Интеллектуально-творческие игры



Интеллектуально-творческие игры – «…специально организованное соревнование в эрудиции и логике, проводимое по заранее определенным правилам» [5, с. 30]. Среди этого многообразия телевизионных игр, С.П. Афанасьев выделяет игры – соревнования, викторины и многое другое. Он указывает на определенные правила, существующие в организации интеллектуально-творческих игр, в которых есть такие пункты, как:

- количество игроков в команде;

- первоочередность поставленных вопросов в игре (ведущий задает вопросы командам; команда – команде);

- оценка каждого ответа, конкурса (баллы);

- определение временных рамок каждого ответа, конкурса и многие другие пункты.

Например, дидактические игры входят в интеллектуально-творческие игры и подразделяются по области деятельности. Сюда относят:

- Дидактический материал, содержащий задачи, карточки-упражнения, занятия-упражнения (научение основам сравнения и группировки предметов по внешним признакам, их назначению). В результате подобных упражнений игровых действий воспитываются сосредоточенность, внимание, настойчивость, развиваются познавательные способности.

- Музыкально-дидактические игры, содержащие в себе определенные музыкальные задания. При проведении игр-уроков, под руководством опытного педагога, полученные навыки в процессе разучивания подобной аранжировки, помогают успешно выполнять задания. Опыт проведения подобных игр-уроков есть в театре-студии «Дали» (г. Москва), которая работает на школьной площадке. Для этого ребят объединяют в группы по 12-15 человек. На занятия вводят ключевые упражнения – игра «Жребий», «Игра на выбывание», «Развитие памяти, фантазии и воображения», «Борьба стихий», «Аквариум» и многие другие.

Например, в игре «Жребий» можно задействовать от двух до четырех команд, которые по жребию вытягивают табличку с указанием времени года. Одна команда предлагает цепочку выбранного природного обстоятельства, другая обязана угадать время года. Там же разработаны несколько уроков-игр. На уроке-игре «Обряд инициации» учащиеся 5 и 6-х классов в игровой форме знакомятся с обрядами первобытных людей. «Культура древних славян» или «Путешествие в сказку» – урок-игра, способствующая развитию интуиции учащихся. Здесь ребята попадают в сказочное путешествие с помощью путевых листов и карточек со сказочными средствами передвижения – ковер-самолет, Серый Волк и т.п. В игре задействовано шесть команд по 3-4 человека. В течение путешествия дети отвечают на заданные вопросы и прикрепляют карточки (ответы) с изображением сказочного существа на плакат с Мировым Древом. Оценивает жюри из числа выбранных голосованием ребят и учителя [10].

 

Деловые игры

Деловые игры – имитационное моделирование профессиональной деятельности и ролевое взаимодействие по игровым правилам участвующих в ней специалистов, в определенном условном времени в атмосфере неопределенности, при столкновении позиций, с разыгрыванием ролей и оцениванием. Вариант классификации деловых игр: исследовательские игры, дидактические игры, рефлексивно-оценочные игры, диагностические игры, мотивационно-побудительные игры, психологические игры. При подготовке к проведению деловой игры, следует соблюдать правила, роли, систему оценивания, сценарий игры, психолого-педагогические аспекты [7; c.164-210].

Мозговая атака - один из методов активного обучения, управления и исследования, который помогает стимулировать мозговую активность, творческий и инновационные процессы. Метод «мозговой атаки» начинает развиваться с 50-х годов в США, Великобритании, Франции, Японии. В России с начала 70-х годов. Среди правил проведения мозговой атаки, следующие: оригинальность мышления, отсутствие критики, фиксация всех идей (на бумаге, видео, аудио), анализ, отбор, оценка идей – группой аналитиков [7; c. 104]

 

Устные игры

Устные игры можно объединить в несколько видов:

- Загадка – это жанр народного поэтического творчества, иносказательное описание предмета, явления, проверяющее сообразительность.

-  Загадки-шутки – основаны на игре слов, заставляют мысль работать в неверном направлении и поражают неожиданностью ответа (загадки невпопад (городов я видел массу, но хочу в Москву давно. Побежал скорее в кассу, чтоб купить билет в … (Москву)).

- Загадки с коллективным ответом: чтобы пыль не лезла в нос, нужен в доме …(пылесос)).

-  Шарада – это загадка в которой загаданное слово состоит из нескольких частей, причем каждая из них представляет собой отдельное слово.

-  Анаграмма – это слово которое образуется, если в каком-либо слове переставить буквы (нос-сон).

-  Метаграмма – новое слово, образующееся в результате изменения одной или нескольких букв в каком-либо слове (боль-моль).

- Логогриф - загадка, которая может стать новым понятием, образующимся с помощью удаления буквы в слове или наоборот – с помощью прибавления новой (плот-пилот).

-  Ребус – загадка, состоящая в том, что вместо слов в нем поставлены знаки, фигуры, нарисованные предметы, названия которых надо отгадать»[11].

Все игры имеют познавательное и воспитательное значение. Их относят к воспитательным мероприятиям, имеющим свою форму и содержание. Так, С.П. Афанасьев в своей работе «Детские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома», подробно раскрывает сценарные основы технологии игр, игровых программ. В его работе отмечается, что при подготовке различных мероприятий необходимо:

1) знать существующие формы;

2) уметь наполнить эти формы каждый раз нужным содержанием;

3) уметь придумать полученному результату название.

Автор пишет, что «…не существует необходимости владеть методикой сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму. Владение двумя десятками организационных алгоритмов и технологий «придумывания» – это все, что требуется от педагога для проведения воспитательных мероприятий. Количество форм воспитательного мероприятия невелико, поэтому множество мероприятий (имеющие общие признаки) относятся к одной форме воспитательной работы. Игры, содержащие необычный, нестандартный подход, относятся к творческим и многие из них подходят к комплексному, досуговому виду. Так, творческие конкурсы принято называть понятием «Игровые конкурсные программы», и суть их состоит в современном лозунге «Новому названию – новое содержание» [5].

Поэтому цели игровых методов мы сформулировали следующим образом:

- изменение моделей поведения;

- формирование уверенности в себе;

- привитие навыков коммуникации.

В ходе реализации игровых технологий соблюдаются определенные условия, на которые указывает ряд психологов. При этом отмечают нежелательность включения в группу лиц с психической патологией и ярко выраженными защитными механизмами. Участие в группе должно быть добровольным. Перед началом занятий с каждым потенциальным участником необходимо проводить индивидуальную консультацию, включающую психологическое тестирование (САТ, тесты Кейрси, Голланда и др.). Игровое пространство должно представлять собой содержащее минимум мебели, а также отдельное помещение с ковровым покрытием на полу и техническим оборудованием: музыкальным центром, видеомагнитофоном, видеокамерой.

Для активизации игровой деятельности необходимо:

- наличие более или менее постоянной группы (7-12 человек), гетерогенной по полу и образованию, но гомогенной по возрасту;

- соблюдение принципов групповой работы;

- использование режима игры-марафона, продолжающейся 3-4 дня;

- наличие ответственной организации;

- использование технических средств и аксессуаров для игр;

- работа группы в режиме «здесь и теперь»;

- последовательное чередование игровых ситуаций с блоками включенной рефлексии, направленной на осознание собственных неэффективных коммуникационных стереотипов и проигрышных моделей поведения на рынке труда;

- создание радостной, раскованной, эмоционально наполненной атмосферы, в рамках которой обеспечивается большая безопасность при решении игровых задач по сравнению с абстрактными задачами.

 

Азартные игры

Азартные игры с давних пор люди пытались выделить и обустроить в специально отведенные места. Виды этих игр относят к предметной области. В современной трактовке наравне с азартными играми (в старину назывались роковыми или отважными) близко находятся коммерческие (интеллектуальные – бридж, преферанс и др.) и престижные (шахматы, шашки, спортивные игры). Объединяет их то, что в них часто играют на деньги.

В Азии имеется множество народных преданий о том, как мужчины использовали в качестве ставок собственных жен, сестер, дочерей, собственные тела или части тела. До сих пор еще исследователи карточных игр не могут достоверно указать страну, где впервые они появились, но известно, что карты возникли в VIII веке н.э., а вот первые карты в художественном оформлении появились в Индии.

В Россию карты проникли из Германии и особенно карточные игры были очень распространены среди простолюдинов при царе Алексее Михайловиче. Со временем игры разделились на азартные и неазартные. Становясь в XVIII-XIX веках как бы моделью общественной жизни, карты сулили успех, удачу, власть, т.е. карты привлекали людей пушкинской эпохи не только надеждами на выигрыш. Кстати, А.С. Пушкин посвятил карточным играм много поэтических строчек, например: «Я бы предпочел умереть, чем не играть». Карточные игры делятся на азартные, коммерческие и престижные.

К азартным карточным играм относятся такие, выигрыш в которых почти целиком зависит от случая и очень мало – от искусства самого игрока. В азартных играх, как нигде в других, используются различные шулерские приемы, мошенничество. Чаще всего в повседневной жизни играют в такие азартные карточные игры, как «очко», «сека», «блэк джэк», «покер» и др.

Лотереи, скачки – тоже вид азартных игр. Так, впервые в 1880 году в Новой Зеландии был использован тотализатор Экберга – механическое устройство для регистрации ставок. В настоящее время используются тотализаторы, интегрированные с электронными компьютерами.

Коммерческие карточные игры имеют широкое распространение, как среди молодежи, так и среди лиц преклонного возраста. Выигрыш зависит от умения, искусства игрока, хотя фортуна и здесь играет немаловажную роль. К этому виду игр относятся: вист, подкидной, преферанс, кинг и др.

Игорный бизнес является сегодня составляющей экономики культуры. Принося немалый доход в государственную казну, он также является неотъемлемой частью культурно-досуговой сферы. В настоящее время стали организовываться учреждения для коммерческих игр (клубы, казино). Игорный дом (казино) – это стационарный досуговый центр конкретного типа, являющийся структурным подразделением головной организации определенной организационно-правовой формы.

Целями казино являются: предоставление услуг населению в области организации досуга на высоком профессиональном и культурном уровне, а также извлечение прибыли. Порядок и условия деятельности казино определяется действующим законодательством РФ. Деятельность казино строится на основе проведения на его территории игр с выплатой денежных выигрышей в точном соответствии с установленными для данного казино правилами игр.

Немаловажную роль в успешной работе казино играет его месторасположение на территории населенного пункта. Помещение для казино должно располагаться по возможности в центральной части города, желательно в отдельно стоящем здании, иметь удобные подъезды. Деятельностью казино руководит директор, назначаемый головной организацией, и в его функции входит решение всего комплекса вопросов, связанных с деятельностью казино. Директор имеет двух заместителей, один из которых занимается материально-техническим обслуживанием и обеспечением деятельности казино, а другой – организацией непосредственно процесса игры. Самыми многочисленными работниками казино являются крупье.

У крупье игра в азартные игры – это работа. Они должны быть уверены в победе, не бояться никого, но и не отрицать то, что новичкам может просто повезти. Это относится и к крупье, и игрокам. В основном, вся игра рассчитана на фортуну. В нее верили Пушкин, Лермонтов и многие другие известные люди, при этом часто страдая от невезения. Среди множества литературных произведений в стихах, прозе и многом другом отражаются моменты авторских переживаний, причиной которых были азартные игры.

Таким образом, играя для себя, выражая свои мечты и стремления, мысли и чувства, каждый находит удовлетворение своих индивидуальных способностей, импровизируя и «творя» собственные действия. Важность игровых движений бесспорна, так как они создают бодрое, радостное настроение, делают жизнь более полной, насыщенной активности и поиска. Поэтому задача сферы досуга – обеспечение благоприятных условий, где преобладание социально-культурных, социально-педагогических усилий могло бы способствовать активизации положительных моментов в организационном, социально-психологическом и индивидуальном плане.

 

Развивающие игры

Многие исследователи в области игр отмечают, что это наиболее доступный человеку вид деятельности, своеобразный способ переработки полученных впечатлений. Игра соответствует наглядно-образному характеру его мышления, эмоциональности, активности.

Игра не просто проявление избытка жизненных сил. Она сравнима с серьезной работой, во время которой проявляются привычки и характеры, выполняются определенные роли и обнаруживаются привязанности. Игра — всегда импровизация. Игры нужны людям разного возраста.

Детям абсолютно необходимы игры, специальные упражнения на слова, про слова, со словами. Например:

- игра «Литературный ералаш»

Ребятам раздаются карточки, отражающие события из различных литературных произведений. Предлагается отобрать карточки, соответствующие произведениям по заданной теме, и разложить их.

- игра «Назови произведение и его автора»

Ребятам раздаются карточки следующего типа:

1. «Сказка о царе ______________________»

2. _____________ «Нос»

3. Роман «__________ и Маргарита»

- игра «Где мы с ними встречались?»

Ребята делятся на две группы и соревнуются в знании литературных произведений: называют известных персонажей и автора. Педагог обращается поочередно к каждой команде, предлагая ответить на вопросы: - Кто? (персонаж), - Где? (произведение), - Автор?

- игра «Превращение»

Педагог предлагает ребятам «превратиться» в какого-либо сказочного или литературного героя произведения. Они по очереди выходят в центр аудитории и рассказывают о себе. Все участники вступают в беседу с ними, задавая им вопросы и отвечая на их вопросы.

- игра Импровизация

Предлагается музыкальное произведение. Прослушав его, подросток создает индивидуальный образ, реализуя себя в произведении. Задача зрителей: угадать образ, состояние.

Предлагается каждому подростку в аудитории «перевоплотиться» (создать свой образ).

- игра «Веселая веревочка»

В середине зала натягивают веревку, за которую должны держаться руками двое игроков, находящихся напротив друг друга с противоположных сторон с завязанными глазами. У одного игрока в руках воздушный шарик, у другого трещотка или колокольчик. Один подает звуком знак, где он находится, другой старается ударить его шариком. Игроку с колокольчиком разрешается на время отрывать руку от веревки, если он считает, что его могут «засалить», но важно опять уцепиться за веревку. (Игру можно провести на улице).

- игра «Зоопарк»

Все игроки встают в круг, держа друг друга за руку. Ведущий объясняет правила игры: «Я каждому на ухо загадываю название животного. А потом, когда я вслух скажу, например, «Лиса», то тот, кому я сказал это слово, подпрыгивает и разрывает цепочку рук. Задача соседей — удержать его».

- игра «Полслова за вами»

Участники игры садятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. При этом, бросающий громко говорит половину какого-нибудь слова, а тот, кто ловит, должен назвать его вторую половину (па… - ровоз, теле… - фон). Бросать мяч можно любому игроку. Отвечать нужно быстро. За каждую ошибку или задержку игрок выбывает из игры.

Условия игры можно усложнить. Ведущий дает (говорит) половину слова каждому сидящему в круге ребенку, который должен продолжить вторую половину. Если вовремя не продолжено слово игроком - штрафное очко (например – начало слова «теле…», которое можно продолжить: телефон, телеграмма, телескоп, тележка, телеграф, телетайп.

- игра «Алфавит вокруг нас»

1вариант:

Ведущий предлагает детям в алфавитном порядке написать в течение 5-10 минут названия окружающих их предметов и вещей, находящихся в комнате или помещении. Можно описать несколько предметов на одну букву. Главная трудность - отыскать предметы на все буквы алфавита. Победит тот, чей список будет самым длинным. К тому же дети должны обязательно показать, где расположен названный предмет.

2 вариант:

Ведущий предлагает охарактеризовать своих друзей на предложенную им букву алфавита. Например, буква «А» - активный, азартный и т.п.

- игра – состязание «Все скороговорки не переговорить да не перевыговорить»

Можно устроить соревнование на чемпиона дворовой команды, семьи. Из соревнования выбывает лишь тот, кто ошибся три раза.

- На дворе траве, на траве дрова.

- Два дровосека, два дровокола, два дроворуба.

- Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортовывать — зарапортовался.

- Во поле затопали кони, от топота копыт пыль по полю летит.

- Архип осип, Осип охрип.

- Везет Сенька Саньку с Сонькой на санках.

- Коси, коса, пока роса, роса долой и мы домой.

- Щетинка — у чушки, чешуя — у щучки.

- Собирала Маргарита маргаритки на горе. Растеряла Маргарита маргаритки на дворе.

- Три дроворуба на трех дворах дрова рубят.

- Сшит колпак, да не по - колпаковски, надо колпак переколпаковать.

- Наш Полкан попал в капкан.

- Водовоз вез воду из-под водопровода.

- У пеньков опять пять опят.

- Сшила Саша Сашке шапку.

- Мокрая погода размокропогодилась.

- Все скороговорки не переговорить, да не перевыскороговорить.

- - игра «Веселые сочинители»

Все дети всегда чуть - чуть поэты, прозаики, драматурги и режиссеры, фантазеры и затейники. Попробуйте предложить им разные творческие задания на сочинительство. Например: мини - сочинение «Невероятная история.Необходимо сочинить совершенно невероятную историю про школу, своих друзей и самого себя, но с одним условием, чтобы она была веселой. История может быть первоапрельской или к какому либо празднику.

- игра «Меняем букву, чтобы улыбнуться»

В языке людей бытует много образных выражений. Необходимо изменить одну букву, можно слово, можно несколько слов, чтобы смысл стал иным, шутливым. Например:

- Скромность укрощает человека.

- Бедность не порог.

- Деньги на дочку.

- Палка, палка – заручалка.

 

Игры-Кричалки

Прекрасным материалом для работы с маленькими детьми, подростками и молодежью являются игры с залом (игры-кричалки), где слова сопровождаются или заменяются жестами. Обычно игры – кричалки используют для заполнения пауз на различных мероприятиях для активизации зрительской аудитории, создания атмосферы игры, сплоченности, азарта и снятия напряжения в зале. Некоторые «кричалки» с успехом применяются в игровых действиях на любых детских и молодежных «тусовках» города, а также в работе летних оздоровительных лагерей.

 

Моль


Моль, моль, моль -

Ядовитая букашка.

Моль, моль, моль -

Это маленький жучок.

Моль, моль, моль -

Это вредный таракашка,

Который, поедает всё вдоль и

поперек.

Моль, моль, моль -

Съела папины штанишки.

Моль, моль, моль -

Съела мамино пальто.

Моль, моль, моль -

Съела плюшевого мишку, 

Оделась и пошла в кино.


Руку правую вперед

Руку правую вперед, а потом её назад.

А потом её вперед и немного повертеть.

Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге

И в ладоши хлопаем, вот так:

– «Буги-вуги!» - «О - кэй!»

(после каждого раза делать хлопок ладонями – 3 раза).

Вперёд четыре шага

Вперед четыре шага, назад четыре шага,

Кружится, кружится наш хоровод.

Ручками похлопали, ножками потопали,

Глазками помигали, а теперь попрыгали (темп убыстряется).

Меня укусил гиппопотам

Меня укусил гиппопотам,

От страха я на дерево залез,

И вот я здесь, а вы все там.

Меня укусил гиппопотам (темп убыстряется).

У оленя дом большой


У оленя дом большой,

Он глядит в свое окно.

Заяц по лесу бежит,

В дверь к нему скорей стучит.

Стук - стук, мне открой,

Там в лесу охотник злой.

Заяц, заяц, забегай,

Лапу мне быстрей давай.


(темп убыстряется).

Жики

Два притопа, два прихлопа – ёжики, ёжики.

Наковали в наковальне – ножницы, ножницы.

Бег на месте, бег на месте – зайчики, зайчики.

Ну-ка дружно, ну-ка вместе – девочки (хором кричат девочки),

                                                мальчики (хором кричат мальчики).

Рыбка

Ведущий располагает перед собой левую руку в горизонтальном положении и говорит залу: «Представьте, что это море».

Показывает правую руку и говорит: «А это рыбка, но когда рыбка будет выпрыгивать из моря, вы должны хлопать в ладоши».

Ведущий делает волнообразные движения под левой рукой, а когда его правая рука оказывается над левой, зрители должны хлопать. Темп игры ускоряется.

Дождик

Ведущий обращается к зрителям в зале: «Представьте, что дождик собирается» (все должны повторять следующие движения: стучать одним пальцем правой руки по левой ладошке); «Представьте, что дождик накрапывает» (двумя пальцами); «Дождик усиливается» (тремя пальцами); «Пошел сильный дождь» (используется четыре пальца); «Начался ливень» (хлопают в ладоши).

 Игру можно продолжить в обратном порядке или провести перед следующим концертным номером, таким образом приветствуя выступающих.

Ты смелый

Помотай своей ногой,

Помаши друзьям рукой.

Обними соседа слева,

Прошепчи ему: «Ты смелый».

Кто живет в нашем лагере?

В нашем лагере есть Маши (встают),

Оли, Димы и Наташи. (все по очереди встают)

Лены всем твердят «привет» (Лены громко говорят: «Привет!»).

Саши всем дают совет (надо дать любой совет).

Тани прыгают как мячик (встают и прыгают),

А Ирины дружно плачут (начинают имитировать плач).

Есть Олеги, Гены, Ромы (встают).

Вовы строят глазки снова (строят девочкам глазки).

Все Денисы чешут уши (чешут уши у соседа).

Риммы бьют опять баклуши (изображают хлопаньем в ладоши и киванием головой).

Остальных мы очень любим,

Если надо, приголубим! (Все обнимают друг друга.)

 

Массовые игры

 

Игра «Покрывало»

(данная игра имеет множество аналогов разновидности применения)

Атрибуты игры «Покрывало»: визитки с именами, покрывало, мяч.

Правила «предигры :

- все участники – «молекулы», которые должны беспорядочно передвигаться по площадке (комнате) под музыку;

- по команде ведущего – «Молекулы – по два!» - образуется пара;

- в процессе игры, ведущий предлагает построиться по три, четыре человека – до тех пор, пока не образуется две команды.

Основная тема – перетягивание игроков из одной команды в другую.

Сюжетный ход– соревновательность.

Правила основного хода – игра «Покрывало»:

- игроки двух команд разделяются покрывалом и не должны видеть друг друга;

- по сигналу ведущего от каждой группы продвигается игрок к покрывалу, и тот, у кого мяч, должен бросить его игроку другой команды сразу, как опустят ткань, и успеть назвать имя соперника до поднятия «покрывала»;

- если мяч не пойман игроком противоположной стороны и при этом правильно названо его имя, он переходит на противоположную территорию;

- если игрок, бросающий мяч, ошибся в имени соперника, то обязан перейти в другую команду.

 

«Игрозарядка»

Игра включает несколько этапов:

- «Друзья» (соорганизация с тремя желающими);

- «Круг общения» (образование круга);

- «Стая» (распределение ролей ведущим и поиск «своей» стаи);

- «Колокол» (выбор игрока - «язык колокола»).

Правила:

- Ведущий просит образовать большой круг, и на счет до пяти каждый участник круга должен сорганизоваться с тремя желающими и, обнявшись, отойти в сторону (действие повторяется до тех пор, пока в круге останется один или два игрока);

o - оставшийся игрок, не попавший в «тройку», обязан провести зарядку. Для этого он должен показывать любые движения (если их двое, то выполнять синхронно показательные упражнения). Например: вытянуть руки вперед; поднять вверх; развести руки в стороны; обнять друг друга за пояс и присесть; встать и выстроиться друг другу в затылок, при этом оставляя руки на поясе другого. По сигналу игрока, проводящего зарядку, все должны одновременно присесть, выкрикнув свое имя. 

- по команде ведущего образуется опять круг, и ведущий, пройдя мимо каждого игрока, на ухо называет животного (свинья, кошка, собака, корова);

- ведущий дает команду закрыть глаза игрокам и по звукам, издаваемым ими, объединиться в свою «стаю».

- ведущий вновь просит объединиться в круге и выбрать из числа участников «языка колокола», которого стоящие плечом к плечу должны передавать руками по кругу при наращивании темпа, при этом «язык» закрывает глаза и полностью доверяет группе (выработка навыков доверия).

Игры на воде

- «Рыболов» По отведенному игровому полю разбрасываются пластмассовые предметы. Команда, которая наберет больше предметов в стоящие на берегу корзинки, – выигрывает.

- «Русальные качели» На надувные резиновые круги (матрасы) усаживается возможное количество человек. Игроки должны при помощи раскачивания «качелей» сбросить соперников.

- «Кит» Играют две команды по 10, 12, 14 человек. Условие игры выполняется поочередно с помощью двух игроков из команды. Один берется за край круга и, болтая в воде ногами, помогает напарнику, который тащит его до отведенного места на глубине и разворачивает назад к берегу. Игру можно усложнить сменой «кита», для того чтобы каждый мог попробовать свои силы в разных ролях.

 

Игры на прогулке

- «Лошадь»  Участвуют 2-3 команды по 9-11 (13-15) человек. По сигналу ведущего первые 5-7 человек бегут до середины зала или определенной черты на местности. Они выстраивают основание - «седло лошади», и как только построение завершено, ведущий дает старт другой партии участников команды (4 человека), которые по сигналу любого игрока из построения добегают до «основания» и устраиваются сверху, причем один должен изобразить голову лошади, а остальные сгруппироваться на спинах товарищей. Выигрывает та команда, которая выстоит дольше.

Зимние игры

- «Снегонялки» (Придумана автором - подростком Холодилиной Ольгой, 12 лет, школа N 2, театральный класс).

В рыхлом снегу протаптываются тропинки, которые могут пересекаться и образовывать тупики. В зависимости от количества игроков правила могут быть следующими:

а) три игрока: два игрока должны убегать, третий ловить (салить). Выбывшим из игры считается тот, кто, не удержавшись на узкой снежной тропе, заступил за ее пределы или, попав в тупик, перепрыгнул на другую дорожку;

б) свыше трех игроков: группа при помощи считалки выбирает «судью» и «воду». «Судья» должен следить за игроками, которые могут случайно заступить за пределы узкой тропинки или нарушить правила, перепрыгнув из тупика на другую дорожку. Этот игрок выбывает и становится «судьей». «Водой» становится любой игрок, которого «засалили».

По правилам игры, участник, попавший в тупик, может отпрыгнуть в сторону от протоптанных дорожек и если не хочет быть «водой», выбывает из игры.

Игры в зале

- Состязание «Лоцман»

Условия игры:

По всему залу в разных местах ставят 10 стульев.

В игре могут участвовать одновременно 3-5 команд по 5-7 человек, стоящих «паровозиком».

По правилам игры у первого и последнего игрока команды должны быть завязаны глаза.

По свистку ведущего, команды стараются обойти расставленные по залу стулья. При этом последний игрок обязан положить на каждый стул открытку (предмет). Игра оценивается по скорости прохождения команд, учитывается снижение баллов за столкновение с другой командой – 3 балла, упавший предмет со стула - 2 балла.

- «Рождественские потешки»

Необходима предварительная заготовка сырца елочных украшений для двух команд, а также клея, прищепок и лоскутков зеленой ткани.

Каждая команда должна оформить елочные украшения и одного из своих игроков нарядить в них при помощи прищепок.

Пока команды украшают «елки», ведущий кладет у каждой снежки из ваты.

Как только «елка» будет готова, команда должна закрыть ее собою приемом «стена» от соперника, а два игрока из команды своими снежками сразу начать атаку «елки» противника, пытаясь сбить игрушки соперника.

 Команда, не успевшая прикрыть свою территорию, не имеет право помешать до тех пор, пока не нарядит «елку».

Сбитая игрушка не поднимается с поля, в отличие от «снежка», который можно взять на территории «противника» атакующей стороной, пока «стена» соперника не закроет подход к ним.

Задача «стены» отбивать «снежки», не пропуская двух игроков на свою территорию, не двигаясь с места.

 Попадание в «елку» и сбитая игрушка дают команде дополнительные 2 очка.

Игры на эстраде парка

-  «Охота» (состязание).

 Кегли с проставленными карточками-баллами (от 1 до 10) и рисунками животных устанавливаются на эстраде. Для участия в игре приглашаются пять желающих игроков. С определенного расстояния ведущим подается команда к игре, суть которой заключается в большем наборе очков при помощи маленьких резиновых мячей, которыми надо попасть в кегли.

Игроку, набравшему большее количество чисел, вручается приз, а остальным предлагают из шкатулки вынуть счастливый билет. Так как билета четыре, то в одном из них может быть утешительный приз, а в остальных шуточные пожелания или предложения спеть, станцевать, проговорить скороговорку.

- «Ринг»

Для игры необходимо образовать круг (до 10 человек), участники которого держатся за растягивающийся шнур (резинка). В середину круга вывести двух бойцов по желанию. Им завязывают глаза и вручают воздушные шары. По сигналу бойцы ведут бой до тех пор, пока не лопнет шар. Задача участников круга – увернуться от внезапных выпадов основных игроков с шарами. Если шар лопнул от прикосновения к сопернику – победа, а если лопнул от прикосновения к участнику круга, то боец выбывает, а его место занимает игрок из круга.

- Игра «Шарик – бомба»

Играют 3-4 человека, которым выдаются надутые шары. Участники игры должны под музыку постараться быстро сесть на шар, который должен лопнуть.

- Игра «Художники»

Выходят юноша и девушка. Они должны нарисовать портреты на ватманах, которые лежат на полу. Юноша – женский, девушка – мужской. Для этого на пояс игрока привязывается веревка, на конце которой привязан маркер. Им и надо нарисовать портрет.

- Игра «Облачко»

Двум игрокам выдаются шоколадки (половинки). Задача игроков – как можно быстрей выгрызть «облачко» из предложенного шоколада.

- Игра «Паровозик»

Участники игры образуют круг. Ведущий идет по внутреннему кругу и останавливается у игрока со словами: «Я – паровозик «Чух-чух». А как тебя зовут? Игрок должен назвать свое имя, например: «Меня зовут Дима». Ведущий: «Поехали с нами». Игрок встает за ведущим, и они идут по внутреннему кругу. Подходя к любому участнику игры, задавая тот же вопрос, набирается 5-6 человек. Затем ведущий неожиданно хлопает в ладоши, и каждый участник «паровозика» должен быстро найти себе пару из тех, кто остался в круге, оставшиеся без пары начинают игру заново.

 

Игровые упражнения для спортивных групп [1; 2].

Дается задание для конкурсно-спортивной игры «Болото». Участники разбиваются на команды или на группы и в процессе прохождения этапов выполняют задания, которые предлагаются ведущим:

Прочти письмо»

Оборудование: бумага и карандаш для каждого навигатора; свисток.

Правила: навигаторы выстраиваются поперек комнаты перед лидером, который стоит в противоположном конце комнаты. Лидер посылает письмо, закодированное азбукой Морзе. Каждый навигатор расшифровывает это письмо на своем листке бумаги. Лидер зачитывает правильное письмо. Каждый навигатор показывает свою бумагу другому для проверки. Если все сделано правильно, он делает шаг к лидеру.

Тихие сигналы»

Правила: командир экипажа дает 12-15 сигналов один за другим. Экипажи должны следовать за каждым сигналом настолько быстро, насколько возможно.

Выигрыш: за каждый правильно понятый сигнал экипаж получает 10 очков. За любой разговор или перемещение с ненужным шумом экипажи теряют 5 очков.

Секретные сигналы»

Оборудование: короткое сообщение, которое будет послано каждым экипажем. Каждое сообщение отличается от других, но содержит одинаковое число писем.

Правила: половина каждого экипажа – «отправители», а другая половина – «получатели». Отряд располагается полукругом. «Отправители» одного экипажа стоят перед всем отрядом. Им вручают сообщение, которое они должны перевести в азбуку Морзе для другой половины своего экипажа. Остальные не должны слышать какое сообщение передается. Поэтому они передают информацию, используя правила, оговоренные заранее (подмигивают глазом, если сообщение неверное).

Выигрыш: 5 очков для любого экипажа, который получит верное сообщение.

Сидеть»

Оборудование: телеграфный ключ.

Правила: навигаторы образуют круг и прохаживаются по нему. В это время лидер посылает им сигнал азбукой Морзе. Всякий раз, когда лидер посылает его вместе с ключевым словом «Сидеть», навигаторы немедленно садятся. Выполнивший это указание последним получает штрафное очко для своего экипажа. Ключевое словом можно изменять.

Выигрыш: побеждает экипаж с самым низким количеством очков.

Звонок»

Оборудование: шейный платок или косынка для завязывания глаз и ручной звонок.

Правила: завяжите глаза всем навигаторам, кроме того, у кого звонок. Навигатор звонит в звонок, перемещаясь. Остальные пытаются окружить его.

Закон навигатора»

Оборудование: набор карточек, пронумерованных от 1 до 12 для каждого экипажа.

Правила: экипажи выравниваются по линии. Карточки лежат кучей на линии напротив каждого экипажа. По сигналу первый навигатор выбирает карточку. Он салютует навигаторам и рассказывает фрагмент Закона навигатора, представленный номером на его карточке. Навигатор возвращается и вызывает следующего.

Выигрыш: За каждый верный ответ члены экипажа получают одно очко. Выиграл экипаж с большим числом очков.

Охота на звезды»

Оборудование: фонарик с сильным лучом.

Правила: вечером экипажи собираются вокруг лидера, который знает основные созвездия. Он указывает фонариком на созвездия. Каждый экипаж быстро собирается, выдвигает свои версии, затем называет имя созвездия.

Выигрыш: 1 очко за каждое правильное названное созвездие.

Что неправильно»

Оборудование: бумага и карандаш для каждого экипажа.

Правила: экипажи рассаживаются по периметру. Ведущий сообщает ребятам, что сейчас им предстоит отправиться на экскурсию и надо быстро определить меню на завтрак и обед.

Выигрыш: выиграл экипаж, чье меню получилось самым недорогим, быстро приготовляемым и сбалансированным.

Бег со скакалкой»

Бег с мячом»

Прыжки в длину»

Перетягивание каната»

Полоса препятствий»

 

1.4. Особенности проектирования зрелищно-игровых
программ (концептуальные и организационные аспекты)

Режиссурой, организацией смыслового каркаса игрового действия, как правило, занимаются люди, в чьи функции входит глубинное понимание цели и специфики игрового действия, всех нюансов и возможных результатов влияния игры на ее участников. Данный раздел пособия, в первую очередь, адресован тем, кто осуществляет художественное и техническое руководство организацией игрового досуга. Здесь анализируются концептуальные и организационные направления работы режиссера по созданию игрового действия; предпринята попытка систематического социально-философского и культурологического исследования особенностей проектирования игрового континуума; выявляются алгоритмы процесса разработки формы и условий игрового действия.

 

1.4.1. Проблема определения смыслов и приоритетов
игровой деятельности

Начало любой проективной деятельности в игровом досуге, как правило, начинается с определения формы и содержания будущей игры. Для этого необходимо четко уяснить цель организуемой Вами игровой программы. Цель, в данном случае, сопряжена с главным смыслом игры – развитию каких качеств участников данная игровая деятельность будет способствовать? Однозначно ответив на этот вопрос, Вы можете, предварительно изучив смыслы феномена игры в процессе развития человеческой культуры, подобрать необходимую уже готовую форму или придумать новую. Фома игрового действия образует совокупность цели /смысла, процессуальности, структуры и стилистики игры.

Процесс разработки содержательного наполнения игрового действия достаточно объемен и многоступенчат. Самый простой путь – воспользоваться уже готовыми сценарными разработками, чуть адаптировав их к реальной ситуации. Можно написать собственный сценарий, или пригласить для этого специалистов. В первом случае Вы будете использовать готовые клише, которые уже известны аудитории; во втором – получится оригинальная, но еще не апробированная форма. При любом алгоритме работы необходимо знать основные смысловые механизмы проектирования, подготовки и проведения игровой программы. Весь последующий текст позволит Вам в этом разобраться.

Важно понимать, что в игре сублимируются природные стремления человека, суммируются архетипы культурно-исторического прошлого (часто в неосознанной форме); моделируется возможность включения индивида в процесс социального производства; происходит приобщение индивида/участников к новым условиям жизнедеятельности. В игре осуществляется неосознанная передача норм и стереотипов культуры (языка-мышления-отношения) от поколения к поколению [12]. Таким образом, игра представляется одним из основных каналов культурных связей поколений по проблеме сохранения рода. Важно помнить, что игра это серьезное дело. В ней выполняется ряд социальных функций по отношению к индивиду: социализация, воспитание, развитие, обучение, привитие навыков различных видов деятельности, включая навыки коммуникации.

Изначально моделирование, как основа игровой деятельности, было тесно связано с символизмом обрядовых магических действий, религиозных ритуалов в древнейший период развития человека. Однако это еще не была игра в полном смысле этого слова; здесь игровое пространство полностью совпадало с действительностью.

В последствие, когда возникает феномен двойственного восприятия обряда («здесь как там» и «сейчас как тогда») и в реальность включается мир виртуальный (семиотический), у человека появляется возможность для осознанного моделирования фрагментов действительности – ритуала. Э.Дюркгейм, П.Брук, А.К.Байбурин [3] отмечают изначальную связь ритуала и игры. В их понимании ритуал – это пассивный способ воспроизводства традиции. Таким образом, развитие игрового действия проходило, по крайней мере, три стадии: обряд – ритуал - игра. Эти формы объединяет принцип моделирования действительности (реальной или абсолютной).

У древнего человека моделирование, как правило, проходило в системе «микрокосм-макрокосм» параллельно в двух противоположных направлениях: человек-мир и мир-человек. С одной стороны, человеком присваивались антропоморфные черты фрагментам мира (стихиям – «ветер, ветер – ты могуч….», законам - Ананке, Абсолютной причине бытия – Христианский Бог суть антропоморфное начало мира и т.д.). С другой – организация культурного пространства жизнедеятельности человека видится исходя из моделирования познанных закономерностей внеантропного бытия, Космоса. Например, принципы организации жилища нашего далекого предка осознанно стремятся к соответствию их принципам развития бытия и представляют собой своеобразную модель мира[10]. Описанные тенденции легли в основание процесса смыслообразования ритуальной деятельности человека, а в последствии и игры.

Некоторые черты описанных тенденций можно заметить в игровой культуре современного человека:

1) Часто в командных соревнованиях коллективы участников воспринимаются как единая личность, образуют единое «лицо» Автора;

2) Ведущий игрового действия разыгрывает роль «абсолютного принципа-регулятора» всей виртуальной действительности и любой ситуации в игре. Как правило, его замечания участниками не приятно оспаривать. Даже когда в игровой ситуации возникает третья сила – зрители, мнение ведущего/жюри аксиоматически понимается как правильное;

3) Привнесение в игровое пространство смыслообразующих элементов, иллюстрирующих понимание идейного стержня игры, как участниками программы, так и зрителями (например, наличие живого попугая в телевизионной программе, посвященной анекдотам);

4) Различного рода «посвящения», часто практикуемые в условиях летней рекреации молодежи по смыслу воспроизводят обряды инициации первобытного человека; олицетворяют собой «переход» в иное состояние, статус.

Подчеркнем, что истинный смысл подобного действия заключается, как минимум в двух актах – смерти и рождении - человеку необходимо «умереть» в прежнем облике и вновь «родиться» в новом. Здесь уже присутствует трагедийное начало. Оно изначально заложено в глубинных пластах человеческой культуры: история Изиды и Озириса, жертвоприношения Дионисию (трагедия – «песнь козлов», идущих на заклание), идея Воскресения Иисуса Христа и т.д. В связи с этим процесс посвящения обычно строится по схеме: деконструкция (раз-облачение, лишение старого лица, облика)– различного рода испытания, проходя которые человек «преодолевает» собственную природу, символически «умирает» в прошлом обличии и реконструкция (переименование, новое облачение) – «рождение» нового лица/личности. Здесь задействуются механизмы психофизического перевоплощения. Поэтому все манипуляции с архетипами коллективного бессознательного необходимо проводить крайне осторожно. Либо при здравом размышлении, - поменять на более безобидные мероприятия.

Любые ритуальные/игровые действия влияют на процесс самоидентификации молодого человека. Непрофессионально проведенный ритуал чреват неадекватной идентификацией. В последствие это может привести к психическим и соматическим проблемам. Печальный опыт подобного рода мы наблюдаем в сектантстве, солдатских неформальных отношениях, в некоторых молодежных субкультурах.

Игра, при глубоком осмыслении не видится такой простой, как на первый взгляд. Именно поэтому ее исследованию в истории человеческой мысли уделяли большое место И.Кант, Ф.Шиллер. Г.Гадамер, О.Финн, Е.Финк, Й.Хейзинга, Г.Маркузе, Э Берн, К. Штайнер [14] и мн. другие. Так, например, Хейзинга настаивает на тезисе, что игра древнее культуры [13]. Гадамер акцентирует свое внимание на наличие игрового движения в процессе самой игры («игра играется»), т.е. выделяет механизмы самоорганизации и самостимулирования игры. Феномен игры, по мнению Гадамера, можно расширить на мир неживой природы (например, игра света и тени). С этим тезисом не вполне согласен Финн. Он полагает, что «игра» природы – это лишь комплекс наших субъективных ощущений. Природные явления воспринимаются человеком в качестве игровых, в силу игровой природы самого человека. В фундамент наших теоретических построений мы закладываем постулат Финна о том, что игра есть феномен, обусловленный биологической и социальной природой человека.

Театральное «если бы», составляет основу «предлагаемых обстоятельств» игры. Оно формирует коммуникативное и семиотическое пространство игровой реальности. Конструирование этой реальности входит в прямые обязанности режиссера игрового действия. Ситуативное моделирование есть основа любой игровой деятельности. Здесь важен не столько сам факт действия или его результат, но и качественное аксиологическое отношение человека.

В ХХ веке проблему сопряжения театральной игры и ритуала поднимают известные теоретики и практики театрального искусства А.Арто [2], Е.Гротовский [7] и П.Брук. Они заключают, что театральному искусству необходимо от изображения жизни вновь вернуться к истокам, к ритуальной основе священного «пре-ображения» Актора, к истинным (мистическим/магическим) смыслам сценического действия. Таков, по их мнению, путь нового священного (в буквальном смысле – связанного с универсальным, Божественным), опоэтизированного реализма в современном театре. Сценические опыты всех трех корифеев театрального авангарда оказали огромное влияние на становление мирового театра в ХХ веке.

В начале ХХІ века в отечественной литературе исследуемую проблему поднимают А.В.Гребенкин[6], Т.А.Апинян[1], И.Б.Шубина [15]. Их основная идея – сбалансированное сочетание светского и религиозного (мистического) в практике сценических искусств и поиск неких универсальных механизмов творческого воздействия принципов (в первую очередь – игрового) и средств современного театра на участников (актеров/зрителей).

Дистанция между привычным (обыденным) и «инаковым» образует пространство игрового действия. Основные смыслы игры говорят о стремлении человека выйти за пределы действительности в иную (условную) реальность. Ее организаторам/конструкторам необходимо помнить, что любая игра должна строиться с учетом определенных условий и требований:

- Свободы (независимости от диктата людей; от утилитарных целей; социальной ролевой предрасположенности, статуса и т.д.). Здесь учитывается также определенная свобода участников внутри игрового пространства и, при определенных условиях, возможность выхода из него. Последнее условие видится принципиально важным и качественно отличает игровое действо от других видов деятельности.

- Соревновательный момент. В некоторых формах игр, в частности в спортивных и азартных он доминирует; в других видах, например в ролевых играх, он присутствует неявно.

- Хронотопная ограниченность игрового действия (пространственно-временная замкнутость игры).

- Виртуальное измерение игры (иллюзорного мира, мира иных закономерностей, порядка, иных отношений) и непосредственная вера участников в реальность виртуальных условий.

- Структурная упорядоченность игрового действия.

- Повторимость и вариантность. Игровые действия должны иметь многочисленные варианты развития событий. Это, очевидно, обусловлено стремлением человека хотя бы в виртуальном мире преодолеть необратимость времени.

- Анимализация (одушевленность предметов игры).

- Высокое качество исполнения программных действий, виртуозность, изящество.

- В условия игры заранее закладывается фактор неопределенности, риска. Но этот риск, как правило, не имеет трагического оттенка. Игра – это почти всегда мини-стресс, но он должен оказывать исключительно позитивное влияние на ее участников.

- Наличие обязательного эмоционального подъема, напряжения психофизических сил участников игры. Напряжение должно усиливаться и ослабевать в соответствии со структурой игрового действия.

- В каждом игровом акте должна быть некая «изюминка» - интрига, как правило, выходящая за рамки самой игры.

Без этих базовых условий качественное игровое действие не может быть выстроено. Если Ваши сценарные «заготовки» не выдерживают полного соответствия с приведенным выше списком условий, то Вы знаете теперь каким образом их улучшить.

Любой сценарий – это некий алгоритм текста-действия на игровой площадке. Его «оживление» может потребовать сложной и противоречивой режиссерской работы. Для более четкого понимания процесса перенесения текста сценария в реальные условия, нам необходимо остановиться на выявлении особенностей функционирования триединой системы «языка-мышления-деятельности» в контексте игровой реальности.

Смысловое пространство любой игры – это определенная модель мировоззрения, имеющая собственное понимание сущности бытия, пространства и времени, обладающая собственной шкалой ценностей. Приходя в виртуальный мир игры, человек обязан жить уже по его законам. Если этого не происходит, то сама идея игры упраздняется, т.к. она суть «иной порядок отношения к миру», иное измерение человеческого бытия.

Грубо упрощая, каждую игру можно назвать прообразом субкультуры. В полной мере это определение можно отнести к некоторым видам спорта[1] и искусства[2], которые стали источником образования известных субкультур.

Мировоззрение любой субкультуры отражается в ее понятийном аппарате, ее языке. Но поскольку реальный мир один, совокупность явлений и предметов его составляющих, более или менее стабильна, то при «переходе» в мир игры должен происходить процесс деконструкции/реконструкции смыслов/понятий; переоценка ценностей в сознании Актора и процесс пере-Именования в языке.

Псевдонимы творческих личностей говорят о коренной ломке предыдущего мировоззрения их владельцев при переходе в иную «художественную» или «политическую» реальность; названия команд, слоганы, девизы суть показатель определенной «инаковой» модели мировоззрения пользователей. Для них это повседневное напоминание, стимуляция собственной «инаковости».

Организация лагерных смен с тематической игровой направленностью является примером повсеместного переименования. Идейным авторам творческих проектов и руководителям лагерей стоит более внимательно подходить к выбору названий отрядов, дружин, составлению девизов, слоганов, кричалок и т.д. Необходимо помнить, что процесс именования не просто придумывание ярких слов и рифмующихся словосочетаний. Это кропотливая работа по созданию определенных смыслов, образов, которые участвуют в формировании понятийного аппарата индивида и коллектива. Они оказывают непосредственное влияние как на сферу бессознательного, так и на сознание (стиль/форму мышления), определяют поведение Ваших подопечных.

В первобытной культуре к процессу именования относились со священным трепетом. Народная мудрость гласит: «Как назовешь корабль, так он и поплывет». Очевидно, наши предки понимали, что существуют какие-то механизмы влияния определенного порядка звуков на порядок поведения и отношения человека. Организаторы игрового досуга должны также глубоко понимать описанные механизмы. Проблеме именования посвящали свои работы преимущественно религиозные мыслители. В частности, П.А.Флоренский, А.Ф.Лосев полагали, что слово/смысл способно не только изменять мировоззрение, но и влиять на механизмы биологической природы человека. Практика христианской монастырской жизни повсеместно использует опыт переименования. Очевидно, следует более внимательно присмотреться к опыту тысячелетнего развития внутрицерковных отношений и отнестись к нему как к истории древнейшей корпоративной культуры на Земле.

Проблема соотношения мировоззрения и языка по-своему решается в театральном искусстве. В ХХ веке здесь наметились, по крайней мере, две известные тенденции поиска - от новых форм языка к новым формам мировоззрения и, - наоборот. Первую тенденцию в полной мере представляют искания П.Брука, который, желая очистить язык театра, пытается вернуться к первоначальной ритуальной неразделенности слова и жеста, слова и действия, слова и вещи. Он стремится «выкликнуть из коллективной памяти человечества «праязык», общий всем культурам и несущий в себе магическую власть» [4,338]. Вторая тенденция ясно просматривается в экспериментах М.А.Захарова [8,340-346]. Порядок построения текста-действия, стилистики и интонационной партитуры, оригинального монтажа в его спектаклях заставляет задуматься о масштабах модели мировоззрения главного конструктора сценических действий московского театра «Ленком».

Несмотря на то, что современная массовая культура, проповедует принципы мультикультуризма и почти тотальной игры в реальность/смыслы, современным организаторам игровых программ необходимо различать игру и шоу как доминирующую форму современной массовой культуры. По мнению И.Б. Шубиной эти два феномена имеют различную природу. В шоу, как и в игре, при помощи эффектного зрелища делается попытка привить стереотипные убеждения, сформировать определенный тип потребления духовных ценностей. Однако игра – это катарсис, а массовая культура только маскируется под игру, у нее другие мотивы. Ее цель - рынок. Безусловно, здесь имеет место творческая игра, но без художнической страсти [15,30-31]. Смысл игры имеет социальный, универсальный общечеловеческий контекст; смысл шоу – прагматичен, ограничен реальной экономической прибылью.

В результате проведенной предварительной аналитической работы Вы должны:

1) получить четкое понимание цели/базовых смыслов, идейного стержня игровой программы;

2) выявить главные задачи игры;

3) определить основные методы и ресурсы, способствующие эффективному достижению поставленных целей;

4) знать все особенности формы игры;

5) рассчитать возможные результаты от проведения планируемой программы;

6) составить конкретный список обязательных требований к сценарию и последующим этапам его разработки;

7) более или менее четко представлять алгоритм предполагаемой работы.

 

1.4.2. Концептуальные основы проектирования
игровых программ

Организаторам игровых процессов важно помнить о том, что игра есть не застывшая форма, а это некий коммуникативный процесс, ограниченный в пространстве и времени, включающий неисчислимое множество нюансов и вариантов развития действия. Эффективно рекреативные и иные задачи зрелищно-игровых программ будут решаться исходя из ее способности к «инаковости», дистанцированности от повседневных форм бытия. Из этого следует, что чем оригинальнее[3] будет организована игровая среда программы, тем с большим интересом она воспримется участниками и зрителями.

Среда зрелищно-игрового мероприятия, как правило, включает в себя некую совокупность констант:

- Определенные правила, форму и стиль игровой коммуникации;

- Наличие соответствия семиотического и реального пространства программы;

-  Одинаковые стартовые условия для всех ее участников (там, где соревновательный момент доминирует).

- Костюмы и специальный реквизит у частников;

- Наличие аудиовизуального иллюстративного сопровождения игры (символика, тиражирование образов участников/команд, звуковые лейтмотивы, слоганы болельщиков и т.д.).

При формировании композиции игровой программы (понимаемой как органическое сочетание структуры и условий проведения) важно помнить, что необходимо максимально дистанцировать участников (и зрителей) от условий обыденности. Однако нужно учитывать, что процессуальность игры требует поэтапного «погружения» всех участников в условия игровой реальности.

Прежде всего, необходим подготовительный, «доигровой» период. Он начинается задолго до начала самой игры (от одного года до двух-трех месяцев до начала мероприятия). Подготовка масштабных игровых программ ведется в двух направлениях: внешнем и внутреннем.

Внутреннее направление подготовки включает в себя моделирование будущей игровой ситуации (так называемая «игра в игру»), где участники готовят себя к выполнению задач игровой программы. В данном случае, организаторы должны создать верное направление и форму смыслового стимулирования предполагаемой программы, позволяющей участникам интеллектуально и психофизически подготовиться к будущим нагрузкам. Важным здесь является создание правильной установки/программирования на игру. В профессиональных играх (например, в спорте), помимо тренерского состава с командой работают высококвалифицированные психологи. Опыт применения психологов замечен при подготовке некоторых команд КВН, различных телевизионных ток-шоу, реалити-шоу и т.д. Стрессоустойчивость актеров - есть основание эффектности будущего представления.

Внешняя деятельность организаторов игровой программы заключается: в создании определенного мнения относительно игры в массовом сознании; постепенном подогревании к ней интереса; полноценном и разностороннем рекламном обеспечении; освещении ее подготовки в СМИ, провоцировании различных слухов и т.д. В ходе всего комплекса работы должен быть сформирован аксиологически и психологически воспринимаемый позитивный образ данной игры, ее имидж. Наиболее яркими примерами в данном аспекте может служить опыт Администрации Чеченской республики по созданию имиджа сборной Чечни по футболу и опыт Администрации президента РФ по позиционированию Олимпиады в г. Сочи.

Отдельно ведется организационная работа по изменению реальной среды места будущей игры. Выстраивание эффектных декораций, костюмов, световых установок, спецэффектов и т.д. Для повышения интереса к игре можно пригласить на нее известных людей, звезд различного уровня и т.д.

Второй период принято называть «стартовым»(от двух-трех месяцев до непосредственного момента начала мероприятия). В нем производится полная координация усилий по двум указанным направлениям. Желательно, чтобы работы велись по принципу «дополнительности». Только на самом мероприятии должно произойти накопление «критической массы». Опытные организаторы обязаны точно рассчитать алгоритм подготовительной работы, чтобы не произошло, так называемого, «перегорания». Подготовка участников к игре в этот период, как правило, включает помимо специальных упражнений комплекс тренинговых занятий для снятия психофизических зажимов, повышения внимания, активизации воображения и интеллектуальной деятельности[9].

Третий период непосредственно относится ко времени представления и обозначается как «игровой» . При соединении усилий внешней и внутренней работы непосредственно в первые минуты представления должны сработать программируемые реакции.

При неуверенности в возможностях участников сделать эффектный «старт», заранее планируются «стимулирующие» средства: разогрев зала перед началом игры каким-либо популярным исполнителем; концентрация фанатов в различных местах зрительного зала (сегментация зрителей), в лучшем случае заполнение зала только фанатами участников, когда в зале не остается ни одного незаинтересованного/«разогретого» зрителя. Этот опыт с успехом применяется на КВН-х разного уровня и молодежных сборах, например, на «Студенческой весне» - смотре молодежной самодеятельности, где даже посредственные номера проходят под бурные аплодисменты «своих» зрителей. Талантливо подготовленная «подсадка» может создавать влияние, как на весь зрительный зал, так и на компетентное жюри. Опыты с массовым сознанием на российской эстраде почти повсеместно демонстрируют звезды средней и большой величины.

В дополнение работы со зрительным залом должна проводиться целенаправленная деятельность ведущих и организаторов по стимулированию активности самих участников. К подобному инструментарию, прежде всего, относят интеллектуальные стимуляторы:

- подчеркивание контраста соперников;

- демонстрация призов игры;

- обращение к участникам различных известных людей и т.д.;

- Опроблемливание как процесс должен наступать вместе с завязкой. Опроблемливание – это некий «лабиринт» заданий, необходимый участникам для преодоления. 

Согласно выводам Ю Соколова, игровая природа театра изначально ассоциировалась у древних греков с настоящим лабиринтом. Форма «театрона» (здания театра) проектировалась по подобию структуры лабиринта. В этом заключался изначальный религиозный и мистический смысл театрального зрелища[11]. То есть, опроблемливание можно считать одним из древних принципов игрового действия.

Зритель, как правило, находясь на стороне участников, опосредовано тоже пытается решить предложенную задачу. Это увеличивает степень его со-чувствия, со-переживания, вчувствования, симпатии к непосредственным участникам игры. Процесс уважения и симпатии еще более усиливается тогда, когда исполнитель «чуть быстрее» чем зритель находит кратчайший выход из затруднительного положения. В современном отечественном театре подобные ситуации виртуозно конструирует режиссер М.А. Захаров.

Процесс расширения границ возможностей исполнителей, или, наоборот – укрупнение единственно возможных средств решения поставленной проблемы (часто это делается распространенным приемом обострения предлагаемых обстоятельств) «втягивает» в игру всех участников. Напряжение игры поэтапно усиливается и ослабевает, точно соответствуя архитектонике программы. Стоит заметить, что участникам и зрителям необходимо давать определенный отдых, иначе игра превратится в масштабный психологический прессинг. Это может повлечь за собой эмоциональное истощение, и как следствие, - приведет к «атмосферному обнулению», потере интереса у зрителя к проблеме представления.

Только в момент кульминации предполагается полноценный «выход» участников/зрителей в «иную» реальность, где восхищенный зритель сможет испытать катарсис, со-переживая «жизни человеческого духа» на игровой площадке. Таким образом работают механизмы игровой рекреации[9].

К психологическим (эмоциональным) приемам стимулирования действия относят:

- выкрики лозунгов, различные скандирования;

- игры и непосредственные контакты ведущего программы со зрителями;

- включение зрителей в соревновательный процесс;

- исполнение фреймовых мелодий (гимнов) каждой команды;

- музыкальные отбивки в конце каждой части игры; применение звуковой и световой акцентировки; звучание ритмических лейтмотивов;

- динамику светового и технического оформления (лазерное шоу, ослепляющие зрителя светомузыкальные установки, бегающие по зрительному залу лучи прожекторов, активно перемещающиеся «камеры в зале», моментально отображающие реакцию зрителей на большом экране, быстрая смена объемных декораций, слайд-шоу, спецэффекты и т.д.).

Четвертый период называется «постигровым». Он начинается сразу после кульминации и продолжается определенное время после представления. Его цель - закрепить в создании зрителя основные смыслы игры, обобщить полученный игровой опыт. Если задача первых периодов заключается в поэтапном «погружении» в «стихию игры», то задача постигрового - определяется как безопасное и сбалансированное «всплытие» сознания зрителя к реальной действительности. Переход зрителя от виртуальной к действительной реальности требует определенных усилий.

Во-первых, на эффект безопасного перехода должна в полной мере работать драматургия игры: в ткани представления сразу после кульминации обязательно расставляются основные акценты. В этот период в основной линии программы, как правило, происходит переход от эмоционального к рациональному восприятию игровой действительности. Церемония награждения победителей априорно должна восприниматься моментом завершения игры. Ее участники уже «вышли» из пределов игрового пространства и предстают перед нами как люди, сбросившие с себя обязанности игровых функций. Здесь допускаются повторы ярких моментов игры, обобщения, рациональный анализ ситуации игры и т.д. Описанные процедуры постепенно вводят зрителя и участников в мир повседневности.

Во-вторых, необходимо создать возможность для эмоциональной разрядки зрителя в финале представления; дать определенное время для его эмоционального «остывания». В противном случае, особенно при молодежной зрительской аудитории, Вы можете получить нежелательные эмоциональные выплески энергии за пределами игрового пространства. Примером такого непрофессионального подхода служат известные потасовки зрителей после футбольных матчей. В эксцессах подобного рода, в первую очередь, виноваты организаторы. Программирование ими игровой ситуации производно неверно.

Закрепление имиджа игры в массовом сознании зрителей и участников может происходить еще некоторое время через СМИ, рекламную деятельность организаторов и т.д. Это задел на успешную работу над продолжением этого или большой стимул для организации нового проекта.


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 2271; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!