Верховный Друид и друиды-иерофанты



 

Самым высоким по положению в мире является Верховный Друид (15-го уровня). В отличие от Главных Друидов, которых может быть несколько в различных регионах, только одно лицо в мире может в каждый момент носить титул Верховного Друида. Таким образом, в любой момент времени только один друид может быть 15-го уровня.

Верховный друид владеет шестью заклинаниями на каждом уровне (вместо обычной прогрессии заклинаний) и может, кроме этого, творить дополнительные заклинания до 6-го уровня в сумме (как одно заклинание, так и несколько заклинаний, суммарный уровень которых не превышает шести - например, одно заклинание 6-го уровня, шесть заклинаний 1-го уровня, три заклинания 2-го уровня и т. д.).

Верховному Друиду служат девять других друидов, относящихся исключительно к нему и не имеющих отношения к иерархии какой-либо отдельной страны или региона. Любой персонаж-друид любого уровня может искать Верховного Друида и проситься к нему на службу. Трое из этих девяти слуг являются Высокими друидами, которые странствуют по миру, действуя как посланники и агенты Верховного Друида. Каждый из них приобретает по четыре дополнительных уровня заклинаний. Остальные слуги обычно являются друидами от 7-го до 11-го уровня, хотя Верховный Друид может принять к себе на службу друида любого уровня и часто рассматривает предложения от претендентов низких уровней.

Положение Верховного Друида не завоевывается в поединке. Вместо этого Верховный Друид выбирает себе преемника из действующих Главных Друидов. Это занятие утомительное, неблагодарное и обычно непривлекательное для всех, кроме политиков. После приобретения нескольких сотен тысяч пунктов жизненного опыта таким образом любой стоящий искатель приключений, вероятно, готов заняться чем-нибудь еще.

Исходя из этих соображений, Верховный Друид достигает 16-го уровня после того, как заработает на 15-ом уровне всего 500 000 пунктов жизненного опыта. Достигнув 16-го уровня, Верховный Друид может в любой момент сойти со своего поста, если найдет подходящего преемника (другого друида с 3 000 000 пунктами жизненного опыта).

Оставив свой пост, Верховный Друид лишается шести дополнительных уровней заклинаний и всех своих пунктов жизненного опыта, кроме 1 (остальные свои способности он сохраняет). Он теперь является друидом-иерофантом 16-го уровня и начинает приключенческую жизнь заново (используя Таблицу 23). Друид-иерофант может подняться до 20-го уровня (почти всегда путем самосовершенствования).

После 15-го уровня друид больше не получает новых заклинаний (начиная отсюда, не следует обращать внимания на прогрессию заклинаний жрецов). Уровень магии продолжает расти с жизненным опытом. Вместо заклинаний друид приобретает дополнительные чудесные способности.

16-ый уровень: На 16-ом уровне друид-иерофант приобретает четыре способности:

· Иммунитет ко всем естественным ядам. Естественные яды - это проглатываемые или вводимые в организм яды животного или растительного происхождения, включая яды монстров, но не минеральные яды и не ядовитые газы.

· Крепкое здоровье для лица своего возраста. Друид-иерофант больше не подвержен возрастным изменениям показателей способностей.

· Способность по желанию изменять свою внешность. Изменение внешности происходит в течение одного раунда. Возможно увеличение или уменьшение роста и веса на 50%, а кажущийся возраст при этом может быть от детского до старческого. Контурами тела и чертами лица друид может походить на любое человекоподобное или гуманоидное существо. Это изменение не является магическим и поэтому не может быть отслежено никакими методами, кроме заклинания ясного зрения.

17-ый уровень: Друид приобретает биологическую способность впадать в спячку. Функции его организма замедляются настолько, что случайному наблюдателю друид может казаться мертвым; старение прекращается. Во время спячки персонаж полностью бессознателен. Он просыпается либо в заранее определенное время (“Я буду спать двадцать дней”), либо когда произойдет значительное изменение в окружающей среде (погода станет холодной, или кто-то ударит его палкой и т. д.).

Друид-иерофант 17-го уровня также способен по желанию входить в Стихийный предел Земли. Процесс перехода занимает один раунд. Эта способность включает в себя возможность выжить в этом пределе, перемещаться в нем и по желанию вернуться в предел Первичной Материи.

18-ый уровень: Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Огня и выживать в нем.

19-ый уровень: Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Воды и выживать в нем.

20-ый уровень: Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Воздуха и выживать в нем.

 

 

ПЛУТ (ROGUE)

 

Плуты - это персонажи, которые считают, что весь мир (и каждый его обитатель) обязан обеспечивать им условия для жизни. Они выкручиваются день за днем, живя настолько широко, насколько могут себе позволить, и выполняя как можно меньше работы. Чем меньше им приходится трудиться и напрягаться, как все остальные (обеспечивая себе приличный уровень жизни), тем, по их мнению, лучше. Хотя в таком отношении к жизни нет ни зла, ни жестокости, оно не обеспечивает хорошей репутации. У многих плутов сомнительное прошлое или темная репутация, которую они хотели бы оставить в тайне.

Плуты объединяют несколько качеств других игровых классов. Они могут использовать щирокий набор магических предметов, оружия и доспехов.

Плуты обладают некоторыми особыми способностями, которые характерны исключительно для их группы. Плуты обычно бывают сведущими в языках и поэтому имеют процентную вероятность прочтения незнакомых текстов, на которые они наткнулись. Все они искусны в лазании и цеплянии за маленькие углубления и выступы - даже более искусны, чем отважные горцы. Они бдительны и внимательны, что дает им возможность слышать то, что другие могут пропустить мимо ушей. Наконец, плуты ловкие (и слегка вороватые), они способны показывать фокусы и красть мелкие предметы с различными шансами на успех.

У плутов есть некоторое количество особых способностей (таких, как способность шарить по карманам и определять шум), для реализации которой им предоставляется процентная вероятность успеха (она зависит от класса, уровня, показателя Ловкости и расы плута). Когда плут пытается применить особую способность, бросок процентника определяет, насколько эта попытка удалась. Если выкинутое число меньше или равно процентной вероятности удачного применения особой способности, попытка удается. В проивном случае она не удается.

Переход плутов с уровня на уровень по мере зарабатывания пунктов жизненного опыта отражен в Таблице 25.

С 1-го по 10-ый уровень все плуты кидают один шестигранный Кубик пунктов (1d6) на уровень. После 10-го уровня плуты получают по 2 жизненных пункта на уровень и не получают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.

 

Таблица 25: Уровни жизненного опыта плута

 

Уровень Вор / Бард Кубики пунктов (d6)
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10
11 220 000 10+2
12 440 000 10+4
13 660 000 10+6
14 880 000 10+8
15 1 100 000 10+10
16 1 320 000 10+12
17 1 540 000 10+14
18 1 760 000 10+16
19 1 980 000 10+18
20 2 200 000 10+20

 

 

ВОР (THIEF)

 

Необходимый показатель: Ловкость 9

Главная способность:      Ловкость

Доступен расам:               Всем

 

Воры встречаются во многих разновидностях, стремясь жить наиболее роскошно как можно более легким способом. В некотором отношении они представляют собой воплощение плутовства.

Профессия вора не почетна, но также и не всецело позорна. Многие знаменитые герои были более чем немного вороватыми - Рейнард Лис, Робин Гуд и Али-Баба в чем-то являются ворами. В идеале вор - это романтический герой, обуреваемый благородными стремлениями, но обладающий не слишком сильным характером. Такая личность может действительно стремиться делать добро, но постоянно не удерживается перед искушениями.

Главной способностью вора является Ловкость. Чтобы относиться к этому классу, персонаж должен иметь как минимум показатель Ловкости 9. Хотя высокие показатели других способностей (особенно Интеллекта) желательны, они не обязательны. У вора может быть любая ориентация, кроме законно-доброй. Многие воры как минимум по одной из шкал нейтральны.

Вор с показателем Ловкости 16 и более приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.

Воры ограничены в выборе оружия. Бóльшую часть своего времени они проводят, упражняясь в воровских умениях. Доступными для вора видами оружия являются дубинка, кинжал, дротик, самострел, нож, лассо, малый лук, праща, палаш, длинный меч, короткий меч и посох. Вор может носить кожаный доспех, клепаный кожаный доспех, набивной доспех или эльфийскую кольчугу. При ношении всякого доспеха, кроме кожаного, способности вора ухудшаются.

Чтобы определить начальные процентные вероятности успешного применения воровских способностей, следует начать с базовых величин, приведенных в Таблице 26. К этим базовым величинам прибавьте (или вычтите из них) все соответствующие модификаторы за расу, Ловкость и доспех (из Таблиц 27, 28 и 29 соответственно).

Величины, о которых шла речь в предыдущем абзаце, не отражают усилий, прилагаемых вором для совершенствования своих умений. Чтобы учесть эту дополнительную тренировку, все воры на 1-ом уровне получают 60%, которые игроки по своему усмотрению могут распределить, добавив к базовым вероятностям. При этом на каждое отдельное умение можно отпускать не более 30%. За исключением этого ограничения, игрок может распределять проценты так, как захочет.

Каждый раз, когда вор переходит на новый уровень жизненного опыта, игрок получает для распределения еще 30%. На каждое отдельное умение можно отпускать не более 15% на каждом уровне, и ни одна вероятность не может превысить 95% с учетом всех модификаторов за Ловкость, расу и доспех. Иногда Мастер может установить, что некоторую часть приобретенных процентов следует добавить к вероятности успешного применения какого-либо умения в процессе приключения.

 

Таблица 26: Базовые вероятности успешного применения воровских умений

 

Умение Базовая вероятность
Шарить по карманам 15%
Отпирать замки 10%
Находить и обезвреживать ловушки 5%
Бесшумно двигаться 10%
Укрываться в тени 5%
Определять шум 15%
Карабкаться по стенам 60%
Читать на незнакомых языках 0%

 

Получив базовые вероятности, персонажи-полулюди и персонажи с высоким или низким показателем Ловкости модифицируют эти величины. Иногда оказывается, что после модификации у персонажа получаются отрицательные вероятности. В этом случае, прежде чем применять умение, игрок должен потратить проценты, чтобы поднять вероятность его успешного применения как минимум до 1%. (Просто представители некоторых рас не мастера в определенных областях.)

Колонка “Без доспехов” Таблицы 29 относится к персонажам, носящим защитные поручи или плащ без крупной или тяжелой защитной одежды.

 

Таблица 27: Расовые модификаторы воровских умений

 

Умение Карлик Эльф Полуэльф Гном Хоббит
Шарить по карманам - +5% +10% - +5%
Отпирать замки +10% -5% - +5% +5%
Находить и обезвреживать ловушки +15% - - +10% +5%
Бесшумно двигаться - +5% - +5% +10%
Укрываться в тени - +10% +5% +5% +15%
Определять шум - +5% - +10% +5%
Карабкаться по стенам -10% - - -15% -15%
Читать на незнакомых языках -5% - - - -5%

 

 

Таблица 28:


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 224; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!