Модификаторы воровских умений в зависимости от показателя Ловкости 8 страница



Когда шахта разрабатывается, персонаж, знающий горное дело, должен оставаться на месте разработки и руководить всеми работами. Хотя это и непыльная работа, большинство игровых персонажей считает, что для этой цели лучше нанять неигрового персонажа.

Древняя история (Ancient History): Персонаж изучал легенды, предания и историю какого-либо древнего времени и места. Это знание достаточно узко, примерно такого же порядка, как у современного историка, специализирующегося на английском Средневековье, итальянском Возрождении или Римской империи до Цезаря. (Мастер может либо самостоятельно рассортировать древние времена для своей игры, либо позволить игрокам назвать и определить их.) Так, например, игровой персонаж может подробно разбираться во времени Торака, короля драконов, или в Эре Мореплавателей, или еще в чем-нибудь, что ему доступно.

В результате полученного знания персонаж хорошо осведомлен об основных легендах, исторических событиях, персоналиях, исторических местах, сражениях, крупных открытиях (научных, культурных или магических), неразгаданных тайнах, знаниях и странностях того времени. Чтобы определить относящиеся к данному времени места или предметы, встречающиеся ему, персонаж должен кинуть проверку умения. Например, Раф много знает о приходе троллей, особенно темном периоде истории карликов. Однажды, проходя по глубоким пещерам, он и его товарищи неожиданно натыкаются на древние ворота, запечатанные с незапамятных времен. Изучая хитрую печать, он узнает (удачно выкинув проверку умения), что она содержит некоторые знаки, подобные тем, что он видел на тайных воротах времен Ангнара, дверях в легендарное царство Тролльбурга.

Дрессировка (Animal Training): Персонажи, владеющие этим умением, умеют дрессировать один вид животных (этот вид определяется, когда выбирается умение), обучая его выполнять простые команды и показывать трюки. Персонаж может использовать дополнительные области умений, чтобы дрессировать другие виды животных, либо совершенствовать свое умение дрессировки уже выбранного вида. К обычно дрессируемым животным относятся собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Персонаж может выбрать и каких-нибудь более экзотичных существ или монстров с животным Интеллектом (хотя их будет сложнее дрессировать).

Персонаж может работать с животными в количестве до трех особей одновременно. Дрессировщик может решить, учить ли зверей общим задачам или особым трюкам. Общая задача дает животному возможность реагировать на некоторое количество обычных команд, чтобы выполнять какую-нибудь работу. Примеры таких задач - охрана и атака, везение седока, переноска тяжестей, охота, чтение следов или сражение вместе с воинами (например, в случае боевой лошади или слона). Особый трюк дает дрессированному животному возможность совершать какое-либо особенное действие. Лошадь может по команде вставать на дыбы, сокол может подхватывать летящий в воздухе предмет, собака может нападать на определенного человека, а крыса может пробегать сквозь конкретный лабиринт. При наличии достаточного количества времени животное можно натренировать для выполнения и общих задач, и особых трюков.

Дрессировка для общей задачи занимает три месяца непрерывной работы. Дрессировка для особого трюка занимает 2d6 недель. По окончании времени дрессировки совершается проверка умения. Если она удается, животное хорошо дрессируется. Если проверка не удается, животное не поддается дрессировке. Животное может быть обучено в сумме 2d4 общим задачам и особым трюкам.

Дрессировщик может также попытаться приручить дикое животное (подготавливая его для последующей дрессировки). Диких животных можно приручать только тогда, когда они совсем молодые. Процесс приручения занимает месяц непрерывной работы с животным. В конце месяца кидается проверка умения. Если она удается, животное пригодно для дрессировки. Если проверка не удается, оно сохраняет большýю часть диких повадок, что делает его непригодным для дрессировки. Животное можно содержать, но его следует держать на поводке или в клетке.

Жонглирование (Juggling): Персонаж умеет жонглировать, что полезно для представлений, развлечения и в некоторых редких критических положениях. Когда персонаж жонглирует нормально (для развлечения или отвода глаз), проверку умения кидать не требуется. Проверка кидается при попытке осуществить особенно эффектные трюки (“Смотри, как я съем это яблоко на лету!”). Однако жонглирование также дает персонажу возможность совершать отчаянные действия. При успешном броске атаки по Классу защиты 0 (это не проверка умения), персонаж может ловить небольшие предметы, брошенные, чтобы повредить ему (в отличие от предметов, брошенных, чтобы он их поймал). Так, персонаж может поймать кинжал или дротик до того, как он вонзится. Однако если этот бросок атаки не удается, персонаж автоматически получает вред (протягивание руки на пути летящего кинжала, скорее всего, повредит руке).

Заклинания (Spellcraft): Хотя это умение не дает персонажу каких-либо способностей к сотворению заклинаний, он разбирается в различных формах и процессах заклинательства. Если он видит или слышит, как кто-то творит заклинание, или рассматривает использованный материальный компонент, он может попытаться определить, что за заклинание было сотворено. Для точного определения нужно кинуть проверку умения. Волшебники-специалисты получают положительный модификатор проверки умения +3, когда пытаются определить заклинание собственной школы. Обратите внимание, что раз творящего заклинание нужно видеть вплоть до окончания процесса, умение заклинаний не помогает от боевых заклинаний. Однако это умение полезно для распознавания заклинаний, которые не имеют видимого эффекта.

Те, кто владеет этим умением, также могут с некоторой вероятностью (равной половине обычной проверки умения) при виде магических или магически обработанных предметов определить, для чего они предназначены.

Звероведение (Animal Lore): Это умение позволяет персонажу наблюдать за действиями или повадками животного и делать вывод о том, что происходит. Поведение животного может показывать, насколько оно опасно, голодно ли оно, не защищает ли своего ребенка или не охраняет ли находящееся неподалеку логово. Кроме того, внимательное наблюдение за поведением животного и следами его деятельности может даже показать местонахождение источника воды, стада животных, хищника, или предупредить о надвигающейся опасности, например, о лесном пожаре. Мастер тайно кидает проверку умения. Успешная проверка означает, что персонаж правильно понял значение действий животного. Если проверка не удалась с разницей в 4 или меньше, персонаж не получает никакой информации. Если проверка не удается с разницей в 5 или больше, персонаж неверно интерпретирует действия животного.

Персонаж также может имитировать звуки и крики животных, с которыми он в разумных пределах знаком, основываясь на своей биографии. Эта способность ограничена по громкости. Рев тиранозавра будет свыше возможностей обычного персонажа. Успешная проверка означает, что крик персонажа от крика настоящего животного можно отличить только магическими средствами. Этот крик подходит для неразумных животных, чтобы, возможно, отогнать их прочь или приманить поближе. Провал проверки означает, что звук в чем-то неточен. Ошибочный крик все же может ввести в заблуждение некоторых слушателей, но существа, весьма близко знакомые с оригиналом, автоматически распознают неточный крик. Все остальные существа и персонажи должны кидать проверку Мудрости, чтобы обнаружить подвох.

Наконец, звероведение увеличивает шансы на успешное изготовление силков и ловушек (для охоты), так как персонажу известны основные повадки объектов охоты.

Земледелие (Agriculture): Персонаж знаком с основами сельского хозяйства. Сюда относится разведение растительных культур, уборка и хранение урожая, уход за животными, забивание скота и другие типичные сельскохозяйственные занятия.

Изготовление доспехов (Armorer): Персонаж с этим умением может изготавливать все виды доспехов, перечисленные в “Руководстве игрока”, при наличии подходящих материалов и условий. При изготовлении доспехов поверка умения кидается по окончании предполагаемого времени изготовления.

Необходимое для изготовления доспеха время равно двум неделям за каждую категорию Класса защиты ниже 10. Например, для щита потребуется две недели работы, а для комплекта тяжелых лат - 18 недель.

Если проверка умения свидетельствует о неудаче, но выкинутое число не более чем на 4 отличается от величины, необходимой для успешной проверки, мастер создает пригодный, но бракованный доспех. Такой доспех защищает как качественный доспех на 1 категорию Класса защиты хуже, хотя выглядит, как такой доспех, который предполагался. Брак может определит только персонаж, владеющий умением изготовления доспехов, и это требует внимательного и подробного рассмотрения.

Если по бракованному доспеху нанесен удар в ближнем бою при броске атаки 19 или 20, доспех ломается. Класс защиты персонажа ухудшается на 4 пункта (хотя никогда не превышает 10), и сломанный доспех стесняет движения персонажа. Пока персонаж не снимет его (этот процесс занимает 1d4 раунда), персонаж движется с 1/2 своей нормальной скорости, и из его бросков атаки вычитается модификатор -4.

Если изготовитель доспехов делает латы или тяжелые латы, будущий владелец доспеха должен лично присутствовать как минимум в течение недели во время работы, так как для таких видов доспехов требуется очень тщательная подгонка по фигуре.

Изготовление луков и стрел (Bower / Fletcher): Персонаж, владеющий этим умением, может изготавливать луки и стрелы всех типов, которые указаны в Таблице 44.

Для изготовления наконечников стрел требуется знание оружейного дела, но изготовитель луков может совершать всю остальную необходимую работу. Время изготовления малого или большого лука составляет одну неделю, в то время как сложный лук требует двух недель работы, а 1d6 стрел можно сделать за один день.

Когда время изготовления оружия закончено, игрок кидает проверку умения. Если проверка удалась, оружие получилось хорошего качества и будет служить в обычных целях долгие годы без поломок. Если проверка не удается, оружием все равно можно пользоваться, но оно имеет ограниченный срок надежности: стрела ломается при первом же выстреле, лук ломается, если пользующийся им персонаж выкидывает (без модификаторов) 1 при броске атаки на 1d20.

Дополнение: Если персонаж хочет создать оружие чрезвычайно высокого качества и Мастер позволяет это, для определения успеха предпринятой попытки игрок может выбрать следующую альтернативную процедуру: когда кидается проверка умения, любой провал означает, что оружие непригодно для использования. Однако успешная проверка означает, что оружие позволяет персонажу добавлять модификаторы за Силу к броскам атаки и вреда. Кроме того, если при проверке умения выкинуто 1, радиус поражения лука увеличивается на 10 ярдов (10 м) для всех зон поражения, либо лук сделан настолько искусно, что его можно использовать для очарования с целью превращения в магический предмет.

Игры (Gaming): Персонаж знаком с большинством распространенных игр на удачу и на умение, включая карты, кубики, кости, шашки и шахматы. Когда персонаж играет, игрок может либо отыгрывать это реально (что в некоторых случаях занимает слишком много времени), либо кидать проверку умения, в случае чего его успех означает выигрыш. Если два персонажа, умеющих играть, играют друг с другом, выигрывает тот, кто выкинул проверку умения более удачно. Персонаж с этим умением может также пытаться жульничать, что прибавляет положительный модификатор +1 к проверке умения. Однако, если при проверке выкинуто от 17 до 20, персонажа уличают в мошенничестве (даже если он выиграл).

Изящные искусства (Artistic Abilty): Игровые персонажи, сведущие в изящных искусствах, свободно разбираются в различных видах искусств. У них развито природное чувство цвета, формы, пространства, четкости, звука, мелодии и ритма. Персонажу, владеющему изящными искусствами, нужно выбрать один вид искусства (рисование, скульптура, композиция и т. д.), в котором они искусны. После этого они могут пытаться создавать произведения искусства или сочинять музыку в пределах своей области. Хотя кидать проверку умения не обязательно, это можно сделать, чтобы определить качество произведения. Если при проверке выкинуто 1, мастер создал произведение с настоящей долговременной ценностью. Если проверка оказывается неудачной, художник создал что-то эстетически невразумительное или откровенно плохое.

Изящные искусства также обеспечивают положительный модификатор +1 ко всем проверкам умений, требующих художественных навыков (в музыке или танце), и к попыткам оценить произведения искусства.

Канатоходство (Tightrope Walking): Персонаж может пытаться ходить по узким канатам и перекладинам с большей, чем у обычного человека, вероятностью успеха. Он может преодолеть любую узкую поверхность, наклоненную вверх или вниз не более, чем на 45 градусов. За один раунд персонаж может пройти 60 футов (18 м). За каждые 60 футов (18 м) пути или часть этой длины кидается проверка умения, причем неудачная проверка означает падение. Если ширина поверхности составляет 1 дюйм (2,5 см) или меньше, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -10, если ее ширина от 2 (5 см) до шести (15 см) дюймов - с отрицательным модификатором -5, если ее ширина от 7 (18 см) до 12 (30 см) дюймов - без модификаторов. Для поверхности шириной более 1 фута (30 см) в обычных условиях проверка умения для персонажа не требуется. Каждая дополнительная область умений, затрачиваемая на канатоходство, уменьшает отрицательные модификаторы на 1 пункт. При использовании шеста-балансира они уменьшаются на 2 пункта. Ветер и колебания каната увеличивают отрицательный модификатор на величину от 2 до 6 пунктов.

Персонаж может пытаться сражаться, находясь на канате, но при этом он получает отрицательный модификатор -5 к своим броскам атаки и должен удачно выкидывать проверку умения в начале каждого раунда, чтобы избежать падения. Так как персонаж не может маневрировать, он не получает модификаторов за Ловкость к своему Классу защиты. Если по нему нанесен удар, когда он находится на канате, нужно немедленно кинуть проверку умения, чтобы удержать равновесие.

Кройка и шитье (Seamstress / Tailor): Персонаж умеет кроить и шить одежду. Он также может выполнять все типы отделки и украшения. Хотя проверки умения не требуется, для работы у персонажа должны быть хотя бы нитка и иголка.

Конструирование (Engineering): Персонаж умеет проектировать как крупные, так и мелкие сооружения. Он может создавать чертежи для всего, от простых машин (катапульт, речных плотин, мельниц) до крупных сооружений (крепостей, дамб). Проверка умения требуется только при разработке чего-либо особенно сложного и необычного. Конструктору также нужно найти талантливых рабочих, чтобы воплотить свой чертеж, но он сам умеет наблюдать за работой и управлять ей.

Конструктор также хорошо разбирается в принципах осадной войны и умеет определять слабые места в оборонительных сооружениях замка или подобного строения. Он знает, как строить и применять осадное оружие и машины, такие, как катапульты, тараны и винты.

Кузнечное дело (Blacksmithing): Персонаж, владеющий кузнечным делом, способен изготавливать орудия и инвентарь из железа. Для применения этой профессии требуется кузница с горном и мехами, а также молотом и наковальней. Персонаж не может изготавливать оружие и доспехи, но может делать ломы, крюки, подковы, гвозди, петли, плуги и большинство других железных предметов.

Лечение (Healing): Персонаж, владеющий умением лечения, умеет врачевать, используя природные лекарства и основные принципы первой помощи. Если один персонаж пытается лечить другого в пределах 1 раунда после нанесения ранения (и удачно выкидывает проверку умения), его помощь восстанавливает 1d3 жизненных пункта (но нельзя восстановить больше пунктов, чем потеряно в предыдущем раунде). Одного и того же персонажа можно пытаться лечить только один раз в день.

Если раненый персонаж находится под опекой кого-либо, владеющего умением лечения, у этого персонажа жизненные пункты возобновляются со скоростью 1 пункт в день, даже если он путешествует, проявляя не слишком бурную активность. Если раненый персонаж имеет возможность полностью отдыхать, у него при такой опеке возобновляется по 2 жизненных пункта в день. Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут помогать другим излечиваться со скоростью 3 жизненных пункта за день отдыха. Уход за ранеными не требует проверки умения, а требует только регулярного внимания со стороны игрового персонажа. Одновременно можно ухаживать не более чем за шестью пациентами.

Персонаж, владеющий умением лечения, также может попытаться помочь отравленному существу, если яд проник через рану. Если к отравленному персонажу можно добраться немедленно (в раунд, следующий за тем, в котором персонаж был отравлен) и уход за ним продолжается в течение пяти раундов, жертва получает положительный модификатор +2 к своему спас-броску (отложите спас-бросок до последнего раунда ухода за больным). Проверки умения не требуется, но отравленному персонажу нужно помогать немедленно (при этом обычно лечащий персонаж отказывается от других действий), причем он сам не может что-либо делать. Если уход за больным и отдых прерваны, персонажу нужно немедленно кидать обычный спас-бросок от яда. Результат нельзя изменить обычными средствами (то есть лечение еще раз не поможет). Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут попробовать таким же образом обойтись с ядами, которые жертва проглотила или до которых дотронулась (персонаж использует свои познания в лечении, чтобы определить яд, и свои познания в гербализме, чтобы приготовить противоядие или слабительное).

Персонаж, владеющий умением лечения, также может пытаться диагностировать и лечить заболевания. В случае обычного заболевания удачная проверка умения автоматически уменьшает заболевание до его наиболее легкой формы и минимальной продолжительности. Те, кто владеет еще гербализмом, получают положительный модификатор +2 к этой проверке. Персонаж, владеющий лечением, может также пытаться лечить магические заболевания, вызванные как заклинаниями, так и специфическими атаками некоторых существ. В этом случае удачная проверка умения выявляет причину заболевания. Однако, если заболевание по своей природе является магическим, его можно вылечить только магическими средствами.

Маскировка (Disguise): Персонаж, владеющий этим умением, обучен искусству маскировки. Он может сделаться похожим на любое существо общего вида такого же роста, возраста, веса и расы. Удачная проверка умения означает, что маскировка удалась, в то время как проваленный бросок означает, что так или иначе ясно видна попытка замаскироваться.

Персонаж может также замаскироваться под представителя другой расы или другого пола. В этом случае к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -7. Персонаж также может попытаться загримироваться под определенное лицо, в случае чего отрицательный модификатор проверки умения составит -10. Эти модификаторы кумулятивны, то есть персонажу крайне трудно загримироваться под конкретное лицо другой расы или другого пола (отрицательный модификатор проверки умения -17).


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 114; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!