Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов 4 страница



 

Укрытие от дальнобойных снарядов

 

Один из лучших способов предотвратить попадание в себя и повреждения - это спрятаться за чем-либо: за стеной, за деревом, за углом здания, за кучей камней или еще за чем-нибудь, что доступно. Профессиональные приключенцы, желая придать этому более героическое звучание, называют это “занять укрытие”.

Укрытие не особенно хорошо помогает в ближнем бою, так как оно стесняет в равной степени и атакующего, и атакуемого. Однако это достаточно эффективная тактика в дальнем бою.

Существуют два типа защиты, доступные персонажу. Первый из них - это маскировка, также называемая мягким укрытием. Персонаж, спрятавшийся за купой кустов, замаскирован. Его можно разглядеть, но только с некоторыми трудностями, и нелегкая задача - точно определить, где он находится. Кусты не могут остановить стрелу, но они уменьшают вероятность ее попадания в персонажа. Другие типы маскировки - занавески, гобелены, дым, туман, заросли.

Другой тип защиты - это собственно укрытие, более точно называемое жестким укрытием. Как следует из названия, это нечто такое, за чем персонаж может спрятаться, что препятствует пролету снарядов. К жестким укрытиям относятся каменные стены, углы зданий, столы, двери, земляные насыпи, стволы деревьев и магическая силовая стена.

Укрытие защищает потенциальную цель, обеспечивая атакующему отрицательные модификаторы к его броскам атаки. Конкретный модификатор за маскировку или укрытие зависит от степени укрытия. Персонаж, стоящий за стеной высотой два фута (60 см) - это весьма очевидная цель, особенно по сравнению с персонажем, лежащим за этой стеной и осторожно выглядывающим из-за нее. В Таблице 59 указаны различные модификаторы бросков атаки для различных степеней укрытия и маскировки.

 

Таблица 59: Модификаторы укрытия и маскировки

 

Цель укрыта на: Укрытие Маскировка
25% -2 -1
50% -4 -2
75% -7 -3
90% -10 -4

 

Укрытие также влияет на спас-броски, улучшая спас-броски персонажа от заклинаний, причиняющих физический вред (таких, как шарогонь, разящая молния и др.), на величины, указанные в Таблице 59.

Кроме того, персонаж, укрытый на 90% или более, получает половину обычного вреда при проваленном спас-броске и не получает никакого вреда, если спас-бросок удался. Разумеется, это происходит только в том случае, если шарогонь или нечто подобное поражает укрытие - человек, лежащий за каменной стеной, будет защищен, если шарогонь взрывается перед стеной, но он не будет защищен, если вспышка происходит на его стороне стены.

 

Снаряды разрывного типа

 

В отличие от обычных снарядов, целью которых является определенное существо, снаряды разрывного типа нацеливаются в точку, которая может как находиться на существе, так и быть местом на земле. Когда заявляется атака, игрок указывает, куда бы он хотел, чтобы снаряд приземлился. Это место считается точкой прицела и используется, чтобы определить направление и дальнодействие какого-либо эффекта.

Большинство снарядов разрывного типа - это предметы, либо доступные благодаря случайности, либо специально приготавливаемые - камни, бутылочки со святой водой или чаши с кислотой. Поэтому эти предметы не перечислены в таблицах снаряжения, указывающих дальнобойность, скорость стрельбы и вред. Расстояние, на которое можно бросить каждый предмет, варьи­руется в зависимости от Силы персонажа и веса предмета.

Снаряд весом в 5 фунтов (2,5 кг) или меньше можно бросить примерно на 30 футов (9 м). Ближняя дистанция составляет 10 футов (3 м), средняя - 20 футов (6 м), а все остальное - это дальняя дистанция. Для более тяжелых предметов дистанции увеличиваются. Мастер решает, как далеко можно бросить конкретный предмет.

Особо тяжелые предметы можно бросить только в том случае, если персонаж кинет успешную проверку перегрузки. Ни при каких условиях персонаж не сможет бросить предмет более тяжелый, чем его Сила позволит ему поднять. Так, Мастер может установить, что персонаж не испытает больших затруднений, перебрасывая полупустой вещмешок через пропасть шириной десять футов (3 м), но персонажу потребуется кидать кубик для проверки, чтобы швырнуть орка на десять футов по воздуху в лицо его орочьим друзьям.

Как только емкость падает, она обычно немедленно разбивается. Однако так происходит не всегда. Некоторые снаряды, например, кожаные мешочки или прочные гончарные изделия, особенно устойчивы. Если существуют сомнения в том, расколется ли брошенный предмет, Мастер может потребовать спас-броска для предмета (информация об этом находится в “Руководстве Мастера”), чтобы установить, разобьется ли (расколется ли) он, расплескав вокруг свое содержимое.

В “Руководстве Мастера” содержится информация о том, как разрешать неизбежные ситуации, когда снаряд разрывного типа не попадает в свою цель.

 

Виды снарядов разрывного типа

 

Кислота: Вред от кислоты особенно жестокий. Помимо возможного оставления рубцов (что остается на усмотрение Мастера), вред от кислоты нельзя вылечить с помощью регенерации. Его нужно лечить обычным путем. Поэтому кислота весьма полезна против регенерирующих существ, таких, как тролли. Кислота встречается очень редко.

Святая вода действует на бóльшую часть нежити и существ из Низших пределов. Она не помогает против существ в газообразной форме и нежити, не имеющей материальной формы.

Прóклятая вода (на самом деле - святая вода, применяемая злыми жрецами) действует на паладинов, существ, чья цель - защищать добро (ламмасу, шеду и др.), и на существ и силы из Высших пределов.

Святая или прóклятая вода действует на существ так же, как кислота, причиняя вред, который нельзя отрегенерировать, а нужно лечить обычным образом.

Масло причиняет вред только тогда, когда оно зажжено. Это обычно требует процедуры из двух шагов - во-первых, цель нужно облить горючим маслом, во-вторых, это масло нужно поджечь. Поэтому для применения горючего масла часто требуются две успешные атаки.

Воспламенившееся масло, брошенное за одну атаку, горит в течение двух раундов, причиняя 2d6 пунктов вреда в первом раунде и 1d6 - во втором.

Яд в целом не очень эффективен в качестве оружия дальнего боя. Большинство ядов дают эффект только тогда, когда снаряд точно попадает, и даже только тогда, когда он попадает прямо в широко раскрытую пасть какого-либо громадного существа. Контактные яды оказывают обычный эффект при прямом попадании. В “Руководстве Мастера” есть информация об особых эффектах ядов.

 

Особые виды защиты

 

Итак, внушительная часть этой главы касалась способов нападения. Теперь настало время обратиться к защите. Существует несколько способов предотвратить нанесение вреда. Два наиболее распространенных из них - это спас-бросок и магическая устойчивость. Способность к изгнанию нежити является немного менее обычной, так как ее применяют только священники и паладины.

 

Парирование (дополнительное правило)

 

Предполагается, что в течение минутного боевого раунда каждый персонаж блокирует множество надвигающихся атак, и множество его атак блокируется. В обычной битве персонажи парируют все время - нет необходимости выделять каждое парирование.

Когда персонаж добровольно решает не парировать (например, волшебник, творящий заклинание), вероятность его поражения увеличивается. Поэтому по правилам AD&D решение парировать само по себе не требует отдельной заявки.

В то же время предполагается, что персонажи в битве постоянно подвергают себя большой опасности - пытаясь лучше разглядеть цель или найти наиболее благоприятную возможность для атаки. Однако существуют случаи, в которых это не является целью. Иногда единственное, чего хочет персонаж - это предотвратить попадание по нему.

Чтобы его было труднее пробить, персонаж может парировать, жертвуя всеми действиями в раунде - он не может атаковать, передвигаться или творить заклинания. Это позволяет персонажу целиком и полностью сосредотачиваться на защите. При этом у всех персонажей, кроме воителей, Класс защиты улучшается на величину, равную половине их уровня. Маг 6-го уровня получает к своему Классу защиты положительный модификатор +3 (понижает свой Класс защиты на 3). Воитель получает положительный модификатор, равный половине его уровня плюс один. Воин 6-го уровня получит к своему Классу защиты положительный модификатор +4.

Обратите внимание, что этот модификатор - не абсолютная защита со всех сторон; он не работает против дальних атак и атак сзади. Он учитывается только тогда, когда парирующего атакуют спереди в ближнем бою. Эта защита не помогает от магических атак, так что она не применима против разящей молнии или шарогня.

 

Спас-бросок

 

Спас-бросок - это бросок кубика, который дает персонажу возможность, хотя и слабую, обнаружить какой-нибудь способ спастись от определенных видов воздействия (или хотя бы уменьшить вред от успешной атаки).

Спас-бросок по большей части отражает инстинктивное действие со стороны персонажа - падение на землю, когда группу обжигает шарогонь, предотвращение доступа к мозгу, когда начинается ментальное сражение, блокирование большей части потока кислоты щитом. Конкретное действие не имеет значения - Мастер и игроки могут придумывать живые и красочные объяснения тому, почему спас-бросок удался или нет. Объяснения, хорошо подходящие к ситуации на данный момент, делают игру более увлекательной.

 

Выкидывание спас-бросков

 

Чтобы совершить спас-бросок, игрок кидает 20-гранный кубик (1d20). Результат должен быть больше или равен величине спас-броска персонажа. Число, которое необходимо выкинуть, зависит от его группы персонажа, его уровня и того, от чего он собирается спастись. Величины спас-бросков персонажей приведены в Таблице 60.

Спас-броски кидаются в большом числе ситуаций: при атаках, приводящих к парализации, при воздействии яда или смертельной магии; при попытке превращения в камень или еще в кого-нибудь или что-нибудь; при воздействии волшебных палочек, посохов и жезлов; при атаках разящим дыханием; при воздействии заклинаний. Тип спас-броска, который должен кидать персонаж, определяется конкретным заклинанием, монстром, магическим предметом или ситуацией.

Для монстров также используется Таблица 60. Информация о спас-бросках монстров есть у Мастера.

 

Таблица 60: Спас-броски персонажей

 

Атака, от которой персонаж защищается

Класс и уровень персонажа Парализация, яд или смертельная магия Волшебная палочка, посох или жезл Окаменение или превращение* Разящее дыхание** Заклинания***
Воитель          
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17 и выше 3 5 4 4 6
Волшебник          
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21 и выше 8 3 5 7 4
Жрец          
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19 и выше 2 6 5 8 7
Плут          
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 8 13 9
17-20 9 6 6 12 7
21 и выше 8 4 4 11 5

* За исключением атак от палочки превращений.

** За исключением такого разящего дыхания, которое приводит к окаменению или превращению.

*** За исключением тех заклинаний, для которых указан другой тип спас-броска - например, от смерти, от окаменения, от превращения и т. д.

 

Приоритет спас-бросков

 

Иногда тип спас-броска, требуемого в данной ситуации, не ясен, или кажется подходящей более одной категории. Из этих соображений категории спас-бросков в Таблице 60 перечислены в порядке важности, начиная от парализации, яда и смертельной магии и кончая заклинаниями.

Предположим, что Раф поражен излучением палочки превращений. Кажутся подходящими и спас-бросок от волшебных палочек, и спас-бросок от превращения. Но Раф должен кидать спас-бросок от палочки, так как приоритет этой категории выше, чем превращения.

 

Категории спас-бросков следующие:

Парализация, яд и смертельная магия: Эта категория применяется, когда персонаж страдает от парализующей атаки (независимо от источника), яда (любой силы) или определенных заклинаний и магических предметов, которые в случае неудачного спас-броска убивают персонажа (как указано в описаниях этих заклинаний и предметов). Этот спас-бросок также можно использовать в ситуациях, когда требуются исключительные усилия или проявление особой физической выносливости.

Волшебные палочки, посохи и жезлы: Как следует из названия, этот спас-бросок кидается, когда на персонажа воздействует сила волшебной палочки, магического посоха или жезла, если не требуется спас-броска более высокого приоритета. Этот спас-бросок иногда требуется в ситуациях, когда персонаж сталкивается с магической атакой от необычного источника.

Окаменение или превращение: Этот спас-бросок кидается всякий раз, когда монстр, заклинание или магический предмет (кроме волшебных палочек) пытается превратить персонажа в камень или какой-либо другой объект. Он также применяется в ситуациях, когда персонаж должен противостоять глобальным физическим изменениям своего тела в целом.

Разящее дыхание: Этот спас-бросок кидается, когда персонаж встречается с монстрами, обладающими разящим дыханием (особенно с драконами). Этот спас-бросок также может кидаться в ситуациях, когда критичными для выживания факторами являются сочетание физической выносливости и Ловкости.

Заклинания: Этот спас-бросок кидается, когда персонаж пытается перенести эффект магической атаки, как от заклинания, так и от магических предметов, если не указано какого-либо другого спас-броска. Этот спас-бросок также может использоваться, чтобы противостоять воздействию, которое не подходит ни под одну другую категорию.

 

Добровольный провал спас-броска

 

Спас-бросок не кидается, если объект воздействия добровольно решает не противостоять эффекту заклинания или особенного воздействия. Это происходит даже в том случае, когда персонаж введен в заблуждение относительно истинного действия заклинания. Когда персонаж заявляет о том, что он не собирается противостоять силе заклинания, это заклинание (или другое воздействие) имеет свой полный эффект. Однако намерение не противостоять воздействию должно быть ярко выражено или вызвано хитростью. Если персонаж ошарашен или захвачен врасплох, он должен кидать спас-бросок. Мастер может модифицировать этот спас-бросок, ухудшив шансы на успех, если это обусловлено ситуацией. Только в крайних случаях особой хитрости и обмана персонаж, не желающий подвергаться воздействию, лишается спас-броска.

 

Проверка способностей в качестве спас-бросков

 

Когда персонаж пытается избежать опасности, применяя свои способности, вместо спас-броска можно кинуть проверку способности.

Например, вор Рагнар вламывается в чужой дом и вдруг слышит треск потолка над собой. Он глядит наверх и видит пятитонный блок, падающий прямо на него! Чтобы увернуться, ему требуется быстрая реакция, поэтому, чтобы определить, избежал ли он ловушки, следует кинуть проверку Ловкости.

 

Модификация спас-бросков

 

На спас-броски могут влиять магические предметы, особые правила и ситуации. Могут возникать модификаторы, увеличивающие или уменьшающие вероятность удачного спас-броска.

Модификаторы, увеличивающие эту вероятность, указываются в виде числа, которому предшествует знак “+”. Модификаторы, уменьшающие эту вероятность, даются со знаком “-” (‑1, -2 и т. д.).

Модификаторы спас-бросков изменяют результат, выкинутый персонажем на кубике, а не необходимую величину спас-броска. Например, если для успешного спас-броска от окаменения Дельсеноре нужно выкинуть 11, и она имеет положительный модификатор +1 к спас-броскам, нужно, чтобы выкинутое ей число после всех модификаций было равно 11 или больше (но к результату на брошенном кубике будет добавлен 1 пункт, поэтому для того, чтобы спас-бросок был равен 11, достаточно выкинуть на кубике 10).


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 147; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!