Сводка эффектов рассеяния магии 22 страница



Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Когда жрец творит над каким-либо существом заклинание дубовой кожи, кожа существа становится крепкой, как древесная кора, что улучшает его базовый Класс защиты до 6 плюс 1 за каждые четыре уровня жреца: Класс защиты 5 на 4-ом уровне, Класс защиты 4 на 8-ом уровне, и т. д. Заклинание не действует в сочетании с обычными доспехами или любой магической защитой. Кроме того, к спас-броскам существа от всех форм атак, кроме магических, прибавляется положительный модификатор +1. Заклинание может быть сотворено над самим жрецом или над тем существом, до которого он дотронется.

В качестве материального компонента, кроме своего священного символа, жрец должен иметь горсть дубовой коры.

 

Замедление яда (Slow Poison)

(Некромантия)

 

Сфера: Лечение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 час / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Нет

 

Когда это заклинание сотворено над отравленным существом, оно существенно замедляет действие яда, если сотворено до того, как яд полностью сработал. (Время от введения яда до его воздействия, называемое инкубационным периодом, известно Мастеру.) Хотя это заклинание не устраняет яда, оно предотвращает значительный вред для отравленного существа в течение того времени, пока действует магия, в надежде на то, что за это время отравление можно будет полностью излечить.

Материальными компонентами заклинания являются священный символ жреца и зубок чеснока, который нужно измельчить и насыпать на рану (или съесть, если яд был проглочен).

 

Затуманивание (Obscurement)

(Превращения)

 

Сфера: Погода

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 4 раунда / уровень

Область воздействия: квадрат со стороной 10×уровень футов (3 ×уровень м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание вызывает туманное задымление вокруг жреца. Оно остается на этом месте в течение четырех раундов на уровень жреца и уменьшает дальность видимости для всех типов зрения (включая инфравидение) до 2d4 футов (2d4 × 30 см). Площадь поверхности, на которую действует заклинание, представляет собой квадрат со стороной, зависящей от уровня заклинателя: 30×30 футов (9 × 9 м) на 3-ем уровне, 40×40 футов (12 × 12 м) на 4-ом уровне, 50×50 футов (15 × 15 м) на 5-ом уровне и т. д.). Высота задымления не превышает 3 футов (1,5 м), хотя в случае полностью замкнутого пространства туман распространяется внутри, заполняя всю возможную область. Сильный ветер (например, результат мажеского заклинания порыва ветра 3-го уровня) может уменьшить продолжительность затуманивания на 75%. Заклинание не действует под водой.

 

Звериный язык (Speak with Animals)

(Превращения)

 

Сферы: Животные, Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: 1 животное в пределах 30 футов (9 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание наделяет жреца способностью общаться с любым теплокровным или холоднокровным, обычным или гигантским животным, обладающим разумом. Жрец способен задавать вопросы и получать от существа ответы, хотя дружелюбие и сотрудничество никак не обеспечиваются. При этом для осторожных и хитрых по природе существ характерны краткость и уклончивость (а особенно тугоумные существа будут делать бессодержательные комментарии). Если животное настроено дружелюбно по отношению к жрецу или обладает такой же основной ориентацией, оно может оказать жрецу какую-либо помощь или услугу (это решает Мастер). Обратите внимание, что это заклинание отличается от заклинания разговора с монстрами, так как оно позволяет общаться только с обычными или гигантскими не фантастическими животными - с обезьянами, медведями, кошками, собаками, слонами и т. д.

 

Искривление дерева (Warp Wood)

(Превращения)

Обратимое

 

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Особый

 

Творя это заклинание, жрец заставляет некоторый объем древесины изгибаться и искривляться, навсегда теряя свою прямоту, форму и прочность. Дальность заклинания искривления дерева составляет 10 ярдов (9 м) на уровень жизненного опыта заклинателя. Оно действует примерно на ствол 15 футов (4,5 м) в высоту и до 1 дюйма (2,5 см) в диаметре на уровень заклинателя. Таким образом, на 3-ем уровне заклинатель может искривить рукоятку секиры или несколько арбалетных болтов, на 5-ом уровне он может искривить древко обычного малого копья. Учтите, что заклинание действует также на доски и балки, так что дверь может треснуть, а лодка или судно - дать течь. Искривленное стрелковое оружие бесполезно; у искривленного оружия ближнего боя из бросков атаки вычитается отрицательный модификатор -4.

На уже околдованное дерево заклинание может подействовать, только если жрец выше уровнем, чем тот, кто околдовал дерево. В этом случае жрец может успешно сотворить заклинание с вероятностью успеха 20% на уровень разницы (20%, если он на 1 уровень выше, 40%, если он на 2 уровня выше, и т. д.). Так, дверь, магически закрытая или запертая на волшебный замок волшебником 5-го уровня, с вероятностью 40% может подвергнуться воздействию заклинания искривления дерева, сотворенного жрецом 7-го уровня. Деревянные магические предметы считаются околдованными по 12-му уровню (или выше). На особенно могущественные предметы, например, артефакты, заклинание не действует.

Обратная форма заклинания, выпрямление дерева, выпрямляет изогнутое или искривленное дерево или отменяет действие заклинания искривления дерева с учетом вышеуказанных ограничений.

 

Нагревание металла (Heat Metal)

(Превращения)

Обратимое

 

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 40 ярдов (36 м)

Продолжительность: 7 раундов

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Особый

 

С помощью заклинания нагревания металла жрец способен делать железосодержащие металлы (железо, железные сплавы, сталь) крайне горячими. На эльфийские кольчуги это заклинание не действует, а для магического металла кидается спас-бросок предмета от магического огня, чтобы избежать воздействия. Материальным компонентом является священный символ.

В первом раунде заклинания металл просто становится очень теплым, и до него неприятно дотрагиваться (такой же эффект происходит в последнем раунде действия заклинания). Во время второго и шестого (предпоследнего) раундов жар причиняет ожоги и вред. В третьем, четвертом и пятом раундах металл становится обжигающе горячим, причиняя соприкасающемуся с ним телу вред, как показано ниже:

 

Температура металла Вред за раунд
очень теплая нет
горячая 1d4 пунктов
обжигающая* 2d4 пунктов

 

* В последнем раунде обжигания подвергающееся воздействию существо должно выкинуть спас-бросок от заклинания, и в случае его неудачи оно получает одно из следующих последствий: рука или нога выходит из строя на 2d4 дней; тело калечится на 1d4 дней; голова теряет сознание на 1d4 оборота. Этот эффект можно полностью устранить жреческим заклинанием исцеления 6-го уровня или в результате обычного отдыха.

 

Обратите также внимание, что такие материалы, как дерево, кожа или легковоспламеняющиеся ткани, при соприкосновении с обжигающе горячим металлом тлеют и возгораются. В следующем раунде эти материалы причиняют ожоговый вред соприкасающемуся с ними телу. полностью блокировать эффект заклинания нагревания металла может устойчивость к огню (результат заклинания, действия зелья или кольца) или заклинание защиты от огня, а также погружение в воду или в снег, охлаждение или заклинание ледяной бури. Эта версия заклинания не действует под водой. На каждые два уровня жизненного опыта заклинателя он может воздействовать на металл, находящийся при одном существе размером с человека (то есть на его оружие и доспехи, либо на отдельную массу металла весом до 50 фунтов (23 кг). Таким образом, заклинатель 3-го уровня нагревает металл на одном существе, заклинатель 4-го или 5-го уровня - на двух существах, и т. д.

Обратная версия этого заклинания, охлаждение металла, отменяет действие заклинания нагревания металла или заставляет металл охлаждаться, причиняя вред следующим образом:

 

Температура металла Вред за раунд
холодная нет
ледяная 1d2 пунктов
обмораживающая* 1d4 пунктов

 

* В последнем раунде обмораживания подвергающееся воздействию существо должно выкинуть спас-бросок от заклинания, и в случае неудачи оно окоченевает от холода. Это приводит к полной потере чувствительности руки (или обеих рук, если Мастер считает, что спас-бросок был сокрушительно провален) на 1d4 дней. В течение этого времени хватка персонажа крайне слабая, и он не может пользоваться этой рукой для сражения или любых других действий, требующих крепкого сжатия.

 

Заклинание охлаждения металла блокируется заклинанием устойчивости к холоду или любым большим жаром - близостью к открытому огню (прикасаться к огню не обязательно), магическим пылающим мечом, заклинанием огненной стены и т. д. Под водой эта версия заклинания не причиняет вреда, но лед немедленно кристаллизуется вокруг подвергающегося воздействию металла, заставляя его всплывать на поверхность.

 

Нахождение ловушек (Find Traps)

(Гадания)

 

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 3 оборота

Область воздействия: 10 футов × 30 ярдов (3 ×27 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Когда жрец творит это заклинание, все ловушки (скрытые магическим или обычным образом) механической или магической природы становятся для него явными. Учтите, что это заклинание действует по направлению, и жрец должен повернуться в нужную сторону, чтобы определить, находится ли в том направлении ловушка.

Ловушка - это всякое приспособление или магическая охрана, удовлетворяющая трем критериям: она может выдать внезапный или неожиданный результат, заклинатель счел бы результат нежелательным или вредным для себя, и нежелательный или вредный результат был специально предусмотрен как таковой его создателем. Таким образом, к ловушкам относятся заклинание тревоги, глифы и подобные заклинания или устройства.

Заклинатель узнает общую природу ловушки (механическая или магическая), но не узнает ни ее точного эффекта, ни того, как ее обезвредить. Однако близкое рассмотрение позволит заклинателю почувствовать, какие предпринимаемые им действия могут заставить ее сработать. Учтите, что информация, получаемая заклинателем, ограничена его представлениями о том, что может быть для него неожиданным или вредным. Заклинатель не может предсказывать ни поступки существ (таким образом, укрывшийся в нише убийца или засада - это не ловушки), ни естественные неприятности, считающиеся ловушками (пещера, которая затопляется во время дождя, стена, ослабленная от времени, от природы ядовитое дерево и т. д.). Если Мастер допускает особые глифы или знаки для определения магической охраны (см. заклинание охранного глифа 3-го уровня), заклинание показывает форму глифа или знаков. Заклинание не обнаруживает ловушек, которые уже обезврежены или по каким-либо другим причинам не действуют.

 

Обнаружение чар (Detect Charm)

(Гадания)

Обратимое

 

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 1 оборот

Область воздействия: 1 существо / раунд

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

 

Когда жрец применяет это заклинание, он может определить, находится ли существо или монстр под воздействием очаровывающего заклинания или подобного контроля вроде гипноза, совета, обмана, обладания и т. д. Существо кидает спас-бросок от заклинания, и, если он успешен, жрец не узнает от данного заклинания ничего о данном конкретном существе. Заклинатель, который узнает, что существо очаровано, может с вероятностью 5% на уровень определить конкретный тип воздействия. До того, как заклинание спадет, можно исследовать до 10 различных существ. Если существо находится более чем под одним таким воздействием, жрец получает только информацию о том, что оно таким образом очаровано. Тип воздействий определить невозможно (так как излучения затмевают друг друга).

Обратная версия заклинателя, невидимые чары, полностью скрывает от обнаружения все чары на отдельном существе на 24 часа.

 

Огненная ловушка (Fire Trap)

(Отречения, Оглашения)

 

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Пока не сработает

Область воздействия: 1 предмет

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: 1/2

 

Заклинанием огненной ловушки можно защитить любой закрывающийся предмет (книгу, коробку, бутылку, сундук, ларец, гроб, дверь, ящик стола и т. д.). Заклинание центрируется в точке, указанной жрецом. На околдованном таким образом предмете нельзя поместить других запирающих или охранных заклинаний. Заклинание стука никак не действует на огненную ловушку - как только вторгающееся лицо открывает предмет, ловушка срабатывает. Так же, как в случае большинства магических ловушек, вор может обнаружить огненную ловушку только с половиной обычной вероятности обнаружения ловушек. Неудача при обнаружении огненной ловушки приводит к тому, что ловушка срабатывает. Неудачное заклинание рассеяния магии не разряжает ловушку. Когда ловушка срабатывает, происходит взрыв радиусом 5 футов (1,5 м) от центра заклинания. Все существа внутри этой области должны кидать спас-бросок от заклинания. Вред, наносимый ловушкой, составляет 1d4 пунктов плюс 1 пункт на уровень заклинателя, а те, кто успешно спасся, получают половину этого вреда. (Под водой эта ловушка причиняет только половинный вред и создает большое облако пара.) Околдованный предмет при этом взрыве не повреждается.

Заклинатель может пользоваться охраняемым предметом, не разряжая ловушки; эти предметом также может пользоваться любой, на кого заклинание было специально настроено при сотворении (при этом обычно используется ключевое слово).

Чтобы поместить заклинание, жрец должен обвести контуры предмета древесным углем и дотронуться до центра эффекта. Для настройки на кого-то другого требуется волос или подобный предмет от этого существа.

Материальным компонентом являются ягоды падуба.

 

Определение ориентации (Know Alignment)

(Гадания)

Обратимое

 

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 1 оборот

Область воздействия: 1 существо или предмет

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

 

Заклинание определения ориентации позволяет волшебнику считывать ауру существа или имеющего ориентацию предмета (предметы, не имеющие ориентации, не дают никакой информации). Заклинатель должен оставаться неподвижным и сосредоточиваться на выбранном объекте в течение полного раунда. Существо должно кидать спас-бросок от заклинания, и, если он удается, заклинатель не узнает ничего о данном существе от данной попытки. Некоторые магические устройства блокируют заклинание определения ориентации.

Обратная версия, неведомая ориентация, скрывает ориентацию предмета или существа на 24 часа.

 

Отступление (Withdraw)

(Превращения)

 

Сфера: Защита

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

С помощью заклинания отступления подвергающийся его воздействию жрец изменяет течение времени для себя. В то время как для тех, на кого заклинание не распространяется, проходит один раунд, жрец может провести в размышлениях 2 раунда + 1 раунд на уровень. Так, жрец пятого уровня может отступить, чтобы обдумать какую-либо проблему, на семь раундов, в то время как для всех остальных пройдет один раунд. (Чтобы обдумать какую-либо проблему, Мастер должен предоставить игроку одну минуту реального времени за раунд отступления. Общаться с другими игроками не разрешается.) Обратите внимание на то, что, находясь под воздействием заклинания отступления, жрец может творить только следующие заклинания: любые гадательные заклинания или любые лечащие и исцеляющие заклинания, причем последние только над собой. При сотворении любого из этих заклинаний с другими целями (например, заклинание лечения легких ранений над товарищем по компании) заклинание отступления прекращается. Отступивший персонаж также не может ходить или бегать, становиться невидимым или совершать какие-либо действия помимо размышления, чтения и тому подобных. На жреце могут сказаться действия других, причем в этом случае не учитываются его преимущества, связанные со щитом и Ловкостью. Всякая успешная атака против заклинателя приводит к прекращению заклинания.

 

Очарование змей (Snake Charm)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 30-футовый куб (со стороной 9 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Когда сотворено это заклинание, в воздухе возникает гипнотический узор, который заставляет одну или более змей в области воздействия прекратить всякие действия, и только совершать покачивающиеся движения с поднятой головой. Если очарованные змеи находились в спокойном состоянии, продолжительность заклинания составляет 1d4+2 оборотов; если змеи не спокойны, но не раздражены и не голодны, чары продолжаются в течение 1d3 оборотов; если змеи голодны или атакуют, заклинание продолжается в течение 1d4+4 раундов. Жрец, творящий это заклинание, может очаровывать змей, сумма чьих жизненных пунктов не превышает количество его жизненных пунктов. В среднем жрец 3-го уровня может очаровывать змей, имеющих в сумме 13-14 жизненных пунктов, жрец 4-го уровня - 18 жизненных пунктов и т. д. Эти жизненные пункты могут принадлежать одной или нескольким змеям, но их сумма не может превышать количество жизненных пунктов заклинателя. Жрец, имеющий 23 жизненных пункта, очаровывая дюжину 2-пунктовых змей, очарует 11 из них. Заклинание также эффективно против любых змеевидных или змееподобных монстров, таких, как нага, коатл и др., причем учитывается магическая устойчивость, жизненные пункты и другие параметры.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 174; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!