Сводка эффектов рассеяния магии 23 страница



Могут существовать разновидности этого заклинания, позволяющие воздействовать на других существ, относящихся к данному вероисповеданию. Если такие заклинания существуют, ваш Мастер сообщит вам об этом.

 

Очарование человекоподобного существа или млекопитающего

(Charm Person or Mammal)

(Очарование / Чары)

 

Сферы: Животные, Чары

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Отр.

 

Это заклинание действует на всякое отдельное человекоподобное существо или млекопитающее, над которым оно сотворено. После этого существо относится к заклинателю, как к лучшему другу и союзнику, который нуждается в заботе и защите. К человекоподобным существам относятся все двуногие люди, полулюди или гуманоиды размером с человека или меньше, такие, как гнолли, гномы, гоблины, дриады, карлики, кобольды, лесовики, людоящеры, орки, пикси, полуорки, полуэльфы, русалки, троглодиты, феи, хоббиты, хобгоблины, эльфы и другие. Так, можно очаровать воина 10-го уровня, но нельзя очаровать людоеда.

Заклинание не позволяет жрецу управлять очарованным существом так, как будто бы это был автомат, но любое слово или действие жреца воспринимается наиболее благоприятным для него образом. Так, очарованное существо не будет подчиняться приказу к самоубийству, но может поверить заклинателю, если тот убедит его в том, что единственный способ спасти жизнь заклинателя - это задержать надвигающегося красного дракона “всего на пару минут”, и, если очарованное существо будет видеть в создавшейся ситуации разумные шансы на выживание, оно подчинится жрецу.

Позиции и приоритеты жертвы по отношению к жрецу меняются, но основные личные качества и ориентация остаются прежними. Требование, чтобы жертва оставила себя без защиты, отдала ценный предмет или использовала заряд с могучего магического предмета (особенно против бывших спутников и союзников) может привести к немедленному спас-броску, чтобы определить, не спали ли чары. Подобным образом, очарованное существо не обязательно рассказывает все, что знает, и не рисует карты целых районов. Оно может отказать в каком-либо требовании, если этот отказ соответствует его характеру и не причиняет прямого вреда заклинателю. Отношение жертвы к заклинателю не обязательно распространяется на его друзей и союзников. Жертва не будет благоприятно реагировать на союзников, дающих заклинателю советы типа: “Задай ему вопрос о том, что...” и не станет мириться со словесными или физическими оскорблениями со стороны союзников заклинателя, если это не соответствует ее характеру.

Учтите также, что заклинание не наделяет жреца особыми лингвистическими способностями сверх тех, которыми он обычно обладает. Продолжительность заклинания зависит от показателя Интеллекта очарованного существа и связана со спас-броском. Успешный спас-бросок приводит к прекращению заклинания. Он кидается в периодические промежутки времени в соответствии с Интеллектом жертвы, даже если заклинатель особо не поддерживает с ней отношения.

 

Показатель Интеллекта Время между спас-бросками
3 и меньше 3 месяца
4-6 2 месяца
7-9 1 месяц
10-12 3 недели
13-14 2 недели
15-16 1 неделя
17 3 дня
18 2 дня
19 и больше 1 день

 

Если заклинатель причиняет или пытается причинить вред очарованному существу каким-либо явным действием, или если над очарованным существом успешно сотворено заклинание рассеяния магии, очарование прекращается.

Если жертва успешно выкидывает спас-бросок от заклинания, оно на нее не действует.

Если это заклинание применено в сочетании с заклинанием приручения, оно может удержать животное поблизости от основного места проживания заклинателя, если ему нужно отбыть на длительный период.

 

Песнопение (Chant)

(Колдовство / Заклятия)

 

Сфера: Битва

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Время песнопения

Область воздействия: Радиус 30 футов (9 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 2 раунда

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания жрец приносит особую пользу себе и своей компании и причиняет ущерб врагам. Когда сотворено заклинание песнопения, все броски атаки, вреда и спас-броски тех, кто находится в области воздействия и дружелюбно настроен по отношению к жрецу, кидаются с положительным модификатором +1, а у врагов жреца на эти броски накладывается отрицательный модификатор -1. Эти модификаторы сохраняются до тех пор, пока заклинатель продолжает распевать таинственные фразы и остается неподвижным. Однако вмешательство (например, успешная атака, которая причиняет вред, рукопашная схватка с заклинателем или заклинание тишины) нарушает песнопение. Множественные заклинания песнопения не кумулятивны; однако, если в то же время, пока жрец поддерживает заклинание песнопения, другой жрец той же веры (а не просто той же ориентации) совершает заклинание молитвы 3-го уровня, эффект увеличивается до модификаторов +2 и -2.

 

Пламенный клинок (Flame Blade)

(Оглашения)

 

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / 2 уровня

Область воздействия: Лезвие длиной 3 фута (1 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания жрец создает сверкающий луч красного пламени, исходящий из его руки. В обращении этот мечеподобный луч похож на ятаган. Если заклинатель в ближнем бою наносит результативный удар пламенем, пораженное существо получает 1d4+4 пунктов вреда. Если существо относится к нежити или особенно уязвимо перед огнем, оно получает на 2 пункта больше (то есть 7-10 пунктов). Если существо защищено от огня, вред уменьшается на 2 пункта (то есть составляет 1d4+2 пункта). Огненные существа и те, кто использует огонь как врожденную форму атаки, не получают вреда от заклинания. Пламенный клинок может поджигать легковоспламеняющиеся материалы, такие, как пергамент, солому, сухие прутья, ткань и т. д. Однако он не является магическим оружием в обычном смысле этого слова, так что существа, которых можно поразить только магическим оружием (кроме нежити), не получают от него вреда. Заклинание не действует под водой.

В качестве материального компонента заклинания, кроме священного символа заклинателя, требуется лист сумаха.

 

Подножка (Trip)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: 1 предмет до 10 футов (3 м) длиной

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Отр.

 

Это заклинание можно сотворить над обычным предметом - отрезком лозы, палкой, шестом, веревкой и т. п. Заклинание заставляет предмет слегка приподниматься над землей или полом, на котором он лежит, цепляясь за ноги большинства существ, проходящих над ним, если они проваливают спас-бросок от заклинания. Учтите, что подножку можно поставить только тем существам, которые действительно переступают через околдованный предмет. Например, кусок веревки длиной 3 фута (1 м) может зацепить только одно существо размером с человека. Существа, движущиеся на очень большой скорости (бегущие), при спотыкании получают 1 пункт вреда и оглушаются на 1d4+1 раундов, если поверхность, на которую они упали, достаточно твердая (если существо упало на дерн или другой мягкий материал, оно просто оглушается на оставшуюся часть раунда). На очень больших животных, например, слонов, заклинание подножки не действует. Пока не истечет продолжительность, предмет продолжает цепляться за всех существ, проходящих мимо него, включая заклинателя. Существо, знающее о предмете и его возможностях, при его перешагивании кидает спас-бросок с положительным модификатором +4. Околдованный предмет нельзя обнаружить с вероятностью 80%, если не применять специальных средств, обнаруживающих магические ловушки, или не наблюдать за действиями заклинателя. Это заклинание не действует под водой.

 

Помощь (Aid)

(Некромантия, Колдовство)

 

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Тот, кто подвергается этому заклинанию, получает эффект заклинания благословения (+1 к броскам атаки и спас-броскам) и особые дополнительные 1d8 жизненных пунктов на время продолжительности заклинания. Заклинание помощи позволяет персонажу иметь на самом деле больше жизненных пунктов, чем их обычно у него бывает, когда он в полных силах. Дополнительные жизненные пункты теряются первыми, когда их обладатель получает вред, и их нельзя восстановить лечащей магией.

Например, у воина 1-го уровня 8 жизненных пунктов, и он получает 2 пункта вреда (8-2=6), а затем получает заклинание помощи, которое дает ему 5 дополнительных жизненных пунктов. Теперь у воина 11 жизненных пунктов, 5 из которых - временные. Если затем ему нанесен удар на 7 пунктов, теряются 5 временных жизненных пунктов и 2 обычных. Затем он подвергается заклинанию лечения легких ранений, которое восстанавливает 4 пункта, и у воина становится полные 8 жизненных пунктов.

Обратите внимание, что действие заклинания не прекращается из-за потери жизненных пунктов насовсем вследствие энергетического истощения, потери Кубиков пунктов, смерти спутника или действия определенных артефактов. Временные жизненные пункты теперь прибавляются к новой, меньшей сумме.

Материальными компонентами этого заклинания являются тонкая полоска белой материи с клейким веществом (например, с древесным соком) на концах и священный символ заклинателя.

 

Посыльный (Messenger)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)

Продолжительность: 1 день / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

 

Это заклинание позволяет жрецу заставить крошечное существо, имеющее как минимум животный Интеллект, служить в качестве посыльного. Заклинание не действует на гигантских (увеличенных с помощью магии) животных и на существ с низким показателем Интеллекта (5) и выше. Если животное находится в пределах дальности, жрец может приманить его, используя в качестве приманки какую-нибудь еду, которую оно любит. Для животного кидается спас-бросок от заклинания. Если спас-бросок провален, животное подходит к заклинателю и ждет его распоряжений. Жрец может общаться с животным, используя примитивные понятия и прося его пойти в определенное место, но эти указания должны быть простыми. Заклинатель может закрепить на животном какой-нибудь небольшой предмет или записку. После того, как животное проинструктировано соответствующим образом, оно будет ждать на указанном месте, пока продолжительность заклинания не истечет. (Учтите, что если предполагаемый адресат послания не ждет посыльного в виде маленького животного или птицы, он может не обратить на него внимания.) Когда продолжительность заклинания истекает, животное или птица возвращается к своему обычному образу жизни. Предполагаемый адресат не получает способности общаться с посыльным.

 

Предсказание (Augury)

(Гадания)

 

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 2 раунда

Спас-бросок: Нет

 

Жрец, творящий заклинание предсказания, пытается определить, будет ли то или иное действие в непосредственном будущем (в пределах получаса) на пользу или во вред ему и его товарищам. Например, если компания собирается разрушить таинственную печать, закрывающую вход, можно применить заклинание предсказания. чтобы определить, благоприятным или нет будет немедленный результат. Если заклинание успешно, Мастер сообщает какую-либо характеристику возможного результата типа “благоприятно” или “неблагоприятно”, или, может быть, дает загадочную головоломку или стихотворение. Базовая вероятность получить осмысленный ответ составляет 70% плюс 1% за каждый уровень жреца, творящего заклинание - например, 73% на 3-ем уровне, 74 на 4-ом, и т. д. Ваш Мастер может устанавливать какие-либо модификаторы этой величины в зависимости от конкретных условий вашего предсказания.

Например, если задан вопрос: “Будет ли для нас благоприятным, если мы отправимся на третий этаж?”, а поблизости от входа на этаж скрывается ужасный тролль, охраняющий 10000 серебряных монет и щит +1 (которого, как считает Мастер, компания победит в тяжелом бою), предсказание может быть таким: “Кто не рискует, тот не пьет здравура!”. Если тролль слишком могуч для компании, предсказание может быть таким: “Вам грозит вред и уничтожение!”. При этом компания, творящая последовательно несколько предсказаний об одном и том же действии, будет получать идентичные ответы, независимо от броска кубиков.

Материальным компонентом заклинания предсказания является набор палочек, инкрустированных драгоценными камнями, кости дракона или подобные гадательные принадлежности стоимостью как минимум 1000 золотых (которые не теряются при сотворении заклинания).

 

Проповедь (Enthrall)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Радиус 90 футов (27 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

 

Жрец, применяющий это заклинание, может увлечь своей речью слушателей, которые полностью понимают его язык. Те, кто находится в области воздействия, кидают спас-бросок от заклинания и в случае его провала начинают уделять заклинателю все свое внимание, полностью игнорируя происходящее вокруг. Те, чья раса или религия враждебна заклинателю, кидают спас-броски с положительным модификатором +4. Все модификаторы за Мудрость также учитываются. На существ с 4 и больше Кубиками пунктов или уровнями жизненного опыта заклинание не действует.

Чтобы сотворить это заклинание, жрец должен говорить без перерыва в течение целого раунда. После этого очарование продолжается до тех пор, пока жрец говорит, максимум до 1 часа. Те, кто увлечен проповедью, не совершают никаких действий, пока жрец говорит, и еще в течение 1d3 раундов после этого, пока они обдумывают и обсуждают смысл сказанного. Те, кто входит в область воздействия, пока заклинание действует, также должны кидать спас-бросок от заклинания, иначе они увлекаются проповедью. Те, кто не увлечен, будут в каждом обороте с вероятностью 50% дружно свистеть и насмехаться. Если насмешки чрезмерны, остальные слушатели могут кидать новый спас-бросок. Проповедь прекращается (хотя 1d3 раундов обсуждения при этом остаются), если жрец успешно атакован, или если он предпринимает какие-либо другие действия, кроме разговора.

Если слушатели атакованы, заклинание прекращается, и они немедленно реагируют, кидая проверку реакции по отношению к источнику помехи с отрицательным модификатором -10.

Примечание: Если нужно кидать много спас-бросков для одинаковых существ, Мастер для экономии времени может определить средний результат; например, в толпе из 20 человек с базовым спас-броском 16 (вероятность успеха 25%) 15 человек будут увлечены проповедью, а 5 - нет.

 

Пыльный черт (Dust Devil)

(Колдовство / Заклятия)

 

Сфера: Стихии (Воздух)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Конус 5×4 футов (1,5 ×1,2 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 2 раунда

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание позволяет жрецу вызвать слабого воздушного стихийца - пыльного черта с Классом защиты 4, 2 Кубиками пунктов, скоростью передвижения 180 футов в раунд и одной атакой на 1d4 пунктов вреда, причем его можно бить обычным оружием. Пыльный черт выглядит как маленький вихрь диаметром 1 фут (30 см) у основания, высотой 5 футов (1,5 м) и диаметром 3-4 фута (1 - 1,2 м) у вершины. Он двигается туда, куда его направит жрец, но распадается, если отдалится от жреца больше, чем на 30 ярдов (27 м). Его силы хватает для того, чтобы тушить факелы, небольшие костры, открытые фонари и прочие некрупные очаги огня немагического происхождения. Пыльный черт может не подпускать к заклинателю или отталкивать от него облако газа или существо в газообразной форме (хотя он не может нанести этому облаку вред или развеять его). Если пыльный черт скользит над поверхностью из рыхлой грязи, песка или пепла, он поднимает эти частицы и разносит их в облако диаметром 10 футов (3 м) с центром на себе. Это облако мешает обычному зрению, и существа, оказавшиеся в нем, ослепляются на то время, пока они внутри, и еще на один раунд после того, как они выберутся оттуда. Заклинатель, оказавшийся в пыльном черте или в его облаке во время сотворения заклинания, должен кинуть спас-бросок от заклинания, чтобы сохранить свое сосредоточение, иначе заклинание не удается. Всякое существо, происходящее из Стихийного предела Воздуха - даже другой пыльный черт - может развеять пыльного черта одним ударом.

 

Священный молот (Spiritual Hammer)

(Возглашения)

 

Сфера: Битва

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Жрец, творящий заклинание священного молота, воззвав к своему божеству, вызывает силовое поле, по форме напоминающее молот. Все время, пока заклинатель сосредоточивается над молотом, тот поражает всякого противника в пределах дальности воздействия по желанию жреца. В каждом раунде заклинатель может решить атаковать ту же цель, что и в предыдущем раунде, или переключиться на новую цель, которую он видит в пределах дальности. Вероятность успешного удара священным молотом такая же, как у заклинателя, без положительных модификаторов за Силу. Кроме этого, молот бьет как магическое оружие с положительным модификатором +1 за каждые шесть уровней жизненного опыта заклинателя (или часть их), до максимального модификатора +3 к броскам атаки и вреда для жреца 13-го и выше уровня. Базовый вред, причиняемый молотом при ударе, такой же, как у обычного боевого молота (1d4+1 пунктов, если противник размером с человека или меньше, или 1d4 пунктов, если противник больше, плюс положительный модификатор за магию). Молот ударяет в том направлении, куда смотрит заклинатель, так что если он позади цели, к броску атаки прибавляется положительный модификатор за удар с тыла, а цель теряет все преимущества за Ловкость и щит.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 117; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!