Кузнечное дело: создание оружия и брони или всё о чипах.



• Чипы брони типов брони: лёгкая, средняя, тяжёлая отличаются цвету, так же чипы оружия отличаются по цвету: булавы, топоры, мечи, кинжалы, древковое и стрелковое оружие и имеют соответствующую маркировку.

• Такие чипы подвешиваются на оружие при помощи шнура, и достаточно вместительны для расположения на них чипа-наклейки зачарования (так же на оружии зачарование дублируется цветной лентой согласно правилам). Чипы для Эбонита и Даэдрики, крупнее и могут вместить на себе два таких чипа-наклейки.

• Если вы любым способом потеряли чип вашего оружия, его можно вернуть, найдя, купив с рук или в кузне, а в случае если нет в наличие заказать у кузнец или изготовить самостоятельно при наличии навыка и деталей. Важно лишь то что бы чип подходил наличествующему у вас типу оружия. Нельзя поместить чип топора на кинжал или копьё.

• Любой обладающий навыком кузнец может самостоятельно изготовить чип оружия собрав его соответственно рецептуре. Таковой чип считается отображением готового и действующего оружия, которое обретает силу сразу после помещения на реальный физический предмет соответствующий ему.

 

Улучшение и «Перековка».

• Перековка, в отличие от изготовления с нуля, требует лишь смены части деталей или основы и части деталей. Позволяет сменить показатель «тип материала» для вашего оружия и брони, таким образом, увеличивая его объём для зачарования.

• Улучшение действует только на доспехи, не требует смены материала, а только добавление нескольких дополнительных элементов. Улучшение не исчезает при «перековке» брони что позволяет сохранить приобретённый бонус в +1 или +2 хита.

• Время отыгрыша, требующееся на перековку или улучшение так же можно найти в списках рецептов.

 

Инструменты кузнеца:

• Желательные элементы: Фартук и перчатки, которые защитят тело и руки кузнеца.

Необходимые Элементы: Молоток и Клещи (для отыгрыша) , наковальня или её аналог (на котором будет проходить изготовление предметов.

• При заявке собственно кузницы понадобятся: более «реалистичная» наковальня, горн с мехами, ведро или корыто с водой и ведро с песком. Это позволит сократить время изготовления согласно рецепту в разы, а так же, даст на старте игры большой набор деталей и основ.

Зачарование.

Тонкое и сложное искусство наложение чар – в полной мере доступно не каждому….

Общие положения.

1.1 Зачарование является одним из навыков, которые можно получить на старте игры, или выучить в ее процессе. Этот навык позволяет наделять предметы фиксированными магическими свойствами.

1.2 Всего имеется три уровня зачарования, каждый из которых открывает путь к новым возможностям:

• Первый уровень – возможность создавать свитки.

• Второй уровень – возможность наделить предметы магическим свойством.

• Третий Уровень – возможность снять зачарование с предмета.

1.3 Зачарованию поддаются: броня, оружие, некоторая одежда и аксессуары. (см. пункт 2)

1.4 Для того что бы зачаровать предмет, имеющему соответствующий навык не обязательно быть магом. Однако в любом случае потребуется больший объём магической силы (маны) во время наделения предмета новыми свойствами.

1.5 Чары могут быть сняты с предмета, а потерявший зачарование предмет может быть зачарован снова (см. пункт 4)

1.6 Зачарование происходит при помощи камня душ. Требуется использовать душу находящуюся в камне для завершения процесса наделения предмета новыми свойствами.

• Пустой камень душ – нельзя применить для зачарования. Что бы заполнить камень нужно использовать заклинание «заключение» (см. ст. 26.)

1.7 Единственная плата за сам процесс зачарования мастеру – это мана и использованный камень душ. Остальные договорённости об оплате услуг, зависят от нанятого зачарователя.

1.8 Чары одного вида не суммируются, даже если нанесены на разные предметы (броня, одежда, аксессуары), поглощая друг друга.

1.9 Противодействие чарам:

• Чары наносящие урон, не пробивают щиты.

• Заклинание «развеивание» - снимает эффекты зачарования на 15 секунд. После попадания маркера, следует отсчёт.

 

Реализация.

2.1 Нанести чары можно только у стола зачарователя под контролем мастера (регионала, ответственного за стол)

• На полигоне точно есть один стол зачарования, однако возможно есть еще…

2.2 Чары реализуются подвесным цветным чипом с лентой, состоящим из трёх элементов: Основы, чипа-наклейки чар и чипа-наклейки души. Только полностью собранный чип – работает. Цвет чипа зависит от типа чар.

• Чип зачарования крепится на чип «оружие в игре» или на броню или одежду непосредственно.

2.3 Чары, наложенные на предмет оружия, брони, одежды или аксессуар, являются постоянными.

• Чары, наложенные на оружие : только атакующие.

- Простые материалы оружия: железо, кожа, кость и хитин: чарам не поддаются

- Качественные материалы оружия: серебро, двемерит, эльфийская сталь и стекло могут быть зачарованы на одну единицу урона. 

- Редкие материалы оружия: эбонит и даэдрика имеют большой магический потенциал, и могут быть зачарованы на 2 единицы урона. Но, могут быть зачарованы только великим камнем душ!

• Чары наложенные на броню, действуют только на носителя. Броня имеет больший потенциал для чар:

- Простые материалы брони: железо, кожа, кость и хитин, способны вместить 1 магическое свойство.

- Качественные материалы брони: серебро, двемерит, эльфийская сталь и стекло, способны вместить в себя 2 магических свойства.

- Редкие материалы брони: эбонит и даэдрика, имеют наибольший объём и могут вместить в себя 3 магических свойства. Но, могут быть зачарованы только великим камнем душ!

- Одежда наивысшего качества, максимально антуражная, из качественных материалов – могут быть зачарована 1 магическим свойством.

- Уникальные аксессуары, отмеченные чипом – «уникальный предмет», которые можно приобрести только в ходе игры, могут быть зачарованы 1 магическим свойством. Но, могут быть зачарованы только великим камнем душ!

У одного игрока  может быть одновременно зачаровано не более чем: 1 предмет одежды, 1 предмет брони и 1 аксессуар. Оружие – всё имеющиеся. Стрелы и болты чарам не поддаются.

• Для костюмов и брони – зачарованию подлежит только одежда, носимая на корпусе: кираса, мантия, рубаха и.т.п. Остальные элементы одежды и брони чарам не подаются.

2.4 Свитки изготавливаются из специальной «бумаги» имеющей определённый магический объём, и способной вместить в себя разовое применение заклинания. Такая бумага отмечена специальным мастерским знаком и продаётся в игровых лавках.

2.5 «Невозможные чары»: так вышло, что есть чары, требующие чудовищного количества маны, для их реализации, такие чары называют «невозможными» Однако, если игрок сможет каким то образом выполнить условия их нанесения – предмет получит соответствующее редчайшее свойство.

3. Процесс зачарования:

3.1 Помимо навыка «зачарование» необходимо: наличие места у стола зачарователя, заполненный камень душ, подходящий по правилам предмет, который будет зачарован, наличие в списке стола желаемого заклинания, а также необходимое количество единиц маны на реализацию нанесения чар.

• Стол зачарователя: специальное место, наполненное огромной магической силой, управиться с которой может только обладатель навыка «зачарователь». Стол имеет вложенный в него список из всех известных стандартных чар, с описанием свойства которое будет придано предмету и стоимостью в мане.  Любой маг выучивший новое заклинание, не имеющееся в списке, с помощью навыка зачаровать или с помощью имеющего таковой навык может пополнить список новым заклинанием, которое после можно будет использовать всем желающим.

• Нельзя зачаровать предмет заклинанием, которого нет в списке. 

• Существуют заклинания, которые невозможно вложить в определённый тип предметов, ни при каких обстоятеьствах. (что так же будет указано на столе)

3.2 Камни душ: бывают простыми (малые и большие) и великими.

• Простые камни душ могут вместить в себя души простых существ населяющих Тамриель, и помогут вам зачаровать любой простой или качественный предмет или свиток осогласно пункта 2.3, любым имеющимся в списке стола зачарования магическим свойством, но слишком слабы что бы зачаровать редкие и уникальные предметы. 

• Великие же камни душ достаточно вместительны, что бы в них оказалась могучая душа даэдра, которая способна дать гораздо больше возможностей владельцу такого камня. Чёрный камень душ, так же считается великим, но он так же является запрещённым, будьте осторожны! Великие камни душ позволяют зачаровать редкие и уникальные предметы.

• При зачаровании камни душ разрушаются, выпуская из себя душу. (отдаются мастеру)

3.3 Мана – это единица магической силы, и для наложения чар её необходимо довольно много. Потребуется применение алхимические зелья маны или велкиндский камень, что бы наделить предмет свойством. Так же если Вы маг, Альтмер и\или родились под знаком подмастерья (см. правила по ролевой системе), то конечно можете вложить в чары чвоб природную ману.

• Перенесение на предмет чар для каждого заклинания имеют разную стоимость в мане, что будет подробно указано на столе зачарователя и в описании пока не включённых в списки редких заклинаний.

3.4 При создании предмета есть шанс, 1 к 6 на провал зачарования. Требуется бросить куб 1к6, если выпадет 1, считается что камень душ не откликнулся и мана была потеряна зря, при этом камень остаётся целым с душой, но чары придётся снова оплатить маной.

3.5 При создании свитка, зачарователь переносит в его описание заклинания и его свойств (с учётом правил о свитках) далее действуя по вышеописанным правилам.

Снятие чар.

Снять чары с зачарованного предмета можно двумя способами:

1. Ритуал развеивания: Требует наличие знания этого заклинания (свиток не подойдёт), три пустых камня душ, и число маны вдвое выше требуемого для наложения чар.

• При снятии чар, есть шанс 50%, что предмет будет сломан.

2. Зачарователи имеющие 3 уровень навыка, способны провести снятие чар, у стола зачарования, применив для этого заклинания, указанное в требованиях для нанесена чар количества маны, без риска для предмета.

 

5. Визуализация. Различия чар:

6.1 Цвет чипа и лент соответствует цветам лент и маркеров указанных в правилах по магическому взаимодействию (см.стр. 22)

• Чипы предусмотрены крупные а ленты достаточно широкие и приемлемо длинные, для того что бы визуально можно было определить зачарованный предмет.

• Чипы и ленты одного цвет на оружии и доспехах имеют противоположенные свойства – на оружии атакующие, на броне защитные. Защитные свойства соединяются с естественным сопротивлениями рас. Например защита от огня, которую одел данмер – даст ему полный иммунитет к урону огнём согласно правилам по ролевой системе. В остальных случаях, урон огнём будет снижен на 1 единицу.

• Редкие чары будут снабжены дополнительной пёстрой лентой,

 

6. Свойства чар:

• Атакующие чары для оружия школы разрушения – снимают 1 или 2 дополнительных хита указанным типом урона, в зависимости от материала.

• Защитные чары – (защита от стихий) защищают от 1 единицы урона указанного типа, защита. 

•Первая преграда –добавляет 2 хита брони.

•Парализующие чары – останавливают на 2 секунды. (после команды с ударом -«парализован» ведётся счёт до 2х с расстановкой. (или быстро до 5)) это не меняется от типа оружия.

• Невидимость - Позволяет почти всё время быть невидимым – но при соблюдении условия: необходимо передвигаться очень медленно, короткими шагами, нельзя выполнять никаких действий типа: атаки, кражи, взлома, производства чего либо, сотворения чар.

• Замедляющие чары (обуза), на 10 секунд заставляют идти только медленным шагом после нанесения удара с командой замедлен, начинается счёт.

• Чары полёта – постоянны, игрок считается парящим над землёй, для того что бы обозначить что он взлетает выше вне зоны досягаемости - он должен громко объявить об этом. Далее он может лететь вне зоны досягаемости согласно правилам, до 1 минуты .(см стр. 25 ) затем он не сможет снова взлететь в течение 1 минуты.

• Водное дыхание – действует постоянно.

• Заключение – атакующие чары для оружия. при применении такого зачарованного оружия, необходимо объявить о применении таких чар голосом, если вы хотите похитить душу и имеете соответственный камень, по окончанию боя вы получите душу. Если вы забыли сказать об этом или не желаете похищать душу, или у вас нет соответствующего камня чары не сработают.

• Развеивание – Аналогично расовой способности Бретонов, снижая любой магический урон на 1 единицу.

• Исцеление болезни, Проклятия, Яда и Паралича дают иммунитет к болезням, проклятиям, ядам и параличу. 

• Восстановление здоровья – не даст вам умереть после тяжрана, если вас не добили. Позволят встать с 1 нательным хитом. Далее здоровье не восстанавливает, требуется помощь целителя.

• Призыв доспеха - добавляет 3 доспешных хита.

• Призыв оружия – добавляет 1 единицу физического урона.

• Безмолвиесчитается проклятием на 5 секунд лишает возможности заклинать, после нанесения удара с командой замедлен, начинается счёт.

• Слепота– считается проклятием на 5 секунд заставляет закрыть глаза, после нанесения удара с командой замедлен, начинается счёт.

• Свет – накладывается только на предмет! Даёт возможность  пользоваться «заантураженым» электрическим фонариком.


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 75; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!