Модификаторы воровских умений в зависимости от показателя Ловкости 1 страница



 

Показатель Ловкости Шарить по карманам Отпирать замки Находить и обезвреживать ловушки Бесшумно двигаться Укрываться в тени
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

 

 

Таблица 29: Модификаторы воровских умений в зависимости от доспехов

 

Умение Без доспехов Эльфийская кольчуга Набивной, сыромятный доспех или клепаная кожа Кольчуга* или кольчатый доспех*
Шарить по карманам +5% -20% -30% -25%
Отпирать замки - -5% -10% -10%
Находить и обезвреживать ловушки - -5% -10% -10%
Бесшумно двигаться +10% -10% -20% -15%
Укрываться в тени +5% -10% -20% -15%
Определять шум - -5% -10% -5%
Карабкаться по стенам +10% -20% -30% -25%

* Только барды могут носить не эльфийскую кольчугу, применяя воровские умения.

 

 

Описание умений

 

Умение шарить по карманам: Вор применяет это умение, извлекая мелкие предметы из чужих карманов, рукавов, поясов, сумок и т. д., пряча в руке предметы (типа ключей) и просто проявляя ловкость рук.

Неудачная попытка означает, что вор не достал предмета, но не означает, что его заметили. Чтобы определить, заметила ли жертва вора, вычтите ее утроенный уровень жизненного опыта из 100. Если выкинутое вором на процентнике число больше или равно этой разности, попытка обшаривания карманов была замечена. Например, жертва нулевого уровня замечает вора только в том случае, если выкинуто 00 (100), а персонаж 13-го уровня замечает вора, если выкинуто 61 или больше. В некоторых случаях попытка обшаривания карманов может одновременно увенчаться успехом и быть замеченной.

 

Если Мастер пожелает, он может установить, что вор более высокого уровня, чем его жертва, имеет меньше шансов быть пойманным за руку. Вероятность того, что жертва замечает попытку обокрасть ее, можно модифицировать путем вычитания уровня жертвы из уровня вора и последующего добавления этого числа к процентной вероятности того, что вор будет замечен. Например, Рагнар, вор 15-го уровня, пытается обчистить карман Горация, воина 9-го уровня. В обычной ситуации Рагнар был замечен, если бы выкинутая им проверка вероятности удачного обшаривания карманов была равна 73 или больше (100-(3x9)=73). С учетом дополнительного правила, так как Рагнар на шесть уровней выше, чем Гораций, это число следует увеличить до 79 (73+6=79). Этот модификатор играет роль только в том случае, если уровень вора выше уровня его жертвы.

 

Вор может пытаться обшарить чьи-либо карманы столько раз, сколько захочет. Ни успех, ни провал обшаривания не мешает очередным попыткам, но этому может помешать поимка вора за руку.

 

Умение отпирать замки: Вор может пытаться отпирать висячие замки, секретные врезные замки (если таковые есть), а также разгадывать замки-головоломки (замки со сдвижными кессонами, скрытыми размыканиями и потайными скважинами). Для открывания висячего замка требуются отмычки. При использовании стандартных воровских отмычек обеспечивается нормальная вероятность успеха. При использовании импровизированных отмычек (таких, как кусочек проволоки, тонкий кинжал, прутик и др.) шансы персонажа на успех уменьшаются. Мастер устанавливает отрицательный модификатор в соответствии с ситуацией; он может колебаться от -5% в случае импровизированной, но подходящей отмычки до -60% в случае неудобного и неподходящего предмета (например, ветки). Количество времени, необходимое для отпирания замка, составляет 1d10 раундов. Вор может пытаться отпереть один и тот же замок только один раз на уровень жизненного опыта. Если попытка не удается, замок оказывается попросту слишком сложным для персонажа до тех пор, пока он не научится лучше отпирать замки (не перейдет на следующий уровень).

 

Умение находить и обезвреживать ловушки: Вор обучен обнаруживать небольшие ловушки и системы сигнализации. К ним относятся отравленные иглы, смертоносные газы и сигнальные колокольчики. Это умение не помогает обнаруживать падающие потолки, сдвигающиеся стены и прочие большие механические ловушки.

Чтобы найти ловушку, вор должен иметь возможность потрогать и внимательно осмотреть подозрительный объект. Как правило, Мастер кидает кубик, чтобы определить, нашел ли вор ловушку. Если Мастер говорит: “Ты не нашел никаких ловушек”, игрок имеет право думать, значит ли это, что здесь нет ловушек, или что ловушки есть, но он их не разглядел. Если вор обнаружил ловушку, он узнает ее общий принцип, но не точные свойства. Вор может проверять какой-либо предмет на наличие ловушек один раз на каждом уровне жизненного опыта. Поиск ловушки занимает 1d10 раундов.

Когда ловушка найдена, вор может попробовать обезвредить или разрядить ее. Это также занимает 1d10 раундов. Если результат на кубике свидетельствует об успехе, ловушка обезврежена. Если кубик показывает неудачу, ловушка не подвластна умению вора. Когда он перейдет на следующий уровень жизненного опыта, он может попытаться снова разрядить эту ловушку. Если результат на кубике равен 96-100, вор случайно активизирует ловушку и подвергается всем ее последствиям. Иногда (особенно когда процентная вероятность успеха мала), вор решает сознательно привести ловушку в действие, а не подвергаться ее неприятным последствиям, если она работает не совсем так, как вор полагает, и он активизирует ее, сам находясь в безопасном месте.

Это умение гораздо менее полезно при обращении с магическими или невидимыми ловушками. Воры могут пытаться устранять такие ловушки, но их вероятность успеха при этом составляет половину от обычной процентной вероятности.

 

Умение бесшумно двигаться: Вор может пытаться бесшумно двигаться в любое время, когда игрок просто сообщает, что он собирается так сделать. При бесшумном движении норма передвижения вора уменьшается до 1/3 от обычной. Мастер кидает процентник, чтобы определить, получается ли у вора двигаться тихо (сам вор всегда думает, что его не слышно). Успешное бесшумное передвижение увеличивает вероятность того, что вору удастся ошарашить жертву, избегнуть своего обнаружения или переместиться в удобную позицию для удара врага в спину. Очевидно, что вор, движущийся бесшумно, но явно в поле зрения своих врагов, попусту теряет время.

 

Умение укрываться в тени: Вор может пытаться спрятаться в тени или в любом другом типе укрытия - в кустах, за занавесками, в щелях и др. Вор может спрятаться таким образом только тогда, когда никто на него не смотрит; он остается незаметным только до тех пор, пока он фактически неподвижен. (Вор может совершать мелкие, медленные, осторожные движения: вытащить оружие, откупорить фляжку и др.) Вор не может укрыться в тени, если, например, за ним наблюдает стражник - независимо от результата на кубике, стражнику известно местонахождение вора. Однако может удаться попытка скрыться от наблюдателя, вовлеченного в битву, так как внимание врага сосредоточено на другом. Мастер кидает кубик и держит результат в секрете, а вор всегда думает, что он спрятался.

Укрываться в тени нельзя в полной темноте, так как этот талант заключается как в обмане глаза, так в нахождении действительно надежного укрытия. Однако спрятавшиеся персонажи одинаково незаметны и тем, кто обладает инфравидением, и тем, кто им не обладает. Заклинания, магические предметы и особые способности, которые обнаруживают невидимые объекты, могут раскрыть местонахождение спрятавшегося вора.

 

Умение определять шум: Хороший вор обращает внимание на каждую деталь, неважно, насколько малую, включая слабые звуки, которые остальные пропускают мимо ушей. Его способность слышать незначительные звуки (за тяжелыми дверями, в глубине длинных коридоров и т. д.) развита намного лучше, чем у других персонажей. Слышание не происходит автоматически; в течение одного раунда вор должен находиться в покое и сосредоточиваться на том, что он пытается расслышать. В непосредственной близости от него должно быть тихо, и ему нужно снять шлем или шапку. Звуки, проникающие сквозь двери и другие преграды, в лучшем случае неясны.

 

Умение карабкаться по стенам: Хотя взбираться по горным утесам и крутым склонам может любой, вор значительно превосходит остальных в этом умении. Он не только может удачно вскарабкаться с большей вероятностью, чем другие персонажи, он также может карабкаться по большинству поверхностей без подручных средств, веревок или приспособлений. Только вор может карабкаться по гладким и очень гладким поверхностям без альпинистского снаряжения. Разумеется, в процессе карабкания вор весьма стеснен в своих действиях - он не может сражаться или эффективно защищаться.

 

Умение читать на незнакомых языках: Воры часто без необходимости узнают разрозненные клочки информации. Отсюда происходит способность читать надписи на различных языках, особенно если эти надписи содержатся на картах сокровищ, документах, секретных записях и тому подобных источниках. К 4-му уровню вор овладевает достаточным умением обращаться с языками настолько, что у него есть шансы прочесть большинство немагическх записей. Эта способность естественным образом улучшается с приобретением жизненного опыта. Однако ваш Мастер может постановить, что некоторые языки (те, с которыми персонаж никогда раньше не встречался) недоступны пониманию вора.

Бросок кубика для прочтения текста на незнакомом языке должен совершаться каждый раз, когда персонаж пытается прочесть текст (а не один раз на язык). Успешный бросок означает, что вор разгадал смысл надписи. Степень его понимания текста приблизительно равна его процентной вероятности успешного прочтения: 20-процентная вероятность означает, что если вор вообще разобрал текст, он понял около 20% смысла. Для другого документа на том же языке требуется новый бросок кубика (возможно, он содержит другие слова). Не нужно делать заметок о том, тексты на каких языках вор прочел в прошлом, так как каждый документ изучается отдельно.

Для одного и того же текста можно совершать только один бросок проверки вероятности успешного прочтения на каждом уровне жизненного опыта. Если этот бросок провален, вор может попытаться снова прочитать этот текст после перехода на следующий уровень жизненного опыта.

Если персонаж умеет читать на данном языке из-за того, что он выделил для этого область умений, для прочтения текстов на этом языке бросок кубика не нужен.

 

Воры обладают другими способностями, не указанными в Таблице 26.

 

Удар в спину: Воры не сильны в ближнем бою лицом к лицу, но они мастера ножа в спину. Атакуя кого либо сзади, ошарашив при этом, вор может улучшить свои шансы на успешный удар (положительный модификатор +4 к броску атаки за удар сзади, а у противника отменяются все модификаторы Класса защиты за щит и Ловкость) и значительно увеличить размер вреда, наносимого в результате удара.

Чтобы использовать эту способность, вор должен находиться позади жертвы, а жертва не должна подозревать, что вор собирается атаковать ее. Если жертва видит вора, слышит его приближение со стороны, недоступной для обозрения, или предупреждена кем-либо, ее не удается ошарашить, и удар в спину рассматривается как обычная атака (хотя учитывается модификатор за атаку сзади). Противники в битве будут часто замечать вора, пытающегося маневрировать у них за спиной: первое правило битвы - никогда не поворачиваться спиной к врагу! Однако кто-то, кто не ожидает удара (например, друг или союзник), может быть застигнут врасплох и ошарашен, даже если он знает, что вор находится позади него.

Наносимый вред умножается на множитель, указанный в Таблице 30, до того, как прибавляются модификаторы за Силу или специфические свойства оружия.

На удар в спину накладываются некоторые ограничения. Во-первых, множитель вреда влияет только на первый удар, нанесенный вором, даже если возможно несколько атак. Как только нанесен этот первый удар, первоначальный эффект ошарашивания пропадает. Во-вторых, вор может применять это умение по отношению не к любому существу. Жертва должна быть гуманоидом. Часть умения происходит от знания того, в какое место нужно ударять. Вор может ударить в спину людоеда, но у него не получится то же самое с глазуном. У жертвы должна быть однозначная спина (чего нет у слизняков, студней, липней и подобных существ). Наконец, вор должен быть в состоянии достать до намеченной цели. Чтобы ударить в спину великана, вор должен стоять на уступе или на балконе. Нанесение удара великану снизу в лодыжку, скорее всего, не будет слишком эффективным.

 

Таблица 30: Множители вреда при ударе в спину

 

Уровень вора Множитель вреда
1-4 Ч2
5-8 Ч3
9-12 Ч4
13 и выше Ч5

 

Людоед движется по коридору, вглядываясь в темноту вокруг. Он не замечает неясные очертания вора Рагнара, спрятавшегося в нише. Проскальзывая в коридор, Рагнар крадется за монстром. Когда он собирается нанести смертельный удар, у него из-под ноги выскальзывает камень. Волосатые уши людоеда настораживаются. Монстр разворачивается, похоронив надежды Рагнара на удар в спину и на остаток своих дней. Если бы Рагнар совершил удачный бросок проверки умения бесшумно двигаться, он смог бы атаковать людоеда с положительным модификатором +4 к броску атаки и причинил бы вред в пять раз больше обычного (так как он 15-го уровня).

 

Воровской жаргон: Воровской жаргон - это особая форма общения, известная всем ворам и их объединениям. Жаргон не является ярко выраженным языком; он состоит из сленговых выражений и элементарных понятий, которые могут быть введены в любой язык. Словарный запас воровского жаргона делает его пригодным только для обсуждения тем, которые интересуют воров: награбленная добыча, легко доступные цели, взлом и проникновение, грабительские нападения, мошенничество и подобные вещи. Однако это не язык. Два вора не могут общаться на воровском жаргоне, если они не знают Всеобщего языка. Но жаргон полезен для распознавания собратьев по разбою и мошенничеству, для чего достаточно вставить несколько словечек из этого лексикона в нормальную речь.

Понятие воровского жаргона историческое (возможно, в той или иной форме жаргон используется до сих пор), хотя в AD&D он имеет исторически неправдоподобно большую основу. Для тех, кто хочет знать больше об этом предмете, несколько часов исследований в крупной библиотеке могут раскрыть настоящие примеры старого жаргона.

 

Использование свитков: С 10-го уровня вор приобретает способность применять свитки волшебников и жрецов. Однако степень его понимания магических текстов далека от максимальной. Вор с вероятностью 25% может прочесть свиток неправильно и получить от заклинания обратный эффект. Это почти всегда отрицательно сказывается на воре и его компании. Возникающий при этом эффект может быть таким простым, как неожиданное сотворение обратной версии данного заклинания, и таким сложным, как в случае ошибки со свитком шарогня, когда возникает шар пламени, центрированный на воре вместо его намеченной жертвы. Конкретный эффект зависит от Мастера (это то, от чего Мастера получают удовольствие, так что ожидайте неожиданного!).

 

Воры не строят замков или крепостей в обычном смысле. Вместо этого они предпочитают небольшие, укрепленные строения, особенно если истинное предназначение такого строения можно легко замаскировать. Вор может, например, построить хорошо защищенный притон в большом городе под вывеской дешевой таверны или старого магазина. Разумеется, истинная сущность этого заведения будет держаться в строжайшем секрете! Воры почти всегда организовывают свои заведения в городах или вблизи от них, так как там их дело приносит наибольшую выгоду.

Это, конечно, предполагает, что вор заинтересован в контроле над группой воров за пределами своей цитадели. Однако не у всех воров в душе воровство. Если персонаж посвятил свою жизнь таким аспектам воровской деятельности, как разведывание, смекалка и разгадывание сложных замков и ловушек, он может организовать заведение принципиально иного рода, заполненное необычными и занимательными предметами, собранными в течение его приключенческой жизни. Как всякое жилище вора, оно должно сливаться с окружающей обстановкой. В конце концов, разведчик никогда не рекламирует свое местонахождение. Это помещение может представлять из себя громадный лабиринт из комнат, тайных проходов, движущихся залов и таинственного убранства, собранного со всего света.

Когда вор достигает 10-го уровня, его репутация такова, что он может привлекать последователей - или банду мошенников и негодяев, или отряд разведчиков, жаждущих учиться у прославленного наставника. Вор привлекает 4d6 таких последователей. Они в целом верны ему, но мудрый вор всегда подозрителен по отношению к своим товарищам. Для определения вида и уровня таких последователей можно использовать Таблицу 31, но Мастер может сам выбрать последователей в соответствии со своим модулем.

 

Таблица 31: Последователи вора

 

Результат на 1d100 Последователь Возможный уровень
01-03 Карлик - воин / вор 1-4
04-08 Карлик - вор 1-6
09-13 Эльф - вор 1-6
14-15 Эльф - вор / воин / маг 1-3
16-18 Эльф вор / маг 1-4
19-24 Гном - вор 1-6
25-27 Гном - вор / воин 1-4
28-30 Гном - вор / иллюзионист 1-4
31-35 Полуэльф - вор 1-6
36-38 Полуэльф - вор / воин 1-4
39-41 Полуэльф - вор / воин / маг 1-3
42-46 Хоббит - вор 1-8
47-50 Хоббит - вор / воин 1-6
51-98 Человек - вор 1-8
99 Человек двойного класса - вор / ? 1-8 / 1-4
00 Другое (по выбору Мастера) -

 


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 196; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!