Ресурсы, их приобретение и использование.



• Экономические ресурсы на игре могут быть приобретены различными способами: найдены в ходе приключений, куплены у торговцев или на внешнем рынке, захвачены в качестве трофея, украдены. Все ресурсы виртуальны, и моделируются карточкам.

• На каждой карточке ресурса обозначена цифра - сколько таковых может переносить игрок за раз.

 При наёме грузчика число переносимых ресурсов значительно увеличивается, что так же указано на карте.

4.1 Виды ресурсов:

• Макро ресурсы, необходимы для восстановления целостности города: Камень, Дерево, Железо, Стекло Серебро, Золото. Приобрести такой ресурс можно заказав его в имперской торговой палате на внешнем рынке или там же, напрямую из шахт и лесов принадлежащих империи, однако покупка напрямую ограничена, однако заказ может сделать любой желающий.

В местных шахтах и лесах, макро ресурсы добываются в строго определённом объёме каждый игровой цикл.

• Случайное событие проверка на которое происходит каждый экономический цикл, может повлиять на добычу ресурса, уменьшив поставки или наоборот, привести к повышенной выработке в указанный цикл.

• Дворянские семьи имеют концессии в этих шахтах и лесах и могут приобретать таковые ресурсы в большем объёме и за значительно меньшую плату.

• Достаточно состоятельные граждане могут приобрести долю в добыче макро ресурсов, и так же получать их согласно договору о концессии.

• Микро ресурсы: это мелкие ресурсы необходимые как для выполнения заданий, так и для ряда улучшений, а так же для простой продажи.

Такими ресурсами являются: материалы для производства и улучшения оружия и брони, такие как стекло, эбонит, серебро, лунный камень (см. правила по ремёслам и кузнечному делу). Предметы и детали предметов необходимых для заданий, предметы роскоши которые можно продать. Так же некоторые предметы роскоши во владении – могут принести очки репутации.

 

5. Навык «Торговли» может быть получен на старте игры или приобретен в её процессе (см. раздел правил по ролевой системе).

• Только этот навык позволяет, как иметь собственную лавку на территории города или за его пределами. (Это качается и бродячих торговцев\скупщиков) для этого достаточно первого уровня навыка.

• При развитии навыка до второго уровня появляется возможность снизить риск торговли на внешнем рынке (риск потери товара\денег снизится в двое), а так же игрок сможет получать скидку при заключении торговых сделок и заказов на внешнем рынке, за счёт репутации. (см. раздел Репутация)

• Высший уровень навыка даёт возможность в два-три раза повысить доход как от сделок на внешнем рынке, так и от собственности (земли\недвижимости) персонажа имеющего этот навык или его покровителя (если человек с этим уровнем навыка поставлен на должность казначея в дворянском доме)

 

6. Внешняя торговля позволяет через договор заключённый в «Имперсвой тороговой палате» заказать необходимые ресурсы или продать их излишки наняв караван.

6.1 Караваны:

• Караван представляет из себя виртуальное действие, осуществляемое без вмешательства игрока, сразу после подписания соответствующих бумаг и оплаты.

• Для отправки каравана открыты: Морровинд, Чернотьпье, Эльсвеер, Даггерфол, ос.Саммерсет , Валенвуд, Хайрок и скайрим.

• У торговцев города есть возможность отправлять караваны морским и сухопутным направлением, для пополнения необходимых запасов ресурсов и предметов необходимых для выполнения общедоступных и индивидуальных заданий игроков.

• Регулярно по морским направлением, можно отправлять суда, 1 раз в 2 цикла

• Регулярно по суше караваны отправляются 1 раз в 4 цикла.

Примечание: Для использования морского направления, необходимо отремонтировать порт.

• Срочный караван: может быть составлен в любое время, но потребует больших затрат со стороны заказчика.

Механизм внешней торговли.

• Стоимость ресурсов для покупки и продажи в разных провинциях динамически меняется в ходе игры каждый цикл.

• Стоимость участия в регулярном караване по любому из путей составляет до 10% от суммы вклада игрока в сделку по внешней торговле. Возможны условия с понижением суммы участия.

• Стоимость участия в срочном караване по любому из путей составляет до 25% от суммы вклада игрока в сделку по внешней торговле. Возможны условия с понижением суммы участия.

• После выбора провинции и объема товара, игрок отдает главе торговой палаты деньги или ценные бумаги на необходимую сумму, или передаёт товары на продажу и переходит в режим ожидания известий от мастера. По истечении оговоренного времени игрок получает от мастера информацию по результатам внешней торговли. Дошел ли караван, и не было ли потерь. По итогам игрок получает заказанные ресурсы или товары. 

• Товар может быть застрахован, что позволит при потере его, вернуть какую то часть затраченной суммы. Будьте внимательны к условиям страхования.

 

Налоги.

Налогообложение в игре инструмент экономической динамики, позволяющий улучшить процесс оборото наличных и безналичных средств в игре.

• Налог на прибыль полученную в течении двух экономических циклов (т.е. за 4 часа) взымается «имперским сборщиком налогов» только с:  купцов имеющих лавку, бродячих торговцев имеющих только лицензию на торговлю, собственников и дворянских семей, в соответствии с их доходами. И может составлять от случая к случаю от 10 до 30%.

• Налог взымается сугубо в пользу казны Империи, и официально направлен на благоустройство граждан и стратегические закупки.

• Возможен долг по налогам, для каждого случая общая сумма долга определяется отдельно. Если долг не будет погашен, неплательщик будет подвергнут процедуре суда с взиманием долга собственностью или иными способами.

 

6. Собственность:

• Право владения конкретной собственности закреплено в ценной бумаге – купчей, ценность которой равна стоимости собственности.

• Собственностью могут быть земельные наделы и недвижимость, каждый вид собственности имеет свою цену и доход от аренды, который будет получать владелец.

• К доступной собственности относятся ряд участков земли за пределами города, а так же часть зданий в городской черте. Все эти объекты могут быть приобретены за фиксированную сумму.

• Каждый объект собственности приносит фиксированный доход каждый цикл. Однако в следствии форс мажора, как то: пожары, наводнения. Диверсии и прочие, доход может прекратится временно, или навсегда. В зависимости от степени повреждения собственности.

• Для уменьшения шанса несчастных случаев, а так же сокращения потерь если он всё же случится можно нанять работника, который будет отвечать за безопасность ваших владений. Таковой работник является виртуальным персонажем и требует небольшой оплаты отнимаемой от суммы дохода собственности.

 

 

Алхимия:

 

 Алхимия - важная способность в мире Древних Свитков. С помощью нее можно создавать зелья, яды, лекарства и вещества с иными свойствами, которые могут облегчить вашу жизнь.

1. Общие положения:

• Алхимики - персонажи, обладающие способностью "Алхимия", дающей право варить действенные зелья.

∙ Навык Алхимии имеет три уровня:

1 уровень навыка даёт возможность создавать зелья

2 уровень навыка даёт возможность определять свойства неизвестного ингредиента

3 уровень навыка даёт возможность создавать зелья с мультиэффектом (2-3)

 

• Независимо от уровней Алхимики могут вследствие развития своего опыта приобрести следующие ранги:

1. Ранг: Ученик. Ученик способен варить ограниченное число зелий из простых компонентов. Ученик может узнавать новые рецепты и повышать свою квалификацию до Алхимика.

2.Ранг: Алхимик. Способен изготавливать большинство зелий, а также ему доступен один рецепт легендарного зелья.

3.Ранг Магистр алхимии. Высшая степень мастерства. Способен изготавливать все обычные и несколько легендарных зелий (число эффектов зависит от уровня навыка). Получает доступ к экспериментальной алхимии и возможности изготовить уникальное зелье.

• Повышение уровня навыка доступно согласно правилам по «ролевой системе».

• Повышение Ранга во время игры зависит от того, как часто и насколько упорно занимаетесь алхимией (выполнением квестов от мастера по алхимии). Таким образом, человек без способности Алхимия может приобрести ранг Ученик, Ученик может повысить свой ранг до Алхимика, а Алхимик – до Магистра Алхимии

• Для создания зелий требуются рецепты, соотносимые с аналогами из оригинала, но адоптированные под реалии нашей игры. Эти рецепты могут быть куплены или приобретены в результате приключений.

 

Оборудование и ингредиенты:

2.1 Минимум антуража для алхимической лаборатории:

∙ Поверхность для изготовления зелий: алхимический стол, возможен небольшой складной вариант.

• Посуда: ступка, пестик, колбы, мешочки, капсулы и коробочки для ингредиентов, горелка на негорючей поверхности (кафель, металл). Допустимы заантураженные газовые горелки. Возможно использование сухого горючего на тигле, спиртовок, очага.

! Важно: соблюдайте технику противопожарной безопасности

2.2 Ингредиенты.

Все ингредиенты будут выданы строго и только МГ.

• Ингредиенты будут доступны в лавке алхимика или могут быть найдены и получены иными способами во время игры. Материальные компоненты для них будут выданы мастерами.

• Внимание! Ингредиенты могут иметь несколько свойств!

Список: Амброзия, Белый стручок, Дреугский воск, Дымчатая говорушка, Желчь беса, Женьшень, Жир тролля, Зуб дэйдрота, Зубы огра, Когти кланфира, Кожа скампа, Корень мандрагоры, Корень нирна, Корень харрады, Корневая пульпа аконита, Костная мука, Кровавая трава, Лист гинкго,Лист сонного папоротника,           Листья алоэ, Листья лугового сердечника, Листья обыкновенной манжетки, Лихор Маранта, Мертвая плоть, Морозная соль, Нектар водного гиацинта, Нектар зверобоя, Огненная соль, Орех железного дерева, Прах вампира, Семена священного лотоса, Рог минотавра, Росток лаванды, Светящаяся пыль, Семена бергамота, Семена чертополоха, Сердце дэйдра, Спиддал, Соли пустоты, Цветок алканны, Цветок Редворта, Человеческая кожа, Человеческое сердце          , Чешуя, Шелк дэйдра, Шляпка голубой энтоломы, Шляпка зеленой хлороцибории, Шляпка каменного гриба, Эктоплазма, Яд дэйдра, Язык дракона.

 

Алхимические процессы.

3.1. Книга алхимика. Все известные алхимику рецепты и ингредиенты должны быть записаны в Книгу. Моделируется она записной книжкой или блокнотом, соответствующим образом оформленной (За антуражность алхимической книги могут даваться бонусы). Рецепты, не записанные в книгу алхимика, считаются непознанными. Поэтому позаботьтесь, чтобы в книге оставалось свободное место.

3.2. Процесс изготовления зелья моделируется реальным изготовлением отваров по рецепту. На выходе у вас получится условно съедобная жидкость. Ее нужно выпить для того, чтобы получить эффект зелья. 

! Внимание, если игрок имеет аллергии и пищевые непереносимости, он может не выпивать, а отыграть употребление зелья, вылить зелье. Использовать повторно «употребленное», но физически не вылитое зелье запрещено.

• В рецептах даётся расчет компонентов на одну порцию зелья (иное будет указано непосредственно в рецепте). Таким образом, одна порция зелья должна достаться одному человеку. Если персонажи употребили одну порцию зелья на двоих, то эффект от зелья в половину уменьшается (штрафы накладываются мастерами или самим алхимиком).

3.3. Экспериментальная Алхимия требует ранга «Магистр Алхимии» и позволяет создавать зелья с новыми эффектами. Третий уровень умения «Алхимия» значительно расширит эту возможность.

• Экспериментальное зелье должно изготавливаться в Алхимической лавке под наблюдением мастера по алхимии. При этом алхимик должен озаботится описанием эксперимента и задействованных компонентов в своей Книге. Отыгрыш и зрелищность эксперимента приветствуется, но они не должны нарушать правила техники безопасности.

• На проверку удачности эксперимента бросается кубик 1к6.

- 1-2- неудача и все ингредиенты потеряны.

- 3-4 - спорный результат и эксперимент вероятно придётся повторить. Но на новый эксперимент потребуется только половина от требуемых ингридиентов.

- 5-6- эксперимент удался. В этом случае алхимик приобретает готовое зелье с новым свойством.

• За особую антуражность и отыгрыш мастер может добавить +бонус к броску кубика, или даже пропустить эксперимент без броска.

 

4. Доступные варианты зелий:

Указан не полный список зелий, часть таковых относится к редким и станет известна в процессе игры и экспериментов.

• Зелье Удачи (добавляет 1-3 к броскам кубика, может выручит в данже)

• Зелье Здоровья (восстанавливает хиты)

• Зелье Волшебства (восстанавливает/повышает параметр Маны)

•  Зелье Сопротивления ядам (сопротивление Ядам, пьется ДО отравления, действует ограниченное количество времени)

• Зелье Противоядия (нейтрализует действие яда)

• Зелье Невидимости (Невидимость на определенный параметр времени)

• Зелье Поглощения заклинаний (поглощает заклинания)

• Зелье против Вампиризма (квестовое зелье)

• Легендарное зелье Приворота Каджитов (=^^=)

• Яд может быть четырёх уровней силы: слабым – отнимает 1 хит, обычным – все хиты через 15 минут, сильным – все хиты через 5 минут и смертельным – убивает за 15 секунд.  Яд имеет яркий вкус, легко определим, к тому же отравление требует оставление чипа. На котором указан числом уровень яда. (подробнее см. ст.42 отравление)

Внимание! Зелья, направленные воспроизведение эффектов магии (например, зелье Молнии, огненного щита и т. д.), на поглощение магии (Зелье Поглощения заклинаний) обязательно сопровождаются желтым мастерским чипом, который разрывается во время его применения! На зелье будет отмечено требование. Чипы на такие зелья можно получить у регионального мастера.

Эксперименты чипуются только у мастера по алхимии!

Удачи в ваших экспериментах и да хранят вас Стихии!

Болезни и их Лечение

Заболевания — вещь обычная для бесстрашного героя,

исследующего Сиродил в поисках приключений и великих сокровищ.

1. Общее:

Распространённая и эффективная магия, весьма действенная алхимия и, конечно же, чудеса богов обусловили отсутствие медицины как таковой. Однако нужно уметь определять болезни и знать какие усилия понадобятся для исцеления.

1.1 Иммунитета от болезней нет, кроме строго оговоренных случаев.

Карты болезней:

• Игрок может получить карту болезни, в ходе приключений за стенами города или в случайном порядке при посещении его кварталов.

• Карта содержит информацию о болезни: название, симптомы, и конечный результат если он предусмотрен, так как симптомы могут быть бессрочны, а это значит что мучения не прекратятся вплоть до исцеления.

• Сразу после получения карты болезни, игрок должен начать отыгрыш симптомов. Если симптомы позволяют игрок может самостоятельно искать лечение.

• Карта болезни считается погашенной, если на неё будет помещён чип зелья, заклинания или обряда, подтверждающей исцеление.


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 47; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!