Правила по Базам и сейф зонам, другим особым зонам (например у костра), жилому лагерю



Жилой лагерь

7.1.1. Жилой лагерь (Жилка) это территория, на которой можно оставлять автотранспорт и где вы можете поставить палатки. На территории жилки есть гостиница и отдельный корпус детского лагеря, в котором можно спать, но палатки внутри ставить запрещено.

7.1.2. В любой момент игры вы можете удалится в жилой лагерь для сна и прочих нужд, если это не ломает игровой процесс.

7.1.3. Зона жилого лагеря является не игровой территорией, здесь запрещено вести какую-либо игру и ОСТАВЛЯТЬ на хранение игровые предметы.

7.1.4. Очки жилом лагере снимать запрещается.

7.1.5. Стрельба и использование пиротехники в жилом лагере запрещены.

7.1.6. Все привода на территории жилого лагеря должны находится с отстегнутыми магазинами и на предохранителе.

7.1.7. Запрещено заходить в Жилку с уникальными и квестовыми предметами дольше чем на 15 минут.

7.1.8. Если вы спите за пределами Жилого лагеря, и не хотите, чтобы вас будили, выложите жетон жизни и все игровые предметы рядом с собой на видное место. В противном случае, вас могут разбудить, вытащить из спальника, пленить, увести и т.д.

Сэйф-зоны

7.2.1. Под Сэйф-зоной понимается условно безопасное место, где запрещена стрельба (исключение - холостыми, т.е. без шаров могут стрелять хозяева сейф зон об этом см. ниже), использование гранат и большинство летальных действий, если нет обратных спецправил. Снимать очки в Сэйф-зоне запрещено, случайный шарик вполне может прилететь.

7.2.2. Использовать ножи в Сэйф-зонах можно в любое время по обычным правилам.

7.2.3. В Сэйф-зоны крайне нежелателен вход с крупногабаритным оружием. На входе в большинство таких зон, будут стоять стойки для оружия, где игроки обязаны оставить оружие.

Необязательно выкладывать:

- гранаты и пистолеты, но они должны быть в подсумках и кобурах, доставать и тем более использовать их в Сэйф-зоне запрещено!

- хозяева зон (в зависимости от зоны - персонал баров….) в своих зонах могут не оставлять на стойке оружие.

7.2.4. Хозяевам Сэйф-зонах разрешено использовать привода, но только не заряженные шарами. Выстрел произведенный персоналом, приравнивается к обычному, хоть и без шара. При таком выстреле цель должна быть понятна чётко и однозначно без возможности трактовки промаха. Например: разбушевавшегося клиента, бармен может подойти и ранить холостым выстрелом в упор.

Или например: Если Бармен начинает стрелять в кого-то холостыми с противоположной стороны большого помещения, то всё будут промахи, т.к. нет возможности четко понять, попал или нет и в кого.

7.2.5. Стрелять из Сэйф-зоны или в Сэйф-зону запрещено.

7.2.6. С барных стоек, лабораторных столов Ученых и Медиков, Черного рынка и столов в казино красть запрещено! Т.е. если вы увидели забытый игровой предмет на барной стойке, то пройдите мимо, он там лежит для антуража, но такой же предмет лежащий на обеденном столе в том же баре, вполне можно подрезать.

Если вы захватили Сэф зону, красть что либо с барной стойки или из-за барной стойки вы по прежнему не можете. Персонал сам выдаст вам что что положено в такой ситуации. Если в баре никого нет вы так же не можете красть вещи с барной стойки или из-за барной стойки. В такой ситуации свяжитесь с мастерами по рации (или другим способом) для получения указаний.

7.2.7. Не заходите в сейф зоны в красных повязках! Вы портите антураж. Если вам надо решить какой-то вопрос, и вы убиты или вне игры, дойдите до заведения с красной повязкой, но на входе снимите.

7.2.8. Список Сэйф-зон:

- Бар “МаСт литл”, находится в отдельном здании недалеко от Малого Сателлита.

- “Чёрный Рынок”, находится на территории подконтрольной банд-формированиям. Сэйф-зона действует только на втором этаже здания и на всей лестнице.

- Отдел закупок СБ - локация которая находится в Малом Сателлите, недалеко от базы СБ.

 - Медблок службы безопасности - локация которая находится в Малом Сателлите, недалеко от базы СБ.

 

7.2.9. Сейф зону можно захватить. Для этого штурмующие должны постучаться в дверь и сообщить что собираются штурмовать. Обитатели зоны принимают решение будут они обороняться или сдаются на милость победителей. Если они сдаются и захватчики люди, то все кто находятся в баре автоматически становятся пленными. Если захватчики зомби то все кто в баре становятся зомби.

Если они собираются сражаться, то после ответа со стороны сейф зона начинается штурм по обычным правилам. До окончания боевых действий правила Сейф зоны не действуют.

Решение о сдаче или обороне зоны принимают хозяева зоны. Если они отсутствуют, посетители должны быстро решить этот вопрос между собой. Если полюбовно договориться не выйдет, можно пустить в ход например ножи и после этого повторить голосование.

Если решение не принято в течение 5 минут после оглашения, сейф зона считается захваченной. Но это не повод тихонько прошептать что то у входа и через 5 минут начать. Вас должны услышать и дать об этом знать. Когда на территории Сейф зоны услышали о надвигающемся штурме они ОБЯЗАНЫ дать знать что услышали.

Если в момент потенциального штурма в Сейф зоне никого нет, достаточно войти в нее и она будет считаться захваченной.

Важно!!! Стрельба на территории Сейф зоны возможна только с момента начала обороны и до окончания боевых действий (пока правила Сейф зоны не действуют).

7.2.10. Монстра имеет право устраивать периодические набеги на сейф зону, но не устраивать кровавую резню, а делать игру, поэтому при таком набеге могут пострадать в основном те кто не отыгрывает должным образом. Однако здесь так же присутствует элемент удачи. Если вы отлично отыграли, но плохо убегали не расстраивайтесь что вас ранило/убило и т.д. Это нормальный игровой процесс.

7.2.11. В течении 60 минут после окончания выброса, правила сейф зон не действуют. На это время все сейф зоны являются обычными игровыми зонами, где действуют все правила кроме правил по сейф зонам.

Поляна Водяного

“Поляна Водяного” - торговая точка ОСОПа, работающая только в определенное, заранее известное время. Во время работы Поляны Водяного, считается Сэйф-зоной с некоторыми отличиями. Ее нельзя захватить, а так же сам “торговец” ОСОПа, на время торгов, является игротехническим персонажем, (одевает плащ-палатку как у перекупа) которого нельзя убить, пленить или причинить другой вред, равно как и он сам не может причинить вред другим. Данное спецправило распространяется на одного “торговца” ОСОПа с момента выхода его с базы и до момента его возвращения на базу ОСОПа.

Костры

7.4.1. Костры (на игре это специальные бочки) - это антуражный и ролевой момент. Зона вокруг костра является условно безопасной (сэйф зоной), гарантируя вам отдых, защиту от стрелкового оружия и нападения мутантов. Стрелять в сторону костра, как и с его стороны запрещено. Можно свободно использовать ножи. Хозяева костра могут запретить кому-либо подходить к ним. Снимать очки у костра категорически запрещено!

Зона костра защищает от мутантов только при вашем соответствующем ситуации отыгрышу. Улюлюканья / насмешки / полный игнор и т.д. являются причиной для нападения монстры на костер.

7.4.2. Есть ряд исключений, по которым зона костра не является сэйф зоной:

- У костра есть безопасный радиус действия – 10 метров. Если отойти слишком далеко, вы окажетесь в боевой зоне.

- У костра может находиться не более 6 (шести) человек. Если 7 и больше правила костра не работают.

- Если огонь потух или затлел, территория вокруг него становится обычной игровой зоной. Две дымящиеся ветки костром не считаются.

- Отступать из боя к костру запрещено, равно, как и пытаться разжечь костер во время боя и оказаться в "домике". Костры организуются только в полной безопасности.

- На территории, а также непосредственно на входе Баз группировок костры не работают. Если База группировки это палаточный лагерь в лесу, то правила костров действуют в полном объеме.

- Игрок может убежать от мутанта к костру, но в таком случае мутант может нападать на всех сидящих у костра. За неуважительное отношение к мутантам или зомбированным, всякие «хи-хи ха-ха», "кис кис кис", печеньки, сникерсы и прочее неантуражное поведение, мутант может напасть на костёр.

- Запрещено сидеть у костра и ждать пока другие игроки пройдут мимо, а потом выбегать из безопасной Зоны и стрелять по спинам. Это место для отдыха и ролевки!

- Разводить костёр, так же так и пользоваться горелками можно только при наличии мета “Примус”, который выкладывается в непосредственной близости от костра/горелки. Использование зажигалок разрешено без ограничений.

Аномалии

7.5.1. На игре присутствуют аномальные зоны - специальные зоны при попадании в которые на персонажа оказывается некое воздействие (как правило негативное).

7.5.2. Большинство аномалий смертельны для человека. Принцип действия и воздействие на персонажа описаны в приложении № 4 настоящих правил.

7.5.3. Обратите внимание, что аномалии имеют заметный корпус и визуально напоминают небольшие ящики и короба. Не путайте их с игровыми предметами, на них есть заметная наклейка: "АНТУРАЖ НЕ БРАТЬ!". К корпусу аномалий запрещено прикасаться, а также ставить перед ними всякие преграды, мешающие срабатыванию аномалии. Если вам мешает пройти аномалия, значит, вам нужно искать защиту! Других обходных путей вообще не существует, вам поможет только игровая защита.

7.5.4. На игре возможны и другие аномалии и воздействия не перечисленные в приложении №4, к ним относятся правила “прочих особых зон”.

7.5.5. Перемещать/ устанавливать/ включать / выключать аномалии ( в т.ч. паутину) игрокам категорически запрещено.

Зоны Ареала

Вся игровая территория будет поделена на красную и желтую зону (зеленая зона не моделируется в рамках игры, т.к. сектор 13 полностью поглощен этими двумя зонами). Все правила по кострам, электронике и т.д действуют только в желтой зоне. Красная зона будет отгорожена частыми красными светодиодами. Пересекать границу красной зоны строго запрещено. Если вы по какой-то причине это сделали, вы автоматически становитесь зомбированным. Исключение составляет нахождение на этой территории в рамках выполнения квеста: с вами обязан присутствовать игротех, который и объяснит для вас все правила этой зоны. Соответственно, правила попадания в красную и механику нахождения внутри узнавайте игровым путем.

Прочие особые зоны

На игре так же могут быть организованы прочие особые зоны. Как правило, такие зоны огорожены черно-желтым кипером и имеют условие входа и/или выхода. Пересечь черно-желтый кипер можно только после того, как вы найдете размещенную на нем вводную. Как правило, вводные вешаются на одном или нескольких входах. На любой вводной указывается автор, с кем из Мастеров согласован квест, желательно способ связи с автором (частота. номер телефона и т.д.).

Даже если в поле зрения вы не видите вводной, просто так пересечь черно-желтый кипер нельзя. Вы должны пойти вдоль кипера пока не найдете вводную и ознакомившись с ней пройти (если это не противоречит написанному во вводной). Условия могут быть как на вход в зону так и на выход из нее. Условия на вход и выход должны находиться на разных сторонах одной и той же вводной. Условия на вход и выход с разных входов могут отличаться.

Если зона не имеет условия входа (но огорожена черно-желтым кипером), на входе все равно должна висеть вводная что вход свободный.

Как только вы вошли на территорию огороженную черно-желтым кипером, вы должны прочитать информацию на обратной стороне вводной, где найдете информацию об условиях выхода. Если таковых нет, значит выйти вы можете свободно. Однако узнать об этом вы сможете только когда войдете. Читать условия выхода до входа запрещено. Если вы по какой-то причине это сделали, вы считаетесь зашедшим, и на вас начинают действовать правила зоны. Если при этом вы не выполняете условий входа, вы немедленно умираете.

Кратко:

Красно-белый кипер - идти нельзя вообще (см. правила по технике безопасности).

Черно-желтый кипер - чтобы войти надо найти вводную. На входе обязательно должно быть что- то написано (например какое-то условие типа только в костюме т.д. или же что вход свободный). Только после того как вы вошли вы ОБЯЗАНЫ посмотреть на обратную сторону вводной где может быть или не быть условие выхода из зоны. Не выполнив которое вы не можете выйти.

Базы группировок

7.8.1. У большинства группировок на игре есть свои поселения (Базы). База группировки - здание целиком/ часть здания/ палаточный лагерь в лесу закрепленный за группировкой мастерами.

7.8.2. На базах возможно создание убежища от выброса, но только в одной, заранее подготовленной комнате (данное правило распространяется только на базы в зданиях).

7.8.3. Входы на базы должны быть открыты. Дверь может быть прикрыта, но чисто от ветра, без запирания каким-либо способом. Дверь должна открываться, если её слегка толкнуть. Если база заперта и это помешало штурму, все находящиеся внутри считаются убитыми. Часть окон можно затянуть нетканкой, через такие окна нельзя стрелять, кидать гранаты и т.д., так же нельзя входить и выходить через них, нетканка моделирует стену.

7.8.4. Будьте внимательны, во многих окнах есть сохранившиеся стёкла, в таких окнах нельзя делать бойницы или игровые входы, и уж тем более их нельзя бить!

7.8.5. Запрещено заваливать проходы и создавать какие-либо препятствия для движения внутри Баз.

7.8.6. Все личные вещи должны лежать в отдельном углу или комнате, а не по всему периметру базы. Запрещено прятать игровые предметы в личных вещах. Все должно быть на руках игроков, либо сложено в специальный ящик, который находится в центре базы, или в комнате командира на видном месте.

7.8.7. С 04.00 до 10.00 на базах группировок действует особое правило – правило «Мертвых часов». В это время на базах группировок запрещены любые боевые взаимодействия, а также запрещено воровство с баз. Например, в это время нельзя прийти и устроить штурм, или по-тихому вырезать всех. Так же нельзя проникнуть на базу и пока все спят что-то украсть. 

Однако, если штурм базы начался чуть ранее и все еще идет в 04.00, правило для штурмуемой базы вступит в силу по окончанию штурма. Так же если с 03.00 до 04.00 будет выброс, данное правило вступит в силу через час завершения выброса. Например, если в 03.40 случился выброс, мертвые часы начнутся в 04.40.


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 66; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!