Глава 21. Потребность в новых информационных технологиях и виртуальная реальность



21.1. Информационные технологии

Применение информационных технологий ори­ентировано в первую очередь на автоматизацию профессио­нального труда конкретных специалистов. Эта задача решается за счет использования современных технических средств обра­ботки, хранения и передачи информации. Они выбираются ис­ходя из объема и сложности выполняемых задач, уровня разви­тия информационных технологий в данной сфере человече­ской деятельности. В современном офисе используются такие технические средства, как компьютеры, сетевое оборудование, средства коммуникации, устройства ввода-вывода информа­ции, устройства хранения информации, устройства мультиме-


372 Глава 21. Потребность в новых информационных технологиях

диа и виртуальной реальности, оргтехника, дополнительные средства.

Для обеспечения функционирования технических средств и решения с их помощью задач пользователя необходимо соот­ветствующее программное обеспечение. Обычно используют компьютерные программы: Microsoft World, Microsoft Excel, Microsoft Outlook, Outlook Express, Microsoft Power Point. Microsoft Outlook и Outlook Express предназначены для работы с электронной почтой, а также для чтения групп новостей или групп обсуждений.

Работа групп новостей осуществляется через сервер ново­стей. Эти программы включают в себя адресную книгу, кото­рая обеспечивает доступ к каталогам интернета, упрощающим процесс поиска обычных адресов электронной почты. В про­грамме адресной книги уже настроен доступ к нескольким ка­талогам.

Подключение к интернету дает следующие преимущества: организация виртуального офиса, продажа своих услуг в режи­ме on line, быстрый и удобный доступ к справочным материа­лам (каталогам, справочникам, энциклопедиям), работа с кли­ентами из территориально отдаленных регионов, доступ к удобной и дешевой системе коммуникаций (электронная поч­та, цифровая телефонная связь, видеотелефон), реализация эффективной рекламы, проведение маркетинговых исследова­ний в сети, участие в электронных ярмарках, выставках, бир­жах, аукционах, безналичные дистанционные взаиморасчеты, круглосуточная работа в оперативном режиме 365 дней в году, использование электронных баз данных с информацией по странам и направлениям, получение оперативного прогноза в различных странах мира, анализ эффективности принятой рекламной стратегии.

21.2. Воображение и фантазия

Человек всегда испытывал потребность в по­гружении в виртуальную реальность. Главным инструментом ее создания на всех этапах человеческой истории было искус­ство, формирующее «вторую реальность». Когда первобытный


 

 

21.2. Воображение и фантазия

художник изобразил на стене пещеры сцену охоты, это была первая фиксация на материальном носителе виртуального взгляда человека на окружающий мир. Ведь сознание — это ин­струмент, отражающий мир в представлениях, позволяющих человеку выжить в обстоятельствах, которые чаще всего он не сам себе выбирает. В основе виртуальной реальности лежит та­кое свойство человеческой психики, как воображение, фан­тазия. Воображать — «изображать в уме чувственные и отвле­ченные предметы; возможность сочетания и мысленного жи­вописания умственных картин»1. Термином «воображение» пользуются и наука, и искусство, и здравый смысл. Под вооб­ражением могут пониматься «сны наяву», фантазии, мечта­тельность и т.п. В психологии воображение понимают «как психический процесс, заключающийся в создании новых об­разов... на основе трансформации и рекомбинации элементов прошлого опыта человека»2. Содержанием образов может стать и то, что человек никогда не воспринимал непосредственно: картины далекого прошлого или будущего; неизвестные ему места; существа, которых нет на Земле. Образы позволяют че­ловеку выйти за пределы реального мира во времени и про­странстве. Воображение как основа любой творческой дея­тельности проявляется во всех сторонах культурной жизни, де­лая возможным художественное, научное и техническое творчество. В этом смысле все, что окружает нас и что создано рукой человека, весь мир культуры в отличие от мира природы является продуктом человеческого воображения и творчества, основанного на этом воображении.

Возможность воображения «забегать» вперед, предвидеть наступление тех или иных событий в будущем свидетельствует о тесной связи воображения и мышления. Подобно мышле­нию, воображение возникает в проблемной ситуации, мотиви­руется потребностями личности, обусловлено уровнем разви­тия общественного сознания. Воображение, или фантазия, представляет собой психический процесс создания образов, включающий предвидение конечного результата предметной

' Даль В. Воображать// Толковый словарь живого великорусского языка (Со­временное написание слов). М., 1998.

2 Гостев А.А. Образная сфера человека. М., 1992. С. 53-54.


374 Глава 21. Потребность в новых информационных технологиях

деятельности и обеспечивающий создание программы поведе­ния в тех случаях, когда проблемная ситуация характеризуется неопределенностью. Несмотря на то что в воображении у чело­века возникают образы предметов и явлений, ранее ему не встречавшихся, всегда можно найти реальные аналоги состав­ляющих их элементов. Даже в изображении марсиан писате­лем-фантастом Гербертом Уэллсом можно найти земные реа­лии: голова марсианина похожа на металлический цилиндр с клювом птицы, ноги напоминают конечности насекомого и в общем марсианин похож на огромного спрута. Создавая новый предмет, человек мысленно представляет его собранным из из­вестных ему частей и деталей. Поэтому, чем больше знаний имеет человек, чем богаче его опыт, чем разнообразнее его впе­чатления, тем более интересные и неординарные образы воз­никают в его воображении.

Воображение людей обслуживает их «ролевые игры», обес­печивающие пребывание в виртуальном мире, как в реальном. Образы воображаемого мира участвуют в вымышленных при­ключениях и деформированных в благоприятном (или небла­гоприятном) для субъекта виде реальных историях. Каждый человек «живет» в придуманном мире, но эти «придумки» должны укладываться в диапазон общепринятых значений, иначе возможна патология — полная идентификация вообра­жаемого мира с миром реальным, т.е. патологически неадек­ватное восприятие действительности.

Человек издревле объяснял себе реальность с помощью ми­фов, сказок, персонажей религий и т.д. Языческие божества, олицетворявшие силы природы, — гром и молния, Солнце и огонь, духи гор, лесов, озер, вод и домов — все это принадлежит виртуальной реальности. В сказаниях и легендах всех древних народов присутствуют образы сверхчеловека (Прометей, по­знакомивший людей с огнем), в религиях — пророки и святые, в волшебных сказках и эпических песнях — рыцари, спасаю­щие пленных принцесс, побеждающие драконов, сражающие­ся с гигантами и людоедами.

Сновидения также являются видом виртуальной реально­сти. Во сне человек «живет» в фантастическом мире, где самые невероятные вещи кажутся простыми и естественными. Сю­жеты сновидений неправдоподобны, в них обычно отсутствует


 

 

21.2. Воображение и фантазия

логика и нарушены законы привычной реальности. Однако сны являются важной частью психической жизни людей.

Психологи полагают, что измененные состояния сознания играют важную роль в жизни человека. Известны ритуалы, приводящие людей в состояние экстаза с помощью таких раз­дражителей, как, например, ритмические танцы. В древности подобный массовый экстаз служил средством «общения» с до­брыми и злыми духами, и сейчас монотонное пение шамана, интонирование определенных мантр и сур способны приво­дить к измененным состояниям сознания.

Воздействие искусства на человека объясняется похожими механизмами. Произведение искусства выступает для зрителя, слушателя как постоянный источник прозрения, которое тот постигает постепенно, с большей или меньшей ясностью, воз­можно, без всякой логической полноты, хотя его душевное пе­реживание также пробуждает характерную эмоцию, называе­мую чувством красоты, эстетической эмоцией, эстетическим удовольствием. В частности, аристотелевский катарсис, яв­ляющийся результатом сопереживания, включения зрителя в художественный сюжет, по своему характеру близок к вирту­альным состояниям, вызываемым иными средствами.

Возможности искусства создавать «вторую действитель­ность» многократно усилил кинематограф. Эффективность этой новой системы виртуальной реальности была продемон­стрирована на первых киносеансах братьев Люмьер, когда зри­тели в ужасе бежали от поезда, который, как им казалось, дви­гался с экрана прямо на них. Действительно, кино всегда соз­давало виртуальный мир. «Кино не отражает реальность, оно создает свою реальность, творит ее, как бог, со своими закона­ми, противоречащими законам физики»1. Из всех видов искус­ства кинематограф наилучшим образом умеет показывать гра­ницу иллюзорного и реального и столь же тесно связан со сно­видением и бессознательным. То, что снято и отражено на экране, кажется настоящим, но только кажется, как кажется спящему реальностью то, что он видит во сне.

В виртуальных мирах, создаваемых всеми видами искусст­ва, живет сегодня все больше людей.

Руднев В. Словарь культуры XX века. М, 1997. С. 131.


376 Глава 21. Потребность в новых информационных технологиях

Удовольствие от искусства, по словам Д. Дидро, возрастает пропорционально воображению, чувствительности и знаниям. Ни природа, ни искусство, ее копирующее, ничего не говорят человеку глухому, бесчувственному и мало говорят человеку невежественному. Другими словами, способность создавать и наслаждаться художественными творениями не является врож­денной чертой, которой отдельные люди могут быть наделены в большей или меньшей степени; она зависит в первую очередь от уровня общего развития человека, накопленных им знаний, развитости его интеллекта и чувств.

21.3. Виртуальная реальность как потребность

Для современной эпохи характерна новая — компьютерная коммуникативная виртуальная реальность, способствующая новым взаимодействиям человека и общест­ва. Компьютерные сети начинают играть роль пространства сознания.

В последние годы развитие информационных технологий привело к появлению технических и психологических феноме­нов, которые в популярной и научной литературе получили на­звание «виртуальная реальность». Развитие техники програм­мирования, быстрый рост производительности полупроводни­ковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в ко­торые встроены датчики, передающие на компьютер инфор­мацию о движениях пользователя) — все это создало новое ка­чество восприятия и переживаний, осознанных как виртуаль­ные реальности.

Внешний эффект состоит в том, что человек «попадает» в мир или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, инсценированный программистом (например, попадает на Венеру, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим до­стижением новой информационной технологии, безусловно,


 


 

 

21.3. Виртуальная реальность как потребность

является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать само­стоятельно.

Собственно говоря, человек и раньше мог, причем доволь­но легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто ув­леченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях актив­ность человека была ограничена его позицией зрителя, читате­ля или слушателя — он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предос­тавляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных, во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Все это предопределило бум по­требностей в новых информационных технологиях и соответ­ственно быстрое их развитие. Однако широкое распростране­ние и внедрение таких технологий порождают множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми челове­чество не сталкивалось ранее. Широкую известность и попу­лярность понятие «виртуальная реальность» и все, что связано с ним, обрело сравнительно недавно — уже в эпоху персональ­ных компьютеров и глобальной сети интернет, однако идеи, приведшие к возникновению этого феномена, зародились го­раздо ранее.

Слово «виртуальный» (от лат. virtus) в «виртуальной реаль­ности» восходит к лингвистическому разграничению, сфор­мулированному еще в средневековой Европе. Средневековый логик Дуне Скотт утверждал, что понятие вещи содержит эм­пирические атрибуты не формально (как если бы вещь сущест­вовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуаль­но. Хотя для понимания свойств вещи нам может пона­добиться углубиться в наш опыт, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально, в противном случае все они не закре­пились бы как качества этой вещи. Термин «виртуальный» Скотт использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно разнообразным опытом.


 


378 Глава 21. Потребность в новых информационных технологиях

21.4. Виды виртуальной реальности

Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выду­манную реальность, вовлекая их в виртуальные события «мыль­ных опер», телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом некоторые люди оказываются втянутыми в виртуаль­ную жизнь настолько, что воспринимают телевизионных пер­сонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с ними событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое вос­приятие не может не оказывать воздействия на психику.

Восприятие насилия влияет на отношение к насилию: че­ловек начинает относиться к нему как к общепринятому явле­нию и как к приемлемому способу решения проблем. Однако здесь не все столь однозначно: исследования показали, что это влияние сильнее сказывается на индивидах с большим относи­тельным уровнем агрессивности, т.е. тот, кто предрасположен к агрессии, ищет повод ее выразить и может это сделать без компьютеров и ТВ. Греческие слова «катарсис» и «мимезис» в древности использовались для объяснения влияния художест­венного изображения насилия в произведениях искусства. Слово «мимезис» относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. «Катарсисом» называлась эмоцио­нальная разрядка зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистиче­ских антисоциальных демонов и стать менее агрессивным по­сле представления. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса, и зритель, выбежав на улицу, начнет вос­производить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял.

Телевидение, книги и другие средства массмедиа не могут считаться настоящей виртуальной реальностью, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают обратной связи: человек наблю­дает некое действие на экране телевизора, однако его реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его


 

 

21.4. Виды виртуальной реальности

ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовле­ченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя со­бытия, происходящие в игре, безусловно являются менее «на­стоящими», чем те, которые можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, бу­дучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем тот, который является фотографической копией реальной действи­тельности.

Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компью­терную зависимость 1-го и 2-го порядка. Зависимые 1-го по­рядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время иг­ры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление от группы, когда становятся победителями, и именно это является для них главным. Компьютер для них — средство получить социальное вознаграждение. Эти люди ис­пользуют компьютерные игры для своего развития и социали­зации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спорт­зала юных любителей спорта. Зависимые 2-го порядка — на­стоящие жертвы «виртуальной зависимости». Они использу­ют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к компьютерной игре — симптом более глубо­ких проблем (например, физические недостатки, низкое само­уважение и т.д.). «Виртуальная зависимость» может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим рас­стройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализ­му и отчуждению.

Распространение интернета порождает проблемы психоло­гической зависимости, сходные с зависимостью от компью­терных игр. Дезадаптированный человек сегодня может «уйти» в интернет, где вместо персонажей игры по другую сторону эк­рана окажутся живые люди (у которых тоже могут быть свои проблемы и интересы). Сегодня в социальный процесс, за­пущенный этой новой фазой информационной революции, вовлечены миллионы людей. Пока общение в интернете в ос-


380 Глава 21. Потребность в новых информационных технологиях

новном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики, однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоцио­нальная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чис­то «интеллектуальную» сущность медиума - компьютера, и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляют­ся, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. Если для пользователей с серьезными психологическими проблемами виртуальное об­щение станет основным, это усугубит их проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и ис­пытывает непреодолимую робость в общении с представителя­ми противоположного пола, и тут на помощь приходит сеть — место, где рады любому, любой человек с легкостью найдет единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседни­ков. Если есть такая возможность быть выслушанным и поня­тым, отпадает необходимость в старых связях, в реальных от­ношениях. World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой очень нелегко вырваться.

Психопатологии в интернете носят несколько иной харак­тер, чем в реальной жизни, во многом благодаря тому, что в виртуальном пространстве можно действовать инкогнито. Анонимность в коммуникации может подтолкнуть человека, который никогда бы не повел себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в сети. Люди с легкостью способны находить единомышленни­ков в киберпространстве, какими бы экзотическими, странны­ми и даже девиантными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной дейст­вительности. Для таких людей коммуникация в киберпро­странстве является крайне притягательной и стимулирую­щей — в этой среде им удается избегать фрустраций, связанных с реализацией их патологических желаний, и удовлетворять последние. Причем иногда удовлетворение девиантных по­требностей в интернете бывает даже защищено законом. Как и всякая технология, интернет может быть использован и как противоядие психопатологиям, и как инструмент психотера­пии. Сегодня существуют такие понятия, как «терапия в кибер­пространстве», «online психологи», сетевые психотерапевтиче­ские сервисы, а также множество центров, использующих тех-


 

 

21.5. Перспективы развития виртуальной реальности

нологии как средство защиты от них самих и помогающих при «виртуальной зависимости», в частности при интернет-зави­симости.

21.5. Перспективы развития виртуальной реальности

Несомненно, что дальнейшее развитие и рас­пространение виртуальных технологий способны привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования. Сейчас невозможно себе представить, каким будет в связи с этим истинное положение дел через несколько десятилетий.

Интернет представляет собой идеальное средство для реа­лизации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий раз­нообразные ограничения. Однако интернет упраздняет поня­тие статуса как таковое и заменяет его на понятие интенции: свобода, интенционально понимаемая, есть открытая свобода. Это означает, что как только человек покидает среду статусно ориентированной коммуникации, среду институциональных отношений, отношение теряет свою вторую сторону, превра­щается в интенцию, точечный вектор, в запрос не к иной сто­роне в отношении, а в запрос интенциональный - направлен­ный посыл без адресата. В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие огра­ничения, поскольку участник интенциональных отношений фактически виртуален и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам это­го не пожелает.

Вторжение виртуальности в нашу жизнь может породить различные психологические проблемы, которые будут пред­ставлять собой отягощенный вариант описанной выше компь­ютерной зависимости. Уже сейчас многие бегут от трудностей реальной жизни в интернет или мир компьютерных игр.

В фильме «Матрица» люди до такой степени ушли в вирту­альный мир, что в конце концов полностью утратили ощуще-



Контрольные вопросы


Контрольные вопросы



 


ние реальности. Их жизнь и деятельность оказываются всего лишь иллюзией, тщательно смоделированной сверхмощными компьютерами, а на самом деле они просто придатки машин, служащие для них дешевым энергетическим сырьем. Хотя фильм снят в жанре боевика и многие его построения не вы­держивают никакой научной критики, некоторые идеи все же заставляют задуматься. Возникает вопрос: если технология способна достичь такого уровня, при котором виртуальную ре­альность невозможно отличить от реальной жизни, то есть ли гарантия, что мир, где мы живем, — не виртуальный, что он не был создан кем-то искусственно с той или иной целью?

О перспективах развития виртуальной реальности можно много говорить. Время рассудит, как все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития или, напротив, будет отброшена назад.

Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что вир­туальная реальность так или иначе займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного — использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений макси­мум пользы (по возможности получая от этого удовольствие), но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.

 

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ

К главе 14

1. По каким параметрам определяется и характеризуется качество жиз­
ни?

2. Какая потребность составляет основной принцип личностного бы­
тия?

3. Как формируется теоретическая модель человека-потребителя?

4. При преобладании каких потребностей личность направлена к духов­
ному миру, развивает свой внутренний потенциал и обладает опреде­
ленным уровнем духовности?

5. Какая потребность составляет основной принцип личностного бы­
тия, его содержание и цель?

6. Когда знания и ум превращаются в личностные характеристики?

7. Человеческие ценности можно разделить на несколько групп. Оха­
рактеризуйте их.


 

8. Что являет собой предельную цель в жизни человека?

9. Что может служить основанием классификации ценностей жизни и
культуры?

10. Что включает в себя понятие «сфера сервиса»?

11. С какими сферами общественной жизни тесно взаимодействует сфе­
ра сервиса?

К главе 15

1. Какие вещества относят к пище?

2. Назовите один из главных принципов здорового образа жизни.

3. Что понимается под безопасностью пищевых продуктов?

4. Каким образом распространяются пищевые инфекции?

5. С какой целью применяются пищевые добавки?

6. Что включает в себя понятие «гигиена»?

7. Какую роль сыграл М.В.Ломоносов в становлении гигиены в России?

8. Личная гигиена и ее значимость.

9. Какие гигиенические требования предъявляются к жилищу?

10. Как влияет загрязнение атмосферного воздуха на здоровье населения
и гигиенические условия жизни в городах?

Кглаве 16

1. Что определяет ценность человеческой жизни, заставляет человека
искать высокий смысл своего появления и ухода из жизни?

2. Какие потребности выступают адекватным выражением биосоциаль­
ной природы человека?

3. Что первично в человеке: биологическое или социальное?

4. Чем обусловлены индивидуальные различия человека, проявляю­
щиеся в его психической деятельности и поведении?

5. Какие особенности человека понимают под способностями?

6. В чем отличительная черта социальных потребностей?

7. В каких условиях может осуществляться человеческая деятельность?

8. Что выступает фундаментальным, объективным побудителем челове­
ческой деятельности?

Кглаве 17

1. Как зависит спрос на различные услуги от пола, возраста и индивиду­
альных особенностей клиентов?

2. Существуютли потребности, которые можно удовлетворить на 100 %?

3. Какие дополнительные факторы оказывают влияние на принятие ре­
шения о приобретении услуги?

4. В каких случаях качество услуг признается потребителем удовлетво­
рительным?


 


Потребность в выборе потребности



 


Вместо заключения.


Дата добавления: 2016-01-06; просмотров: 18; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!