Метательное оружие: классификация, требования.



• Натяжение. Не предусматривается натяжение луков и арбалетов силой более 16 (шестнадцать) килограмм.

• Стрелы и болты. Будут проходить отдельный контроль безопасности. Гуманизированный наконечник должен быть изготовлен из мягких, эластичных материалов, не менее 40 мм в диаметре и иметь твердую закладку между мягкой частью и древком стрелы.

• Оперение. Все стрелы для луков должны быть оперены. Допускаются любые виды оперения.

• Маркировка. Каждая стрела или болт должны иметь знак или подпись владельца.

• Использование чужих стрел или болтов разрешено, но лишь в течение текущего боя. После завершения боевой ситуации чужую стрелу нужно оставить на месте.

Чипы оружия.

• Различаются 2 типа чипов на оружии, и только наличие обоих чипов на экземпляре позволяет использовать его в боевом взаимодействии:

• «Оружие допущено» – белый чип, подтверждающий только то, что это оружие прошло контроль МГ и в принципе может быть использовано в рамках игры.

• «Оружие в игре» – жёлтый прямоугольный подвешиваемый чип, подтверждающий право использовать допущенное оружие в игровом процессе (персонаж владеет этим предметом в мире игры). Данный чип имеет пиктографическую символику, соответствующую типу оружия (топоры, клинки, булавы, кинжалы, древковое, стрелковое) и цветную, соответствующую  типу материала (простое - белая, качественное - зелёная, редкое – синие, даэдрика - красное). Также, именно на этот чип помещаются чипы «Зачаровано». Этот чип может быть похищен с оружия в соответствии с «Правилами по воровству» (см. ст. 31). Отсутствие этого чипа игротехнически приравнивается к потере оружия. Восстановить такой чип можно у игроков с навыком кузнеца: купить с рук или в лавке, а также найти. Этот чип всегда должен соответствовать типу конкретного образца оружия.

2.5 Допуск брони. Материалы доспехов: сталь, кожа, ударопрочный пластик – и другие ударопрочные материалы. Доспех не должен иметь на себе твёрдых, опасных шипов, острых выступов и т. п. В отличие от многих ЛАРП-проектов, на нашу игру допускаются доспехи и только доспехи, выполненные не по ЛАРП-технологии.

• Конечное решение об игровом уровне защиты доспеха выносит мастер по боевому взаимодействию во время регистрации и сертификации.

2.6 Чипы на доспехах. На доспех крепится подвешиваемый чип белого цвета. Данный чип имеет пиктографическую символику соответственно типу брони (тяжёлая, средняя, лёгкая) и цветную, соответствующую  типу материала (простое - белая, качественное - зелёная, редкое – синие, даэдрика - красное).. К нему же крепятся чипы зачарования брони.

• После смерти персонажа этот чип может быть снят и использован для облачения в соответствующего типа броню (лёгкую, среднюю, тяжёлую). Важно, что игрок не может использовать не соответствующий его реальному уровню брони чип.

• Чип брони не может быть похищен в ходе игры, пока персонаж жив и броня надета на него.

2.7 Шлем является обязательным условием для использования щита, но включает голову в поражаемую зону.

Хиты. Распределение.

Боевое взаимодействие основано на применении хитовой системы. Хит – это одна единица жизнеспособности персонажа.

3.1 «Нательные» хиты.

 • Изначально каждый персонаж имеет 2 личных («нательных») хита (для монстров и существ Обливиона эти показатели, как правило, выше). В случае, если на персонаже надет удовлетворяющий требованиям правил доспех (см. ниже) – он получает дополнительные доспешные хиты.

• Увеличение нательных хитов может быть осуществлено за счёт наличия соответствующих умений (см. стр. 7). Также хиты могут быть увеличены с помощью магии или зелий, что маркируется чипом с зелья или зачарования: они имеют специальную отметку и действуют строго определённое время.

При помощи магии или алхимии можно приобрести до +2 хитов. Эффекты магии/алхимии не суммируются, действовать будет только один – более сильный или более поздний.

3.2 Доспешные хиты.

Хиты добавляет только нательный доспех. Защита рук и ног не даёт хитов, но увеличивает реальную безопасность игрока и выполняет эстетическую функцию полного комплекта (что учитывается мастером по боевому взаимодействию при определении игрового типа брони). Также, если ваши конечности не будут защищены, они могут быть целью атак с пометкой «только в незащищённые доспехом области». Шлем строго необходим для использования щита.

Костюм хитов не добавляет, но допускает повышение хитов за счёт навыка «защитная мантия» (см. стр.13).

Легкий доспех: стеганый (поддоспешник), кожа, лёгкая кольчуга, хитиновый – добавляет 1 доспешный хит.

Средний доспех: бригантного типа, тяжелая кольчуга, чешуйчатый, костяной доспех – добавляет 2 доспешных хита.

Тяжелый доспех: латы, полностью покрывающие корпус – добавляет 3 доспешных хита. Эбонитовые латы дают иммунитет к метательному оружию.

Даэдрические доспехи имеют на 2 хита больше аналогичных образцов. Тяжёлые даэдрические доспехи дают иммунитет к метательному оружию.

Доспешные хиты не суммируются: так, надев латы поверх поддоспешника, вы получите 3, а не 1+3 доспешных хита.

• В зависимости от реального качества доспеха, полноты доспешного комплекта, а также его соответствия визуальным образам доспехов из мира игры, мастером-координатором может быть начислен бонус к доспешным хитам – равно как и штраф при отсутствии этих свойств (+1/-1 хит), либо наделение доспеха особыми свойствами (положительными или отрицательными).

 

Снятие хитов:

4.1 Всё оружие на игре базово снимает один хит – кроме даэдрического, которое снимает два хита.

• Возможно игровыми способами (чары или способности) повышение хитосъема. Каждый такой случай в обязательном порядке озвучивается при нанесении удара, объявляя значение повышенного урона.

4.2. Хиты снимает четко выраженный, акцентированный удар или укол в поражаемую зону противника. Хиты не снимаются касанием противника не поражающей частью оружия (древком, плоскостью лезвия).

• Удар должен быть нанесён с достаточной амплитудой (отведением оружия от цели). Серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком («швейная машинка») засчитывается за одно попадание.

• Разрешены колющие удары любым допущенным оружием с выраженной колющей боевой частью в зону корпуса и конечности противника. Любой колющий удар в голову или шлем запрещён.

4.3 Поражаемая зона: корпус и конечности игрока, защищённая шлемом голова.

4.4 Не поражаемые зоны: незащищённая шлемом голова (а также лицо при открытых шлемах), шея, кисти, стопы и пах.

4.5 Захват вооруженной руки противника, как и небоевой, части его оружия (гарда/рукоять меча, древко копья и т. д.) разрешен.

• Захват боевой части оружия (клинка, лезвия копья и т. д.) голой рукой или рукой в простой кожаной перчатке снимает с захватившего сразу 2 нательных хита и переводит его в состояние тяжёлого ранения. При наличии повышенных нательных хитов, игрок, получив ранение, обязан отпустить оружие противника не более чем через 2 секунды после захвата.

• Захват боевой части оружия защищённой латной перчаткой рукой уберегает от потери нательных хитов, но снимает 2 доспешных хита. Такой захват не может продолжаться более 2х секунд. По истечению хитов брони, урон будет наносится по правилам предыдущего пункта по нательным хитам.

4.6 Удар когтями: каджиты могут атаковать «когтями», снимая с незащищённых доспехом частей тела противника 0.5 хита за удар. Наличие модели когтей в этом случае обязательно.

4.7 Вампирский укус: для укуса вампир должен захватить жертву в объятия (захват корпуса противника в течение пяти секунд обеими руками). Во время выполнения захвата вампир уязвим для атак – но не от захваченного им противника, который лишается возможности сопротивляться. Если захват не был прерван, захваченный по истечению 5 секунд теряет 2 нательных хита и переходит в тяжелое ранение. Если игрок имеет повышенные нательные хиты, после того, как вампир его отпустит – он может оказать сопротивление.

• При укусе вампира возможно заражение «гемофилией венценосных».

4.8 Последовательность снятия хитов:

 • В бою, при получении удара оружием противника в поражаемую зону, снимаются сперва доспешные (если они есть), а потом и личные («нательные») хиты.

• Потеря всех хитов, то есть, пребывание в нуле хитов, переводит персонажа в состояние тяжёлого ранения, в котором тот должен неподвижно лежать на месте.

• Тяжёлое ранение. При попадании в состояние нуля нательных хитов персонаж считается тяжелораненным. При этом он может издавать слабые стоны или пытаться негромко звать на помощь. Оказать помощь сам себе персонаж в таком состоянии не может даже при наличии соответствующих навыков и необходимых средств. Если помощь (в соответствии с правилами по медицине, алхимии или магии) не будет оказана игроку в тяжелом ранении в течение 10 минут – персонаж считается мёртвым.

4.9 Добивание. Потерявший все хиты игрок может быть добит противником, для чего тот должен нанести символический удар (касание) боевой частью оружия в поражаемую зону тяжелораненого со словами «Добиваю».

4.10 Восстановление хитов:

• Восстановление личных хитов. Восстанавливать потерянные личные хиты (если игрок не является мертвым) могут лекари и маги школы восстановления; также это возможно при помощи соответствующего зелья.

• Восстановление доспешных хитов. Доспешные хиты восстанавливаются сами сразу после окончания боевой ситуации (боя).

4.11 Потеря шлема. Если игрок снял или потерял в бою шлем по любым причинам, то становится невозможным и использование им щита. Любой удар в щит игроку без шлема приравнивается к снятию хита(ов).

5. Игровые особенности оружия и брони  и их улучшение (см. стр. 27).

5.1 Свойства оружия и брони зависят от типа материала, из которого они изготовлены – что заранее обсуждается с мастером по сюжету, по боевому взаимодействию, или решается уже в рамках игрового процесса. Материалы, из которых изготовлено оружие, можно разделить на три класса: простое, качественное, редкое.

• Простые оружие и броня считаются изготовленными из железа, кожи, кости и хитина. Доступно абсолютно всем уже на начало игры. Могут быть наложены одни чары.

• К качественным типам относится оружие и броня, изготовленное из стали, серебра, двемерита и стекла. Такие экземпляры на начало игры доступны только некоторым именным и высокостатусным персонажам. Могут быть наложены одни чары, но больший объём.

• Редкими является эбонитовые и даэдрические образцы брони и оружия на начало игры допустимы только по особому разрешению МГ, для отдельных оговоренных персонажей. Такое оружие и броня могут быть зачарованы двумя свойствами с высоким обьёмом.

5.2 Даэдрическое оружие и броня имеют уникальное свойство «смертоносность» и «демоническая защита», соответственно: даэдрическое оружие снимает с противника 2 хита. Даэдрическая броня имеет на 2 хита больше, заявленного в классе брони.

• Даэдрические оружие и броня не могут быть изготовлены, но могут быть приобретены иными игровыми методами.

5.3 Удар зачарованным или даэдрическим оружием. При ударе оружием с повышенным снятием хитов необходимо вслух достаточно громко объявлять наносимый урон и его тип. («2 хита!!», «3 хита-огонь!!» и.т.д)

5.4 Кузнечное улучшение (перековка). Представляет собой повышение игровых свойств имеющегося у игрока оружия или брони путём смены чипа «оружие в игре» или чипа брони в кузнице. Оружие и броня могут быть усовершенствованы из простого в качественное, а из качественного в редкое (только эбонит) в кузнице при наличии соответствующих материалов.

• Также игрок может самостоятельно «заменить» свое оружие или броню соответствующим правилам чипом найденным им или приобретённым иным образом.


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 77; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!