битвы

       Инициатива

                   Стандартная процедура определения инициативы

                   Модификаторы инициативы

                   Групповая инициатива

                   Индивидуальная инициатива

                   Множественные атаки и инициатива

                   Заклинания и инициатива

                   Скорость оружия и инициатива

                              Скорость магического оружия

       Атака с оружием в обеих руках

       Передвижение в бою

                   Передвижение в ближнем бою

                   Передвижение в дальнем бою

                   Атака с разбега

                   Отступление

       Атака не с целью убийства

                   Кулачный бой и борьба

                   Подавление

                   Оружие в нелетальной битве

                   Нелетальная битва и живые существа

       Битва и заклинания, требующие прикосновения

       Оружие дальнего боя

                   Дальнобойность

                   Скорость стрельбы

                   Модификаторы способностей в дальнем бою

                   Выстрел в гущу сражения

                   Укрытие от дальнобойных снарядов

                   Снаряды разрывного типа

                   Виды снарядов разрывного типа

       Особые виды защиты

       Парирование

       Спас-бросок

                   Выкидывание спас-бросков

                   Приоритет спас-бросков

                   Добровольный провал спас-броска

                   Проверка способностей в качестве спас-бросков

                   Модификация спас-бросков

       Магическая устойчивость

                   Эффекты магической устойчивости

              Когда работает магическая устойчивость

                   Успешная проверка магической устойчивости

       Изнание нежити

                   Злые жрецы и нежить

       Повреждения и смерть

                   Ранения

       Особый вред

                   Падение

                   Парализация

                   Энергетическое истощение

                   Яд

                              Лечение пострадавших от яда

       Лечение

                   Естественное лечение

                   Магическое лечение

                   Умения лечения и гербализма

       Смерть персонажа

                   Смерть от яда

                   Смерть от крупного вреда

                   Неизбежная смерть

                   Воскрешение мертвого

 

Глава 10: Сокровища

 

       Типы сокровищ

       Магические предметы

       Дележ и хранение сокровищ

 

Глава 11: Столкновения

 

       Ошарашивание

                   Результаты ошарашивания

       Дистанция столкновения

       Результаты столкновений

 

Глава 12: Неигровые персонажи

       Наемники

       Последователи

       Оруженосцы

       Обязательства игровых персонажей

 

Глава 13: Видимость и освещение

 

       Дальность зрения

       Освещение

       Инфравидение

       Применение зеркал

 

Глава 14: Время и передвижение

 

       Передвижение

                   Быстрый шаг и бег

                   Движение по пересеченной местности

       Плавание

                   Задержка дыхания

       Лазание

                   Вычисление вероятности успеха

                   Скорость восхождения

                   Типы поверхностей

                   Действия во время лазания

                   Приспособления для лазания

                   Спуск

 

Приложение 1: Перечень заклинаний

 

Приложение 2: Замечания к описаниям заклинаний

 

Приложение 3: Заклинания волшебников

 

       Заклинания первого уровня

       Заклинания второго уровня

       Заклинания третьего уровня

       Заклинания четвертого уровня

       Заклинания пятого уровня

       Заклинания шестого уровня

       Заклинания седьмого уровня

       Заклинания восьмого уровня

       Заклинания девятого уровня

 

Приложение 4: Заклинания жрецов

 

       Заклинания первого уровня

       Заклинания второго уровня

       Заклинания третьего уровня

       Заклинания четвертого уровня

       Заклинания пятого уровня

       Заклинания шестого уровня

       Заклинания седьмого уровня

 

Приложение 5: Заклинания волшебников по школам

Приложение 6: Заклинания жрецов по уровням

Приложение 7: Русско-английский перечень заклинаний

Приложение 8: Англо-русский перечень заклинаний

Приложение 9: Таблицы для создания персонажа

Приложение 10: Англо-русский словарь терминов AD&D

Приложение 11: Русско-английский словарь терминов AD&D

Приложение 12: Перевод американских единиц измерений в метрическую систему

О переводе “Руководства игрока”

 

От переводчика

 

“Руководство игрока” - это основная книга правил AD&D - популярной настольной ролевой игры в жанре героической фэнтези. Перевод предназначен для всех, кто интересуется игрой, но не имеет возможности или желания читать оригинальные правила на английском языке. Перевод выполнен на основе “Player’s Handbook, 2nd Edition” (издательство TSR, Inc., США, 1989, переиздано в 1995), поэтому я как переводчик не несу ответственности за противоречия этого текста другим изданиям “Player’s Handbook” и любой другой литературе, имеющей отношение к AD&D.

Следует отметить, что за годы развития AD&D в России в среде игроков сложился устоявшийся игровой жаргон, состоящий в основном из англоязычных терминов игры, калькированных в русский язык. Игроки и Мастера постоянно употребляют такие термины, как “хиты”, “undead”, “alignment” и множество других. Несмотря на то, что в своем переводе я привожу прежде всего русские эквиваленты всех подобных терминов, я нисколько не настаиваю на том, чтобы кто-либо менял привычную терминологию. Я постарался сделать так, чтобы перевод мог легко восприниматься как новичками, совершенно не знакомыми с игровым жаргоном, так и опытными игроками, не нуждающимися в переводе терминов. Как правило, после первого упоминания о каждом особом термине (“Кубик пунктов”, “ориентация”, “пробой”) в скобках приводится первоначальный англоязычный эквивалент. Кроме того, в качестве приложений составлены англо-русский и русско-английский словари терминов AD&D. В конце перевода находится статья “О переводе “Руководства игрока””, которую предлагается предварительно прочитать всем, кто желает обратиться ко мне с комментариями, замечаниями и критикой в адрес перевода.

Везде, где в тексте приведены числовые величины, выраженные в фунтах, ярдах, пинтах и других подобных единицах измерения, после них в скобках указываются соответствующие величины в метрах, килограммах и других единицах метрической системы. Эти величины даны не с максимально возможной точностью, а округлены так, как мне показалось более уместным в каждом конкретном случае. Например, величина 2 фута в одном месте может быть округлена до 60 см (с точностью до 10 см), в другом месте - до 61 см (с точностью до 1 см), в третьем месте - до 0,5 м (с точностью до 0,5 м), а в четвертом - даже до 63 см (до ближайшего числа, делящегося на 7). Разумеется, если в тексте несколько раз встречается одна и та же величина (например, радиус освещения долговременного света), она каждый раз округляется с одной и той же точностью. Тем, кто предпочитает играть в AD&D с использованием метров и килограммов вместо футов и ярдов, предлагается пользоваться величинами, приведенными в скобках. В качестве приложения дается таблица соответствия американских единиц измерения (используемых в “Руководстве игрока”) и единиц метрической системы. Выражения типа “3-метровый куб” или “10-футовый квадрат” означают “куб со стороной 3 м” и “квадрат со стороной 10 футов”. Так пишется для однозначности интерпретации выражений вроде “3-футовый куб / уровень”, вместо двузначного “куб со стороной 3 фута / уровень”.

Я буду благодарен всем за любые полезные комментарии, замечания, советы и предложения, связанные с переводом “Руководства игрока” и другой игровой литературы. Мой электронный адрес - philigon@master.elserv.msk.su. Иногда меня можно также встретить в Эгладоре и на некоторых других встречах толкинистов. Кроме того, приглашаю всех посетить мою домашнюю web-страничку по адресу http://philigon.elserv.ru/.

Филигон

1999

 

 

ПРЕДИСЛОВИЕ КО ВТОРОМУ ИЗДАНИЮ

 

 Долго же все мы этого ждали! Не то что месяцы, а скорее годы вам пришлось провести в ожидании исправленного, расширенного и дополненного издания игры AD&D ("Подземелья и драконы"). Пожалуй, много времени мне потребовалось, чтобы достичь этой черты, а именно написания предисловия. Предисловия, как правило, пишутся позже всего остального, когда уже можно суммировать свои переживания и впечатления от книги, которую написал.

Неточным будет утверждение, что эту книгу написал я один. Прежде всего, тут в разделе "Составители" приведена масса имен. Они, особенно разработчики, вложили уйму своего времени и таланта, которыми я не располагаю. Необходимость усовершенствования дизайна и читабельности стояла на одном из первых мест среди причин, по которым мы предприняли эту затею. Это задачи, которые никак не могли быть разрешены без талантливых разработчиков и редакторов, которые играли и работали над игрой. Если вы обнаружите, что теперь здесь легче отыскивать всякие правила во время игровых собраний и вообще все имеет несколько больше смысла, поблагодарите их.

И даже вместе с редакторами мы - это еще не все, кто принял участие в этой работе. Ничего из этого не было бы без заинтересованных и увлеченных игроков. Вот кто действительно решал, что необходимо для 2-го издания AD&D - так это игроки, которые присылали вопросы, а также все, кто писал заметки в журнал "Дракон" ("Dragon"), и каждый, кто выматывал меня (и других дизайнеров) бесконечными беседами, отлавливая на различных собраниях. Эти люди решали, что должно быть сделано, на что следует обратить особое внимание, что неясно, а чего вовсе не должно быть. Я не восседал в вакууме, принимая эти решения. Как дизайнеру мне приходилось делать окончательный выбор, но этот выбор всегда был основан на ваших рекомендациях. И эти рекомендации - наиболее ценный вклад в нашу работу.

И что же я теперь чувствую? Волнение, изнурение, облегчение и издерганность - все сразу! Целый чемодан эмоций! Я с волнением жду выхода этой книги. Я потратил на все это больше времени, чем на любую другую разовую работу в своей жизни. Это вызывает изнурение. 2-е издание AD&D требовало и получало сутки за трое внимания. Поэтому, когда оно наконец осуществилось, начинает возникать чувство облегчения. В процессе работы возникали моменты, когда проблемы казались неразрешимыми, когда всему этому не было видно конца и края, когда все шло не так, как надо. Только теперь, когда все находится на заключительных стадиях отделки и полировки, я начинаю осознавать, что же действительно сделано. И конечно, отсюда некоторая издерганность и нервозность. Игра AD&D - это дедушка всех ролевых игр. Вам это должно быть совершенно ясно, если вам понравилось оригинальное издание AD&D, даже со всеми его наворотами. Мне оно всегда нравилось, и нравится до сих пор. Таким образом, теперь, с появлением 2-го издания AD&D, конечно же, я нервничаю.

Ничто из этого не должно вызывать удивления. Я добровольно вызвался готовить это издание, так как мне хотелось сделать что-нибудь для любимой игры. Десятилетний опыт разработки игр подсказывал мне, что работает, а что не работает, и даже иногда - почему. С самого начала мы в общих чертах наметили цели: облегчить поиск различных вещей, сделать правила доступней для понимания, отсеять то, что не работает, добавить лучшие новые идеи из окружающего пространства и других источников и, что самое главное, убедить вас в том, что эта игра остается единственной из знакомых вам игр, которой вы восхищаетесь. Из всего этого последнее было самым сложным требованием, противоречащим порой моему главенствующему желанию проектировать и разрабатывать. К счастью, весь мир не сошелся на мне клином. Множество бдительных глаз, начиная от собратьев-дизайнеров и кончая энтузиастами, тестировавшими игры, ежеминутно подвергали эту книгу проверке и удерживали меня от переусердствования. Не всегда было легко придерживаться золотой середины между "маловато" и "чересчур".

В последние два года я часто беседовал с заинтересованными игроками, выслушивая их замечания и делясь своими идеями. Как раз в конце одной из таких бесед (на встрече в Миссуле, штат Монтана), когда я описывал некоторые изменения в правилах, один из слушателей улыбнулся и сказал: "Знаете, мы так делаем уже много лет". Итак, вот зачем это 2-е издание AD&D - для объединения и систематизации всего того, что мы, как игроки, делаем уже много лет.

Дэвид "Зеб" Кук,

январь 1989

 

СОСТАВИТЕЛИ:

 

Составление 2-го издания: Дэвид "Зеб" Кук

Разработка: Стив Винтер и Джон Пиккенс

Испытатель: Джон Пиккенс

Редакторы: Майк Брель, Джейн Рейб, Томас Рейд, Стивен Шенд, Рей Веллес

Корректоры: Джейн Блэк, Тереза Рейд, Куртис Смит, Валерия Веллес, Джеймс Вард

Художественный редактор Пегги Купер

Иллюстрация на обложке: Джефф Изли

Внутренние иллюстрации: Нэд Дамерон, Лаура Лейки, Дэн Бюво, Лес Доршейд, Джефф Изли, Кен Франк, Даниэль Фразир, Кэрол Хейер, Дэвид О. Миллер, Алан Поллак, Роб Руппель, Тони Жкудло

Графический редактор Сара Феггестед

Графический дизайн: Ди Барнет

Полиграфия: Нэнси Дж. Керкстра

Диаграммы: Дизель

 

Слишком многочисленны для поименного упоминания сотни игроков, которые помогали нам в испытаниях Второго издания AD&D. Их вклад в усовершенствование книг правил бесценен. Наконец, следует учесть заслуги каждого, кто хоть однажды задал вопрос, внес предложение, написал заметку или дал совет по поводу AD&D.

Эта работа произведена на основе первоначального издания "Руководства игрока"AD&D и "Руководства Мастера" ("Dungeon Master Guide") AD&D Гари Джигакса, а также "Неземных таинств" ("Unearthed Arcana") и прочих материалов Гари Джигакса и других.

 

ПРЕДИСЛОВИЕ

 

Прежде, чем что-либо начать, я хочу донести до сведения каждого один весьма важный факт:

ЭТО НЕ ТРЕТЬЕ ИЗДАНИЕ AD&D!

Все, можно спокойно вздохнуть.

Будьте твердо уверены, что это все еще та же версия игры AD&D, в которую ваши друзья, одноклассники и деловые партнеры играют уже много лет.

Да, в правила внесены некоторые незначительные и малые изменения, но, чтобы найти их, нужно перечитать всю книгу очень внимательно и иметь потрясающую память. (Изменения в основном имеют характер мелких исправлений и уточнений, которые делались каждый раз при переиздании, а мы переиздавали и "Руководство игрока", и "Руководство Мастера" с 1989 года более 10 раз!) Так что же изменилось? Очевидно, книги выглядят по другому. Мы ужасно гордились ими, когда они были выпущены в 1989 году, но мир не стоит на месте. Мы решили, что через шесть лет настало время придать им новый вид.

И, одевая AD&D в новый наряд, мы решили немного распустить складки. Обе книги значительно больше: в "Руководстве игрока" на 25% больше страниц, в "Руководстве Мастера" - на 33% больше. И мы использовали эти страницы для улучшения внешнего вида. Внутри вы обнаружите большие иллюстрации, намного больше цветов и легко читаемый текст. Наведение красоты оказалось гораздо более трудоемким делом, чем большинство из нас того ожидало, однако цель оправдала средства. Со времени выпуска Второго издания AD&D игра расширилась так, как мы и не предполагали. Мы путешествовали по множеству мифических миров, от туманного ужаса Вороньего Гнезда (Ravenloft) к экзотическим базарам Аль-Кадима (Al Qadim) и вокруг пылающего лика Темного Солнца (Dark Sun). Теперь нас манят бесконечные горизонты Запределья (Planescape), и даже за ними видны наконечники копий и стяги, развевающиеся над поднимающимися армиями Первородства (Birthright). И, конечно, возвышаются над всем этим великие и легендарные Забытые Царства (Forgotten Realms).

Издание изменилось, но наша цель остается прежней: выпускать такое, что заставит каждого ролевого игрока воскликнуть: "Так это же то, что я искал!" И мы занимаемся этим по той же причине, по которой вы играете: потому что это увлекательно!

Стив Винтер

6 февраля 1995

 

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ИГРУ AD&D!

 

Вы читаете основные принципы самого захватывающего в мире увлечения - ролевых игр.

Эти несколько первых страниц введут вас во Второе издание самой удачной ролевой игры из всех, когда-либо выпускавшихся. Если вы - начинающий ролевой игрок, остановитесь прямо здесь и прочтите раздел "Основы ролевых игр". Если вы в принципе понимаете, что такое ролевые игры и, в частности, AD&D, вернитесь обратно к этому месту и прочитайте вступление до конца. Если вы - опытный ролевой игрок, пропустите "Основы ролевых игр".

 

Как устроены книги правил

 

Книги правил для игры AD&D устроены преимущественно как справочники. Они составлены так, что во время игры можно быстро и легко найти любое конкретное правило.

Все, что игроку необходимо знать, находится в "Руководстве игрока". Это не значит, что в этой книге содержатся все правила. Но все правила, которые необходимо знать игроку, чтобы играть, находятся здесь.

Небольшое количество правил находится в "Руководстве Мастера". Они описывают ситуации, которые либо возникают очень редко, либо дают Мастеру информацию, которой игрок не должен располагать заранее. Все остальное в "Руководстве Мастера" - это информация, необходимая только Мастеру. Если Мастер считает, что игрокам нужно знать что-то из описанного в "Руководстве Мастера", он предоставляет игрокам эти сведения.

Как и "Руководство Мастера", "Справочник монстров" - приложение, относящееся к сфере компетенции Мастера. Оно предоставляет полную и подробную информацию о монстрах, людях и других существах, населяющих мир AD&D. Некоторые Мастера не возражают против того, чтобы игроки знали эту информацию, но игра приносит гораздо больше удовольствия, если игроки не знают всего о своих противниках - это усиливает чувство открытия и опасности перед неизвестным.

 

Обучение игре

 

Если прежде вы играли в AD&D, вы знаете почти все, что вам необходимо для игры. Все же мы советуем вам прочитать "Руководство игрока" целиком. Если это покажется вам слишком большой работой, вы должны прочитать хотя бы главы 1, 2, 3 и 4 перед тем, как садиться играть.

Если вы встречаете неизвестный вам термин, поищите его значение в Словаре.

Если вы никогда раньше не играли в AD&D, лучший способ для вас научиться играть - это найти компанию опытных игроков и присоединиться к ним. Они могут непосредственно ввести вас в игру и объяснять различные вещи по мере того, как вам будет необходимо знать о них. Вам не обязательно предварительно что-либо читать. Действительно, лучше, если вы поиграете несколько часов с опытными игроками, прежде чем читать какие-либо правила. Одно из замечательных свойств ролевых игр заключается в том, что их общую концепцию трудно объяснить, но удивительно легко продемонстрировать.

Если никто из ваших друзей не увлекается игрой, лучший способ найти опытных игроков - это обратиться в ближайшее отделение организации Клубов увлечений. Клубы ролевых игр и игр вообще являются открытыми и с радостью принимают новых членов. Многие такие организации публикуют бюллетени, с помощью которых Мастера могут найти новых игроков, а новые игроки - узнать о новых или уже проходящих играх. Если у вас поблизости нет отделения организации Клубов увлечений, поищите партнеров через вашу районную библиотеку или в школе.

Если вам вообще не удалось найти никого, кто знаком с AD&D, вы можете обучиться самостоятельно. Прочитайте "Руководство игрока" и создайте несколько персонажей по описанным правилам. Попробуйте сделать так, чтобы созданные персонажи относились к различным классам. Затем возьмите уже готовый приключенческий модуль (сценарий игры) для персонажей низкого уровня, созовите двух или трех друзей и займитесь им. Возможно, сначала вы совершите много ошибок и будете то и дело бояться, что делаете что-то неправильно. Но даже если это будет так, не переживайте. Рано или поздно вы разберетесь в игре AD&D.

 

Переход от игры D&D

 

Если вы переходите к игре AD&D от D&D, вам придется немного приспособиться. Вы знаете все, что вы должны знать о ролевых играх, но вам будет необходимо научиться делать некоторые вещи по-другому.

 Большая часть терминологии в обеих играх очень похожа. Однако пусть это не заставляет вас думать, что это одна и та же игра. Существует много мелких различий (помимо нескольких очевидных), и вам потребуется прочитать правила этой книги, чтобы обнаружить их все.

Обратите особое внимание на главы, посвященные расам игровых персонажей, их классам, ориентации, оружию и доспехам, а также описаниям заклинаний. Терминология обеих игр очень похожа, временами идентична, но за этими сходствами часто скрываются важные различия в том, как применяются правила, или как следует обращаться с числами.

В конце концов, лучше всего подходить к AD&D так, как будто это совершенно новая игра, и приятно удивляться, находя совпадающие моменты. Не совершайте ошибок, считая, что правило, предмет или заклинание с одним и тем же названием в обеих играх имеют один и тот же смысл.

 

Книги по игре AD&D

 

Для AD&D выпущено совсем немного книг и другой продукции. Как игроку, вам необходима только одна книга - эта. У каждого игрока и Мастера должно быть по экземпляру "Руководства игрока". Все остальные книги либо являются дополнительными, либо предназначены для Мастера.

"Руководство Мастера" необходимо для Мастера и только для Мастера. У игроков, которые сами Мастерами не являются, нет оснований для того, чтобы читать "Руководство Мастера".

Приложение "Справочник монстров" также необходимо прежде всего Мастеру. В нем описано большинство обычно встречающихся монстров, мифических чудовищ и сказочных существ. Дополнительные приложения, называющиеся "Ежегодные справочники монстров", предназначены для особых разновидностей AD&D, таких, как игры по Вороньему Гнезду и Забытым Царствам. Эти приложения расширяют множество монстров, допустимых и даже настоятельно рекомендуемых для Мастеров, проводящих игры в этих мирах.

Расширенные описания классов персонажей - "Справочник воина", "Справочник вора" и другие дают гораздо больше информации об этих классах, чем "Руководство игрока". Эти книги полностью дополнительны. Они предназначены для тех игроков, которые действительно хотят увидеть все богатство возможностей для своего персонажа.

Приключенческие модули содержат полное описание приключений для игры. Они особенно полезны для тех Мастеров, которые не вполне представляют, как создать свой собственный сюжет, и для Мастеров, которым сюжеты требуются так быстро, что у них нет времени разработать их самостоятельно.

 

Замечание о местоимениях

 

Практически всюду на протяжении Второго издания AD&D используется личное местоимение мужского рода (он, его, ему и т. д.). Надеемся, что никем это не будет истолковано как попытка исключить из игры дам или предположить их исключение. На протяжении веков местоимение мужского рода усреднилось. В письменной речи оно выглядит понятно, выразительно и привычно. Вот и все.

 

 

ОСНОВЫ РОЛЕВЫХ ИГР

 

Этот раздел предназначен для начинающих ролевых игроков. Если прежде вы играли в ролевые игры, не удивляйтесь, если то, что вы прочтете, покажется вам знакомым.

Игры подразделяются на множество типов: настольные, карточные, словесные, изобразительные игры, игровые миниатюры. Но даже у этих категорий есть подкатегории. Например, настольные игры можно поделить на психологические, экономические, военно-имитационные, абстрактно-стратегические игры, викторины и множество других.

И все же во всей этой массе игр ролевые игры представляют из себя нечто уникальное. Они образовывают свою собственную категорию, которая не пересекается ни с какой другой.

На этом основании ролевые игры трудно поддаются описанию. Сравнения здесь неприменимы, так как нет ничего такого, с чем можно было бы сравнивать. Здесь необходим полет вашей фантазии далеко за ее обычные, каждодневные пределы.

Но, кстати, полет вашей фантазии - это и есть то, для чего существуют вообще все ролевые игры. Так что попытаемся провести аналогию.

Представьте себе, что вы играете в простую настольную игру "Ямки и лесенки". Ваша цель состоит в том, чтобы дойти от низа до верха игрового поля быстрее, чем другие игроки. На пути попадаются ямки, которые могут заставить вас откатиться назад, на стартовую позицию. Также есть лесенки, с помощью которых можно подняться наверх, ближе к финишу. Пока что это достаточно просто и вполне стандартно.

Теперь давайте изменим некоторые детали. Вместо плоского и невыразительного игрового поля и дорожки, вьющейся от края к краю, возьмем лабиринт. Вы стоите у его входа и знаете, что где-то есть выход, но не знаете, где именно. Вам нужно найти его.

Вместо ямок и лесенок поместим туда тайные двери и секретные проходы. Не кидайте кубик для того, чтобы определить, как далеко вы продвигаетесь. Вы можете двигаться так далеко, как захотите. Пройдите по коридору до перекрестка. Вы можете или повернуть направо, или повернуть налево, или пойти прямо вперед, или вернуться туда, откуда пришли. Или, пока вы здесь, можно поискать тайную дверь. Если вы найдете таковую, она откроется в другое ответвление коридора. Этот коридор может привести вас прямо к выходу или завести в тупик. Единственный способ определить, куда же он ведет - это войти внутрь и двигаться по нему.

Разумеется, при наличии достаточного количества времени в конце концов вы найдете выход. Чтобы сделать игру интересней, давайте поместим в лабиринт вместе с вами еще кое-что. Например, летучих мышей-вампиров, а также хобгоблинов, зомби и людоедов. Конечно, вам будет дан меч и щит для того, чтобы, встретив одно из таких существ, вы могли защищаться. Вы же умеете обращаться с мечом, не так ли?

Кроме вас, в этом лабиринте есть и другие игроки. У них тоже есть мечи и щиты. Как, по-вашему, другой игрок поведет себя, если вам случится встретиться? Может быть, он нападет, а может, предложит объединиться. В конце концов, даже людоед порой может серьезно задуматься, стоит ли атаковать двоих людей с острыми мечами и прочными щитами!

Наконец, давайте поместим игровое поле куда-нибудь так, чтобы вы его не видели. Дадим его одному из игроков и назначим этого игрока ведущим. Вместо того, чтобы смотреть на поле, вы слушаете ведущего, описывающего вам то, что вы можете видеть из вашего положения на поле. Вы сообщаете ведущему о том, что вы собираетесь делать, и он в соответствии с этим перемещает вашу фишку. Когда ведущий описывает вам окружающую обстановку, попробуйте представить ее себе. Закройте глаза и вообразите стены лабиринта вокруг. Представьте себе хобгоблина, когда ведущий описывает, как тот с гиканьем скачет по коридору по направлению к вам. Теперь представьте, как бы вы повели себя в этой ситуации, и скажите ведущему, что вы собираетесь делать.

Мы только что сконструировали простейшую ролевую игру. Это не искусственно надуманная игра, она содержит основной элемент, необходимый для ролевой игры: игрок оказывается посреди неизведанной и опасной ситуации, созданной ведущим, и должен найти выход из нее.

Это и есть основа ролевой игры. Игрок входит в роль некоторого персонажа и руководит действиями этого персонажа по ходу сюжета. Игрок принимает решения, общается с другими персонажами и игроками и, в конце концов, играет роль своего персонажа в течение всей игры. Это не значит, что игрок должен прыгать то вверх, то вниз, рваться куда-то и вообще полностью вести себя так, как его персонаж. Это значит, что, когда персонажу требуется совершить какое-либо действие или принять решение, игрок представляет себе, будто он находится в этой ситуации, и выбирает подходящий образ действия.

Физически игроки и ведущий (в AD&D он называется Мастером) удобно располагаются вокруг стола с Мастером во главе. Игрокам нужно достаточно места для бумаги, карандашей, кубиков, книг с правилами, напитков и закусок. Ведущему необходимо отдельное место для его карт, кубиков, книг с правилами и разнообразных заметок.

 

Цель игры

 

Еще одно существенное различие между ролевыми и остальными играми - это конечная цель. Все полагают, что игра должна иметь начало и конец, и конец наступает, когда кто-нибудь выигрывает. Это соображение не подходит к ролевым играм, так как в них никто не "выигрывает" в общепринятом смысле этого слова. Задача игры не в том, чтобы победить, а в том, чтобы получить удовольствие от общения.

Приключение обычно имеет своей целью одну из следующих или похожих: защитить сельских жителей от монстров, спасти пропавшую принцессу, исследовать древние руины. Как правило, эта цель может быть достигнута за разумное игровое время - от четырех до восьми часов. Чтобы достичь цели и завершить приключение, игрокам может потребоваться одно, два или даже три собрания.

Но игра не завершается, когда приключение окончено. Эти же персонажи могут продолжить свои похождения в других приключениях. Такие серии приключений называются кампаниями.

Помните, что цель приключения заключается не в том, чтобы выиграть, а в том, чтобы получить удовольствие, продвигаясь вперед, к общей цели. Но продолжительность каждого отдельного приключения не должна накладывать существенного ограничения на продолжительность игры. Игра AD&D включает в себя нечто большее, чем достаточное количество игроков для того, чтобы занять группу персонажей на долгие годы.

 

Необходимые принадлежности

 

Для того, чтобы играть в AD&D, кроме экземпляра этой книги, нужно очень мало.

Вам понадобится бумага для записи данных о персонажах. Издательство TSR выпускает бланки для описания персонажей, которые весьма удобны и просты в использовании, но подойдет и любой лист бумаги. Можно использовать чистую, линованную и даже миллиметровую бумагу. Замечательно подойдет двусторонний лист формата А3 (28 х 43 см), сложенный пополам. Записывайте информацию о своем персонаже карандашом, потому что она может часто меняться во время игры. Также крайне необходим хороший ластик.

Нужен еще полный набор многогранных кубиков. Полный набор содержит 4-, 6-, 8-, 10-, 12- и 20-гранный кубики. Также будут весьма полезны несколько дополнительных 6- и 10-гранных кубиков. Многогранные кубики должны продаваться там же, где вы приобрели эту книгу.

В тексте этих правил разные кубики будут обозначаться следующим образом: количество кубиков, затем буква “d” (сокращение от английского “die” - “кубик”), затем число, соответствующее количеству граней кубика. Таким образом, если потребуется один шестигранный кубик, вы увидите надпись “1d6”. Пять двенадцатигранных кубиков обозначаются ”5d12”. (Если у вас нет пяти двенадцатигранных кубиков, киньте один пять раз и сложите результаты.)

Если правила требуют кинуть “процентник”, или 1d100, вам необходимо получить случайное число от 1 до 100. Один из способов сделать это заключается в том, чтобы кинуть два десятигранных кубика разных цветов. Перед тем, как кинуть, определите один из них для обозначения десятков, а другой - для обозначения единиц. Бросание этих кубиков вместе позволяет получить число от 1 до 100 (результат в виде нулей на обоих кубиках трактуется либо как “0”, либо как “100”). Например, если синий кубик (отвечающий за десятки), упав, показывает “8”, а красный кубик (отвечающий за единицы) показывает “5”, результат - 85. Другой, более дорогостоящий способ получения числа от 1 до 100 заключается в приобретении кубика, который действительно имеет 100 граней с числами от 1 до 100.

Как минимум у одного игрока должно быть несколько листочков миллиметровки для вычерчивания прогресса, достигнутого группой. Различная бумага для заметок пригодится для мелких записей, для посылания секретных сообщений другим игрокам или Мастеру, или для хранения разрозненной информации о вашем персонаже, которой вы не хотите засорять ваш лист данных о персонаже.

Для того, чтобы обозначать, где кто находится в запутанной ситуации, например, в битве, полезны мелкие фигурки. Они могут быть сделаны настолько детально, или, наоборот, настолько просто, как вы хотите. Некоторые игроки используют свинцовые или оловянные фигурки, раскрашенные так, чтобы походить на персонаж. Для этой цели также могут применяться пластмассовые солдатики, шахматные фигуры, фишки из настольных игр, кубики или клочки бумаги.

 

Пример игры

 

Для еще более ясного представления о том, что действительно происходит в процессе игры AD&D, прочитайте нижеприведенный пример. Это типичные действия и поступки, совершаемые во время игрового собрания.

Незадолго до начала этого примера три игрока вступили в схватку с крысаком (это существо, подобное вервольфу, только превращающееся в громадную крысу вместо волка). Крысак был ранен и убежал вглубь туннеля. Три персонажа пустились в погоню. Группа состоит из двух воинов и одного священника. Первый воин - командир группы.

 

Мастер: Вы прошли по этому туннелю около 120 ярдов (110 м). Вода на полу глубиной по щиколотку и очень холодная. Время от времени вы чувствуете, как что-то задевает ваши ноги. Запах гнили усиливается. Туннель постепенно заполняется холодным туманом.

Первый воин: Мне это совсем не нравится. Нам видно впереди что-нибудь вроде двери или ответвления туннеля?

Мастер: В области света ваших факелов туннель более или менее прямой. Вы не видите никаких ответвлений или дверей.

Священник: Крысак, которого мы побили, должен был пойти этим путем. Больше здесь некуда идти.

Первый воин: Если мы не пропустили скрытой двери на пути. Мне не нравится это место, у меня от него мурашки по коже.

Второй воин: Мы должны выследить и поймать этого крысака. Говорю вам, пошли дальше.

Первый воин: Хорошо. Мы продолжаем идти по туннелю. Но очень внимательно ищем что-нибудь, что может оказаться дверью.

Мастер: В 30-35 ярдах (30 м) впереди вы видите каменную глыбу на полу.

Первый воин: Глыбу? Я рассматриваю поближе.

Мастер: Это обычная каменная глыба, в поперечнике около 12-16 дюймов (30-40 см) и 18 дюймов (45 см) или около того в высоту. Она, по-видимому, состоит из другой породы камня, чем окружающий туннель.

Второй воин: Где она? Она стоит по центру туннеля или ближе к стороне?

Мастер: Она ближе к правой стороне.

Первый воин: Я могу сдвинуть ее?

Мастер (кинув кубик для проверки Силы персонажа): Да, ты можешь оттолкнуть его в сторону без особых проблем.

Первый воин: Хм-м-м... Это очевидный признак кое-чего. Я хочу исследовать это место на предмет скрытых дверей. Я оглядываюсь и изучаю стены.

Мастер (кинув несколько кубиков за своей книгой правил, где игроки не могут видеть результата): Никто не обнаружил в стенах ничего необычного.

Первый воин: Это должно быть где-то здесь. Как насчет потолка?

Мастер: Вы не можете достать до потолка. Он примерно на 1 фут (30 см) выше, чем вы можете дотянуться.

Священник: Конечно же! Глыба - это не признак, это ступенька! Я взбираюсь на глыбу и начинаю ощупывать потолок.

Мастер (кинув несколько больше кубиков): Ты тычешься в потолок секунд 20 или около того, вдруг часть потолка туннеля внезапно сдвигается. Вы нашли панель, поднимающуюся наверх.

Первый воин: Поднимай ее очень осторожно.

Священник: Я приподнимаю ее на несколько дюймов и медленно отодвигаю в сторону. Мне что-нибудь видно?

Мастер: Твоя голова как раз под той высотой, на которой открылась панель, но ты можешь видеть какой-то тусклый свет с одной стороны.

Первый воин: Мы подсаживаем его так, чтобы было лучше видно.

Мастер: Хорошо, твои друзья подняли тебя в проход...

Первый воин: Нет, нет! Мы подсаживаем его так, чтобы его голова едва входила в проход.

Мастер: Хорошо, вы приподняли его на фут. Каждый из вас двоих держит по одной его ноге. Священник, ты видишь другой туннель. Он в значительной степени похож на тот, в котором вы находитесь, но идет отсюда только в одном направлении. Примерно в 10 ярдах (9 м) отсюда виден дверной проем, из которого исходит тусклый свет. Из отверстия, в котором ты находишься, к дверному проему ведут следы грязных лап.

Священник: Чудесно! Я хочу, чтобы воины шли вперед.

Мастер: Как только они опустили тебя обратно на каменную глыбу, все слышат характерное хрюканье, плеск и лязг оружия, доносящийся издали в нижнем туннеле. Звуки быстро приближаются.

Священник: Наверх! Наверх! Поднимите меня обратно в дырку! Я хватаюсь за край отверстия и подтягиваюсь. Я помогу следующему подняться.

(Все три персонажа вскарабкались наверх сквозь отверстие.)

Мастер: Вы что-нибудь сделали с панелью?

Первый воин: Мы задвинули ее обратно, на место.

Мастер: Она соскользнула обратно в паз с громким звуком. Хрюканье внизу значительно усилилось.

Первый воин: Прекрасно, они это слышали. Священник, выбирайся отсюда и становись на эту панель. Мы собираемся проверить эту дверь.

Мастер: Священник, ты слышишь крики и скрежет под собой, после чего удар, и панель, на которой ты стоишь, накреняется.

Священник: Ее пытаются пробить, чтобы открыть!

Мастер (воинам): Вглядываясь в дверной проем, вы видите маленькую грязную комнатку с небольшой кроватью, столом и несколькими стульями. На кровати лежит крысак, свернувшийся клубком. Он лежит спиной к вам. Есть еще другая дверь в дальней стене и маленький гонг в углу.

Первый воин: Крысак не двигается?

Мастер: Нет. Священник, по панели ударили снова. Теперь ты видишь в ней маленькую трещину.

Священник: Ребята, сделайте скорее что-нибудь! Если эта панель начнет отъезжать, я спрыгну с нее.

Первый воин: Держись! Я вхожу в комнату и тыкаю крысака щитом. Что происходит?

Мастер: Ничего. Ты видишь кровь на кровати.

Первый воин: Это тот же самый крысак, которого мы недавно побили?

Мастер: Откуда вы знаете? Для вас все крысаки на одно лицо. Священник, по панели снова ударили. Трещина значительно увеличилась.

Священник: Ну вот! Я спрыгиваю с панели и иду в комнату к кому-нибудь, кто там есть.

Мастер: Раздается страшный грохот, и вы слышите, как куски скалы падают в коридоре снаружи. Это сопровождается громким рычанием и писком. Вы видите вспышки факелов и тени крысаков за дверью.

Первый воин: Хорошо, мы с другим воином подтягиваемся к двери, чтобы блокировать ее. Это самый узкий участок, они смогут пройти сквозь него только по одному или по двое одновременно. Священник, оставайся в комнате и будь готов со своими заклинаниями.

Второй воин: Наконец-то повоюем!

Мастер (священнику): Когда первый крысак появляется в дверном проеме с копьем в лапах, ты слышишь хлопок позади себя.

Священник: Я оборачиваюсь. Что там?

Мастер: Дверь в задней стене комнаты слетела с петель. В проеме с булавами в обеих лапах стоит самый большой и злобный крысак, которого ты когда-либо видел. В темноте позади него мелькает много красных глаз. Он так облизывается, что ты чувствуешь себя очень неуютно.

Священник: Ай-ай-ай! Я выкрикиваю имя своего бога с максимальной громкостью и переворачиваю кровать с мертвым крысаком так, чтобы его тело упало перед большим крысаком. Ребята, мне нужна помощь!

Первый воин (второму воину): Помоги ему, я удержу этот край комнаты. (Мастеру.) Я атакую крысака в первой двери.

Мастер: Пока второй воин меняет положение, большой крысак смотрит на тело, и у него отвисает челюсть. Он поднимает глаза на вас и говорит: “Это Игнац. Он был моим братом. Вы убили моего брата”. После этого он поднимает обе булавы и прыгает на вас.

 

На этом месте разражается ужасная схватка. Чтобы отыграть сражение, Мастер пользуется боевыми правилами. Если персонажи выживут, они смогут продолжить свои похождения.

 

 

СЛОВАРЬ

 

d - сокращение для обозначения игрального кубика (от английского “die”). Выражение “2d6”, например, означает, что нужно кинуть два шестигранных кубика.

d3 - так как не существует трехгранных кубиков, для броска 1d3 требуется кинуть 1d6, считая 1 и 2 как 1, 3 и 4 как 2, а 5 и 6 - как 3.

d4 - четырехгранный кубик.

d6 - шестигранный кубик.

d8 - восьмигранный кубик.

d10 - десятигранный кубик. Два кубика d10 можно использовать как процентник.

d12 - двенадцатигранный кубик.

d20 - двадцатигранный кубик.

d100 - либо настоящий стогранный кубик, либо два десятигранника различных цветов; используется как процентник.

Ближний бой (Melee) - битва, в которой персонажи сражаются в непосредственном контакте, например, мечами, когтями или кулаками, в отличие от дальнего боя или боя с применением заклинаний.

Бросок атаки (Attack roll) - бросок 1d20 для того, чтобы определить, удачно ли была проведена атака.

Вербальный компонент (Verbal component) - определенные слова или звуки, которые необходимо произнести при сотворении заклинания.

Вероятность воскрешения (Resurrection Survival) - процентная вероятность того, что персонажа удастся магическим образом вернуть из мертвых. Вероятность воскрешения зависит от показателя Телосложения и определяется по Таблице 3.

Вероятность неудачного заклинания (Chance of Spell Failure) - вероятность (в процентах) того, что жрецу не удастся эффективно сотворить заклинание. Эта вероятность зависит от показателя Мудрости и определяется по Таблице 5.

Вероятность изучения заклинания (Chance to Learn Spell) - вероятность (в процентах) того, что волшебнику удастся выучить новое заклинание. Эта вероятность зависит от показателя Интеллекта и определяется по Таблице 4.

Вред (Damage) - физический эффект успешной атаки или другого неблагоприятного воздействия, выражаемый в пунктах.

Всеобщий язык (Common) - язык, на котором говорят все игровые персонажи в игровом мире AD&D. Владение другими языками может потребовать заполнения области умений.

Главные способности (Prime requisite) - способности, наиболее важные для данного класса персонажа, например, Сила для воина.

Дальний бой (Missile combat) - битва с применением метательного или стрелкового оружия. Так как эта битва не “нос к носу”, ее правила несколько отличаются от правил обычного боя.

Дополнительные заклинания (Bonus Spells) - заклинания различных уровней, доступные жрецу сверх нормального количества заклинаний вследствие высокого показателя Мудрости, определяются по Таблице 5.

Жизненные пункты (Hit Points) - величина, которая показывает: 1) как много вреда персонаж может перенести до того, как будет убит; это определяется в зависимости от Кубиков пунктов. Жизненные пункты, потерянные в результате повреждения, можно восстановить с помощью отдыха или лечения; 2) как много вреда наносит та или иная атака в зависимости от вида оружия; эта величина вычитается из общего количества жизненных пунктов персонажа.

Игровой персонаж (Player character) - персонаж в ролевой игре, действиями которого управляет игрок.

Изгнание нежити (Turn Undead) - способность священника или паладина прогонять нежить, например, скелетов или вампиров.

Инициатива (Initiative) - возможность нанести первый удар в боевом раунде; обычно определяется броском наименьшего числа на десятиграннике. Инициатива не учитывается в том случае, когда персонаж ошарашен.

Интеллект (Intelligence) - способность, характеризующая память персонажа, его сообразительность и способность к обучению.

Инфравидение (Infravision) - способность некоторых игровых рас или монстров видеть в темноте. Как правило, инфравидение позволяет видеть на расстоянии до 60 футов (18 м).

Класс (Class) - основной род занятий или профессия персонажа.

Класс защиты (Armor Class) - характеристика защитных свойств того или иного типа доспехов, колеблется от 10 (персонаж вообще без доспехов) до 0 или даже -10 (лучшие магические доспехи). Чем больше Класс защиты, тем более персонаж уязвим при атаке.

Класс маневренности (Maneuverability Class) - показатель, характерный для летающих существ, который отражает их способность легко поворачиваться в воздушном бою. Каждый класс - от высшего A до низшего E - определяет особые боевые способности и возможности.

Кубики пунктов (Hit Dice) - кубики, которые кидаются, чтобы определить количество жизненных пунктов персонажа. Каждый раз, когда персонаж достигает нового уровня в своем классе (до определенного уровня), требуется кидать один или несколько новых кубиков пунктов. Например, воин кидает только один десятигранный кубик (1d10) на первом уровне, однако, дойдя до второго уровня, игрок кидает второй 1d10, увеличивая жизненные пункты персонажа.

Ловкость (Dexterity) - способность, характеризующая проворство, скорость реакции, координацию движений и подобные качества персонажа.

Максимальная нагрузка (Maximum press) - наибольшая масса, которую персонаж может оторвать от земли и поднять над головой. Максимальная нагрузка зависит от показателя Силы и определяется по Таблице 1.

Материальный компонент (Material component) - какой-либо специфический предмет, который так или иначе используется в процессе сотворения магического заклинания.

Модификатор магической защиты (Magical Defence Adjustment) - величина, прибавляемая или вычитаемая из спас-броска персонажа от заклинаний, воздействующих на рассудок. Модификатор магической защиты зависит от показателя Мудрости и определяется по Таблице 5.

Модификатор надежности (Loyalty base) - величина, увеличивающая или уменьшающая вероятность того, что оруженосцы останутся верны своему господину в том случае, если это станет опасно для них. Надежность зависит от Обаяния и определяется по Таблице 6.

Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - величина, прибавляемая или вычитаемая из результата на кубике, определяющего успех определенных действий персонажа. Модификатор реакции учитывается особенно при вероятности ошарашивания персонажа (определяется из Таблицы 2 как функция от показателя Ловкости), а также при реагировании других разумных существ на персонажа (определяется из Таблицы 6 как функция от показателя Обаяния).

Мудрость (Wisdom) - способность, характеризующая совокупность интуиции, рассудительности, здравого смысла и силы воли персонажа.

Нагрузка (Encumbrance) - масса (в фунтах или килограммах) вещей, которые персонаж несет на себе. Величина того, сколько персонаж может переносить, и зависимость скорости его передвижения от нагрузки основаны на показателе Силы и определяются по Таблицам 47 и 48. Учитывание нагрузки является дополнительным правилом.

Наемник (Hireling) - неигровой персонаж, который служит игровому исключительно ради денег. Действиями наемников управляет целиком Мастер.

Неигровой персонаж (Non-player character) - любой персонаж, действиями которого управляет Мастер, а не игрок.

Нейтральность (Neutrality) - философская позиция или мировоззрение персонажа.

Нечеловек (Non-human) - гуманоидное существо, не являющееся ни человеком, ни получеловеком.

Норма передвижения (Movement rate) - величина, применяемая для расчета того, как быстро и насколько далеко персонаж может передвигаться в течение раунда. Единица нормы передвижения эквивалентна 10 ярдам (9 м) за раунд на открытом пространстве, но всего 10 футам (3 м) в помещении. Например, норма передвижения, равная 6, означает скорость 60 ярдов (54 м) в раунд в пустыне, но всего 60 футов (18 м) в раунд в подземелье.

Обаяние (Charisma) - способность, характеризующая дар убеждения персонажа, его личную привлекательность и лидерские качества.

Область воздействия (Area of Effect) - область пространства, в которой эффект заклинания или разящее дыхание поражает любое существо, не выкинувшее спас-бросок.

Оборот (Turn) - в игровом времени примерно 10 минут; мера времени, применяемая в основном для того, чтобы определить, как долго может продолжаться действие различных магических заклинаний. В битве оборот состоит из 10 раундов.

Обратимость (Reversibility) - возможность сотворить магическое заклинание “в обратном направлении”, таким образом, что достигается эффект, противоположный обычному.

Ориентация (Alignment) - характеристика, определяющая основное отношение персонажа к обществу и силам мироздания. В принципе, существует девять категорий, отражающих отношение персонажа к противоборству закона и хаоса, а также добра и зла. Ориентация выбирается игроком, когда персонаж создается.

Оруженосец (Henchman) - неигровой персонаж, который служит игровому преимущественно из преданности и любви к приключениям. Количество оруженосцев, которое может быть у персонажа, основано на его Обаянии и определяется по Таблице 6. Действиями оруженосца управляют как Мастер, так и игрок.

Открывание дверей (Open doors) - бросок двадцатигранного кубика для того, чтобы определить, насколько персонажу удалось силой открыть тяжелую или крепкую дверь или справиться с другой подобной задачей. Числа, которые должны выпасть на кубике, чтобы персонажу удалось открыть дверь, указаны в Таблице 1.

Ошарашивание (Surprise roll) - бросок Мастером десятигранного кубика, чтобы определить, удалось ли одному персонажу или группе ошарашить другого персонажа или другую группу. Успешное ошарашивание (результат 1, 2 или 3) отменяет бросок инициативы в первом раунде битвы.

Перегрузка (Bend Bars / Lift Gates) - бросок процентника для того, чтобы определить, насколько удачно персонаж справился со сгибанием металлического предмета, подниманием тяжелой опускной решетки и тому подобными задачами. Необходимый результат является функцией от показателя Силы и определяется по Таблице 1.

Персонаж двойного класса (Dual-class character) - человек, сменивший свой класс после того, как уже достиг нескольких уровней жизненного опыта. Персонажами двойного класса могут быть только люди.

Персонаж смешанного класса (Multi-class character) - получеловек, развивающийся в двух или более классах одновременно, распределяя пункты жизненного опыта между различными классами. Люди не могут быть персонажами смешанного класса.

Получеловек (Demihuman) - игровой персонаж, не являющийся человеком - карлик, эльф, гном, полуэльф, хоббит и др.

Последователь (Follower) - неигровой персонаж, который работает на игрового за деньги, однако изначально привлекается его репутацией и славой.

Потрясение (System Shock) - процентная вероятность того, что персонаж переживет серьезный магический эффект (например, превращение в камень). Потрясение зависит от показателя Телосложения и указано в Таблице 3.

Пробой (THAC0) - число, которое персонаж должен выкинуть на двадцатигранном кубике, чтобы в бою поразить цель, имеющую Класс защиты 0.

Проверка способности (Ability Check) - бросок 1d20 для последующего сравнения результата с показателем одной из способностей вашего персонажа (к полученному значению могут быть прибавлены положительные или отрицательные модификаторы). Если результат меньше или равен показателю способности, это значит, что предпринятое действие увенчалось успехом.

Проверка умения (Proficiency check) - бросок двадцатигранного кубика для того, чтобы определить, как персонажу удалось справиться с той или иной задачей, путем сравнения выкинутого на кубике числа с показателем некоторой способности персонажа, плюс или минус определенные модификаторы, которые указаны в Таблице 37. Для того, чтобы предпринятое действие увенчалось успехом, результат на кубике должен быть меньше или равен показателю способности.

Противоположная школа (Opposite school) - школа магии, которая прямо противоположна школе, выбранной волшебником-специалистом, в результате чего ему недоступны заклинания этой школы, как показано в Таблице 22.

Процентная вероятность (Percentage chance) - число от 1 до 100, определяющее вероятность какого-либо события. Если существует x-процентная вероятность того, что с персонажем что-либо произойдет, игрок кидает процентник.

Процентник (Percentile dice) - либо стогранный кубик, либо два десятигранных кубика, применяемые для определения процентной вероятности. Если кидаются 2d10, они должны быть разного цвета, и один из них отражает разряд десятков, а другой - разряд единиц.

Пункты жизненного опыта (Experience points) - баллы (определяемые Мастером), которые персонаж зарабатывает за участие в приключении, за особо удачные действия, относящиеся к его классу, или за решение серьезных проблем. Пункты жизненного опыта накапливаются, что дает персонажу возможность переходить с уровня на уровень в своем классе, как показано в Таблице 14 для воителей, в Таблице 20 для волшебников, в Таблице 23 для жрецов и в Таблице 25 для плутов.

Разящее дыхание (Breath Weapon) - способность драконов и некоторых других существ изрыгать пламя и другие вредоносные субстанции непосредственно из пасти, без броска атаки. Те, кто оказался в области воздействия разящего дыхания, должны кидать спас-бросок.

Разящий взгляд (Gaze attack) - способность некоторых существ, например, василисков, атаковать просто путем взгляда в глаза.

Раса (Race) - биологический вид игрового персонажа: человек, эльф, полуэльф, карлик, гном или хоббит. Раса персонажа накладывает определенные ограничения на его класс.

Раунд (Round) - во время битвы - отрезок времени длиной примерно в одну минуту, в течение которого персонаж может совершить одно основное действие. Десять раундов составляют один оборот.

Регенерация (Regeneration) - особая способность излечиваться от повреждений быстрее, чем обычные живые существа, возникающая при чрезвычайно высоком показателе Телосложения, как показано в Таблице 3.

Сила (Strength) - способность, характеризующая мускульную силу персонажа, его выносливость и выдержку.

Скорость оружия (Speed Factor) - модификатор инициативы, применяемый в бою для расчета времени, затрачиваемого на удар оружием или выстрел.

Скорость стрельбы (Rate of fire) - величина, показывающая, сколько раз за раунд можно выстрелить из того или иного метательного или стрелкового оружия.

Соматический компонент (Somatic component) - жесты и телодвижения, которые волшебнику нужно совершить, чтобы сотворить то или иное заклинание. Связанный волшебник не может творить заклинания, содержащие соматический компонент.

Спас-бросок (Saving throw) - мера способности персонажа противостоять определенным типам воздействия, особенно яду, парализации, магии и разящему дыханию. Успех спас-броска обычно определяется броском 1d20.

Специалист (Specialist) - волшебник, сосредоточивающийся на конкретной школе магии, в отличие от мага, который обучается всей магии в целом.

Способность (Ability) - каждая из шести естественных характеристик, совокупность которых в целом описывает игровой персонаж: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Обаяние. Способности персонажа определяются в начале игры бросанием шестигранного кубика (1d6). Полученные показатели используются на протяжении игры как средство определения удачи или неудачи многих действий.

Сфера воздействия (Sphere of influence) - одна из шестнадцати категорий, на которые подразделяются заклинания жрецов. Жрец может иметь либо неограниченный доступ к сфере (со временем он может овладеть всеми заклинаниями этой сферы), либо ограниченный доступ (ему доступны только заклинания низших уровней). Сфера воздействия, к которой относится то или иное заклинание жреца, указана в описании заклинания.

Телосложение (Constitution) - способность, характеризующая основную комплекцию персонажа, его выносливость и состояние здоровья.

Умение (Proficiency) - навыки и возможности, которыми овладел персонаж, не обязательно имеющие прямое отношение к его классу, но дающие ему значительно бóльшую вероятность справиться с определенными видами задач во время приключений. Боевые и мирные умения приобретаются по мере перехода персонажа с уровня на уровень, как показано в Таблице 34. Использовать правила, касающиеся умений, в процессе игры не обязательно.

Уровень (Level) - один из двух различных игровых показателей, меняющихся ступенчато, а именно: 1) уровень класса - мера возможностей персонажа, начинающаяся с первого уровня для начинающих игроков и увеличивающаяся путем накопления жизненного опыта до двадцатого уровня и выше. На каждом новом уровне, которого персонаж достигает, он приобретает новые возможности; 2) уровень заклинания - мера силы магического заклинания. Персонажи, использующие магию, могут творить только те заклинания, которые позволяет их уровень класса. Заклинания волшебников подразделяются на девять уровней (Таблица 21), заклинания жрецов - на семь (Таблица 24).

Устойчивость (Resistance) - врожденная способность некоторых существ противостоять определенным видам воздействия, в том числе магическим. Например, гномы обладают устойчивостью к магии, что добавляет положительный модификатор к их спас-броскам от магии (см. Таблицу 9).

Устойчивость к заклинаниям (Spell Immunity) - устойчивость, которой обладают отдельные персонажи перед иллюзиями или другими заклинаниями. Устойчивость к заклинаниям возникает либо при высоком показателе Интеллекта (см. Таблицу 4), либо при высоком показателе Мудрости (см. Таблицу 5).

Устойчивость к яду (Poison Save) - величина, изменяющая в ту или иную сторону спас-бросок персонажа от яда. Устойчивость к яду зависит от показателя Телосложения и определяется по Таблице 3.

Школа магии (School of magic) - одна из девяти различных областей магии, основанная на особом виде используемой магической энергии. Волшебники, сосредоточивающие свою деятельность на отдельной школе, называются специалистами. Конкретная школа, к которой относится то или иное заклинание, указывается после названия заклинания в Приложении 3 в конце этой книги.

Энергетическое истощение (Energy drain) - способность некоторых существ, особенно нежити, выкачивать из персонажа жизненную энергию, что выражается в понижении его уровня, помимо обычного нанесения вреда.

 

 

СОЗДАНИЕ ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА ШАГ ЗА ШАГОМ

 

Для того, чтобы создать персонажа для игры в AD&D, ознакомьтесь по порядку с главами с 1 по 6 (глава 5 необязательна). Эти главы расскажут вам, как определить показатели способностей вашего персонажа, его расу и класс, решить вопрос его ориентации, набрать умений и закупить снаряжение. Здесь суммированы самые главные шаги. Не беспокойтесь, если вы наткнетесь на термин, которого не понимаете; все термины полностью объяснены в главах с 1 по 6. Вам необходимо один раз поработать в соответствии с этим списком, и ваш персонаж готов для приключений.

 

Шаг 1: Накиньте показатели способностей (Глава 1).

 

Вашему персонажу необходимы показатели его Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния.

 

Шаг 2: Выберите расу своего персонажа (Глава 2).

 

Обратитесь к Таблице 7, чтобы определить, какие показатели способностей необходимы для той или иной расы. Потом модифицируйте эти показатели в соответствии с выбранной расой:

 

Карлик Телосложение +1, Обаяние -1
Эльф Ловкость +1, Телосложение -1
Полуэльф Нет модификаций
Гном Интеллект +1, Мудрость -1
Хоббит Ловкость +1, Сила -1
Человек Нет модификаций

 

Обратитесь к Таблицам 1-6 и запишите различные положительные и отрицательные модификаторы, которые ваш персонаж приобретает из-за особенно высоких или особенно низких показателей способностей.

Ознакомьтесь с описанием рас в Главе 2 и запишите различные расовые способности.

Наконец, обратитесь к Таблицам 10, 11 и 12, чтобы определить рост, вес, начальный возраст и возрастные особенности персонажа.

 

Шаг 3: Выберите класс своего персонажа (Глава 3).

 

Выберите класс, доступный расе вашего персонажа:

 

Карлик Воин, священник, вор, воин/вор, воин/священник
Эльф Воин, следопыт, маг, священник, вор, воин/маг, воин/вор, маг/вор, воин/маг/вор
Полуэльф Воин, следопыт, маг, священник, друид, вор, бард, воин/священник, воин/вор, воин/друид, воин/маг, священник/следопыт, священник/маг, вор/маг, воин/маг/священник, воин/маг/вор
Гном Воин, иллюзионист, священник, вор, воин/священник, воин/иллюзионист, воин/вор, священник/иллюзионист, священник/вор, иллюзионист/вор
Хоббит Воин, священник, вор, воин/вор
Человек Воин, паладин, следопыт, маг, специалист, священник, друид, вор, бард

 

Обратитесь к Таблице 13, чтобы определить, какие показатели способностей необходимы для желаемого вами класса. Прочтите описание класса и запишите особые классовые способности и ограничения.

Если ваш персонаж - воин, паладин или следопыт, не является хоббитом и имеет показатель Силы 18, киньте 1d100, чтобы определить его исключительную Силу. Обратитесь к Таблице 1 и отметьте дополнительные возможности, возникающие из-за исключительной Силы.

Если ваш персонаж - маг, обратитесь к Таблице 4 и выпишите его максимальный уровень заклинаний, вероятность изучения заклинания и максимальное количество заклинаний на уровень. Спросите Мастера, сколько заклинаний персонаж уже знает.

Если ваш персонаж - священник, обратитесь к Таблице 5 и выпишите количество дополнительных заклинаний и вероятность неудачного заклинания. Отметьте сферы воздействия, которые доступны вашему персонажу.

Если ваш персонаж - вор, выпишите его базовые воровские умения из Таблицы 26. Модифицируйте эти значения в соответствии с Таблицами 27 и 28. Затем распределите между этими умениями еще 60 процентов, прибавляя не более 30 процентов к каждой отдельной величине.

Если ваш персонаж - бард, выпишите его воровские умения из Таблицы 33. Модифицируйте эти умения в соответствии с Таблицами 27 и 28. Затем распределите между этими величинами еще 20 процентов.

 

Шаг 4: Выберите ориентацию своего персонажа (Глава 4).

 

При выборе ориентации персонажа придерживайтесь ограничений, накладываемых классом:

Паладин - законно-добрый

Следопыт - законно-, нейтрально- или хаотично-добрый

Жрец - любая ориентация, соответствующая вере

Бард - нейтральность по одной из шкал

Остальные классы не накладывают ограничений на ориентацию.

 

Шаг 5: Выпишите спас-броски и пробой своего персонажа (Глава 9).

 

Обратитесь к Таблице 50, чтобы определить базовые спас-броски своего персонажа. Обратитесь к Таблице 53, чтобы определить пробой своего персонажа.

 

Шаг 6: Накидайте жизненные пункты (Глава 3).

 

Киньте соответствующий вашему персонажу Кубик пунктов. Если персонаж относится к смешанному классу, киньте все соответствующие Кубики пунктов и усредните результаты.

 

Воитель 1d10
Волшебник 1d4
Жрец 1d8
Плут 1d6

 

Шаг 7: Выпишите базовую норму передвижения (Глава 14).

 

Определите базовую норму передвижения персонажа в соответствии с Таблицей 64 и выпишите ее. Если действуют дополнительные правила, касающиеся нагрузки, выпишите величину нагрузки из Таблицы 47 и модифицированные норму передвижения и боевые возможности.

 

Шаг 8: Выберите умения своего персонажа (дополнительное правило, Глава 5).

 

Обратитесь к Таблице 34, чтобы определить количество областей умений для боевых и мирных умений. Прибавьте количество языков, которые может освоить персонаж (из Таблицы 4), к количеству его областей мирных умений.

Выберите боевые умения. Если ваш персонаж - воин, вы можете взять специализацию на оружие.

Выберите мирные умения. Выпишите относящиеся к ним способности и модификатор проверки из Таблицы 37.

 

Шаг 9: Экипируйте своего персонажа (Глава 6).

 

Обратитесь к Таблице 43, чтобы определить начальный капитал своего персонажа. Используя Таблицу 44, выберите и оплатите начальное снаряжение персонажа.

Обратитесь к Таблице 46, чтобы определить величину Класса защиты своего персонажа. Модифицируйте эту величину в соответствии с показателями способностей персонажа.

Выпишите вес, размер, вред, скорость стрельбы и радиус поражения для каждого имеющегося у персонажа вида оружия (из Таблицы 44). Выпишите также тип и скорость оружия, если в игре применяются дополнительные правила, касающиеся этого.

 

 

Глава 1:

ПОКАЗАТЕЛИ СПОСОБНОСТЕЙ ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА

 

Прежде чем устремиться в мир AD&D, вы должны создать своего персонажа. Созданный вами персонаж - это ваше alter ego в фантастических мирах этой игры, воображаемая личность, подчиненная вам, с помощью которой вы опосредованно исследуете мир, созданный Мастером.

Каждый персонаж в AD&D обладает шестью способностями: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Обаяние. Три первые способности характеризуют физические возможности персонажа, а три другие - его умственные способности и личные качества.

 

Накидывание показателей способностей

 

Сначала мы рассмотрим, как определить показатели способностей вашего персонажа, после чего будут даны определения каждой из способностей.

Шесть показателей способностей определяются случайным образом путем бросания шестигранных кубиков и получения числа от 3 до 18. Существуют различные способы накидывания этих величин.

 

Способ I: Киньте три шестигранных кубика (3d6). Сумма чисел на кубиках будет показателем Силы вашего персонажа. Повторите эту операцию последовательно для Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Этот способ дает разброс значений от 3 до 18 с большинством результатов в диапазоне от 9 до 12. Очень немногие персонажи получают показатели 15 или выше, поэтому вы должны высоко ценить таких персонажей.

 

Альтернативные способы накидывания

 

Способом I создаются персонажи, чьи показатели способностей обычно находятся в диапазоне от 9 до 12. Если вам хочется отыгрывать персонажа с поистине геройскими показателями, спросите вашего Мастера, разрешит ли он использовать альтернативные способы накидывания. Эти способы разработаны для создания персонажей выше среднего уровня.

Способ II: Киньте 3d6 дважды, отмечая сумму каждого броска. Для показателя Силы вашего персонажа используйте тот результат, который больше подходит. Повторите эту процедуру для показателей Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Это позволяет вам выбирать лучший показатель из каждой пары, практически обеспечивая вашему персонажу отсутствие каких-либо действительно низких показателей. (Но низкие показатели способностей отнюдь не являются совсем плохими!)

Способ III: Киньте 3d6 шесть раз и запишите сумму каждого броска. Распределите полученные числа по показателям способностей персонажа так, как хотите. Это дает вам возможность создать желаемого персонажа, хотя вам не гарантированы высокие показатели.

Способ IV: Киньте 3d6 двенадцать раз и запишите все двенадцать сумм. Выберите шесть из этих сумм (как правило, шесть лучших результатов) и распределите их по показателям способностей персонажа так, как хотите. Этот способ объединяет лучшие стороны способов II и III, но занимает несколько больше времени.

Например, Джейн кидает 3d6 двенадцать раз и получает результаты 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 и 7. Она выбирает шесть лучших показателей (15, 12, 12, 11, 10 и 10) и распределяет их по показателям способностей своего персонажа так, чтобы у него были такие сильные и слабые стороны, какие она хочет. (Для разъяснения смысла каждой из способностей смотрите их описание после этого раздела.)

Способ V: Киньте 4 шестигранных кубика (4d6). Исключите кубик с наименьшим числом и сложите числа на трех оставшихся. Повторите это еще пять раз, после чего распределите шесть полученных чисел по показателям способностей персонажа так, как хотите. Это быстрый способ, позволяющий создать сильного персонажа, но у вас все же могут получиться низкие показатели (в конце концов, вы можете выкинуть 1 на всех четырех кубиках!).

Способ VI: Этот способ можно применять, если вы хотите создать особый тип персонажа. Это не гарантирует вам, что вы получите именно такого персонажа, которого хотели, но улучшит ваши шансы.

Каждый показатель способности начинается с 8 пунктов. Затем киньте семь шестигранных кубиков. Полученные результаты можно прибавлять к показателям способностей вашего персонажа так, как вы пожелаете. Все очки с одного кубика должны быть прибавлены к одному и тому же показателю способности. Например, если на одном из кубиков выкинуто 6 очков, все 6 очков нужно прибавлять к одному показателю способности. Вы можете прибавлять к одному и тому же показателю способности очки со стольких кубиков, со скольких пожелаете, но ни один показатель не должен превышать 18 пунктов. Если вы не можете получить ровно 18 путем сложения чисел на различных кубиках, у вас не получится показателя способности, равного 18 пунктам.

 

Показатели способностей

 

Ниже описаны шесть способностей персонажа. В каждом описании объясняется, что подразумевается под каждой из способностей. Описываются также особые случаи влияния способностей на ход игры. После описания каждой из способностей дана таблица, в которой перечислены все модификаторы, зависящие от показателей способности, и дана необходимая игровая информация, имеющая отношение к способностям. Особенно низкие и особенно высокие показатели способностей могут реализоваться только в экстраординарных случаях, равно как в результате счастливого случая (вроде нахождения магической книги, увеличивающей показатель способности), так и в результате неприятности (например, после атаки существа, способного понизить показатель).

 

СИЛА (STRENGTH)

 

Сила является мерой мускульной силы, физической стойкости и выносливости персонажа. Эта способность является главной для воителей, так как они должны быть сильными, чтобы носить доспехи и владеть тяжелым оружием. Воитель с показателем Силы 16 или более приобретает дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который он зарабатывает.

Кроме того, любой воитель с показателем Силы 18 имеет право кинуть процентник (см. Словарь) для определения исключительной Силы; исключительная Сила улучшает возможности персонажа при нанесении удара по врагу, увеличивает вред, наносимый при каждом ударе, увеличивает вес, который персонаж может нести без ограничений, связанных с нагрузкой (см. ниже), и способность персонажа силой открывать двери и подобные предметы.

Остальная часть этого раздела, касающаяся Силы, содержит пояснения к Таблице 1. Сверяйтесь с таблицей в процессе чтения.

Модификатор броска атаки (Hit Probablity Adjustment) прибавляется или вычитается из броска атаки, кидаемом на 1d20 (один двадцатигранный кубик) во время битвы. Положительный модификатор увеличивает вероятность успешного удара по противнику, отрицательный модификатор уменьшает эту вероятность.

Модификатор вреда (Damage Adjustment) также применяется в битве. Указанное число прибавляется или вычитается из результата на кубиках, кинутых для определения причиненного в результате атаки вреда (независимо от отрицательных модификаторов, успешный пробой никогда не может повлечь за собой менее 1 пункта вреда). Например, короткий меч обычно причиняет 1d6 пунктов вреда (число в диапазоне от 1 до 6). Атакующий с показателем Силы 17 причиняет 1 дополнительный пункт вреда, так что вред выражается числом в диапазоне от 2 до 7. Для оружия дальнего боя модификатор вреда также применяется, но, чтобы позволить использовать этот модификатор, луки должны быть сделаны особенным образом, а свойства арбалетов не улучшаются в зависимости от показателя Силы персонажа.

Норма веса (Weight Allowance) обозначает вес (в фунтах или килограммах - в скобках), который персонаж может переносить без ограничений, связанных с нагрузкой (нагрузка определяет, как ноша персонажа влияет на его передвижение - см. Словарь). Персонаж, несущий меньше указанного веса, может передвигаться со своей максимальной нормой передвижения.

Максимальная нагрузка (Maximum Press) - это наибольший вес, который персонаж может оторвать от земли и поднять над головой. С таким весом персонаж не способен пройти больше нескольких шагов. Ни один человек или гуманоид без исключительной Силы не может поднять над головой больше удвоенного веса своего тела. В 1987 году мировым рекордом по поднятию тяжестей одним рывком был вес в 465 фунтов (211 кг). Могучий воитель с Силой 18/00 (см. Таблицу 1) может поднять таким образом до 480 фунтов (218 кг) и некоторое время держать этот вес над головой.

Открывание дверей (Open Doors) характеризует способность персонажа силой открыть тяжелую или крепкую дверь. Когда персонаж пытается приложить усилия к открыванию двери, игрок кидает 1d20. Если результат меньше или равен указанному в таблице числу, дверь откроется. Персонаж может совершать попытки открывания двери до тех пор, пока она наконец не поддастся, но каждый подход отнимает время (точное количество затрачиваемого времени определяется Мастером) и производит много шума.

Числа в скобках показывают вероятность (на 1d20) открытия запертой на замок (щеколду) или магически удерживаемой двери, но в этом случае можно предпринять только одну попытку на одну дверь. Если попытка не удалась, дальнейшие попытки персонажа не увенчаются успехом.

Перегрузка (Bend Bars / Lift Gates) устанавливает процентную вероятность (которая выкидывается на процентнике) того, что персонажу удастся раздвинуть железные прутья обыкновенной решетки, поднять вертикальные ворота (опускную решетку) или осуществить другой подобный подвиг, требующий чрезвычайных усилий. Когда персонаж предпринимает такую попытку, киньте процентник. Если выкинутое число меньше или равно числу, указанному в Таблице 1, персонажу удается раздвинуть прутья или поднять ворота. Если попытка не удалась, персонаж больше не сможет справиться с этой задачей. Однако персонаж может попытаться раздвинуть прутья на опускной решетке, которую он не смог поднять, и наоборот.

 

Таблица 1: Сила

 

Показатель способности Модификатор броска атаки Модификатор вреда Норма веса Максимальная нагрузка Открывание дверей Перегрузка Примечания
1 -5 -4 1 (0,5) 3 (1,5) 1 0%  
2 -4 -2 1 (0,5) 5 (2,5) 1 0%  
3 -3 -1 5 (2,5) 10 (4,5) 2 0%  
4-5 -2 -1 10 (4,5) 25 (11) 3 0%  
6-7 -1 - 20 (9) 55 (25) 4 0%  
8-9 - - 35 (16) 90 (41) 5 1%  
10-11 - - 40 (18) 115 (52) 6 2%  
12-13 - - 45 (20,5) 140 (65) 7 4%  
14-15 - - 55 (25) 170 (75) 8 7%  
16 - +1 70 (32) 195 (90) 9 10%  
17 +1 +1 85 (39) 220 (100) 10 13%  
18 +1 +2 110 (50) 255 (115) 11 16%  
18/01-50 +1 +3 135 (61) 280 (125) 12 20%  
18/51-75 +2 +3 160 (75) 305 (140) 13 25%  
18/76-90 +2 +4 185 (85) 330 (150) 14 30%  
18/91-99 +2 +5 235 (105) 380 (175) 15 (3) 35%  
18/00 +3 +6 335 (155) 480 (220) 16 (6) 40%  
19 +3 +7 485 (220) 640 (290) 16 (8) 50% Полевой великан
20 +3 +8 535 (245) 700 (315) 17 (10) 60% Каменный великан
21 +4 +9 635 (290) 810 (370) 17 (12) 70% Морозный великан
22 +4 +10 785 (355) 970 (440) 18 (14) 80% Огненный великан
23 +5 +11 935 (425) 1130 (515) 18 (16) 90% Облачный великан
24 +6 +12 1,235 (560) 1440 (655) 19 (17) 95% Грозовой великан
25 +7 +14 1,535 (700) 1750 (795) 19 (18) 99% Титан

 

 

ЛОВКОСТЬ (DEXTERITY)

 

Ловкость характеризует различные физические особенности персонажа, включая координацию движений, проворство, скорость реакции, рефлексы и вестибулярный аппарат. Ловкость влияет на реакцию персонажа на опасность или неожиданность, на его умение обращаться с метательным оружием и луками, а также на его увертливость от ударов. Ловкость - главная способность для плутов, она важна для их профессиональных навыков. Плуты с показателем Ловкости 16 или более приобретают дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который они зарабатывают.

Модификатор реакции (Reaction Adjustment) изменяет значение, выкинутое на кубике, когда нужно определить, не ошарашен ли персонаж от неожиданного столкновения с неигровым персонажем. Чем больше (с учетом знака) модификатор реакции, тем труднее ошарашить персонажа.

Модификатор метательных атак (Missile Attack Adjustment) изменяет броски атак персонажа, когда он применяет метательное или стрелковое оружие. Положительный модификатор улучшает шансы персонажа на поражение противника метательным снарядом, а отрицательный модификатор ухудшает эти шансы.

Модификатор защиты (Defensive Adjustment) влияет на спас-броски персонажа (см. Словарь) от таких атак, от которых можно увернуться - молний, камнепада и т. д. Он также изменяет Класс защиты персонажа (см. Словарь), улучшая его способность уворачиваться от обычных метательных снарядов и ударов оружием. Например, Раф одет в кольчугу, что дает ему Класс защиты 5. Если его показатель Ловкости равен 15, его Класс защиты уменьшается на 2 и становится равным 3, затрудняя нанесение успешных ударов по Рафу. (В некоторых случаях положительные модификаторы Класса защиты не учитываются. Обычно это происходит, когда персонаж атакован со спины или когда его движения ограничены - когда он лежит, связан, стоит на узком карнизе, взбирается по веревке и т. д.)

 

Таблица 2: Ловкость

 

Показатель способности Модификатор реакции Модификатор метательных атак Модификатор защиты
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7-14 0 0 0
15 0 0 -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19 +3 +3 -4
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5
22 +4 +4 -5
23 +4 +4 -5
24 +5 +5 -6
25 +5 +5 -6

 

 

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (CONSTITUTION)

 

Телосложение персонажа характеризует его физические данные, гармоничность комплекции, здоровье и устойчивость к неудобствам, ранениям и заболеваниям. Так как эта способность влияет на жизненные пункты персонажа и его шансы перенести такие страшные потрясения, как магическое превращение или воскрешение из мертвых, она является жизненно важной для всех классов. Для некоторых классов определены минимально допустимые показатели Телосложения.

Исходный показатель Телосложения персонажа определяет максимальное количество раз, которое персонаж может быть оживлен или воскрешен. Каждое такое возвращение к жизни уменьшает показатель Телосложения персонажа на 1 пункт. Магия может восстановить утраченные пункты Телосложения до первоначального значения или даже выше, но это не влияет на количество раз, которое персонаж может быть поднят из мертвых. Если персонаж исчерпал все пункты своего исходного Телосложения, ничто, кроме божественного вмешательства, не может оживить его, а божественное вмешательство предназначено только для самых отважных и крепких в вере героев!

Например, показатель Телосложения Рафа в начале его приключений был равен 12. Его можно вернуть из мертвых 12 раз. Если он умрет в тринадцатый раз, его нельзя будет оживить или воскресить.

Модификатор жизненных пунктов (Hit Point Adjustment) прибавляется или вычитается из каждого Кубика пунктов, кидаемого персонажем. Однако ни один Кубик пунктов не может дать результат меньше 1 пункта, независимо от модификаторов. Если модификатор уменьшает выкинутое число до нуля или еще дальше, считается, что окончательный результат равен 1. Для определения модификатора жизненных пунктов всегда используется текущее значение показателя Телосложения.

За свое Телосложение только воители могут иметь модификатор +3 или +4. Остальные персонажи с показателем Телосложения 17 или 18 получают только +2 пункта на каждый бросок Кубика пунктов.

Увеличение количества жизненных пунктов за счет Телосложения заканчивается, когда персонаж достигает 10 уровня (для воителей и жрецов - 9) - после этого уровня ни дополнительных пунктов за Телосложение, ни Кубиков пунктов больше не прибавляется (см. описание классов персонажей в Главе 3).

Если Телосложение персонажа изменяется во время приключений, его жизненные пункты увеличиваются или уменьшаются в соответствии с изменением. Разница между прошлым модификатором жизненных пунктов персонажа (если он есть) и новым модификатором умножается на уровень персонажа (до 10 уровня включительно) и прибавляется или вычитается из общего количества жизненных пунктов. Если, например, показатель Телосложения Дельсеноры увеличивается с 16 до 17, она получает по 1 дополнительному пункту на каждый свой уровень, вплоть до десятого.

Потрясение (System Shock) - это процентная вероятность того, что персонаж переживет магическое воздействие. которое видоизменяет или старит его организм: превращение в камень (и обратно), изменение формы тела, магическое старение и т. д. Эту величину также можно использовать для того, чтобы определить, остался ли персонаж в сознании в особенно сложной ситуации. Например, злой волшебник превращает своего тупоумного слугу в ворону. Слуга, чей показатель Телосложения равен 13, имеет 85-процентную вероятность пережить это превращение. Если, допустим, он останется в живых, он должен успешно выкинуть проверку потрясения еще раз, когда будет возвращаться в свой первоначальный облик, иначе он умрет.

Вероятность воскрешения (Resurrection Survival) - это процентная вероятность того, что персонаж будет успешно оживлен или воскрешен средствами магии. Для того, чтобы персонаж вернулся к жизни, игрок должен выкинуть на процентнике число, меньше или равное указанному. Если этот бросок процентника заканчивается неудачей, персонаж остается мертвым независимо от того, сколько раз прежде он был оживлен. Такого персонажа может воскресить только божественное вмешательство.

Устойчивость к яду (Poison Save) изменяет спас-бросок от яда для людей, эльфов, гномов и полуэльфов. Для карликов и хоббитов этот модификатор не применяется, так как они обладают особым иммунитетом к яду. У Мастера есть более подробная информация, касающаяся спас-бросков.

Регенерация (Regeneration) - это способность тех, кто наделен особым Телосложением (возможно, с помощью заклинания желания или магического предмета), излечиваться от повреждений в ускоренном темпе, восстанавливая поврежденные части тела. После того, как пройдет указанное количество оборотов, к персонажу возвращается 1 пункт вреда. Однако ожоги от огня или кислоты (которые более серьезны, чем обычные ранения) таким образом восстанавливать нельзя. Эти повреждения нужно лечить обычным способом или особыми магическими средствами.

 

Таблица 3: Телосложение

 

Показатель способности Модификатор жизненных пунктов Потрясение Вероятность воскрешения Устойчивость к яду Регенерация
1 -3 25% 30% -2 -
2 -2 30% 35% -1 -
3 -2 35% 40% 0 -
4 -1 40% 45% 0 -
5 -1 45% 50% 0 -
6 -1 50% 55% 0 -
7 0 55% 60% 0 -
8 0 60% 65% 0 -
9 0 65% 70% 0 -
10 0 70% 75% 0 -
11 0 75% 80% 0 -
12 0 80% 85% 0 -
13 0 85% 90% 0 -
14 0 88% 92% 0 -
15 +1 90% 94% 0 -
16 +2 95% 96% 0 -
17 +2 (+3)* 97% 98% 0 -
18 +2 (+4)* 99% 100% 0 -
19 +2 (+5)* 99% 100% +1 -
20 +2 (+5)** 99% 100% +1 1 / 6 оборотов
21 +2 (+6)*** 99% 100% +2 1 / 5 оборотов
22 +2 (+6)*** 99% 100% +2 1 / 4 оборота
23 +2 (+6)**** 99% 100% +3 1 / 3 оборота
24 +2 (+7)**** 99% 100% +3 1 / 2 оборота
25 +2 (+8)**** 100% 100% +4 1 / 1 оборот

 

* Модификаторы, стоящие в скобках, относятся только к воителям. Все остальные классы получают максимальный положительный модификатор +2 на каждый Кубик пунктов.

** Все единицы, выкинутые на Кубиках пунктов, автоматически считаются двойками.

*** Все единицы и двойки, выкинутые на Кубиках пунктов, автоматически считаются тройками.

**** Все единицы, двойки и тройки, выкинутые на Кубиках пунктов, автоматически считаются четверками.

 

 

ИНТЕЛЛЕКТ (INTELLIGENCE)

 

Интеллект характеризует память, рассудительность персонажа и его способность к обучению, включая области вне того, что можно выразить печатным словом. От Интеллекта зависит количество иностранных языков, которые персонаж в состоянии освоить. Интеллект - это главная способность для волшебников, которым необходимо обладать ясным умом, чтобы понимать и заучивать заклинания. Волшебник с показателем Интеллекта 16 или более приобретает дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который он зарабатывает. Интеллект волшебника влияет на то, какие заклинания он может освоить и сколько заклинаний он способен держать в памяти одновременно. Только тот, кто обладает чрезвычайно высоким Интеллектом, способен постичь могущественную магию заклинаний девятого уровня.

Показатель Интеллекта дает только общую характеристику умственных способностей персонажа. Полуумный персонаж (Интеллект 3 или 4) может разговаривать (с трудом) и склонен реагировать инстинктивно и импульсивно. Он не безнадежен в качестве игрового персонажа, но корректное его отыгрывание удается нелегко. Персонажа с низким Интеллектом (5-7) можно также назвать тупоумным или тормозным. Личность с повышенным Интеллектом (11 или 12) быстро подхватывает новые идеи и легко обучается. Высокоинтеллектуальный персонаж (Интеллект 13 или 14) - это тот, кто способен решать большинство задач без особых затруднений. Личность с исключительным Интеллектом (15 или 16) находится заметно выше среднего уровня. Гениальный персонаж (Интеллект 17 или 18) - это нечто выдающееся. Персонаж за уровнем гениальности потенциально более умен и более проницателен, чем в принципе можно себе представить.

Однако истинные возможности разума не выражаются в числах - через IQ, показатель Интеллекта или каким-либо подобным образом. Многим интеллектуально одаренным, даже выдающимся людям, не всегда удается применять свой интеллектуальный потенциал творчески и с пользой, в результате чего они опускаются значительно ниже собственного уровня. Не полагайтесь чересчур на показатель Интеллекта вашего персонажа: вы сами должны обеспечивать его тем творческим потенциалом и той энергетикой, которой он, по вашему мнению, должен обладать.

Количество языков (Number of Languages) - это количество дополнительных языков, которыми персонаж может владеть помимо своего родного языка. На родном языке умеет разговаривать каждый персонаж, независимо от Интеллекта. Знание языка в этом смысле относится только к общению на данном языке; оно не включает в себя чтение и письмо. Мастер должен решить, начинает ли ваш персонаж игру, уже владея этими дополнительными языками, или их количество показывает только то, сколько языков ваш персонаж теоретически может выучить. Первый вариант облегчит вашему персонажу общение, в то время как второй обеспечит благоприятные возможности для ролевой игры (найти учителя или создать причину, по которой вам необходимо знать данный язык). Кроме того, Мастер может предоставить вам выбор из набора языков в соответствии со своим миром. Совершенно логично предположить, что ваш воин из Мерзлопустья не владеет языками Южногорья просто потому, что он никогда не встречал кого-либо, кто хотя бы раз был в Южногорье.

Если Мастер дает персонажам возможность владеть умениями, эта колонка таблицы также может показывать количество дополнительных областей умений, которые персонаж приобретает благодаря своему Интеллекту. Эти дополнительные области могут быть заполнены по желанию персонажа. Чтобы разговаривать на своем родном языке, персонажу не надо тратить ни одной области умений.

Уровень заклинаний (Spell Level) - это максимальный уровень заклинаний, которые может творить волшебник с данным показателем Интеллекта.

Вероятность изучения заклинания (Chance to Learn Spell) - это процентная вероятность того, что волшебнику удастся изучит то или иное заклинание. Попытка изучить новое заклинание может предприниматься каждый раз, когда волшебник находит новое заклинание, а не тогда, когда он переходит на следующий уровень. Для изучения заклинания персонаж-волшебник должен иметь доступ к книге заклинаний, где оно находится. Если игрок выкидывает на процентнике указанное количество процентов или меньше, его персонаж может изучить заклинание и переписать его в свою собственную книгу. Если волшебник провалит этот бросок, он не сможет изучить это заклинание снова до тех пор, пока не перейдет на следующий уровень (при этом он все равно должен иметь доступ к книге с изучаемым заклинанием).

 

Максимальное количество заклинаний на уровень (Maximum Number of Spells per Level, дополнительное правило) - это максимальное количество заклинаний, которое волшебник может знать на каждом отдельном уровне заклинаний. Как только волшебник овладел максимальным количеством заклинаний, доступным ему на данном уровне, он больше не сможет добавить заклинания этого уровня в свою книгу (если в игре не используется дополнительная система разработки заклинаний). Если заклинание один раз изучено, его нельзя забыть и заменить новым заклинанием.

 

Например, у волшебницы Дельсеноры показатель Интеллекта 14. В настоящее время она знает семь заклинаний третьего уровня. Во время приключений она находит на полке в полузатопленной, затерянной библиотеке старую, покрытую плесенью книгу заклинаний. Смахнув плесень и грязь, она обнаруживает заклинание третьего уровня, которого никогда раньше не видела! С волнением она садится за книгу и внимательно изучает тайные записи. Ее вероятность изучения заклинания равна 60%. Бросая кубик, игрок, отыгрывающий Дельсенору, выкидывает 37. Дельсенора понимает способ сотворения данного заклинания и может скопировать указания в свою книгу заклинаний. По окончании работы она владеет восемью заклинаниями третьего уровня, всего на одно меньше своего максимального количества. Если бы число, выкинутое на процентнике, было бы больше 60, если бы Дельсенора уже владела девятью заклинаниями третьего уровня, или если бы заклинание было бы выше седьмого уровня (максимальный уровень, заклинания которого ей позволяет изучат ее Интеллект), она бы не смогла добавить заклинание в свою коллекцию.

 

 

Устойчивость к иллюзии (Illusion Immunity) приобретается теми, кто имеет исключительно высокие показатели Интеллекта. Они замечают некоторые несоответствия и нелепости в иллюзии или фантасмагории, что автоматически обеспечивает им успешный спас-бросок. Все эти преимущества кумулятивны, то есть персонаж с Интеллектом 20 не покупается на заклинания иллюзий ни первого, ни второго уровней.

 

Таблица 4: Интеллект

 

Показатель способности Количество языков Уровень заклинаний Вероятность изучения заклинания Максимальное количество заклинаний на уровень Устойчивость к иллюзии
1 0* - - - -
2-8 1 - - - -
9 2 4 35% 6 -
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 -
12 3 6 50% 7 -
13 3 6 55% 9 -
14 4 7 60% 9 -
15 4 7 65% 11 -
16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
18 7 9 85% 18 -
19 8 9 95% Все 1 уровень
20 9 9 96% Все 2 уровень
21 10 9 97% Все 3 уровень
22 11 9 98% Все 4 уровень
23 12 9 99% Все 5 уровень
24 15 9 100% Все 6 уровень
25 20 9 100% Все 7 уровень

 

* Если персонаж не способен разговаривать, он все же может общаться с помощью звуков и жестов.

 

 

МУДРОСТЬ (WISDOM)

 

Мудрость характеризует совокупность просвещенности, рассудительности, силы воли, здравого смысла и интуиции персонажа. Она может влиять на устойчивость персонажа к магическим воздействиям. Мудрость - главная способность для жрецов; жрецы с показателем Мудрости 16 или более приобретают дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который они зарабатывают. Священники, друиды и другие жрецы с показателем Мудрости 13 или более также приобретают дополнительные заклинания, кроме того количества, которое обычно доступно всем жрецам.

Модификатор магической защиты (Magical Defence Adjustment), указанный в Таблице 5, влияет на спас-броски от заклинаний, воздействующих на разум: обман, очарование, страх, гипноз, иллюзии, одержимость, совет и т. д. Эти модификаторы срабатывают автоматически, без каких-либо сознательных усилий со стороны персонажа.

Дополнительные заклинания (Bonus Spells) - это количество добавочных заклинаний, которые доступны жрецу (и только жрецу) из-за его чрезвычайной Мудрости. Учтите, что эти заклинания доступны только тогда, когда жрец имеет доступ к заклинаниям соответствующего уровня. Дополнительные заклинания кумулятивны, то есть, например, жрец с показателем Мудрости 15 может творить два дополнительных заклинания первого уровня и одно дополнительное заклинание второго уровня.

Вероятность неудачного заклинания (Chance of Spell Failure) - это процентная вероятность того, что каждое отдельно взятое заклинание не удастся сотворить. Жрецы с низкими показателями Мудрости рискуют тем, что их заклинания потерпят неудачу. Каждый раз, когда жрец творит заклинание, кидайте процентник; если выкинутое число меньше или равно указанной вероятности неудачного заклинания, заклинание тратится абсолютно без какого-либо эффекта. Учтите, что жрецы с показателем Мудрости 13 или более могут не беспокоиться о неудаче своих заклинаний.

Устойчивость к заклинаниям (Spell Immunity) дает особенно мудрым персонажам полную защиту от определенных заклинаний, магических эффектов и магических предметов, как показано ниже. Эта устойчивость кумулятивна, так, персонаж с показателем Мудрости 23 иммунен ко всем вышеперечисленным заклинаниям, включая те, которые указаны в строке для показателя Мудрости 23.

 

Таблица 5: Мудрость

 

Показатель способности Модификатор магической защиты Дополнительные заклинания Вероятность неудачного заклинания Устойчивость к заклинаниям
1 -6 - 80%  
2 -4 - 60%  
3 -3 - 50%  
4 -2 - 45%  
5 -1 - 40%  
6 -1 - 35%  
7 -1 - 30%  
8 0 - 25%  
9 0 - 20%  
10 0 - 15%  
11 0 - 10%  
12 0 - 5%  
13 0 1 уровень 0%  
14 0 1 уровень 0%  
15 +1 2 уровень 0%  
16 +2 2 уровень 0%  
17 +3 3 уровень 0%  
18 +4 4 уровень 0%  
19 +4 1, 3 уровень 0% вызывание страха, очарование, команда, обаяние, гипноз
20 +4 2, 4 уровень 0% провал в памяти, удержание, луч слабости, паника
21 +4 3, 5 уровень 0% страх
22 +4 4, 5 уровень 0% очарование монстра, путаница, эмоции, неловкость, совет
23 +4 1, 6 уровень 0% хаос, слабоумие, удержание монстра, волшебный сосуд, задание
24 +4 5, 6 уровень 0% поручение, массовый совет, жезл господства
25 +4 6, 7 уровень 0% антипатия/симпатия, заклинание смерти, массовое очарование

 

 

ОБАЯНИЕ (CHARISMA)

 

Обаяние характеризует способность персонажа к убеждению, его личную привлекательность и лидерские качества. Это не отражает физической привлекательности, хотя она, разумеется, также играет роль. Обаяние важно для всех персонажей, а особенно для тех, кто собирается иметь дело с неигровыми персонажами, наемными воинами, слугами и разумными животными. От показателя Обаяния зависит общее количество оруженосцев, которое персонаж может нанять, и преданность оруженосцев, наемников и слуг.

Максимальное количество оруженосцев (Maximum Number of Henchmen) - это максимальное количество неигровых персонажей, которые будут постоянно служить игровому персонажу. Это не влияет на количество наемных солдат, телохранителей, прислуги и других лиц, находящихся на содержании персонажа.

Модификатор надежности (Loyalty Base) прибавляется или вычитается из показателя надежности оруженосцев и других спутников (см. “Руководство Мастера”). Этот модификатор приобретает решающее значение во время битвы, когда становится важным боевой дух.

Модификатор реакции (Reaction Adjustment) характеризует преимущества или недостатки персонажа, возникающие из-за его Обаяния при вступлении в какие-либо отношения с неигровыми персонажами и разумными существами. Например, показатель Обаяния Рафа - всего 6, и он видит неприязнь в своем отношении. Возможно, ему следует преодолеть это легкое затруднение, выступая с дружелюбными предложениями или предоставляя какую-либо информацию.

 

Таблица 6: Обаяние

 

Показатель способности Максимальное количество оруженосцев Модификатор надежности Модификатор реакции
1 0 -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 0
9 4 0 0
10 4 0 0
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 +11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14

 

 

Что означают числа?

 

Теперь, когда вы завершили определение показателей способностей для вашего персонажа, остановитесь и взгляните на них. Что все это означает?

Предположим, вы решили дать вашему персонажу имя Раф, и для него накиданы следующие показатели способностей:

 

Сила           8

Ловкость    14

Телосложение 13

Интеллект   13

Мудрость   7

Обаяние     6

 

У Рафа есть и сильные, и слабые стороны, но вам предстоит решить, как истолковывать значения чисел. Приведем два различных способа того, как эти числа можно интерпретировать.

1. Хотя Раф не испытывает проблем со здоровьем (Телосложение 13), он не очень силен (Сила 8), потому что он просто ленив - в юности он никогда не испытывал стремления к физическим упражнениям, а теперь уже поздно. Его низкие показатели Мудрости и Обаяния (6, 7) указывают на то, что ему не хватает здравого смысла для полноценного самовыражения, и он занимает инертную позицию, считая, что “его хата с краю” (что может раздражать окружающих). К счастью, врожденный ум (Интеллект 13) и ловкость (14) не дают ему полностью потеряться.

Поэтому вы можете отыгрывать Рафа как раздражающего, нахального грубияна, вечно уворачивающегося из пределов досягаемости тех, кто хочет приструнить его.

2. Раф имеет немало положительных сторон - он усердно учился (Интеллект 13) и упражнялся в своих физических умениях (Ловкость 14). К сожалению, его Сила невелика (8) из-за недостатка в физических тренировках - все время потрачено на чтение книг. Несмотря на это, Раф сохранил хорошее здоровье (Телосложение 13). Его низкие Мудрость и Обаяние (7, 6) являются результатом недостатка в общении с людьми вне стен учебного заведения.

Взглянув на показатели с этой стороны, вы можете отыгрывать Рафа как доброго, наивного и застенчивого “рассеянного профессора”, умеющего неплохо работать руками, постоянно одержимого новыми идеями и изобретениями.

Разумеется, показатели способностей Рафа - не самые большие в мире. Все же на основании этих “неутешительных” показателей можно создать персонажа, которого будет интересно и увлекательно отыгрывать. Слишком часто игроки бывают одержимы идеей “хороших” показателей. Эти игроки немедленно отказываются от персонажа, если бóльшая часть его показателей не находится выше среднего уровня. Есть даже некоторые, кто думает, будто персонаж безнадежен, если у него нет хотя бы одного показателя 17 или выше1 Нечего и говорить, что такие игроки даже не рассматривают возможность отыгрывания персонажа с показателем способности 6 или 7.

На самом деле, жизнеспособность Рафа в гораздо меньшей степени зависит от его показателей способностей, чем от вашего желания отыгрывать его роль. Если вы сочтете его безнадежным, он, разумеется, не выживет! Но если вы заинтересуетесь этим персонажем и отыграете его хорошо, то даже персонаж с минимально возможными показателями может обеспечить веселое, интересное и всецело захватывающее времяпрепровождение. Его показатель Обаяния равен 5? Ну и что? Может, у него уродливый шрам. Может быть, его манеры за столом отвратительны. Он может правильно рассуждать, но всегда умудряется говорить неподходящие вещи в неподходящее время. Он может быть излишне прямолинейным и заставлять людей краснеть, что отнюдь не внушает большинству окружающих нежные чувства по отношению к нему. Его показатель Ловкости равен 3? Почему? Он неуклюжий от природы или слепой, как крот?

Не отказывайтесь от персонажа только потому, что у него низкие показатели. Вместо этого рассматривайте это как хорошую возможность продемонстрировать ролевую игру, создать уникальную и занимательную личность. Тогда удовольствие от работы над этим персонажем получите не только вы, но и другие игроки, и Мастер, вступая с ним в какие-либо отношения.

 

 

Глава 2:

РАСЫ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

 

После накидывания показателей способностей своего персонажа вы должны выбрать его расу. Это не то же самое, что раса в общепринятом смысле этого слова: европеидная, монголоидная или негроидная. В данном случае имеется в виду воображаемый биологический тип вашего персонажа - человек, эльф, полуэльф, карлик, гном или хоббит. Каждая раса заметно отличается от других. Каждая раса обладает особыми преимуществами и имеет свой список классов, доступных для выбора.

В этой главе подробно описаны все шесть стандартных рас. Во многих случаях приводятся общие утверждения, касающиеся расы в целом, но игроки не связаны этими утверждениями. Например, фраза “карлики, как правило, суровы и неразговорчивы” не означает, что ваш персонаж не может быть веселым карликом. Это означает лишь, что среднестатистический карлик суров и неразговорчив. Если бы игровые персонажи во всем были похожи на остальных, они не были бы искателями приключений. Сделайте своего персонажа уникальным, и тогда его отыгрывание принесет больше удовольствия.

 

 

Минимальные и максимальные показатели способностей

 

Все расы игровых персонажей, кроме людей (так называемые “получеловеческие” расы) имеют ограничения сверху и снизу на возможные показатели своих способностей. Если вы хотите отыгрывать персонажа-получеловека, его показатели способностей должны лежать в допустимых пределах. Все минимально и максимально возможные показатели способностей для каждой расы перечислены в Таблице 7 (минимальные показатели указаны над чертой, максимальные - под чертой). Пол вашего персонажа не влияет на эти ограничения.

Следует обратиться к Таблице 7 перед тем, как производить какие-либо модификации показателей способностей вашего персонажа в соответствии с его расой. Если накиданные вами первоначальные показатели отвечают требованиям какой-либо расы, ваш персонаж может принадлежать к этой расе, даже если последующие модификации изменят показатели его способностей так, что они превзойдут максимум или опустятся ниже минимума. Если в начале игры ваш персонаж удовлетворял этим требованиям, вам впоследствии больше не придется обращать на это внимания.

В Таблице 7 указаны минимально и максимально возможные показатели способностей, которыми должен обладать персонаж, чтобы принадлежать к получеловеческой расе. Любой персонаж может быть человеком, если игрок этого захочет.

 

Таблица 7: Расовые ограничения на показатели способностей

 

Способность Карлик Эльф Полуэльф Гном Хоббит
Сила 8 / 18 3 / 18 3 / 18 6 / 18 7 / 18**
Ловкость 3 / 17 6 / 18 6 / 18 3 / 18 7 / 18
Телосложение 11 / 18 7 / 18 6 / 18 8 / 18 10 / 18
Интеллект 3 / 18 8 / 18 4 / 18 6 / 18 6 / 18
Мудрость 3 / 18 3 / 18 3 / 18 3 / 18 3 / 17
Обаяние 3 /17 8 / 18 3 / 18 3 / 18 3 / 18

 

*Персонажи-хоббиты не накидывают исключительной Силы.

 

 

Расовые модификаторы показателей способностей

 

Если вы решили, что ваш персонаж будет карликом, эльфом, гномом или хоббитом, вам следует модифицировать некоторые из ваших показателей способностей. Модификаторы являются обязательными и применяются по отношению ко всем персонажам этих рас. Даже если эти изменения повышают или понижают показатели способностей вашего персонажа за пределы минимально и максимально допустимых показателей, приведенных в Таблице 7, вам не нужно выбирать другую расу. Модификаторы могут даже увеличить показатель до 19 или уменьшить до 2.

 

Таблица 8: Расовые модификаторы показателей способностей

 

Раса Модификаторы
Карлик +1 Телосложение, -1 Обаяние
Эльф +1 Ловкость, -1 Телосложение
Гном +1 Интеллект, -1 Мудрость
Хоббит +1 Ловкость, -1 Сила

 

 

Классовые ограничения и предельные уровни

 

В мире AD&D человеческая раса имеет одну особую возможность: люди могут останавливать свой выбор на любом классе - воитель, волшебник, жрец или плут - и могут в любом классе достигать высоких уровней. Остальные расы обладают меньшим богатством выбора класса персонажей и, как правило, имеют ограничения на уровень, которого они могут достичь. Эти ограничения отражают естественные склонности рас (карлики любят войны и сражения, но не любят магии, и т. д.). Предельные уровни достаточно высоки для того, чтобы получеловек смог достичь могущества и значительности как минимум в одном классе. Хоббит, например, может стать лучшим вором в стране, но он не сможет стать великим воином.

Предельные уровни существуют также для сохранения в игре баланса. Способность людей развиваться в любом классе и достигать любых уровней - это единственное их преимущество. Получеловеческие расы обладают другими возможностями, которые делают игру увлекательной для них - особенно способность принадлежать к смешанному классу (см. Словарь). Эти возможности уравновешивают удовольствие от игры со способностью переходить с уровня на уровень. Спросите вашего Мастера о том, какие ограничения в уровне полагаются для персонажей-полулюдей.

 

Языки

 

С языками получеловеческих рас можно поступить одним из двух способов, в зависимости от того, применяет ли ваш Мастер дополнительную систему умений. В любом случае ваш персонаж автоматически владеет своим родным языком.

Без системы умений персонаж отправляется в приключения, уже зная несколько дополнительных языков (их количество зависит от показателя Интеллекта, см. Таблицу 4). Дополнительные языки нужно выбрать из тех, которые перечислены в описании расы персонажа.

Если вы применяете систему умений, ваш персонаж изучает дополнительные языки, заполняя области умений (см. Главу 5: Умения), и это влияет на то, сколько языков он знает, когда начинает приключения (его родной язык не занимает области). Полулюди могут выбирать языки из тех, которые перечислены в описании их рас.

Игровые персонажи - люди начинают игру, зная только свой национальный язык - язык, с которым они выросли. Мастер может позволить новым игровым персонажам знать дополнительные языки (их количество ограничено показателем их Интеллекта или количеством областей умений), если он считает, что персонажи имели возможность выучить их в детстве. В противном случае персонажи-люди могут изучать дополнительные языки во время приключений.

 

 

КАРЛИКИ (DWARVES)

 

Карлики - это невысокие, коренастые существа, которых легко отличить по их размеру и внешнему виду. Их рост составляет примерно 4-41/2 фута (120-140 см). У них румяные щеки, темные глаза и темные волосы. Карлики в основном живут 350 лет.

Карлики обычно суровы и неразговорчивы. Им приходится много работать и обращать мало внимания на юмор. Они сильны и храбры. Они любят пиво, эль, мед и даже более крепкие напитки. Однако главное пристрастие карликов - драгоценные металлы, особенно золото. Конечно же, они высоко ценят и драгоценные камни, особенно алмазы и непрозрачные камни (кроме жемчуга, который их не привлекает). Карлики любят землю и не любят воду. Не питая особенно нежных чувств к эльфам, они испытывают жгучую ненависть к оркам и гоблинам. Низкая, коренастая фигура карликов не позволяет им ездить на лошадях и других больших ездовых животных (хотя езда на пони не представляет сложности), поэтому они, как правило, относятся к подобным существам с сомнением и недоверием. Карлики неодобрительно относятся к магии и не обладают большими способностями к ней, но получают удовольствие от сражений, владеют боевыми искусствами и научными умениями, в основном в области техники.

Несмотря на то, что карлики жадные и подозрительные, их храбрость и стойкость с лихвой компенсируют эти недостатки.

Карлики обычно обитают в холмистой или гористой местности. Они предпочитают жить в комфортабельной темноте и спокойствии, которые можно обрести только под землей. Они обладают некоторыми особыми способностями, относящимися к их подземной жизни, и известны особой устойчивостью к магии и ядам.

Персонаж-карлик может быть священником, воином или вором. Он также может стать воином/священником или воином/вором.

В своей подземной жизни карлики находят полезным изучение языков некоторых своих соседей, как дружелюбных, так и враждебных. Изначальные языки, которые карлики могут выучить - Всеобщий, карличий, гномий, гоблинский, кобольдский, орочий и другие, которые позволит Мастер. Текущее количество языков ограничено показателем Интеллекта игрового персонажа (см. Таблицу 4) или количеством областей умений, которые он потратит на языки (если используется система умений).

По своей природе карлики не имеют отношения к магии и никогда не пользуются мажескими заклинаниями (хотя заклинания жрецов им доступны). Это дает карликам положительные модификаторы к спас-броскам от атак волшебными палочками, магическими посохами и жезлами, а также от заклинаний. Эти модификаторы улучшают спас-бросок на +1 на каждые 31/2 пунктов показателя Телосложения. Так, например, если показатель Телосложения карлика равен 7, к его спас-броскам прибавляется +2. Эти модификаторы приведены в Таблице 9.

 

Таблица 9:

Модификаторы спас-бросков в зависимости от показателя Телосложения

 

Показатель Телосложения Модификатор спас-броска
4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5

 

Подобным образом, карлики обладают особой устойчивостью к токсичным веществам. Все персонажи-карлики кидают спас-броски от яда с теми же модификаторами, которые влияют на их спас-броски от магических атак (см. Таблицу 9).

Также из-за чуждой магии природы карлики испытывают затруднения при использовании магических предметов. Существует вероятность 20% того, что всякий магический предмет, не имеющий непосредственного отношения к классу карлика, будет в его руках работать неисправно. Проверка этой вероятности кидается каждый раз, когда карлик использует магический предмет. Неисправность случается только при данном использовании; в следующий раз предмет может сработать вполне нормальным образом. Для устройств, работа с которыми носит долговременный характер, проверка кидается в первый раз при приведении устройства в рабочее состояние. Если проверка удалась, устройство работает нормально до тех пор, пока не отключится. Так, карлик должен кинуть проверку вероятности при надевании впервые мантии покрова, но не должен кидать ее снова после того, как снял мантию и затем надел ее еще раз. Если прóклятый предмет работает неисправно, персонаж догадывается о его прóклятой природе и может избавиться от предмета. Все это относится к жезлам, посохам, скипетрам, кольцам, амулетам, зельям, рóгам, украшениям и всем прочим магическим предметам, кроме оружия, щитов, доспехов, латных рукавиц и поясов. Вероятность неисправной работы не кидается в том случае, когда карлик-священник использует предмет, относящийся к его религии.

В ближнем бою карлики имеют положительный модификатор +1 к броскам кубиков при ударе по оркам, полуоркам, гоблинам и хобгоблинам. Когда людоеды, тролли, людоеды-маги, великаны или титаны атакуют карликов, эти существа имеют отрицательный модификатор -4 к своему броску атаки из-за маленького размера карликов и их боевых способностей против этих больших существ.

Инфравидение карликов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.

Карлики очень искусны в горном деле. Находясь под землей, они могут узнать следующую информацию, находясь не далее 10 футов (3 м) от источника информации (но свою приблизительную глубину под землей они могут определить в любой момент):

 

Определение угла наклона подземного прохода 1-5 на 1d6
Обнаружение строительства нового туннеля (прохода) 1-5 на 1d6
Обнаружение скользящих (движущихся) стен или комнат 1-4 на 1d6
Обнаружение каменных ловушек, ям, западней 1-3 на 1d6
Определение приблизительной глубины под землей 1-3 на 1d6

 

Учтите, что карлики должны прилагать сознательные усилия для того, чтобы определить эти явления; информация о них не появляется в уме просто так, сама по себе.

Из-за своего крепкого сложения карлики добавляют 1 пункт к своему первоначальному показателю Телосложения. Их суровое и подозрительное отношение к окружающим заставляет их вычитать 1 пункт из своего первоначального показателя Обаяния.

 

 

ЭЛЬФЫ (ELVES)

 

Эльфы, как правило, несколько ниже и стройнее обычных людей. Их черты крайне изящны и утонченны, они разговаривают с мелодичными интонациями. Хотя они и кажутся хрупкими и слабыми, представители этой расы проворны и сильны. Эльфы обычно живут более 1200 лет, хотя задолго до этого времени они чувствуют побуждение покинуть мир смертных. Неизвестно, куда они уходят, но это неоспоримое стремление их расы.

Эльфы часто считаются легкомысленными и высокомерными. На самом деле это не так, хотя зачастую люди считают, что их натуру невозможно понять. Они наслаждаются красотами природы, танцами и весельем, играми и пением, если необходимость не диктует иного. Они не любят кораблей и подземелий, но восхищаются растениями и видом открытого неба. Даже несмотря на то, что эльфы склонны к надменности и высокомерию, они относятся к своим друзьям и сотрудникам, как к равным. Они не заводят друзей легко, но друга (или врага) никогда не забывают. Они предпочитают держаться вдали от людей, не испытывают большой любви к карликам и ненавидят злых обитателей леса.

У них тонкий юмор, таковы же их песни и поэзия. Эльфы отважны, но не безрассудны. Они умеренны в еде; они пьют мед и вино, но редко сверх меры. Хотя они и получают удовольствие от обладания хорошо сделанным ювелирным украшением, они не чрезмерно озабочены богатством и выгодой. Эльфов завораживает магия и фехтование (или любые изящные боевые искусства). Если у них и есть слабости, они относятся к этой области.

Существует пять разновидностей эльфийской расы: морские, серые, высокие, лесные и темные эльфы. Эльфы - игровые персонажи всегда считаются принадлежащими к наиболее распространенному типу - высоким эльфам, хотя игровой персонаж может быть и другим видом эльфа (но этот выбор не приносит дополнительных возможностей). С точки зрения сторонних наблюдателей, различия между видами эльфов носят косметический характер, но большинство эльфов уверены, что между разными видами существуют важные различия культурного характера. Морские эльфы проводят свою жизнь под водой и приспособились к этим условиям. Серые эльфы считаются самыми величественными; они очень щепетильно относятся к своей родословной. Высокие эльфы наиболее распространены. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными и жестокими. Все эти виды эльфов считают, что подземные темные эльфы корыстолюбивы и злы и больше не являются частью эльфийского общества.

Эльф - игровой персонаж может быть священником, воином, волшебником, вором или следопытом. Кроме этого, эльф может относиться к смешанному классу воина/мага, воина/вора, воина/мага/вора или мага/вора. (Правила, устанавливающие эти комбинации, содержатся в разделе “Персонажи двойного и смешанного класса” в Главе 3:”Классы игровых персонажей”.)

Эльфы находят полезным изучение некоторых языков обитателей леса, как добрых, так и злых. В качестве первоначальных языков эльфы могут выбрать Всеобщий, эльфийский, гномий, хоббитский, гоблинский, хобгоблинский, орочий и гноллий. Количество языков, которые эльф может изучить, ограничено его показателем Интеллекта (см. Таблицу 4) или количеством областей умений, которые он заполняет языками (если используется эта дополнительная система).

Персонажи-эльфы обладают 90-процентной магической устойчивостью к усыплению и всем чарующим заклинаниям. (Для разъяснения понятия магической устойчивости см. Главу 9: “Битва”). Магическая устойчивость учитывается в дополнение к обычному спас-броску от заклинания.

Применяя любой вид лука, кроме арбалета, а также пользуясь коротким или длинным мечом, эльфы получают положительный модификатор +1 к своим броскам атаки.

Эльф может получить дополнительные возможности при внезапном нападении на противника, но только если эльф не в металлическом доспехе. При этом эльф должен быть либо в одиночестве, либо с группой, состоящей только из эльфов и хоббитов (также не в металлических доспехах), либо находиться далее 90 футов (30 м) от своей группы. Если эти условия выполнены, он передвигается так тихо, что противники получают отрицательный модификатор -4 к своим броскам ошарашивания. Если для нападения эльф должен открыть дверь или полог, этот модификатор уменьшается до -2.

Инфравидение эльфов дает им возможность видеть до 60 футов (20 м) в темноте.

От эльфов трудно спрятать секретные двери (сконструированные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (спрятанные от взгляда за шторами, занавесками и т. д.). Просто проходя мимо на расстоянии до 10 футов (3 м) от скрытой двери, персонаж-эльф имеет один шанс из шести (выкиньте 1 на 1d6) заметить ее. При активном поиске таких дверей эльфы имеют один шанс из трех (выкиньте 1 или 2 на 1d6) найти секретную дверь и один шанс из двух (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытый вход.

Как сказано ранее, эльфы добавляют модификатор +1 к своему первоначальному показателю Ловкости. Подобным образом, так как эльфы не такие крепкие, как люди, они вычитают 1 пункт из своего первоначального показателя Телосложения.

 

 

ПОЛУЭЛЬФЫ (HALF-ELVES)

 

Полуэльфы - это наиболее распространенные существа, относящиеся к смешанной расе. Принадлежность к эльфам, полуэльфам или людям определяется следующим образом: 1) Каждый, среди предков которого есть и эльфы, и люди, является либо человеком, либо полуэльфом (среди предков эльфов могут быть только эльфы); 2) Если среди предков больше людей, чем эльфов, существо является человеком, если предков поровну или эльфов среди них больше, существо является полуэльфом.

Полуэльфы обычно внешне похожи на своих эльфийских прародителей. Это красивый народ, унаследовавший лучшие черты у каждой из рас. Полуэльфы свободно смешиваются и с той, и с другой расой, будучи только несколько выше, чем средний эльф (в среднем 5 футов 6 дюймов (1,67 м)) и веся около 150 фунтов (68 кг). Обычно они живут около 160 лет. Они не обладают ни всеми способностями эльфов, ни возможностью неограниченного роста в уровне, как у людей. Наконец, некоторые наименее цивилизованные народы смотрят на полуэльфов с недоверием и суеверием.

Как правило, полуэльф наделен любознательностью, изобретательностью и честолюбием своих человеческих предков и утонченными чувствами, любовью к природе и художественным вкусом своих эльфийских предков.

Полуэльфы не образовывают общества среди своей расы; они проживают как в человеческих, так и в эльфийских обществах. Отношение людей и эльфов к полуэльфам колеблется от заинтересованности до фанатичного презрения.

Из всех получеловеческих рас полуэльфы обладают наиболее широким диапазоном выбора класса персонажа. Они могут стать хорошими друидами или следопытами. Полуэльфы бывают священниками, воинами, магами, волшебниками, волшебниками-специалистами, ворами и бардами. Кроме этого, полуэльф может выбрать один из следующих смешанных классов: священник (друид)/воин, священник (друид)/воин/маг, священник (друид)/следопыт, священник (друид)/маг, воин/маг, воин/вор, воин/маг/вор и маг/вор. Персонаж-полуэльф должен придерживаться правил, касающихся персонажей смешанного класса.

У полуэльфов нет своего собственного языка. Их обширные контакты с другими расами позволяют им выбрать любые из следующих языков (плюс любые другие, разрешенные Мастером): Всеобщий, эльфийский, гномий, хоббитский, гоблинский, хобгоблинский, орочий и гноллий. Количество языков, которые знает персонаж, ограничено его показателем Интеллекта (см. Таблицу 4) или количеством областей умений, которые он заполняет языками (если используется эта дополнительная система).

Персонажи-полуэльфы обладают 30-процентной устойчивостью к усыплению и чарующим заклинаниям.

Инфравидение полуэльфов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.

Так же, как от эльфов, от полуэльфов трудно спрятать секретные и скрытые двери. Просто проходя на расстоянии не более 10 футов (3 м) от скрытой двери (спрятанной за шторами, завесами и т. д.), персонаж-полуэльф имеет один шанс из шести (выкиньте 1 на 1d6) обнаружить эту дверь. Если персонаж активно разыскивает тайную дверь, он имеет один шанс из трех (выкиньте 1 или 2 на 1d6) обнаружить секретную дверь (сооруженную так, чтобы ее было трудно заметить) и один шанс из двух (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытую дверь.

 

 

ГНОМЫ (GNOMES)

 

Находясь в родстве с карликами, гномы заметно меньше ростом, чем их дальние родственники. Также, как гномы гордо утверждают, они менее толстые, чем карлики. Однако их носы значительно больше. У большинства гномов темная желтовато-коричневая или коричневая кожа и белые волосы. Типичный гном живет 350 лет.

Гномы обладают живым и острым чувством юмора, особенно по части практических шуток. Они очень любят все живое и искусно сделанные вещи, особенно драгоценности и ювелирные украшения. Гномы любят все виды драгоценных камней и являются мастерами по их отделке и огранке.

Гномы предпочитают жить на холмистых, скалистых возвышенностях, обильно покрытых лесами и необитаемых людьми. Их небольшие габариты заставляют их подозрительно относиться к более крупным расам - людям и эльфам, хотя они настроены не враждебно. Они хитры и скрытны по отношению к тем, кого они не знают, или к тем, кому они не доверяют, и несколько осторожны даже в самых благоприятных обстоятельствах. Обитая в рудниках, шахтах и норах, они с сочувствием относятся к карликам, но находят их неприязнь по отношению к дальним родственникам смешной.

Персонаж-гном может выбрать класс воина, вора, священника или иллюзиониста. Гном может относиться к двум классам: воин/вор, иллюзионист/вор и т. д., но не к трем.

Исходя из своего воспитания, начинающий персонаж-гном может выбрать известные ему языки, в дополнение к любым другим, допускаемым Мастером, из следующих: Всеобщий, карличий, гномий, хоббитский, гоблинский, кобольдский и простую речь норных зверьков (кроликов, барсуков, землероек, ласок, земляных белок и др.). Конкретное количество языков, с которыми персонаж начинает игру, зависит от его показателя Интеллекта (см. Таблицу 4) или от количества областей умений, которые он заполняет языками (если используется эта дополнительная система).

Так же, как их родственники-карлики, гномы весьма устойчивы перед магией. Подобно карликам, игровой персонаж-гном получает положительный модификатор +1 за каждые 31/2 пункта своего показателя Телосложения (см. Таблицу 9). Этот модификатор изменяет спас-броски от волшебных палочек, посохов, жезлов и заклинаний.

У гномов также есть 20-процентная вероятность неудачи каждый раз при использовании каких-либо магических предметов, кроме оружия, доспехов, щитов, предметов, характерных для иллюзиониста, и (если персонаж - вор) предметов, дублирующих воровские способности. Эта проверка кидается каждый раз, когда гном пытается использовать предмет, или (в случае предметов продолжительного действия) каждый раз, когда предмет активизируется. Как и карлики, гномы могут почувствовать прóклятый предмет, если его применение было неудачным.

В ближнем бою персонажи-гномы получают положительный модификатор +1 к своим броскам атаки против кобольдов или гномов. Когда гномов атакуют гнолли, буки, людоеды, тролли, людоеды-маги, великаны или титаны, эти монстры получают отрицательный модификатор -4 к своим броскам атаки из-за маленького размера гномов и их боевых умений по отношению к этим большим существам.

Инфравидение гномов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.

Будучи заслуженно признанными прокладчиками туннелей, гномы способны обнаружить нижеперечисленные явления в радиусе 10 футов (3 м). (Но свою приблизительную глубину и направление передвижения под землей они могут определить в любое время.) Чтобы обнаружить какое-либо из этих явлений, гному надо остановиться и сосредоточиться на один раунд.

 

Определение угла наклона поверхности 1-5 на 1d6
Обнаружение опасных (ненадежных) стен, потолков и дверей 1-7 на 1d10
Определение примерной глубины под землей 1-4 на 1d6
Определение примерного направления под землей 1-3 на 1d6

 

Персонажи-гномы получают положительный модификатор +1 к своему показателю Интеллекта, что отражает их чрезвычайно любознательную натуру. Они получают отрицательный модификатор -1 к своему показателю Мудрости, так как их любознательность часто приводит их к растерянности в опасности.

 

 

ХОББИТЫ (HALFLINGS)

 

Хоббиты - это низкорослые полноватые существа, очень похожие на маленьких людей. У них округлые широкие лица, часто имеющие весьма красный цвет. У хоббитов обычно кучерявая шевелюра, а нижние части их ног покрыты грубыми волосами. Они предпочитают не носить обуви, насколько это возможно. Их максимальный срок жизни, вероятно составляет около 150 лет.

Хоббиты крепко сложены и трудолюбивы. Как правило, они спокойные и мирные. В общем и целом они предпочитают домашний уют опасным приключениям. Они любят размеренный образ жизни, простой юмор и незамысловатые истории. Кажется, временами они могут быть немного нудными. Хоббиты не склонны занимать главенствующие позиции, но они исполнительны и трудолюбивы, если находятся в дружественной компании. Хоббиты расценивают богатство только как средство достижения земных благ, которые они очень любят. Хотя они не слишком отважны и не амбициозны, они в целом честны и прилежно работают, если в этом есть необходимость.

Домами хоббитам служат хорошо обставленные норы, хотя бóльшую часть своей работы они делают на поверхности. Эльфы в целом относятся к хоббитам хорошо и несколько покровительственно. Карлики спокойно переносят их, полагая, что хоббиты бесхитростны и не опасны. Гномы, хотя они пьют больше и едят меньше, больше любят хоббитов, чувствуя в них родственные души. Поскольку хоббиты более открыты и добродушны, чем любая из этих трех рас, они уживаются с другими расами гораздо лучше.

Существует три вида хоббитов: Мохноногие, Великанчики и Толстяки. Мохноногие - это наиболее распространенный тип, но для игровых персонажей допустим любой тип из трех.

Персонаж-хоббит может выбрать класс священника, воина, вора или смешанный класс воина/вора. Хоббит должен руководствоваться правилами, относящимися к персонажам смешанного класса.

С учетом своих контактов с остальными расами, персонажам-хоббитам можно выбирать первоначальные языки из Всеобщего, хоббитского, языка карликов, эльфийского, гномьего, гоблинского и орочьего, в дополнение к любым другим языкам, разрешенным Мастером. Конкретное количество языков, которыми владеет персонаж, ограничено его показателем Интеллекта (см. Таблицу 4) или количеством областей умений, которые он заполняет языками (если используется эта дополнительная система).

Все персонажи-хоббиты обладают высокой устойчивостью к заклинаниям, поэтому за каждые 31/2 пункта показателя Телосложения персонаж получает положительный модификатор +1 к спас-броскам от волшебных палочек, посохов, жезлов и заклинаний. Эти модификаторы указаны в Таблице 9.

Хоббиты имеют подобную устойчивость ко всем видам яда. В зависимости от своего показателя Телосложения они получают положительный модификатор к спас-броскам от яда, так же, как к спас-броскам от магических атак (то есть от +1 до +5 в зависимости от показателя Телосложения).

В хоббитах от природы заложен талант владения пращой и метательным оружием. Бросание камней - любимый вид спорта многих маленьких хоббитов. При применении метательного оружия и пращей все хоббиты получают положительный модификатор +1 к своим броскам атаки.

Хоббит может весьма удачно ошарашить противника, но только если хоббит не в металлических доспехах. Кроме этого, хоббит должен быть либо один, либо с компанией, состоящей только из хоббитов и эльфов, либо на расстоянии более 90 футов (30 м) от компании. Если эти условия выполнены, противник хоббита кидает бросок ошарашивания с отрицательным модификатором -4. Если перед этим хоббиту нужно открыть дверь или преодолеть другую подобную преграду, этот модификатор уменьшается до -2.

В зависимости от своего происхождения некоторые хоббиты обладают инфравидением. У хоббита есть вероятность 15% того, что он имеет нормальное инфравидение в радиусе 60 футов (20 м) - это означает, что он чистокровный Толстяк. При провале этой вероятности существует вероятность 25% того, что у него будет ограниченное инфравидение, эффективное в радиусе 30 футов (10 м) - смешанный Толстяк/Великанчик или Толстяк/Мохноногий.

Подобным образом, хоббиты с частью крови Толстяков умеют определять угол наклона прохода или коридора с вероятностью 75% (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d4). В половине случаев они могут определить направление (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d6). Эти способности проявляются только тогда, когда персонаж сосредотачивается на получении желаемой информации, и только тогда, когда он целиком или частично Толстяк.

Персонажи-хоббиты приобретают отрицательный модификатор -1 к своему изначальному показателю Телосложения и положительный модификатор +1 к изначальному показателю Ловкости.

 

 

ЛЮДИ (HUMANS)

 

Хотя люди в игре AD&D рассматриваются как отдельная раса, они существуют во всех разновидностях, известных в реальном мире. Игровой персонаж-человек может обладать любыми расовыми характеристиками, которые допускает Мастер.

Люди имеют только одну особую способность: они могут относиться к любому классу и достигать в любом классе любого уровня. Другие расы игровых персонажей ограничены в этом развитии.

Люди также более общественны и терпимы, чем большинство других рас; они уживаются с обществом эльфов, карликов и других существ с гораздо меньшим недовольством.

Из-за своих способностей и склонностей люди обладают значительным преимуществом в мире и часто правят империями, которыми другим расам (из-за своих расовых особенностей) управлять затруднительно.

 

 

Другие характеристики

 

После того, как вы выбрали расу, вам, возможно, захочется расписать вашего персонажа в подробностях. Вы не обязаны делать это, но существует много ситуаций, в которых эта информация жизненно важна или полезна для ролевого отыгрывания.

Пол и имя вашего персонажа остаются на ваше усмотрение. Ваш персонаж может быть как того же пола, что и вы, так и противоположного.

Некоторые считают важным знать, правша или левша их персонаж. На самом деле, это не оказывает критического влияния на игру, так как условно считается, что все персонажи в разумной степени владеют обеими руками (это не значит, что каждый умеет сражаться двумя видами оружия одновременно). Проще всего установить, что ваш персонаж обладает той же рукостью, что и вы. Это приведет к нормальному распределению людей на правшей и левшей.

При случае может быть полезным знать рост и вес вашего персонажа. Лучший способ определить рост и вес - это выбрать подходящие числа с одобрения Мастера. Если вы хотите быть низкорослым и толстым человеком-воином, вы можете выбрать соответствующий рост и вес. Другой способ определения роста и веса - это случайное накидывание соответствующих величин с использованием Таблицы 10. Возьмите базовую величину и добавьте модификатор, выкинутый на кубике. С применением таблицы может получиться несколько нелепый результат (это одна из проблем, связанная со случайными величинами), и, к тому же, таблицы не отражают всего разнообразия человеческого (или получеловеческого) рода. В таблице указаны только весьма средние показатели для каждой расы. Рост и вес представителей получеловеческих рас, не указанных в таблице, могут быть определены вашим Мастером.

 

Самый высокий мужчина, чей рост был зафиксирован, был высотой 8 футов 11,1 дюймов (272 см), а самая высокая женщина была ростом 8 футов 1,25 дюймов (247 см). Самый низкий мужчина был ростом всего 26,5 дюймов (67,3 см), а самая низкая женщина выросла всего на 24 дюйма (61 см). Хотя самые легковесные люди находятся, очевидно, среди самых низкорослых, самый тяжелый человек весил, по оценке, 1400 фунтов (635 кг) при росте всего 6 футов 1 дюйм (185,4 см). Самая тяжелая женщина, как полагают, весила 880 фунтов (400 кг). Очевидно, эти данные показывают, что существует широкий диапазон разнообразных показателей, допустимых для игровых персонажей.

 

Игроки также, возможно, захотят знать начальный возраст своих персонажей. Персонажи-люди могут начинать с любого возраста по согласованию игрока с Мастером. Однако все начинающие искатели приключений предполагаются как минимум 16-летними, так как, чтобы быть готовыми переносить все тяготы и лишения приключенческой жизни, они должны физически и духовно окрепнуть и приобрести практический жизненный опыт. Для определения начального возраста персонажа и оценки возможного срока его жизни (предполагая спокойную и мирную жизнь) можно использовать Таблицу 11. Чтобы получить начальный возраст персонажа, прибавьте переменный результат, выкинутый на кубике, к базовому начальному возрасту. Максимальный возраст персонажа должен быть тайно определен и зафиксирован Мастером. Игровые персонажи могут иметь свои соображения по поводу того, как долго они собираются жить, но они не знают точно отпущенного им срока.

Когда персонаж стареет, его показатели способностей подвергаются изменениям. По достижении половины своего базового максимального возраста (45 лет для людей) персонаж теряет 1 пункт Силы (или половину своей исключительной Силы) и 1 пункт Телосложения, но приобретает по 1 дополнительному пункту к показателям Интеллекта и Мудрости. Достигнув двух третей своего базового максимального возраста (60 лет для людей), персонаж теряет еще 2 пункта Силы (или всю свою исключительную Силу и еще 1 пункт), 2 пункта Ловкости и еще 1 пункт Телосложения, но приобретает 1 дополнительный пункт к показателю Мудрости. По достижении своего базового максимального возраста (90 лет для людей) персонаж теряет еще по 1 пункту Силы, Телосложения и Ловкости, но в то же время приобретает по 1 пункту к показателям Интеллекта и Мудрости. В Таблице 12 приведена сводка этих эффектов.

 

Хотя многие претендуют на колоссальное долгожительство, самый старый человек, чей возраст был подтвержден документально, был 113-летним в 1988 году и жив до сих пор!

 

Существуют ситуации, когда магический предмет или заклинание добавляет или отнимает годы жизни персонажа. Это магическое изменение возраста может приводит к двум различным результатам. Некоторые виды магического старения затрагивают персонажа физически. Например, заклинание ускорения старит того, на кого подействовало, на один год. Это старение непосредственно добавляется к текущему возрасту персонажа. Его внешность физически изменяется в соответствии со старением на год (появляется немного больше морщин, и т. д.). Персонажи, чей возраст увеличивается из-за магических эффектов, не получают положительных модификаторов к показателям Мудрости и Интеллекта - эти модификаторы являются следствием нормального течения времени. Но персонаж претерпевает потерю Силы, Ловкости и Телосложения, связанные с возрастом. Это ущерб, причиняемый физическому состоянию. Подобным же образом физический возраст может быть возвращен. Некоторые зелья возвращают персонажу утраченные годы. В этом случае восстанавливается его внешний вид. Персонаж может вернуть утерянные Силу, Ловкость и Телосложение, и его организм обновляется, но он не теряет положительных модификаторов Мудрости и Интеллекта, пришедших с возрастом.

Магическое изменение возраста также может увеличить или уменьшить продолжительность жизни персонажа. В этом случае текущий возраст персонажа не изменяется. Все изменения Мастер производит с максимальным сроком жизни персонажа (который знает только Мастер). Например, человек находит магический фонтан, который дарует необычайную долговечность (от 10 до 60 дополнительных лет). Мастер уже определил, что человек в обычных условиях будет жить 103 года (базовые 90 + 2d20, в данном случае +13). Вода из фонтана добавила еще 40 лет - таким образом, если персонаж не умрет насильственной смертью, он будет жить до 143 лет. Он все еще будет подвержен последствиям обычного старения (модификаторы в 45, 60 и 90 лет), но период, в котором он будет считаться среди своего народа человеком преклонного возраста, возрастет на 40 лет.

Существует множество других индивидуальных особенностей, которыми обладает ваш персонаж - цвет волос и глаз, форма тела, голос, особые приметы и общие личные качества. Для таких параметров не существует и не должно существовать таблиц. Ваша работа как игрока состоит в том, чтобы определить эти особенности, таким образом создавая тот тип персонажа, который вы хотите. Кое-что, возможно, вы знаете изначально (хотите ли вы отыгрывать неистового, могучего воителя или слабого, непритязательного фехтовальщика), а другие детали, особенно личные качества вашего персонажа, будут развиваться и обретать форму в процессе игры. Помните, вы являетесь актером, а ваш персонаж - это ваша роль!

 

Таблица 10: Средний рост и вес

 

Рост в дюймах (в сантиметрах)

Вес в фунтах (в килограммах)

Раса базовый* модификатор (дюймы) базовый модификатор (фунты)
Карлик 43/41 (109/104) 1d10 130/105 (59/48) 4d10
Эльф 55/50 (140/127) 1d10 90/70 (41/32) 3d10
Полуэльф 60/58 (152/147) 2d6 110/85 (50/39) 3d12
Гном 38/36 (97/91) 1d6 72/68 (33/31) 5d4
Хоббит 32/30 (81/76) 2d8 52/48 (24/22) 5d4
Человек 60/59 (152/150) 2d10 140/100 (64/45) 6d10

 

* Женщины обычно бывают ниже и легче мужчин. Поэтому базовые величины роста и веса разделены чертой на показатели для мужчин и для женщин. Учтите, что модификатор все же оставляет возможность широкого разброса величин в каждой категории.

 

Таблица 11: Возраст

 

Раса

Начальный возраст

Максимальный возраст
базовый модификатор (базовый + модификатор)
Карлик 40 5d6 250 + 2d100
Эльф 100 5d6 350 + 4d100*
Полуэльф 15 1d6 125 + 3d20
Гном 60 3d12 200 + 3d100
Хоббит 20 3d4 100 + 1d100
Человек 15 1d4 90 + 2d20

 

* По достижении этого возраста эльф не умирает, а испытывает стремление отправиться в иную, тайную страну, покинув мир смертных.

 

Таблица 12: Эффекты возраста

 

Раса Средний возраст* (1/2 базового максимального) Пожилой возраст** (2/3 базового максимального) Преклонный возраст*** (базовый максимальный)
Карлик 125 167 250
Эльф 175 233 350
Полуэльф 62 83 125
Гном 100 133 200
Хоббит 50 67 100
Человек 45 60 90

* -1 Сила, -1 Телосложение, +1 Интеллект, +1 Мудрость

** -2 Сила, -2 Ловкость, -1 Телосложение, +1 Мудрость

*** -1 Сила, -1 Ловкость, -1 Телосложение, +1 Интеллект, +1 Мудрость

 

Глава 3:

КЛАССЫ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

 

После определения расы персонажа вы выбираете его класс. Класс персонажа - это нечто вроде его профессии или рода занятий. Это тот вид деятельности, которым персонаж занимался или которому обучался в юности. Если вы захотите стать врачом, вы не сможете выйти из дома и немедленно начать работать. Сначала вам нужно приобрести соответствующее образование. То же самое можно сказать о классах игровых персонажей в AD&D. Предполагается, что перед тем, как начать свою приключенческую деятельность, персонаж прошел определенное предварительное обучение и подготовку. Теперь, вооруженный некоторыми знаниями и умениями, ваш персонаж готов завоевывать себе доброе имя и удачу.

В соответствии с общим характером занятий классы персонажей делятся на четыре группы: воитель, волшебник, жрец и плут. Внутри каждой группы существует несколько схожих классов. Все классы из одной группы кидают один и те же Кубики пунктов, имеют на одном и том же уровне одинаковые боевые способности и спас-броски. Каждый класс внутри группы имеет особые способности и преимущества, которые отличают его от других классов. Каждый игрок должен выбрать группу для своего персонажа, затем конкретный класс внутри группы.

 

Воитель Волшебник Жрец Плут
Воин Маг Священник Вор
Следопыт Специалист Друид Бард
Паладин   Жрец особой веры  

 

 Воин, маг, священник и друид - это стандартные классы. Это исторические и легендарные архетипы, характерные для большого количества различных культур. Поэтому они подходят для любого типа игр AD&D. Все остальные классы - дополнительные. Ваш Мастер может решить, что один или несколько дополнительных классов не подходят для его модуля. Посоветуйтесь с Мастером перед тем, как выбирать дополнительный класс.

Чтобы помочь вам в выборе класса своего персонажа, здесь кратко описаны каждая группа и принадлежащие ей классы. Подробно группы и классы описаны ниже в этой главе.

 

Воитель: К группе воителей относятся три различных класса: воин, паладин и следопыт. Все они хорошо обучены владению оружием и искусны в военном деле.

Воин - это боец, фехтовальщик, солдат и драчун. Он выживает или погибает в зависимости от своего умения владеть оружием и познаний в тактике. Воинов можно обнаружить на переднем фланге любой битвы, сражающихся лицом к лицу с монстрами и злодеями. Хороший воин должен быть сильным и крепким, если он надеется выжить.

Паладин - это отважный и благочестивый воитель, представитель всего доброго и честного. Как и воин, паладин - человек сражения. Но паладин живет во имя идеалов справедливости, чести, праведности и рыцарства. Он старается быть живым примером этих достоинств, так, чтобы другие могли учиться у него и следовать его поступкам.

Следопыт - это воитель и охотник. Он искусно владеет оружием, умеет читать следы и разбирается в лесном деле. Следопыт часто защищает и сопровождает заблудившихся путников и честных крестьян. Чтобы жить полноценной жизнью, следопыт должен быть сильным и мудрым по отношению к природе.

 

Волшебник: Волшебник стремится быть властелином магических сил, преобразуя их и творя из них заклинания. Для достижения этого он изучает странные языки и тайные науки и уделяет много времени магическим исследованиям.

Для того, чтобы выжить, волшебник должен полагаться на свой интеллект и разум. Волшебники редко отправляются в приключения без свиты воинов и телохранителей.

Так как существуют различные типы (школы) магии, существуют различные типы волшебников. Маг изучает все типы магии и владеет широким набором заклинаний. Благодаря своему обширному кругозору, он хорошо приспособлен к приключенческой жизни. Волшебник может также специализироваться на конкретной школе магии, например, иллюзионист специализируется на иллюзиях.

 

Жрец: Жрец заботится о духовных нуждах общества или окружающей среды. В “Руководстве игрока” описано два типа жрецов - священник и друид. Мастер может создавать другие типы жрецов, если это необходимо для конкретной игры.

Священник - это жрец общего характера (любого вероисповедания), которому близки интересы общества. Он является как защитником, так и лекарем. Однако он - отнюдь не оборонительное укрепление. Когда возникает угроза зла, священнику хорошо удается распознать его на его территории и уничтожить.

Друид - это дополнительный класс. Он представляет собой пример того, как жрец может приспособиться к определенному типу окружающей природы. Друид служит делу окружающей среды и мира, его обществом является дикая природа. Он использует свои особые способности, чтобы оберегать ее и поддерживать равновесие в мире.

 

Плут: Плутов легко обнаружить в мире везде и всюду, где собираются люди и ходят деньги. В то время как большинство из них мотивируется только желанием накопить состояние наиболее легким путем, некоторые плуты руководствуются благими намерениями; они используют свои способности для того, чтобы устранить несправедливость, распространить идеи добра или помочь успеху группы искателей приключений.

Существует два типа плутов - вор и бард.

Для достижения своих целей, как благих, так и дурных, вор искусен в мелком жульничестве. Хитрость, ловкость и сноровка - его отличительные признаки. Обращать ли свой талант против невинных прохожих и богатых купцов или против угнетателей и чудовищ - выбирает сам вор.

Бард также является плутом, но он существенно отличается от вора. Его сила в его приятной и обаятельной личности. С ней и со своим разумом он путешествует по миру. Бард - это талантливый музыкант и ходячая лавка слухов, длинных историй и общих знаний. Он узнает понемногу обо всем, что встречается ему на пути; он берется за все, но ничего толком не умеет. Хотя многие барды являются мошенниками, их истории и песни с радостью принимают почти везде.

 

 

Классовые ограничения на показатели способностей

 

Для каждого класса персонажей определены минимально возможные показатели различных способностей. Чтобы принадлежать к данному классу, персонаж должен соответствовать этим величинам. Если показатели способностей вашего персонажа слишком малы для того, чтобы принадлежать к тому или иному классу, спросите у вашего Мастера разрешения перекинуть один или несколько показателей или создать принципиально иного персонажа. Если вы настойчиво желаете, чтобы ваш персонаж принадлежал к определенному классу, но у него слишком низкие показатели, Мастер может позволить вам увеличить их до минимально необходимых. Однако прежде всего вы должны спросить его. Не надейтесь, что Мастер позволит вам поднять показатель способности до 16 или выше.

 

Таблица 13:


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 215; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!