Сводка эффектов рассеяния магии 1 страница



 

Источник эффекта Уровень магии Результат рассеяния
Другой заклинатель или врожденная способность Уровень заклинателя или Кубики пунктов существа Эффект устранен
Волшебная палочка 6-ой уровень *
Посох 8-ой уровень *
Зелье 12-ый уровень Зелье уничтожено
Другая магия 12-ый уровень, если не указано иное *
Артефакт По усмотрению Мастера По решению Мастера

 

* Эффект устранен; если рассеяние сотворено непосредственно над предметом, он перестает работать на 1d4 раундов.

 

Рост шипов (Spike Growth)

(Превращения, Очарование)

 

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)

Продолжительность: 3d4 оборотов + 1 оборот / уровень

Область воздействия: Квадрат со стороной 10 футов / уровень (3 м / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание можно применять там, где есть любой вид древесной растительности. В области воздействия покрывающие поверхность растения или корни и корешки становятся очень твердыми и выпускают заостренные шипы. Хотя внешний вид растительности остается неизменным, возникает такой эффект, как будто вся область усыпана проволочными ежами. В случае голой земли или земляных ям эффект создают корни и корешки. Продвигающееся по области воздействия существо за каждые 10 футов (3 м) продвижения получает 2d4 пунктов вреда. Она также должна кинуть спас-бросок от заклинания. если спас-бросок провален, скорость передвижения жертвы уменьшается в три раза относительно его обычной скорости (но норма передвижения не может быть меньше 1). Эта потеря скорости сохраняется в течение 24 часов, после чего обычная скорость существа восстанавливается.

Без применения заклинаний вроде ясного зрения, подобных магических средств или каких-либо других особых видов обнаружения (таких, как заклинание обнаружения ловушек или обнаружения простых ловушек и ям), заросшая шипами поверхность совершенно не распознается как таковая, пока жертва не ступит на нее и не получит вред. Даже после этого существо не может определить размеры опасной области, если не используются магические способы обнаружения.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и либо семь острых шипов, либо семь маленьких веточек, заостренных на конце.

 

Силок (Snare)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Пока не сработает

Область воздействия: Диаметр 2 фута + 2 дюйма / уровень (диаметр 60 см + 5 см / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 3 раунда

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание позволяет жрецу создать силок, который с вероятностью 90% нельзя обнаружить без помощи магии. Силок можно сделать из любой гибкой лозы, вьюна или веревки. Когда над таким предметом сотворено заклинание силка, он сливается с окружающей обстановкой. Один конец силка связан в петлю, которая захватывает за одну или несколько частей тела любое существо, вступающее в круг. Обратите внимание, что таким образом можно захватить голову змеи или червя.

Если поблизости есть крепкое и гибкое дерево, силок можно прикрепить к нему. Магия заклинания заставляет дерево наклоняться и выпрямляться, когда силок сработает, причиняя пойманному существу 1d6 пунктов вреда и поднимая его над землей за ту часть тела, которая ухвачена (если ухвачена голова или шея, существо можно удавить). Если такого дерева поблизости нет, околдованный предмет обвивается вокруг захваченных частей тела существа, затем затягивается вокруг целого существа, не причиняя ему вреда, но крепко его обвязывая. Под водой веревка затягивает схваченное существо к месту, где она закреплена. Силок является магическим, поэтому в течение одного часа его можно разорвать только силой облачного великана (23) или более; каждый час после этого силок теряет силу так, что становится на 1 пункт слабее - через два часа его можно порвать Силой 22, через три часа - Силой 21, и так до тех пор, пока не пройдет 6 часов. После этого времени силок можно порвать Силой 18. После того, как пройдет 12 часов, материалы силка теряют все свои магические свойства, и петля ослабляется, освобождая то, что она держит. Силок можно разорвать любым магическим или просто острым оружием, которым владеют с положительным модификатором к броскам атаки +2 (например, за Силу).

Заклинатель должен вплести в околдовываемый предмет змеиную кожу и кусочек сухожилия какого-либо сильного животного. Кроме этого, нужен еще священный символ заклинателя.

 

Снятие проклятия (Remove Curse)

(Отречения)

Обратимое

 

Сфера: Защита

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Особый

 

Сотворив это заклинание, жрец обычно получает возможность снять проклятие с какого-либо предмета, с живого существа или проклятие в виде какого-либо нежелательного явления или ощущения. Учтите, что заклинание снятия проклятия не снимает проклятия, например, с прóклятого щита, оружия или комплекта доспехов, хотя оно обычно позволяет существу, пострадавшему от такого предмета, освободиться от него. Некоторые особые проклятия могут быть не подвластны этому заклинанию или могут сниматься только жрецом не ниже определенного уровня. Этим заклинанием жрец 12-го уровня или выше может излечивать ликантропию, сотворив заклинание над обликом животного. Оборотень кидает спас-бросок от заклинания, и, если он успешен, заклинание не удается, и жрец должен получить новый уровень перед тем, как снова воздействовать на это существо.

Обратная версия этого заклинания не долговременна; заклинание насылания проклятия длится в течение одного оборота на уровень жизненного опыта заклинателя. Проклятие может привести к одному из следующих результатов (киньте процентник): с вероятностью 50% оно уменьшает показатель одной из способностей жертвы на 3 (Мастер случайным образом определяет, какой именно показатель), с вероятностью 25% оно уменьшает все броски атаки и спас-броски жертвы на -4, с вероятностью 25% жертва будет в каждом раунде с вероятностью 50% ронять из рук то, что она держит (или ничего не делать, если она не пользуется никакими предметами).

Жрец может разработать свое собственное проклятие, и оно должно быть сопоставимо по силе с теми видами, которые приведены здесь. Посоветуйтесь с вашим Мастером. До жертвы, на которую насылается проклятие, нужно дотронуться. Если жрец дотронулся до жертвы, спас-бросок все равно кидается; если он успешен, эффекта не происходит. Насланное проклятие нельзя рассеять.

 

Сотворение пищи и воды (Create Food and Water)

(Превращения)

 

Сфера: Сотворение

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 куб. фут / уровень (0,03 м3 / уровень)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

 

Когда жрец творит это заклинание, возникает пища и вода. Созданная таким образом пища весьма сытная, если еще свежая: каждый кубический фут (0,03 м3) этой пищи насыщает трех существ размером с человека или одно существо размером с лошадь на целый день. Через 24 часа пища портится и становится несъедобной, хотя, сотворив над ней заклинание очищения пищи и воды, ее можно освежить еще на 24 часа. Вода, создаваемая этим заклинанием, такая же, как вода, создаваемая заклинанием сотворения воды 1-го уровня. На каждый достигнутый жрецом уровень жизненного опыта можно создать 1 кубический фут (0,03 м3) пищи или воды. Например, жрец 5-го уровня может сотворить 5 кубических футов (0,15 м3) пищи или 5 кубических футов (0,15 м3) воды.

 

Удержание животного (Hold Animal)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: 1-4 животных в 40-футовом кубе (со стороной 12 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Отр.

 

С помощью этого заклинания жрец удерживает в неподвижности от одного до четырех животных. Заклинание действует на обычных или гигантских млекопитающих, птиц или земноводных, но не на таких монстров, как кентавры, горгоны, гарпии, нага и т. д. Заклинание действует на бобров, крокодилов, лис, медведей, обезьян, орлов, собак и прочих животных. Удержание продолжается в течение двух раундов на уровень заклинателя. Жрец решает, на скольких животных распространяется воздействие, но чем больше их количество, тем у каждого из них больше шансов выкинуть успешный спас-бросок от заклинания. Для каждого животного кидается спас-бросок; если заклинание действует только на одно животное, спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -4; если оно действует на двух животных, каждое из них кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -2; если на трех - с отрицательным модификатором -1, а если заклинание действует на четырех животных, каждое из них кидает спас-бросок без модификаторов.

Жрец может удерживать животных, вес каждого из которых не превышает 400 фунтов (180 кг) в случае млекопитающих и 100 фунтов (45 кг), если животные не млекопитающие, на уровень - например, жрец 8-го уровня может удержать до четырех млекопитающих весом по 3200 фунтов (1440 кг) или такое же количество не млекопитающих (птиц или земноводных) весом по 800 фунтов (360 кг).

 

Устранение парализации (Remove Paralysis)

(Отречения)

 

Сфера: Защита

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1d4 существ в 20-футовом кубе (со стороной 6 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

 

Применив это заклинание, жрец может освободить одно или больше существ от эффектов любой парализации или связанной с ней магии (например, от прикосновения упыря или заклинаний удержания и замедления). Если заклинание сотворено над одним существом, парализация прекращается. Если оно сотворено над двумя существами, каждое из них кидает еще один спас-бросок от парализовавшего его воздействия с положительным модификатором +4. Если заклинание сотворено над тремя или четырьмя существами, каждое из них кидает новый спас-бросок с положительным модификатором +2. Между заклинателем и теми, кого он освобождает, не должно быть физической или магической преграды, иначе заклинание не удается и пропадает впустую.

 

Хождение по воде (Water Walk)

(Превращения)

 

Сфера: Стихии (Вода)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот + 1 оборот / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания жрец способен наделить одно или несколько существ способностью вставать на поверхность любой жидкости, как на твердую землю; это относится также к грязи, зыбучим пескам, маслу, потоку воды и снегу. Ноги существа не касаются поверхности, но в грязи или снегу остаются овальные отпечатки, приблизительно сохраняющие размеры и форму ноги, 2 дюймов (5 см) глубиной. Норма передвижения существа остается нормальной. Если это заклинание сотворено под водой, существо выталкивается на поверхность.

Жрец может воздействовать на одно существо на каждый уровень жизненного опыта сверх минимального, на котором он может творить это заклинание (5-ый).

Материальными компонентами этого заклинания являются кусочек пробки и священный символ заклинателя.

 

Хождение по огню (Flame Walk)

(Превращения)

 

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень

Область воздействия: Одно или несколько существ

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания жрец наделяет одно или более существ способностью переносить немагический огонь с температурой до 2000° F (1100 ° C), что позволяет ходить по раскаленной лаве. Заклинание также придает положительный модификатор +2 к спас-броскам от магического огня и уменьшает вред от такого огня вдвое, даже если спас-бросок провален. На каждый уровень жизненного опыта сверх минимального, необходимого для сотворения заклинания (5-ый уровень), жрец может околдовать одно существо. Это заклинание не кумулятивно с заклинанием устойчивости к огню и подобной защитой.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и рубиновый порошок стоимостью как минимум 500 золотых на каждое околдовываемое существо.

 

 

Заклинания четвертого уровня

 

 

Вещая вода (Reflecting Pool)

(Гадания)

 

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 2 часа

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание позволяет жрецу превратить обычную водную поверхность (вроде лужицы), находящуюся в естественных условиях, в наблюдательное устройство. Поверхность воды должна быть в диаметре не более 2 футов (60 см) на уровень заклинателя. В результате получается наблюдательное устройство, подобное хрустальному шару. Наблюдение с помощью вещей воды можно вести, кроме предела Первичной Материи, только в Эфирном пределе и Внутренних пределах (включая парастихийные пределы, полупредел Теней и т. д.). Общие замечания по наблюдению, вероятность обнаружения наблюдателя и ограничения при попытках наблюдать вне того предела, где находится жрец, даны в “Руководстве Мастера”, в описании хрустального шара.

Сквозь вещую воду можно творить следующие заклинания (с вероятностью корректного результата 5% на уровень): обнаружение магии, обнаружение ловушек и ям, обнаружение яда. Для каждого из таких заклинаний нужно сосредоточиваться в течение раунда, независимо от того, удается попытка или нет. Если заклинатель обладает инфравидением, он может с его помощью смотреть сквозь вещую воду, как обычно.

Видимый образ почти всегда достаточно туманен, что не позволяет разглядеть какие-либо надписи.

Материальным компонентом является масло из таких орехов, как пекан или грецкий орех; это масло нужно очистить и капнуть им на поверхность воды так, чтобы образовались три пятна, причем каждое пятно должно состоять не более чем из одной капли масла.

По решению Мастера сотворение этого заклинания может быть ограничено до одного раза в день.

 

Волшебная сила (Imbue With Spell Ability)

(Очарование)

 

Сфера: Чары

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Пока не использовано

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания жрец может передать другому лицу ограниченное количество имеющихся у него в памяти конкретных заклинаний и способность их сотворить. Этой способностью можно наделить только тех, кто обычно не умеет творить заклинания (включая следопытов до 8-го уровня и паладинов до 9-го уровня); заклинание волшебной силы не действует на тех, кто относится к классам заклинателей, на неразумных монстров и на лиц менее чем с одним полным Кубиком пунктов. Кроме того, у существа, наделяемого волшебной силой, должен быть показатель Мудрости не менее 9. Можно передать только жреческие заклинания информирующего или защитного характера, а также заклинание лечения легких ранений. При попытке передать другие заклинания вся волшебная сила прекращается, не давая передать и допустимых заклинаний. Персонажи высоких уровней могут по желанию жреца получить более одного заклинания:

 

Уровень получателя Допустимое количество заклинаний
1 Одно заклинание 1-го уровня
3 Два заклинания 1-го уровня
5 и выше Два заклинания 1-го уровня и 1 заклинание 2-го уровня

 

Переменные параметры переданных заклинаний (дальность, продолжительность, область воздействия и т. д.) применяются в соответствии с уровнем жреца, сотворившего заклинание волшебной силы.

Жрец, сотворивший над другим персонажем заклинание волшебной силы, лишается переданного ему количества заклинаний до тех пор, пока тот не применит заклинания или не будет убит. Например, если жрец 7-го уровня, владеющий пятью заклинаниями 1-го уровня и четырьмя заклинаниями 2-го уровня, наделит воина 10-го уровня заклинаниями лечения легких ранений и замедления яда, жрец после этого сможет заучивать только четыре заклинания 1-го уровня, пока воин не сотворит заклинание лечения, и три заклинания второго уровня, пока воин не сотворит замедление яда, или пока воин не будет убит. В течение этого времени жрец отвечает перед своей религией за то, как воин израсходует заклинания.

Материальными компонентами заклинания являются священный символ жреца и какой-нибудь небольшой предмет, принадлежащий околдовываемому персонажу и символизирующий его род занятий (например, отмычка для вора). Этот предмет, а также все компоненты, необходимые для передаваемых заклинаний, пропадают, когда сотворено заклинание волшебной силы.

 

Вольнодействие (Free Action)

(Отречения, Очарование)

 

Сфера: Чары

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание позволяет околдованному существу свободно двигаться и атаковать в течение продолжительности, даже под воздействием магии, затрудняющей движение (например, заклинаний паутины или замедления), а также под водой. Вольнодействие даже устраняет или предотвращает эффекты заклинаний парализации или удержания. Под водой околдованное существо двигается с нормальной скоростью (как на поверхности) и причиняет в бою полный вред, даже режущим оружием вроде топоров и мечей и ударным оружием вроде цепов, молотов и палиц, если только оружие удерживается в руке, а не кидается. Однако заклинание вольнодействия не обеспечивает дыхания под водой; для этого нужны другие магические меры.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 127; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!