Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов 8 страница



 

 

Глава 11:

СТОЛКНОВЕНИЯ (ENCOUNTERS)

 

Всякий раз, когда игровой персонаж встречается с неигровым, сражается с монстром или даже обнаруживает таинственный фонтан посреди леса, он участвует в так называемом столкновении. Столкновение - это любая заметная вещь, которую персонаж встречает, видит или с которой общается в процессе игры. Когда игровой персонаж встречает в глубине леса фонтан, светящийся голубым светом, его необычность заставляет персонажа реагировать, а игрока - думать. Откуда он здесь? Есть ли у него какое-нибудь предназначение? Он полезен или опасен? Немногие персонажи пройдут мимо него как мимо всего лишь очередного светящегося фонтана в лесу.

Столкновения принципиально важны в AD&D, так как без них с игровым персонажем ничего произойти не может. Приключение без столкновений похоже на сидение целый день в помещении, где не с кем поговорить и практически не на что посмотреть. Разумеется, это не было бы очень увлекательно. А кто захочет играть в неувлекательную ролевую игру? Столкновения обеспечивают опасность, риск, загадки, информацию, интриги, неопределенность, юмор и многое другое.

Чтобы столкновение было увлекательным, в нем должен присутствовать элемент опасности. Большая часть опасности происходит от того, что игровые персонажи не знают, как встреченные ими существа будут реагировать на них. Ваш Мастер не собирается говорить: “Вы видите группу крестьян, и они настроены дружелюбно”. (Если он так скажет, вам следует насторожиться.) Вместо этого он скажет что-то вроде: “Когда вы проезжаете изгиб дороги, вы видите медленно движущуюся телегу, запряженную волом. Телегой управляет юноша в простой одежде. За бортами видна женщина и несколько грязных детей. Когда юноша замечает вас, он кивает головой, улыбается, и говорит: “Привет, путники! Какие новости в Колчеграде-на-Холме?” Вы, может быть, догадаетесь, что это крестьяне и выглядят они дружелюбно, но не Мастер выйдет и скажет вам об этом. Нельзя быть твердо уверенным ни в чем, на что вы натыкаетесь. Это может оказаться чем угодно!

Когда ваш персонаж занимается своими приключениями, Мастер, скорее всего, приготовит столкновения двух общих видов. Первые из них - это особые (запланированные) столкновения. Существуют встречи, события или предметы, которые Мастер решает поместить в приключение, чтобы выстроить нить сюжета.

Например, прокрадываясь по крепости буки, ваш персонаж обнаруживает грязную камеру, наполненную людьми и эльфами. Ваш Мастер поместил их там, чтобы ваш персонаж их спас. Конечно, он также может обмануться, и узники на самом деле могут оказаться злыми превращенцами (существами, способными менять свой облик по желанию).

Позже, находясь в коридоре, ваша группа наткнется на бучий патруль. Это второй тип столкновения - случайное столкновение, также называемое блуждающим столкновением. В этом случае Мастер кидает кубики, чтобы определить, столкнулись ли вы с чем-то, и, иногда, что это что-то из себя представляет.

Особые столкновения обычно предоставляют бóльшую свободу выбора - Мастер может ждать, что вы узнаете какую-нибудь важную информацию или выиграете особенно напряженную битву. Особые столкновения обычно приносят больше сокровищ и больше магических предметов. Мастер может поместить здесь же каких-нибудь существ, охраняющих оружейный склад или мешающих персонажам достичь тронного зала.

Случайные столкновения обычно предусматривают три возможности - убежать, подраться или игнорировать. Иногда в случайных столкновениях персонажи могут беседовать с существами и узнавать ценную информацию, но не часто. В случайных столкновениях также добывается очень мало или вовсе никаких сокровищ. Патрули и городские стражники не носят с собой при обходах больших ценностей, а если таковые есть, оставляют их у себя в казармах. Случайные столкновения чаще всего предназначены для того, чтобы ослабить игровых персонажей, поднять неожиданную тревогу, поторопить их или просто усложнить им жизнь.

Иногда столкновения происходят не с людьми или монстрами, а с вещами. Фонтан в лесу - это столкновение, но персонажи не могут сражаться или говорить с ним (может быть, не могут). Тогда что им остается делать? В таких случаях столкновение больше представляет из себя загадку. Персонажам нужно будет разобраться, откуда здесь фонтан, что он может делать и важен ли он для приключения. Он может оказаться отвлекающим моментом, размещенным здесь специально для того, чтобы смутить персонажей и игроков. Он может быть частью будущего приключения - позднее ваши персонажи могут узнать, что светящийся фонтан, который они видели, важен для их следующей миссии. Он может быть смертельной ловушкой. Чтобы разобраться, вам придется каким-то образом взаимодействовать с предметом. Вы можете бросать камни сквозь струю, пытаться пить светящуюся воду, проходить сквозь нее или применять заклинания, чтобы узнать больше. Производя эти действия, вы можете получить больше информации от вашего Мастера. Разумеется, ответ может вам не понравиться! (“Ты пил это? Бедный ты, несчастный! Вай-вай-вай!”)

 

Ошарашивание (Surprise)

 

Иногда столкновение, как случайное, так и подготовленное Мастером, застает одну или обе участвующие в нем группы совершенно врасплох. Это называется ошарашиванием и определяется броском 1d10 для каждой стороны (или только для одной стороны, если Мастер решит, что по каким-то соображениям одна из сторон не может быть ошарашена). Если выкинуто 1, 2 или 3, эта группа персонажей ошарашена (что за этим следует, см. в разделе “Результаты ошарашивания”). Обычно ошарашивание не происходит каждый раз. Существует много простых и разумных способов, с помощью которых его можно предотвратить. Наиболее очевидным из них представляется тот, благодаря которому персонажи до сближения с противоположной стороной видят, что находятся перед столкновением.

Например, персонажи могут заметить пыль от отряда всадников у них на пути, или обратить внимание на факелы группы крестьян, пробирающихся через лес, или расслышать хрюкающий лай боевого отряда гноллей, приближающихся из-за деревьев. В таких случаях персонажи никаким образом не ошарашатся при столкновении. Но если в тот момент, когда один из членов компании внимательно следит за приближающимися всадниками, на него прыгает леопард, или если отряд гоблинов внезапно выскакивает из темноты, тогда игрокам придется кидать кубики, чтобы определить, будут ли персонажи ошарашены. Они не были подготовлены к таким неприятностям и поэтому могут быть застигнуты врасплох.

Мастер решает, когда следует кидать проверку ошарашивания. Он может потребовать, чтобы для всей компании был сделан один бросок, чтобы каждый персонаж совершал бросок отдельно, или чтобы кубик кидался для отдельных персонажей. Это целиком зависит от ситуации.

Например, вся компания целиком внимательно следит за приближающимся отрядом всадников. Вдруг сверху, с ветвей дерева, спрыгивает леопард. Мастер знает, что никто в группе не обращал особого внимания на верхушки деревьев, поэтому он просит одного из членов компании кинуть проверку ошарашивания для всей группы. Выкидывается 2, персонажи ошарашены, у леопарда есть свободный раунд для атаки, и возникает массовое замешательство, когда когтистое и зубастое существо приземляется посреди компании! Если бы два персонажа занимались общим наблюдением, Мастер мог бы попросить их кинуть проверку ошарашивания вместо целой группы. Если бы оба ошарашились, то и вся группа не была бы готова к нападению леопарда. В противном случае один или оба стража могли бы заметить существо до того, как оно набросится. С опытом игровые персонажи осознают ценность того, чтобы все время кто-нибудь стоял на страже.

Бросок ошарашивания также может модифицироваться в соответствии с Ловкостью, расой, классом, разумом и ситуацией. У Мастера есть список модификаторов, которые применяются в конкретных ситуациях. Модификаторы могут влиять как на вероятность того, что ваш персонаж будет ошарашен, так и на его шансы ошарашить других. Положительный модификатор вашего броска уменьшает вероятность того, что вы будете ошарашены; отрицательный модификатор увеличивает эту вероятность. Подобным образом, отрицательный модификатор к броску ошарашивания противника идет вам на пользу, а положительный дает преимущества ему. Персонажей с высоким показателем Ловкости практически невозможно ошарашить, их можно застать врасплох только в необычных ситуациях.

Важно помнить о том, что ошарашивание и засада - это две разные вещи. Ошарашивание работает так, как описано выше. Засада подготавливается одной группой для того, чтобы совершить неожиданное нападение на другую, и срабатывает только в том случае, если Мастер решает, что другая группа не может заметить засаду. Правильно устроенная засада дает нападающим возможность применять заклинания и атаковать до того, как другая сторона отреагирует. Если засада удается, нападающая группа проводит свою первую атаку, а в следующем раунде другая группа должна кинуть проверку ошарашивания, так что у нападающих может оказаться два раунда атак до того, как противник сможет ответить.

 

Результаты ошарашивания

 

Ошарашенные персонажи и монстры претерпевают одинаковые неудобства. Они захвачены врасплох и поэтому не могут быстро реагировать. У ошарашившей группы есть целый раунд для ближних и дальних атак или применения магических предметов. Они не могут пользоваться ошарашиванием для того, чтобы творить заклинания.

Следопыт с неошарашенной стороны может выстрелить из своего большого лука дважды (две атаки в раунд) до того, как его противники могут надеяться реагировать. Воин, способный проводить две атаки в раунд, может попытаться совершить обе до того, как будет брошена какая-нибудь инициатива. Волшебник может выпустить молнию со своей палочки молний до того, как противник узнает о его присутствии. Разумеется, все, что справедливо для игровых персонажей, справедливо и для монстров, поэтому леопард из предыдущего примера сможет ударить и укусить до того, как персонажи поймут, что происходит.

Вторым результатом ошарашивания является то, что ошарашенные персонажи на это время теряют все модификаторы Класса защиты за высокую Ловкость. Ошарашенные персонажи ошеломлены нападением. Вместо того, чтобы уклоняться и уворачиваться, они просто тупо стоят (возможно, с удивленным выражением на лицах). Так как они не овладели ситуацией, они не могут предотвратить опасностей и неприятностей должным образом.

Ошарашивание также применимо для того, чтобы избежать столкновения. Неошарашенные персонажи могут попытаться убежать от ошарашенной группы до того, как она отреагирует. Разумеется, это не всегда ведет к успеху, так как эффективность побега в большой степени зависит от скорости передвижения различных существ.

Если обеим группам удалось ошарашить друг друга, эффекты ошарашивания взаимно гасятся. Например, Раф забегает за угол прямо на нескольких прогуливающихся стражников. Ошарашенный, он внезапно останавливается и спешно думает, куда бы еще побежать. Стражники, в свою очередь, тупо смотрят, пытаясь сообразить, почему этот карлик только что выбежал из-за угла. Ошарашивание кончается. Раф выбирает другую аллею, а стражники решают, что, раз он бежит, он, скорее всего, преступник. Кидается инициатива, чтобы определить, кто будет действовать первым.

 

Дистанция столкновения

 

Если ваш персонаж или компания попали в столкновение и определено, ошарашен кто-нибудь или нет, Мастер укажет вам дистанцию столкновения - расстояние, отделяющее вас от противоположной группы. На дистанцию столкновения оказывают влияние многие факторы. К ним относятся открытость местности, погодные условия, наличие или отсутствие ошарашивания, время суток - и это далеко не все. Хотя до тех пор, пока Мастер не скажет, вы не знаете точной дистанции, темнота или тесная местность (леса, городские улицы или узкие подземелья) обычно приводят к более коротким дистанциям столкновения, а открытые пространства (пустыни, равнины или болота), хорошее освещение или предварительное ожидание приводят к более длинным дистанциям (см. Главу 13: “Видимость и освещение”).

 

Результаты столкновений

 

Когда начинается столкновение, не существует жесткой последовательности того, что будет происходить далее. Это целиком зависит от того, с чем конкретно ваши персонажи столкнулись и что они решают делать. Однако существует несколько стандартных результатов столкновений.

Уклонение: Иногда все, чего хочет ваш персонаж - это уклониться, избежать или как-нибудь иначе отстраниться от того, с чем он встретился. Обычно это происходит, когда вы понимаете серьезное превосходство противника. Может быть, возвращаясь с приключения с большими потерями, ваша группа замечает красного дракона, парящего в вышине. Вы знаете, что он легко может сжечь вашу компанию, если захочет. Скорее, чем идти на такой риск, привлекая его внимание, ваша группа будет укрываться, ожидая, пока он пролетит. Или, взбираясь на гребень горы, вы видите армию Фразнарга Нечестивого, известного воителя. Их - 5000, а вас - шестеро. Отступление представляется максимально возможным проявлением доблести, так что вы разворачиваете своих коней и уезжаете.

Иногда вы решаете избежать столкновения просто потому, что оно отнимет слишком много времени. Скача со срочным сообщением к своему господину, ваш персонаж встречает группу странствующих пилигримов. Не обращая на них внимания, он пришпоривает свою лошадь и скачет мимо.

Уклониться или избежать столкновения не всегда удается. Некоторые монстры начинают преследовать, некоторые - нет. В вышеприведенном примере Фразнарг Нечестивый (будучи благоразумным командиром) высылает конный патруль, чтобы догнать персонажей и привести к нему для допроса. С другой стороны, пилигримы издают несколько проклятий, когда ваша несущаяся лошадь обливает их грязью, и продолжают свой путь. Насколько удачно у вашего персонажа получится ретироваться, зависит от скоростей передвижения, типа преследователей, вида местности и просто некоторой удачливости. Иногда удача приходит к вашему персонажу тогда, когда он по всем признакам должен быть пойман. В других случаях он всего лишь удерживает свои позиции.

Разговор: Ваш персонаж не бегает от столкновений все время, а нападение на все, что встречается на пути, рано или поздно приведет к некоторым проблемам. Иногда лучшим действием является разговор, будь то небрежная беседа, напряженные переговоры, дружелюбный обмен новостями или страшные угрозы. В самом деле, разговоры иногда полезнее, чем драка. Чтобы разрешить проблемы, которые Мастер ставит перед вашим персонажем, вам необходима информация. Задавание нужных вопросов, развитие контактов или удачно вставленное слово - все это полезно для применения в столкновениях. Не все, с чем вы встречаетесь, будь то человек или что-нибудь другое, жаждет убить вашего персонажа. Помощь часто приходит крайне неожиданным образом. Поэтому разговорам с различными существами зачастую следует уделять время.

Сражение: Конечно, иногда возникают ситуации, когда вы не хотите или не можете убежать. (Все время бегать недостойно героя.) И возникают ситуации, когда вы понимаете, что разговоры - не лучший выход. Рано или поздно вашему персонажу придется драться. Настоящее искусство приключенчества заключается в том, чтобы знать, когда нужно сражаться, а когда разговаривать или убегать. Если вы нападаете на каждое существо, которое вам встречается, это приведет к тому, что никто не захочет встречаться с вашим персонажем. Ваш персонаж также будет убивать или преследовать тех, кто, возможно, может помочь ему. В конце концов, рано или поздно это утомит вашего Мастера, и он нашлет на вашего персонажа невероятно могучую стаю монстров. Учитывая тот факт, что вы убиваете все в поле своего зрения, он имеет на это право.

Поэтому важно всегда понимать, кого вы атакуете и зачем. Как и у современной полиции, задача заключается в том, чтобы определить, кто враги, а кто друзья. За ошибки вам придется платить. Вы можете убить неигрового персонажа, который мог оказать вам жизненно важную помощь, или непредумышленно разозлить барона, гораздо более могущественного, чем вы. Неигровые персонажи будут неохотно вступать в отношения с вашим персонажем, и закон станет находить все меньше и меньше причин, чтобы защищать его. Лучше всего рассматривать сражение как последний выход.

Ожидание: Иногда, когда вы сталкиваетесь с другой группой, вы не знаете, что вам следует делать. Вы не хотите атаковать ее, если ее члены настроены дружелюбно, но и не хотите говорить что-либо, чтобы не провоцировать их. Все, что вы можете делать - это ждать и наблюдать за их реакцией. Ожидание - это весьма благоразумное решение. Однако существует риск того, что, выжидая, вы потеряете преимущество, если другая сторона внезапно решит атаковать. Ожидание реакции для того, чтобы вы решили, что делать, приводит к ухудшению броска инициативы для вашей группы на +1, если другая сторона нападает.

Разумеется, в каждом конкретном столкновении перед вашим персонажем может открыться множество других возможностей. Единственным пределом этим возможностям является ваше воображение (и чувство юмора). Может сработать нападение с разбегу на отряд орков, чтобы пробиться через их строй, и последующее бегство. Крикнув им, искусно блефуя, о том, что за вами следует целая армия, их можно запугать. Разумное применение заклинаний может привести к окончанию столкновения внезапным и неожиданным образом. Смысл в том, что это ролевая игра, где варианты развития событий различаются настолько, насколько вы хотите.

 

 

Глава 12:

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ

 

Игровые персонажи не могут сражаться, выживать, делать дела, проводить интриги и подковерные махинации без взаимодействия с неигровыми персонажами. В самом деле, стержнем AD&D является взаимодействие между игровыми и неигровыми персонажами. Отношение игровых персонажей к неигровым определяет стиль игры, которого придерживается группа. Хотя возможны многие варианты, игроки быстро обнаруживают, что уважение и доброжелательное отношение к неигровым персонажам - путь, в большинстве случаев приводящий к успеху.

Неигровой персонаж - это любая личность, существо или монстр, контролируемый Мастером. Большинство неигровых персонажей - это либо физические лица (принадлежащие к разумным расам, которые обитают в данном мире), либо монстры (разумные и неразумные существа, которые обычно не встречаются в городах и деревнях). Термин “монстр” - это просто обозначение, введенное для удобства. Это не означает, что существо обязательно является опасным или враждебным. Подобным образом, неигровые персонажи, являющиеся человекоподобными существами, не все одинаково полезны и склонны к сотрудничеству. Как и во всем остальном, диапазон возможных отношений со стороны неигровых персонажей к игровым крайне широк.

Во время своих приключений игровые персонажи больше всего будут общаться с тремя группами неигровых персонажей: наемниками, последователями и оруженосцами. Их содействие помогает игровым персонажам побеждать ужасных монстров и совершать славные подвиги. Как следует из их названий, этих неигровых персонажей можно разными способами убедить присоединиться к игровым персонажам в их приключениях. Наиболее распространенными методами убеждения являются деньги и авторитет.

 

Наемники (Hirelings)

 

Наемники - это наиболее часто используемые неигровые персонажи. Наемник - это тот, кто работает за деньги. Большинство наемников владеют простыми и обычными навыками и умениями, но некоторые являются мастерами ремесла или искусства, а немногие - знатоки приключенческих умений. К типичным наемникам относятся следующие:


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 136; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!