Организация игрового процесса.



Свод правил полевой ролевой игры

«Сиродил. Возрождение»

Данные правила обязательны к прочтению и соблюдению всеми игроками. Факт участия в нашей игре автоматически означает ваше принятие ее правил и намерение их соблюдать.

 

Оглавление:

• Организация..…………………………..…………1

• Ролевая система.……………………..………....7

• Репутация.…..…………..…………….….………..13

• Боевые взаимодействия…..……..…………14

• Магические взаимодействия…..…………22
• Ремесло. Кузнечное дело.…………..………27
• Зачарование.………………………………….…..28
• Преступный мир. Воровство...……………31

• Религия……………………………………..……….33

• Экономика.…………………………………….…. 35

• Алхимия..………………………………….…….…. 38

• Болезни и их лечение..……………….…...….40

• Мир мёртвых..…………………………………… 42

• Игровая Эстетика (Антураж)……….…….43

 

Организация.

Данные правила призваны способствовать обеспечению качественной организации игры, безопасности игроков и окружающей среды. Каждый желающий принять участие в проекте «Сиродил. Возрождение» обязан внимательно ознакомиться с его правилами и соблюдать их в течение всего времени игры, на всей территории полигона. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с данными правилами и обязуется их выполнять.

 

Общая организация.

1.1 Время проведения мероприятия.

• Заезд на полигон – 25.06.2020 (или ранее, по согласованию с МГ)

• Парад-открытие – в 22:00, 25.06.2020 (четверг).

• Парад-закрытие – в 15:00, 28.06.2020 (воскресенье).

• Отъезд с полигона – 28.06.2020 (задержка не рекомендуется)

• Игровое время не прерывается в течение всего периода проведения игры и разделено на дневное (с 6:00 до 22:00) и ночное (с 22:00 до 6:00).

 

1.2 Регистрация.

Участники игры обязаны пройти регистрацию в мастерской резиденции до начала игры, а в случае прибытия на полигон уже после начала игры – незамедлительно, до вступления в игру. Незарегистрированный игрок не может принимать участие в игре. В случае выявления в игре незарегистрированного игрока, МГ имеет право применить к нему санкции вплоть до выдворения с полигона.

 

1.2.1 Зарегистрированы будут только игроки, которые:

• Сдали игровой взнос предварительно или уже на регистрации. Отсрочка по сдаче взноса в конце или после игры не предоставляется.

• Имеют игровой костюм, соответствующий правилам по игровой эстетике (см. ст. 43).

• Имеют при себе все необходимы документы: паспорт и страховой полис ОМС (особенно важно для иногородних и иностранных игроков, наличие полисов для несовершеннолетних строго обязательно); для несовершеннолетних – соответствующие законодательству справки. Для привезённых животных необходим ветпаспорт.

 

1.2.2 При регистрации каждый игрок получает:

• Личный номер. Этот номер становится на время игры идентификатором личности игрока, который будет привязан к его паспорту и игровым вещам.

• Игровой паспорт, который является свидетельством регистрации игрока и источником полной достоверной игротехнической информации о его персонаже. Паспорт необходимо носить во время игры постоянно и показывать его мастеру и ответственным за безопасность по первому их требованию. Скрытую информацию о персонаже можно показывать только мастерам игры. Открытую информацию можно демонстрировать другим игрокам в случае необходимости прояснения спорных игровых моментов. В случае потери паспорта, заменить его возможно только у мастера-координатора проекта, после сверки с базой данных. Игрок без паспорта выводится из игры до подтверждения его регистрации. Обнаруженный утерянным паспорт должен быть как можно быстрее передан ближайшему мастеру и не может быть использован ни каким иным образом.

• Вводную персонажа (если она заранее оговорена с мастером по сюжету).

• Игровые ценности: деньги, ресурсы - соответственно роли. Иные игровые предметы, только если они заранее оговорены с мастерами.

 

1.2.3 После получения игрового паспорта, участник должен зарегистрировать (прочиповать) всё своё игровое оружие у мастера по боевому взаимодействию, получив на него соответствующие отметки: «оружие допущено» и «оружие в игре». Эти отметки должны присутствовать на оружии вплоть до окончания игры. Любые боевые взаимодействия оружием, НЕ имеющим на себе таких отметок (чипов), не имеют игротехнической силы и запрещены.

 

1.3 Участниками мероприятия считаются:

• Мастерская группа – организаторы мероприятия, со всей полнотой полномочий.

• Игровые техники (игротехи) – люди, выполняющие в ходе игры задачи, поставленные мастерской группой. Участвуют в игровом процессе в качестве условных NPC. Игротехи не имеют личных игровых целей, кроме создания атмосферы игры и обеспечения работы игровых моделей. Не имеют мастерских полномочий.

• Игроки – подавшие заявку и зарегистрированные участники игры. Являются свободными персонажами с личными целями и задачами в игре.

• Любые приглашенные игроками лица: в качестве помощников по хозяйству, сопровождающих несовершеннолетних и т. д. Должны уплатить игровой взнос, зарегистрироваться, иметь хотя бы минимальный по требованиям антуража костюм. На них, как и на игроков, распространяются все правила игры.

• Возможность приехать на игру, находится на игровой территории, но не участвовать в игровом процессе отсутствует. Исключение составляют аккредитованные МГ фотографы и видео-операторы.

 

1.3.1 Помимо аккредитованных МГ фотографов, каждой командой игроков возможно приглашение «командного фото/видео-корреспондента».

• В любом случае, фотографы и операторы должны заранее сообщить Мастеру-координатору проекта о своем желании приехать на игру и получить на это его согласие.

• Фотографы и операторы должны иметь хотя бы минимальный игровой костюм, специальный бейдж, выданный при регистрации, соблюдать все игровые правила, не взаимодействовать с игроками без необходимости, никак не участвовать в игровых взаимодействиях (в т. ч. не передавать игровую информацию).

• Для игроков фотограф/оператор является «несуществующим» и «неприкасаемым» по игре.

• Для фотографов и операторов предусмотрен фиксированный взнос.

• Мастерская группа рассчитывает, что все фотографы предоставят отснятый материал в течение двух недель по окончании игры, а также будут готовы предоставить права на использование отдельных фото и видео материалов с данной игры ее МГ.

1.4 Несовершеннолетние на полигоне.

• Лица, не достигшие возраста 14 лет, могут находиться на полигоне при условии, что они сопровождаются хотя бы одним из своих родителей (лицом, заменяющем родителя по законодательству).

• Лица, не достигшие 14 лет, полностью освобождаются от уплаты взноса.

• Лица от 14 до 17 лет могут находиться на полигоне в сопровождении хотя бы одного из родителей (лица, заменяющего родителя), а также в сопровождении взрослых, не являющихся их родителями, но имеющих нотариально заверенную доверенность от родителей: предъявление такой доверенности при регистрации обязательно.

• Полную ответственность за детей несут их родители (лица, заменяющие их по законодательству), либо лица, имеющие соответствующую нотариальную доверенность от родителей.

• К боевым взаимодействиям игроки младше 18 лет допускаются только в присутствии родителей (лиц, их заменяющих) или лиц с доверенностью от родителей – и при согласии последних на это.

• Самостоятельное (без присутствия старших) купание в водоёмах лиц младше 18 лет запрещено.

 

1.5 Соблюдение правопорядка.

• На всем протяжении мероприятия, на всей его территории запрещены любые действия, противоречащие действующему законодательству РФ. Любое лицо, нарушившее действующее законодательство РФ, будет передано в руки сотрудников полиции вместе со всеми имеющимися у МГ доказательствами его вины.

• Мастера не несут ответственности за действия игроков, противоречащие действующему законодательству РФ, равно как и за возможный нанесенный в результате этих действий ущерб здоровью и имуществу.

• Все участники мероприятия должны корректно вести себя друг с другом, с местным населением, с представителями МГ. Любые возможные конфликты должны урегулироваться на основе действующего законодательства и общепринятых этических норм.

• Хамство, употребление ненормативной лексики, рукоприкладство будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона и передачи нарушителя в руки сотрудников полиции.

• Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил, организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона.

• Запрещается привоз на полигон наркотических и психотропных веществ, а также огнестрельного и прочего неигрового оружия.

• На игре запрещена торговля за реальные деньги, кроме предусмотренной в специальных зонах, и случая проведения санкционированной ярмарки.

• Организаторы оставляют за собой право удалить с полигона любое лицо, не прошедшее регистрацию/аккредитацию, нарушившее данные правила, провоцирующее конфликты – даже без объяснения причин, вплоть до передачи такого лица в руки сотрудников полиции. Игровой взнос в этом случае не возвращается.

 

1.6 Автотранспорт.

• Для размещения автомобилей мастерской группой будет организована специальная стоянка.

• Нахождение припаркованных машин на игровой территории полигона запрещено. Мастерская группа не может гарантировать сохранность размещенных около локаций машин в условиях боевых взаимодействий и считает, что автомобили нередко создают помехи игровому процессу, а неприкрытый чехлом естественного цвета автомобиль серьёзно мешает визуальной составляющей игры.

• При заезде на стоянку автомобиль регистрируется, его владелец сообщает номер телефона, по которому с ним можно связаться.

• Въезжающий на машине на территорию полигона участник обязуется сразу же после выгрузки вещей в локации поставить свой автомобиль на стоянку.

• В случае, если автомобиль не поставлен на стоянку, владелец машины не допускаются к игре, вплоть до момента исправления ситуации.

1.7 Защита здоровья игроков.

 • Полигонная команда будет включать в свой состав квалифицированного медика со стандартным набором необходимых медицинских средств и препаратов.

• Игрокам, имеющим хронические заболевания, аллергии на лекарства и пищевые продукты, иные медицинские противопоказания, настоятельно рекомендуется не только указать это при подаче заявки на игру, но и указать там же лекарства, которыми следует пользоваться полигонному медику.

• Мастерская группа настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. В случае приезда, такие игроки берут на себя полную ответственность за это решение. Они обязаны пройти отдельную до-игровую регистрацию у полигонного медика. В случае возникновения потенциальной угрозы здоровью – покинуть полигон\обратится в больницу, для собственной же безопасности. Также в обязательном порядке необходимо предупредить МГ о возникновении внештатной ситуации, для оказания помощи в эвакуации игрока с полигона.

• Также от участия в ПРИ рекомендуется воздержаться беременным женщинам (особенно на поздних сроках беременности): в противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной и ребенка. В случае возникновения любой внештатной ситуации, МГ настоятельно рекомендует беременной покинуть полигон и направиться в ближайшее медучреждение, в чем ей будет оказано содействие.

• Игрокам настоятельно рекомендуется иметь с собой (на полигоне) минимальную личную аптечку, в которую, при необходимости, входят лекарства, употребляемые в случае обострения хронических заболеваний.

• При получении травмы или обострении хронического заболевания, следует незамедлительно обратиться к полигонному медику. Если травма легкая (царапина, ссадина, небольшой порез, синяк), можно использовать командную/личную аптечку – однако, при первых признаках осложнения, следует обратиться к полигонному медику.

• Настоятельно не рекомендуется употреблять в пищу растения, животных и грибы, найденные на полигоне. Игроки, не внявшие этой рекомендации, несут полную личную ответственность за возможные последствия.

• Медицинская помощь на игре будет оказываться в специально подготовленном для этого месте – за исключением критических случаев (полная иммобильность больного). Во всех других случаях, для ускорения оказания медпомощи, настоятельно рекомендуется прийти в пункт нахождения полигонного медика.

• При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, неоспоримое решение остается за полигонным медиком.

• Если команда игроков имеет в своем составе собственного квалифицированного медика, об этом рекомендуется сообщить мастерской группе заранее, для лучшей координации.

 

1.8 Домашние животные на полигоне.

• Присутствие домашних животных на полигоне, в общем и целом, не рекомендуется мастерской группой: как в силу непредсказуемости их поведения (в частности, в ходе боевых взаимодействий), так и по соображениям безопасности (в том числе, самих домашних питомцев).

• Вся ответственность за здоровье домашнего животного, равно как и за его поведение на полигоне, лежит на владельце животного.

• Для всех животных обязательно наличие ветеринарного паспорта с отметкой о действующей прививке от бешенства. Предъявить такой документ мастерской команде при регистрации – обязательно.

• Для привоза домашнего животного на полигон, необходимо согласовать это действие с мастером-координатором проекта заранее (минимум – за неделю до игры).

• На игре собака должна находится в лагере ее владельца, привязанная не менее чем в 10 метрах от начала ближайшей игровой зоны, либо находиться рядом со своим хозяином – строго на поводке и в наморднике.

• Если животное мешает игровому процессу, мастерская группа вправе потребовать удалить его с полигона, при необходимости – вместе с владельцем.

• Мастер вправе отказать в появлении животного на полигоне без объяснения причин.

 

1.9 Жилой лагерь и имущество.

1.9.1 Жилой («пожизневый») лагерь не является игровой зоной и считается территорией, не существующей в мире игры.

• Расположение каждого жилого лагеря будет указанно мастерской группой. Переносить или устанавливать палатку вне отведённой для жилого лагеря зоны без согласования с МГ запрещено.

• В жилом лагере запрещается хранить игровые ценности, скрываться там от игровых взаимодействий.

• Палатки в жилом лагере являются частной собственностью участников, в них запрещено заглядывать без разрешения владельцев – так же, как и брать без разрешения владельца любые его неигровые вещи.

• Все неигровое имущество игроков находится на полигоне под их личной ответственностью и должно храниться со всеми необходимыми мерами предосторожности. Особое внимание стоит обратить на хранение легко воспламеняющихся веществ.

1.9.2 Сертифицированные чипом мастерской команды предметы являются игровыми предметами, возможность использования которых кем-то, помимо владельца, осуществляется в соответствии с нижеописанными правилами:

• Все предметы, отмеченные белой мастерской печатью – можно брать и использовать в игре только их владельцу и/или с его согласия.

• Все предметы, отмеченные жёлтой мастерской печатью – брать и использовать можно всем, в том числе и в соответствии с правилами по воровству (см. ст. 31).

• Оружие, доспехи и костюмы игроков являются их неигровой частной собственностью, забирать их нельзя. Однако, чип «оружие в игре» может быть снят, украден с оружия и использован, согласно соответствующим правилам.

1.9.3 При обнаружении на полигоне забытых\потерянных вещей, их следует передать в мастерскую резиденцию или ближайшему представителю мастерской группы.

Организация игрового процесса.

2.1 Все действия игроков во время нашей игры – с момента их возвращения в локации после парада-открытия и до момента их выхода из локаций на парад-закрытие, – являются игровыми. Это касается: походов за водой, купания, походов к мастерам по терпящим отлагательства вопросам, походов к своей машине на стоянке и т. д. Исключением тут являются лишь случаи, связанные с обращением к мастерам или членам полигонной команды по экстренным вопросам: прибытие на полигон и отъезд с него, серьезное ухудшение самочувствия, травма, возгорание, неигровой конфликт.

∙ Лидеры команд являются координаторами всех игровых и неигровых действий членов своих команд и несут ответственность за эту координацию, как перед своими командами, так и перед мастерской группой.

 

2.2 Любой вопрос, включая спорные ситуации, может быть решен «мастерским произволом». Решение мастера является окончательным и неоспоримым. Как правило, такое решение аргументируется, но в некоторых случаях может быть озвучено и без объяснения причин.

 

2.3 В игровой зоне могут быть расположены игровые постройки: жилища персонажей игры, общественные здания, заброшенные постройки, подземелья и т. д. Все они должны соответствовать правилам игры и не выбиваться из визуальной эстетики игрового мира, соответственно правилам (см. ст. 43).

• Игровая постройка может быть ограблена в соответствии с правилами.

• Не рекомендуется хранить в игровой постройке неигровые вещи.

• По согласованию, в некоторых случаях в игровой постройке может быть мастерским сертификатом отмечено место для хранения личных неигровых вещей, которое является неприкасаемым по игре. Помещать в такое место игровые ценности запрещено.

 

2.4 В случае гибели своего персонажа, игрок повязывает на голову белую повязку и без задержек, не предусмотренных правилами, отправляется в специальную локацию – «Мир Мёртвых» – чтобы, в соответствии с правилами (см. ст. 42), получить новую роль и соответствующий ей паспорт.

• Игрок, надевший белую повязку, считается мёртвым персонажем, не может снять её до прибытия в «мир мёртвых» и не может вернуться к прежней роли. «Мёртвые» не могут вступать ни в какие игровые взаимодействия, включая словестные (передача информации и т. д.).

• Мастера будут отслеживать игроков в белых повязках с целью недопущения нарушения правил. В случае нарушения правил игроком, к нему, в зависимости от ситуации, будут применены санкции: увеличение времени пребывания в «мире мёртвых» или вывод его персонажа из игры («внезапная смерть»).

 

2.5 Таверны и прочие заведения питания на игре – это, прежде всего, игровые зоны и места ролевого взаимодействия, и только затем – места, где можно утолить голод и жажду. Таверна должна быть оформлена в соответствии с общим антуражем локации.

• Все работники таверн являются полноценными игроками и принимают участие в игре – однако, МГ не рекомендует активно отвлекать их игровыми взаимодействиями от обязанностей по таверне.

• Питание в таверне осуществляется за игровую валюту, за исключением заранее оговоренных предложений по индивидуальному питанию. Команды таверн могут заранее договориться с желающими игроками о питании за дополнительную реальную плату, осуществляемую до, во время или после игры (в зависимости от условий договора). МГ к этим договоренностям никакого отношения не имеет и за их соблюдением не следит.

• Таверны являются ограниченными боевыми зонами, где можно использовать только ножи и кинжалы, а также яды. Кухня таверны – полностью небоевая зона. За любые повреждения, нанесённые имуществу таверны в результате неосторожных действий, ответственность несёт игрок, совершивший эти действия.

• Основные работники таверны не сдают игровой взнос, согласно указанной для каждого отдельного заведения квоте. Это не распространяется на не оговоренный с МГ заранее, расширенный штат таких команд.

• Организация условий поставок для таверн должна быть заранее оговорена с мастерской группой.

• Для небольших заведений – чайных, кофеен, кальянных, – предусмотрены свои особые условия, детали которых оговариваются в каждом конкретном случае.

• В заведениях, как и в других игровых зонах, может звучать только подходящая миру игры музыка. Мастера оставляют за собой право запретить проигрывать или исполнять в игровой зоне музыку, которую сочтут неподходящей для мира игры. В случае повторного нарушения, мастера в праве «наказать» игрока-нарушителя посредством «награждения» его персонажа игровой болезнью, безумием и т. д., или, в крайне запущенном случае, требовать удаления игрока за пределы игровой зоны.

2.6 С целью поддержания атмосферы игры, запрещается:

• Участие в игре без игрового костюма, соответствующего правилам по игровой эстетике (см. ст. 43).

• Использование в игровой зоне мобильных телефонов и других современных средств связи и гаджетов – кроме экстренных, неигровых случаев.

• Использование в игровой зоне неприкрытого электрического света от светодиодов и лампочек, а также направленного света электрических фонарей – кроме экстренных, неигровых случаев.

• Допущено пользование естественным освещением от закрытых свечных фонарей, а также от качественно оформленных в стиле мира игры антуражных электрических фонариков, со слабым\рассеянным, не направленным свечением (в качестве магического света).

! Мастерская группа ожидает от игроков погружения в мир игры и качественного отыгрыша ролей. В свою очередь, МГ обязуется сделать все, что в наших силах, чтобы помочь в этом.

 

Экология и безопасность.

3.1 Пожарная безопасность.

• Не санкционированное МГ разведение костров на территории полигона запрещено. Самостоятельно огонь может быть разведён игроками только в мангалах. Также допускается применение сертифицированных газовых горелок.

• Место, на котором планируется развести костер, должно располагаться не менее чем в 3 метрах от ближайших деревьев, крупных кустарников, игровых построек и палаток жилого лагеря. Оно должно быть расчищено от веток и сухих листьев, рядом не должно находится легко воспламеняющихся предметов. Если над огнём предполагается тент, то он должен быть натянут на высоте не менее 3 метров. За горящим или тлеющим огнём должен наблюдать как минимум один член команды, в чьем жилом или игровом лагере он разведен. Оставить место костра без присмотра можно только после полного прекращения его горения (залить водой).

• Запрещено разводить любой открытый огонь в хвойных молодняках, на гатях, на участках с обилием сухого леса, торфяниках, в местах с подсохшей травой, а также под кронами деревьев. Запрещено бросать в лесу не затушенные спички, окурки, вытряхивать горящую золу из курительных трубок.

• Запрещено оставлять без присмотра промасленные или пропитанные бензином, керосином или иными горючими веществами материалы: бумагу, ткань, паклю, вату и т. д.

• Рядом с любыми источниками открытого огня, включая жаровни и мангалы, должно находиться не менее 10 литров воды и ёмкость с песком для экстренного тушения.

• Дрова, используемые для костров и мангалов, могут быть заготовлены только из валежника.

• Запрещается сжигать в огне пластик и иные непищевые отходы.

 

3.2 Экологическая безопасность.

• После окончания игры, уборка всеми игроками своих жилых лагерей и игровых зон обязательна. С момента приезда на полигон весь мусор необходимо собирать в мусорные мешки, предоставленные МГ, временно хранить мешки в жилых лагерях, а по окончании игры отнести их в специально подготовленные места, откуда мусор будет вывезен для дальнейшей утилизации.

• При бое предметов из стекла, требуется сразу же (осторожно) убрать осколки.

• МГ рекомендует бумагу, металл и стекло отсортировать отдельно от остального мусора.

• Каждая локация будет проходить обязательную послеигровую приёмку МГ на предмет чистоты.

• Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с МГ.

• Туалет должен представлять сбой яму размером, не менее чем 50x50 см, и глубиной не менее метра. Яму следует огородить от ее обзора непрозрачным материалом. По завершении игры, яма должна быть зарыта.

• Запрещены любые действия, способные нанести вред флоре и фауне леса: уничтожение (разорение) муравейников, гнезд, нор и т. д. Настоятельно не рекомендует трогать диких животных и препятствовать их перемещению.

• Запрещается рубить деревья, в том числе и сухостой: использовать можно только поваленные деревья (валежник). За нарушение данного правила с нарушителей будет взиматься соответствующий штраф дежурными сотрудниками лесного хозяйства.

• При сооружении игровых построек и организации жилых лагерей запрещается вбивать гвозди в живые деревья: для крепежа используйте прочные веревки. Допустимо использование строительного степлера, с последующим тщательны удалением скоб.

 

3.3 Дополнительно.

• Мастерская группа напоминает о необходимости тщательного кипячения воды из природных источников: в течение минимум пяти минут после начала пристенного кипения.

• Запрещается умывание, купание и мытье посуды в ручье\реке\озере с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в водоем. После мытья посуды с моющим средством рекомендуется ополаскивать ее питьевой водой.

• Если вас укусило или травмировало животное, необходимо без промедлений обратиться к ближайшему мастеру. Чтобы змеи и прочие животные не залезали в палатки, необходимо всегда держать ее закрытой, а также осмотрительно выбирать место для ее установки.

• Мастерская группа рекомендует заранее позаботится о защите от клещей и комаров, приобретя соответствующие качественные репелленты.

 

Ролевая Система.

 

1. Общие положения:

Наша игра посвящена миру, который возник и развивался, главным образом, в жанре компьютерной ролевой игры – в силу чего, наличие в этом мире ряда соответствующих игровых условностей представляется не просто важным игротехническим аспектом, достойным адекватной реализации, но и является одной из знаковых, атмосферных особенностей. Тремя элементами этой особенности являются: раса персонажа, влияние созвездия, под которым он родился, и набор его навыков.

1.1 Раса Персонажа:

• Каждая раса Тамриэля обладает своей уникальной врождённой способностью.

• Есть 10 рас, среди которых вы можете выбрать: Имперцы, Бретоны, Норды, Редгарды, Альтмеры, Босмеры, Данмеры, Орсимеры (Орки), Аргониане и Каджиты.

 

1.2 Влияние созвездия:

Созвездие, под знаком которого родился персонаж, далеко не всегда влияет на его жизненный путь и выбор профессии – которые, по большей части, зависят от зова сердца, жизненных обстоятельств и личных возможностей каждого, – однако, оно обуславливает некоторые врожденные предрасположенности персонажа.

• Родившийся под определённым созвездием персонаж получает особый дар, дающий постоянную и\или применяемую способность.

• Всего учитывается 13 созвездий, двенадцать из которых объединены в три домена: Воин и его домен: Леди, Конь, Лорд; Маг и его домен: Подмастерье, Атронарх, Ритуал; Вор и его домен: Любовник, Тень, Башня. Также есть стоящее особняком созвездие Змея.

• Созвездие персонажа выбирается случайно, колесом звёздного неба – ведь вы не выбираете, когда родиться! Определить свой знак рождения можно как до игры (в особом порядке), так и при регистрации\выходе новой ролью.

• Выполнив необычное задание в ходе игры, любой персонаж может изменить свою судьбу и сменить созвездие, которое с тех пор станет оказывать на него влияние. Однако все, что было даровано прошлым знаком зодиака, прекратит влиять на этого персонажа.

Повторно выполнить задание на смену созвездия возможно, однако, внутри каждого домена это можно сделать лишь один раз. Чтобы вернуть себе знак зодиака, под которым был рождён игрок, придётся пройти отдельное, намного более сложное задание, и после этого смена созвездия станет более невозможна.

! Цель случайности в определении созвездия персонажа – в привнесении фактора этой самой случайности в вашу игру. Конечно, это уменьшает возможности «оптимизаторства», когда знак выбирается сознательно, с учетом того, в каком стиле игрок планирует взаимодействовать с миром. Однако, в необходимости быть мобильным и подстроить какие-то аспекты своей игры в связи с выпавшим знаком есть определенный момент вызова – как нам кажется, интересного. К тому же, вряд ли подстройка эта будет требоваться существенная: скажем, умело работать оружием можно, и не будучи рожденным под знаком Воина, а творить магию, конечно, сможет не только тот, кому покровительствует Маг. Да, иметь «помощь» знака приятно – но суметь добиться нужного через грамотные игровые решения куда приятнее. К тому же, вспомним о возможности сменить знак в ходе игрового задания, если это все же станет критично.


1.3 Набор навыков:
Позволяет вам гармонично сформировать вашего персонажа, наделив его навыками, приобретенными им целенаправленно и используемыми активно.

• Каждый персонаж на начало игры может обладать набором из 3 навыков, выбранных из списка 12 таковых: 1 основной, 1 вторичный и 1 дополнительный. Имперцы, в силу расового бонуса, могут приобрести на 1 навык больше.

• Персонаж может обучится еще 2-3 навыкам уже в процессе игры: это 2 вторичных навыка, или 1 вторичный и 2 дополнительных.

• Основной навык изначально имеет 2 уровень и может быть развит до 3 уровня.

• Вторичный навык изначально имеет 1 уровень и может быть развит до 2 уровня.

• Дополнительный навык может иметь только 1 уровень и не развивается.

• Игрок может выбрать любой интересный ему набор навыков.

• Новым для персонажа навыкам он может обучиться только у того, у кого эта способность является основной или вторичной, а также у мастера (NPC). Дополнительные навыки от игроков к игрокам не передаются.

• Обучение требует времени и занимает один час, если навык обучающего основной, и два часа, если навык наставника вторичный. Однако, для рождённых под знаками Воин, Маг и Вор, время обучения для соответствующих знаку сфер деятельности сокращается до 15 минут.

• Всё время обучения обучаемый должен находится рядом с наставником, перенимая его знания и выполняя задания, связанные с соответствующей сферой деятельности. Подтверждением получения знаний станет экзамен, назначенный на усмотрение наставника. Время, данное на выполнение экзаменационного задания, не должно превышать 10 минут.

• Особый, седьмой (шестой) навык можно приобрести при условии выполнения специального задания. Его можно получить у мастера-NPC лично, или у персонажа, к которому приведёт его задание. Такое задание может приобрести персонаж, обладающий уже всеми 6 (5) навыками. Особый навык, в зависимости от удачи, может быть основным, вторичным или дополнительным.

 

Расовые бонусы.

Данмеры: «Устойчивость к огню»: все воздействия огнём, включая заклинания, наносят только 1 единицу урона. Урон огнём в 1 хит игнорируется.

 

Альтмеры: «Магия в крови»: увеличенный запас маны (+3 к базовому запасу мага).

 

Босмеры: «Дух охотника»: до двух раз в сутки может добавить +1 к урону стрелковым оружием, вплоть до конца боя (необходимо потратить специальный чип). После этого каждый выстрел необходимо сопровождать громким голосовым маркером «2 хита!» (или более, в зависимости от зачарований оружия).

 

Орсимеры (орки): «Ярость берсеркера»: до двух раз в сутки может добавить +1 к урону любым оружием, кроме стрелкового, вплоть до конца боя (необходимо тратить специальный чип). После чего каждый удар необходимо сопровождать громким голосовым маркером «2 хита!» (или более, в зависимости от зачарований оружия).

 

Имперцы: «Бездонный кошелек»: +50% к личному стартовому капиталу. «Родная Земля» – даёт возможность выбрать на один (вторичный) навык больше уже в начале игры, начав её с 4 навыками. Этот навык идет именно как бонусный, дополнительный – и остальные навыки могут быть приобретены персонажами-имперцами в ходе игры согласно данным правилам.

 

Норды: «Привычная стужа»: все воздействия холодом, включая заклинания, наносят только 1 единицу урона. Урон холодом в 1 хит игнорируется.

 

Бретоны: «Магический щит»: все заклинания – как непосредственно от мага, так и из свитков/артефактов, – наносят только 1 единицу урона. Эффект положительных заклинаний также снижен: урон или лечение в 1 единицу игнорируется. Алхимические зелья действуют на бретонов в общем порядке.

 

Редгарды: «Зов битвы»: до двух раз в сутки, призвав имена божеств своего пантеона, можно добавить себе +2 личных («нательных») хита, которые действуют вплоть до конца боя (необходимо тратить специальный чип). Если в бою такой персонаж-редгард теряет более своего обычного общего количества хитов (личных и доспешных) – по истечении действия «Зова битвы» он оказывается в состоянии тяжелого ранения.

 

Аргониане: «Холодная кровь»: яд в еде и напитках не действует, отравляющие заклинания и умения наносят только 1 единицу урона. Урон ядом в 1 хит игнорируется.

 

Каджиты: «Когти Эльсвейра»: удар персонажа-каджита невооружённой лапой в незащищенный доспехом участок тела противника наносит половинный урон, т. е. 0,5 хита за удар.

 

Влияние созвездий.

Домен Воина:

3.1 Знак «Воин»

• Люди, рождённые под знаком Воина, быстро обучаются владеть всеми видами оружия и брони, но обладают вспыльчивой натурой.

• Дар Воина: можно обучиться любым воинским навыкам без больших затрат времени, достаточно 15-минутной инструкции способного обучить персонажа. Также, каждый воинский навык рождённого под знаком воина считается максимальным.

 

3.1.1 Знак «Леди»

• Рождённые под знаком Леди – очень приятные люди, обладающие большим терпением. Они опрятны и обладают большой выносливостью.

• Дар Леди: +2 хита к основному вашему здоровью (постоянно), а также наделение способностью два раза в день накладывать успокоительные чары, снимая агрессию, направленную на вас: противник станет воспринимать вас нейтрально, но снова будет агрессивен при попытке напасть (требуется разорвать чип).

 

3.1.2 Знак «Конь»

• Рождённые под этим знаком, имея возможность быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся.

• Дар Коня: даёт возможность 2 раза в день убежать от преследователя. Обладатели навыка атлетизма также не могут преследовать вас (требуется разорвать чип).

• Кроме того, на вас не действуют чары «Замедления» (постоянно).

 

3.1.3 Знак «Лорд»

• Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками, они могут в любое время восстановить своё здоровье и заживить раны.

• Дар Лорда: 2 раза в день есть возможность восстановить все хиты (действует только на себя, требуется разорвать чип). Также есть иммунитет к болезням (постоянно).

Домен Вора:

3.2 Знак «Вор»

• Рождённые под знаком Вора вовсе не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся – и попадаются реже. Им, однако, не будет хватать удачи, поэтому живут они меньше, чем рождённые под другими знаками.

• Дар Вора: можно обучиться любым воровским навыкам без больших затрат времени, достаточно 15-минутной инструкции способного обучить персонажа. Также, каждый воровской навык рождённого под знаком Вора считается максимальным.

 

3.2.1 Знак «Любовник»

• Рождённые под знаком Любовника привлекательны и страстны, обладают большой ловкостью и могут свести с ума и привести в оцепенение любого человека, которого они поцелуют.

• Дар Любовника: ваш поцелуй парализует любого на 10 секунд (необходимо объявить действие дара, предъявив чип; поцелуй действует только на незащищённые доспехом или одеждой части тела).

 

3.2.2 Знак «Тень»

• Рождённые под знаком Тени обладают способностями прятаться в тени и пропадать из поля зрения.

• Дар Тени: невидимость на 1 минуту, до 4 раз в сутки (требуется использование чипа и наличие соответствующей ленты «невидимости»). Действует так же, как и заклинание «Невидимость».

 

3.2.3 Знак «Башня»

• Рождённые под знаком Башни умеют находить золото и предметы на расстоянии, а также открывать любые замки и двери.

• Дар Башни: 2 раза в день есть возможность открыть любой замок заклинанием, при этом любая ловушка на замке деблокируется. А также 2 раза в день можно найти скрытое в подземелье сокровище (действует в радиусе 5 шагов. В обоих случаях требуется разорвать чип).

 

 

Домен Мага:

3.3 Знак «Маг»

• Рождённые под знаком Мага имеют предрасположенность к магии и получают некоторые магические силы без вредных для себя последствий, но часто надменны и рассеянны.

• Дар Мага: можно обучиться любым магическим навыкам без больших затрат времени, достаточно 15-минутной инструкции способного обучить персонажа. Также, каждый магический навык рождённого под знаком Мага считается максимальным.

 

3.3.1 Знак «Подмастерье»

• Рождённые под знаком Подмастерья предрасположены к магии любого рода и получают большие магические силы.

• Дар Подмастерья: +3 маны к начальному её уровню. Это может суммироваться с расовыми бонусами альтмеров. Также обладающий этой способностью может в два раза быстрее восстановить ману в месте силы.

 

3.3.2 Знак «Атронарх»

• Рождённые под этим знаком – прирождённые анти-маги, способные заклинать, однако они не могут регенерировать свою магическую энергию.

• Дар Атронарха: все заклинания (как непосредственно от мага, так и из свитков/артефактов) наносят его обладателю только 1 единицу урона.

•  Этот дар может суммироваться со способностью бретонцев, и в этом случае даёт полный иммунитет к магии: как положительной, так и вредоносной. А аргонианам – полный иммунитет к ядовитым заклинаниям.

• Проклятие Атронарха: нет возможности пополнять ману в местах силы – только с помощью алхимических зелий.

 

3.3.3 Знак «Ритуал»

• Рождённые под знаком Ритуала обладают различными способностями: в зависимости от расположения лун и святых, они могут отпугивать нежить и существ Обливиона, спасая свою жизнь, а также исцелять себя.

• Дар Ритуала: 3 раза в день нежить и младшие даэдра обращаются в бегство (на 10 секунд) при использовании на них дара (необходимо разорвать чип). Или, тем же даром можно вылечить себя от ран (восстановив все хиты) так же, как это делают рождённые под знаком Лорда.

 

Нет принадлежности к домену:

3.4 Знак «Змея».

• Никаких определённых качеств у рождённых под этим знаком выделить нельзя. Они могут быть как благословенными, так и проклятыми. Люди, родившиеся в этом созвездии, могут отравлять других, при этом сами они ядам не подвержены.

• Дар Змея: Даёт персонажу полный иммунитет к любому яду. Кроме того, до трех раз в сутки при касании персонажем, обладающим этим умением, незащищенного доспехом участка тела противника, это отнимает у того 1 хит ядовитым уроном (для каждого касания необходимо разорвать чип).

 

4. Набор навыков:

4.1 Воинские навыки:

• «Знаток брони»: добавляет персонажу «доспешные» хиты – 1, 2 или 3, – в зависимости от уровня навыка, к любому типу доспеха при его ношении.

 

• «Щитоносец»: для самого по себе использования щита этот навык не требуется. Любой обладатель щита по умолчанию имеет возможность защищаться от обычных стрелковых атак и атак ближнего боя.

Каждый уровень развития навыка требует отдельную наклейку на щит.

1 уровень умения добавляет возможность защищаться от оружия, обычно игнорирующего щиты (диэдрическое и некоторое зачарованное оружие).

2 уровень навыка даёт возможность защищаться от заклинаний, обычно игнорирующих щит.

3 уровень навыка даёт уникальную способность «Глухая оборона», делающего персонажа неуязвимым на 10 секунд. Однако, при этом он не может двигаться и атаковать (можно использовать 1 раз за бой).

 

• «Атлетизм»: возможность персонажа до четырех раз в сутки убежать с места боя, не будучи преследуемым в течении определённого времени (необходимо потратить специальный чип). Для этого нужно разорвать чип и выкрикнуть «Сбежал 1\2\3!» (после чего начинается отсчёт). Наличие навыка «Атлетизм» позволяет преследовать сбежавшего персонажа с тем же навыком разрыванием чипа и выкриком «Догоняю!» по прошествии нижеуказанного времени.

1 уровень навыка даёт 5 секунд на побег. Не даёт возможности преследовать сбежавшего.

2 уровень навыка даёт 10 секунд на побег. Можно преследовать сбежавшего, игнорируя 5 секунд.

3 уровень навыка даёт 15 секунд на побег. Можно преследовать сбежавшего, игнорируя 10 секунд.

 

• «Кузнечное дело»: (подробнее – в разделе правил: «Создание предметов и зачарованные») дает персонажу возможность создавать и улучшать предметы в кузнице.

1 уровень навыка даёт возможность создавать и ремонтировать простое оружие и броню (делать чипы).

2 уровень навыка позволяет улучшать оружие и броню, добавляя, соответственно, 1 хит к атакующим\защитным свойствам предмета. А также создавать (переделывать) броню и оружие более высокого класса (эльфийское\двемерское и т. д.).

3 уровень навыка позволяет улучшить броню, добавив к ее свойствам 2 хита. Кроме того, на этом уровне навыка можно создавать (переделывать) броню и оружие высшего класса (эбонит).

 

4.2 Воровские навыки:

• «Взлом»: даёт персонажу доступ к взлому замков с использованием отмычек.

1 уровень навыка даёт вору знания о взломе простых замков.

2 уровень навыка даёт вору знания о взломе сложных замков, а также возможность сохранить одну отмычку при попадании в тюрьму.

3 уровень навыка даёт вору знания о взломе особых замков, при наличии специальных предметов и знаний – в том числе и магических. Кроме того, есть возможность сохранить две отмычки при попадании в тюрьму.

 

• «Мастер Ловушек»: даёт персонажу доступ к умению устанавливать и обезвреживать ловушки (необходимо потратить специальный чип и иметь дополнительное оборудование для создания ловушек).

1 уровень позволяет создавать обычные ловушки.

2 уровень позволяет обезвреживать ловушки.

3 уровень позволяет обезвреживать, а также создавать особые\редкие ловушки, при наличии специальных предметов и знаний – в том числе и магические.

 

• «Акробатика»: даёт возможность игнорировать одну физическую ловушку несколько раз в сутки (необходимо потратить специальный чип, который необходимо оставить на месте ловушки).

1 уровень навыка даёт возможность 2 раза в сутки игнорировать ловушку.

2 уровень навыка позволяет 4 раза в сутки игнорировать ловушку.

3 уровень навыка даёт возможность 6 раз в сутки игнорировать ловушку.

 

• «Торговля»: позволяет иметь собственную лавку, а также значительно увеличить доходы от торговли.

1 уровень навыка даёт возможность полноценно заниматься торговлей: открыть свою лавку, торговать на внешнем рынке (за пределами Имперского Города), лично делать особые заказы. Без данного навыка, для всего этого потребуется обратится к торговцу.

2 уровень навыка позволяет снизить риск торговли на внешнем рынке (риск потери товара\денег снизится вдвое), а также дает возможность получить скидку при заключении торговых сделок и заказов на внешнем рынке за счёт репутации. (см. раздел «Репутация»).

3 уровень навыка даёт возможность в два-три раза повысить доход как от сделок на внешнем рынке, так и от собственности (земли) самого персонажа, имеющего этот навык, или его покровителя (если человек с этим уровнем навыка поставлен на должность казначея).

 

4.3 Магические навыки:

• «Заклинатель»: даёт возможность изучать и применять заклинания. Без этого умения магия, кроме как в свитках и артефактах, недоступна.

1 уровень навыка даёт возможность изучить 1 школу магии и 2 заклинания, соответствующие уровню мастерства.

2 уровень навыка позволяет изучить 2 школы магии и 4 заклинания, соответствующие уровню мастерства.

3 уровень навыка даёт возможность изучить 4 школы магии и 8 заклинаний, соответствующих уровню мастерства.

! Примечание: все 6 школ магии могут быть доступны только исключительным персонажам-магам в соответствии с их высокой ролью и качественной историей.


• «Защитная мантия»: добавляет персонажу хиты – 1, 2 или 3, – в зависимости от уровня данного навыка, если персонаж не облачен в какой-либо доспех.


• «Зачарователь»: открывает доступ к умению зачаровывать предметы и создавать свитки.

1 уровень навыка даёт возможность создавать свитки.

2 уровень навыка даёт возможность наделить предметы магическим свойством.

3 уровень навыка даёт возможность снять зачарование с предмета.


• «Алхимия»: открывает доступ к приготовлению зелий (см. подробнее в разделе «Алхимия»).

1 уровень навыка даёт возможность создавать зелья.

2 уровень навыка позволяет определять свойства неизвестного ингредиента.

3 уровень навыка даёт возможность создавать зелья с мульти-эффектом (2-3).

 

Репутация.

Репутация - закрепившееся мнение, личное

или общественности, о человеке или группе людей.

Основные положения.

Этот раздел правил посвящён личной репутации персонажей на игре: важному параметру, как для выполнения многих игровых задач, так и для прямого взаимодействия игроков.

1.1 Репутация формируется у каждого персонажа в соответствии с его действиями от начала и до конца игры. У некоторых персонажей, чья предыдущая жизнь была, в значительной степени, на виду у жителей Имперского Города, определенная репутация есть уже с самого начала игры.

1.2 Репутация визуально определима, а ее маркер постоянно должен быть на видном месте на костюме игрока. Если персонаж получил хотя бы один условный пункт репутации, но не закрепил маркер на костюме (т. е., умышленно или нет, попытался скрыть свою репутацию) – это рассматривается как нарушение правил, санкции за которое остаются на усмотрение мастера-региональщика (вероятнее всего, они будут касаться опять же репутации такого персонажа).

Маркер репутации реализуется в виде специальной «броши», выдаваемой МГ. На эту брошь будут помещаться бусины (особого вида), соответственно, белого и черного цветов.

1.3 Репутация персонажа не может «вдруг исчезнуть», как не могут быть «вдруг забыты» ваши дела: она может лишь расти количественно, и меняется качественно.

 


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 59; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!