Ночная боёвка, проникновение диверсии.



• Боевое взаимодействие в ночное время осуществляется с 22.00-08.00.

6.1 В ночное время для боевого взаимодействия разрешается использовать только оружие длиной до одного метра безо всяких исключений. Напоминаем, что монстры не могут владеть оружием, за исключением даэдра (богов).

6.2 Запрещается использование двуручного оружия, метательного оружия, любых щитов, стрелкового оружия. Также не допускается любой открытый штурм ворот или зданий.

6.3 Разрешаются вылазки малыми группами (не более 3-х человек) с целью проникновения в локацию противника.

6.4 Ночное проникновение:

• Проникновение в здания или закрытые кварталы ночью возможно сквозь открытые двери\ворота . Также возможно проникновения через потайной лаз, если таковой оформлен и заявлен мастерам, а лазутчику о нём стало известно только по игре. При соответствующем навыке взлома можно проникнуть, взломав замок, также при применении особых заклинаний. (оба способа требуют оставить на месте взлома чип, подтверждающий вашу возможность совершить его.) 

• Проникновение через стену любым способом кроме левитации – запрещено.

6.5 Лазутчики, проникнув, могут:

• Провести диверсию, нанеся урон воротам, составу отряда, провести ограбление, разведать секретные сведения или спрятаться\ замаскироваться внутри для дальнейших действий в качестве шпиона или диверсанта.

6.6 Единственный тип игровой диверсии это «поджог», который можно осуществить за счёт специальных средств, приобретаемых в ходе игры.

• Средства для поджога реализуются в виде подсвеченного (светодиодами) куска красной ткани с фиксированным таймером. Если пожар не будет обнаружен до момента срабатывания таймера – здание считается сгоревшим, а граждане находящиеся в здании погибшими.

• Поджог можно осуществить только в ночное время.

Небоевые агрессивные взаимодействия. Оглушение, плен, обыск, пытки.

7.1Оглушение:

• Моделируется символическим ударом (касанием) небоевой части оружия (кроме ножей, кинжалов) по спине со словом «Оглушен». Оглушенного можно ограбить, взять в плен, перенести на руках, таскать за конечности (без помощи со стороны оглушённого).

• Время оглушения. При оглушении игрок обязан, без криков и разговоров, опуститься на землю, выпустить оружие и находиться в “бессознательном” состоянии 5 минут.

• Защита от оглушения. Оглушить игрока в шлеме нельзя.

• Последовательные оглушения. Оглушать одного персонажа разрешается не более 3х раз подряд. Последующее четвертое оглушение переводит его в состояние тяжелого ранения.

• Оглушенного можно привести в чувство “растормошить” (аккуратно потрясти за плечи). В этом случае оглушённый может прийти в чувство мгновенно – или же не пожелать делать этого (продолжать имитировать бессознательное состояние).

Плен.

• В плен попадают сдавшиеся игроки и игроки, которые после оглушения были объявлены пленёнными.

• Считается, что любой пленённый игрок должен быть связан. Плененный должен быть связан, в противном случае он может убежать или напасть.

7.2.1 Выбор игротехнической модели связывания. На выбор игрока даётся два варианта проведения плена, «реальная» и\или «виртуальная», выбрать персонаж должен до начала пленения. Изменение возможно.

• Виртуальная модель. Плененный игрок не имеет права самостоятельно себя развязать без наличия ножа или любого оружия, имеющего режущую кромку, находящегося поблизости, с помощью которого можно «разрезать» веревку (отыгрыш перерезания веревки со связанными руками не менее 1 минуты. С несвязанными руками перерезать веревки другого игрока можно мгновенно.

• Реальная модель. Здесь игрок может попытаться освободиться реально.

• Кляп моделируется чистой лентой, которой не туго (сохраняется реальную возможность говорить) завязывается рот. В игровой ситуации игрок “с кляпом” говорить и заклинать не может.

Обыск.

• Разрешается обыскивать мертвого, оглушенного или пленного игрока. Взять у игрока можно: Игровые деньги; Артефакты; Чипы оружия и брони; Сертификаты; Товары и ресурсы. Запрещено отнимать: игровой паспорт, элементы антуража, броню и оружие (можно снять чип), и предметы, отмеченные жёлтой мастерской печатью.

7.3.1 Выбор игротехнической модели обыска. На выбор игрока даётся два варианта проведения обыска, «реальная» и\или «виртуальная», выбрать персонаж должен до начала обыска. Изменение возможно.

• Реальная модель обыска. Обыск может быть реальным.

•  Виртуальная модель обыска. Игрок обязан отвечать на вопросы обыскивающего о том, что в каждом предмете одежды у него есть, и\или отдает игровое имущество добровольно.

7.4 «Кулуарная атака, кулуарка. (попытка перерезать горло).

• Для осуществления этой атаки, необходимо подкрасться к цели со спины, обхватить обе ее руки и одним движением (без серьезного давления) провести от уха до уха кинжалом.

• Цель, ставшая объектом успешной атаки этого типа, может лишь тихо хрипеть, но не может в полный голос говорить, кричать и как-либо сопротивляться (включая бегство). Далее жертва впадает в состояние тяжёлого ранения (в соответствии с данными правилами).

• Защита от кулуарки. Шлем и\или горжет защищает от кулуарки.

Пытки.

• Пытки могут осуществлять стража, члены преступных организаций, палачи.

• Для пытки необходим только пыточных дел мастер и жертва.

• Пыточные инструменты увеличивают удачность пыток. Возможно приобрести до 4-х наборов инструментов, которые будут давать либо до +20 упражнений, по 5 за каждый набор, либо +4 к броску кубика (по +1 за набор).

• Персонажа можно пытать ограниченное количество раз. Каждые 2 пытки снижают его здоровье на 1 ед. т.е. при условии обычного здоровья, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения и может умереть на 4-ю пытку. Однако, его можно привести в чувства и после 20-ти минутного перерыва продолжить сначала, но всего не более 2-х раз, т.е. 8 пыток. После чего персонаж умирает окончательно.

7.5.1 Проведение пытки.

• Выбор игротехнической модели. На выбор игрока даётся два варианта проведения пытки, «реальная» и «виртуальная», выбрать персонаж должен до начала пыточного процесса, и не может изменить решение после его начала.

• Физическая пытка (реальная модель). Подразумевает физические упражнения, которые должен будет выполнить игрок по требованию палача – отжимания.

• Каждая пытка состоит из 3-х подходов, за один подход, палач может назначить до 20 отжиманий. При наличие пыточного инструмента, это число может вырасти до 40.

• Перерыв между подходами, не менее 5 минут.

• Перерыв между пытками не менее 30 минут.

• Если персонаж не в силах выдержать пытку (отжаться нужное количества раз) он обязан честно ответить на 1 вопрос палача.

• Если персонаж выдержал все подходы, и не сдался, палачи могут продолжать пытки соответственно п.1.4., отпустить жертву или поместить в узилище.

• Виртуальная пытка требует броска кубика 2d6: как палачом, так и игроком. За каждый уровень пыточной к итоговому результату палача прибавляется 1. Если результат броска кубиков у пытуемого больше или равен – он выдержал подход пытки, и она будет продолжена. Если результат на кубиках больше у палача, то пытка подействовала и пытуемый обязан честно ответить на 1 вопрос.

7.5.2 Особенности процесса пыток. В перед и в промежутках между физическими упражнениями или бросками кубиков, палач демонстрирует пыточные инструменты, и отыгрывает начало их применения. При этом палач не имеет права настаивать на применении того или иного вида отыгрыша без согласия жертвы. Отыгрыш пыток не должен сопровождаться физическими неудобствами.

• Отказ от пытки. Если отыгрыш пыток, по каким-либо объективным причинам для игрока невозможен\не приемлем, он имеет право заявить об этом. Однако тем самым подтверждает, что пытка подействовала «сразу» и должен обязательно честно ответить на все вопросы (в противном случае это будет считаться нарушением правил). Отказавшегося от пытки и признавшегося игрока – пытать далее запрещено.

Монстры.

8.1 Монстрами являются звери, мутанты и все существа, расы которых не представлены в специальном разделе правил, а также даэдра.

• все монстры имеют повышенное количество хитов, и могут наносить повышенный (в том числе значительно) урон.

8.2 Монстры не в большинстве своем не пользуются оружием и наносят урон частями тела (когти на лапах, хвост и т.д.).

• Монстры имеют карту души и могут нести «в себе» ингредиенты, изредка, полезные и редкие предметы.

8.3 Бой с монстрами: убедительная просьба быть осторожнее, костюм не только не защищает от реального урона но и довольно хрупок, игротех-монстр добросовестно считает хиты и не нуждается в «усиленных» атаках против него.

 

Арена.

9.1 Свободные поединки:

• На игре будет существовать специальная боевая локация – Арена. (в одноимённом квартале города) В которой возможно, при условии нахождения внутри арены и объявленной договорённости, будет применение и не протектированного игрового оружия (текстолит, дюраль) и спортивного металлического (ИСБ, ХЕМА).

! Подобное оружие не может ни под каким предлогом использоваться в других зонах или в открытую переноситься по миру игры. За нарушение данного правила (включая нарушения транспортировки) возможны санкции со стороны МГ, вплоть до удаления игрока с полигона.

• Фан-бой. Если Вы любите позвенеть мечами или помахать ими, на Арене к Вашим услугам будет распорядитель Арены, который побудет Вам спарринг-партнёром практически в любом виде фехтовальных и боевых практик. Оружие и броня, правда, нужна будет Ваша.

• Тренировка. На Арене практически всегда будет присутствовать распорядитель Арены, игротехнический персонаж, с которым Вы сможете вступить в поединок\поединки в режиме тренировки, без нанесения всякого игрового ущерба. Иногда такая тренировка будет нужна для выполнения определённых заданий.

• Также Арена будет местом и обычных ларповых поединков и выполнения различных квестов.

 

9.2 «Великий турнир».

• Предполагается, что с 16 часов  каждый игровой день будет начинаться «Великий Турнир» турнир,  в котором могут принять участие все желающие записавшиеся в него в течение всего дня.

• Участие и победы в турнире приносят славу реальную и очки репутации. А так же могут открыть путь к недоступным для получения иным способом заданиям.

• Турнир представляет из себя серию сражений, на выбывание, где победители своих схваток, смогут перейти в новый раунд, приобретя звание арены (см. пункты ниже). Проигравшие могут попытать удачу позже, став соперниками как друг другу, так и прошедшим в новый круг. Целью турнира является выявление новых чемпионов, и возможно грандиозная схватка за звание нового Великого Чемпиона Арены.

9.2.1 Участники турнира и ранги: Принять участие в турнире могут как гладиаторы, так и вольные бойцы,

•Вольный боец – не претендует на звание чемпиона и сражается по собственным причинам, может быть вызван на арену как соперник гладиатора любого ранга, кроме чемпионов. Однако за победы так же получает очки репутации.

•Гладиатор – боец согласившийся стать частью фракции «Арена». Он может претендовать на чемпионский титул и продвигаться по рангам.

 

•Ранги гладиаторов и их получение:

Одна победа – «Боевой пёс»;

Две победы в ранге боевой пёс – «Драчун»;

Три победы в ранге драчун – «Кровопускатель»;

Четыре победы в ранге кровопускатель – «Мирмидонец»;

Пять побед в ранге мирмидонца - «Воин»

Шесть побед в ранге воина – «Гладиатор»

Семь побед в ранге гладиатора – «Герой»

Восемь побед в ранге героя – «Чемпион»

Чемпион – имеет право бросить вызов «Великому Чемпиону», но на это есть всего одна попытка в игровой день.

 

Постройки и штурмы.

• Предполагается, что на игре отдельных крепостей не будет, однако предполагаются врата между кварталами. А так же гарнизон легиона и тюрьма, которые могут быть подвержены нападению.

10.1 Стены города и зданий не могут быть объектом штурма. 

10.2 Ворота могут быть «разрушены» только путём снятия с них указанного количества таранных хитов.

• для «слома» ворот - потребуется импровизированный таран, с отыгрышем процедуры выбивания ворот (без реального повреждения последних) Кадлый удар тарана снимает 1 хит с ворот и 2 с дверей (гарнизон и тюрьма).

• для «слома» ворот так же может быть применена магия.

10.3 Вход в постройку возможен только по приглашению хозяина, либо после «штурма» двери (если постройка штурмуема).

 

Запреты.

11.1 Метательное оружие: метательные ножи, «звёзды» (сюрикены) и диски и прочее на игре не предусмотрены!

11.2 Запрещённые приёмы, удары. В бою строго запрещены: удары щитом, навершием оружия, руками и ногами; удары оружием в незащищённую шлемом голову, выстрелы в голову (даже защищенную шлемом).

11.3 Уколы: Строго запрещены любые уколы в голову в том числе защищённою шлемом.

11.4 Выстрелы: Запрещены любые попытки выстрелить в голову или шлем противника.

11.5 Борьба: Запрещены любые приёмы и элементы борьбы: захваты, заломы, удушения, броски, удержание корпуса; захваты невооруженной руки противника.

11.6 Щит\ шлем: Запрещено использовать щит любого диаметра без шлема. Любой удар в щит, игроку без шлема приравнивается к снятию хита(ов).

11.7 Ночная боёвка: Запрещено использовать во время ночной боёвки оружие длиной более метра. Метательное оружие при ночной боёвке запрещено, щиты запрещены.

11.8 Постройки и Фортификация: Запрещено разрушать стены и ворота по реалу. Запрещено привязывать, прибивать и иным подобным способом глухо и неадекватно фиксировать ворота, препятствуя их нормальному функционированию.

11.9 Стены. Запрещено проникать в город путём преодоления стены, кроме как с применением заклинания – левитация (см. ст 25).

11.10 Пытки. Отыгрыш пыток не должен сопровождаться физическими неудобствами. Также запрещено пытать далее отказавшегося от пытки и признавшегося игрока.

11.11 Обыск. Запрещено отнимать: игровой паспорт, элементы антуража, броню и оружие (можно снять чип), и предметы, отмеченные жёлтой мастерской печатью.

11.12 Мирное время. Запрещено использовать оглушение в мирное время лицам, кроме хозяев построек, находящихся на своей территории и стражи.

11.13 Стрелы. Запрещено использовать чужие стрелы после завершения боевой ситуации. Их нужно оставить на месте.

 

Магические взаимодействия

                                                                                            

Магия наполняет весь Нирн, проходит через каждого, но не каждый может ею овладеть по-настоящему.

 

1. Общие положения:

• Магией может владеть только имеющий в списке своих умений, навык «Заклинатель».

• Магии может научится всякий желающий.

• Магия мановая (запас магической силы).

• Заклинания требуют изучения и записи в книгу заклинаний.

• Владеющей магией не ограничен в использовании навыков оружия и в ношении брони.

1.1 Маг должен иметь:

• Набор заранее заготовленных маркеров и лент всех необходимых цветов.

• Книгу для записи заклинаний (размером не менее чем формат А5).

• Песочные или водные часы на 10 минут (рекомендуется снабдить их возможностью подвешивания с обеих сторон для быстрой активации). 

• Мастерская группа обязуется снабдить магов: Магическими печатями и свитками соответственно изученным заклинаниям (см. ниже)

 


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 66; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!