Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов 1 страница



 

Вид доспеха Рубящее оружие Колющее оружие Ударное оружие
Бахтерец +2 0 +1
Бронзовые латы +2 0 -2
Клепаный кожаный доспех +2 +1 0
Кожаный доспех 0 -2 0
Кольчатый доспех +1 +1 0
Кольчуга +2 0 -2
Латы +3 +1 0
Набивной доспех 0 -2 0
Панцирь +1 +1 0
Пластинчатый доспех +3 0 0
Сыромятный доспех 0 -2 0
Тяжелые латы +4 +3 0
Чешуйчатый доспех 0 +1 0
Юшман 0 +1 +2

 

Невероятные броски атаки

 

Иногда кажется, что нужную величину броска атаки выкинуть невозможно. Атака может оказаться такой сложной, что потребует результата на кубике больше 20 (это на двадцатиграннике!), или настолько смехотворно легкой, что может быть проведена при выкидывании меньше 1. В обоих случаях бросок атаки все же требуется!

Соображения просты: с учетом положительных модификаторов (за магию, Силу, в связи с ситуацией или еще за что-нибудь) может быть выкинуть число больше 20. Таким же образом отрицательные модификаторы броска могут опустить результат на кубике ниже нуля.

Вне зависимости от того, какой бросок нужен персонажу, чтобы нанести результативный удар, бросок 20 всегда считается результативным ударом, а бросок 1 - всегда промахом, если Мастер не устанавливает иных правил. В большинстве случаев реально выкинутое число 20 означает удачный удар, а реально выкинутое 1 означает промах, независимо от каких-либо модификаторов, влияющих на бросок атаки.

Так, даже если шансы персонажа на удачный удар по монстру составляют 23, а персонаж имеет отрицательный модификатор -3, который вычитается из броска атаки, он может нанести результативный удар - но только в том случае, если на кубике выкинуто 20 до того, как добавлены всякие модификаторы. Подобным образом, если персонаж в состоянии нанести удар по монстру с 3 или больше, владея мечом +4, он все равно может промахнуться, если на кубике выкинуто 1.

В непредсказуемом хаосе боевой ситуации не существует однозначных вещей, хороших или плохих.

 

Вычисление пробоя

 

Для того, чтобы совершить бросок атаки, нужно знать пробой персонажа. Это зависит от его группы и уровня, если атакующий - игровой или неигровой персонаж, или от Кубиков пунктов, если атакующий - монстр или животное. У всех персонажей 1-го уровня пробой равен 20, независимо от класса.

Для каждого персонажа с 1-го по 20-ый уровень пробой указан в Таблице 53. В ней приводятся базовые величины пробоя для каждой группы до 20-го уровня, так что игрокам не приходится совершать каких-либо вычислений.

Для персонажей выше 20-го уровня скорость улучшения пробоя для каждой группы приведена в Таблице 54. Здесь указано количество уровней, на которое персонаж должен подняться, чтобы уменьшить свой пробой на 1 или больше пунктов. Подсчитайте пробой персонажа в соответствии с его уровнем.

В “Руководстве Мастера” содержится информация о пробоях монстров.

 

Таблица 53: Величины пробоя

 

Группа

Уровень

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Воитель 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Волшебник 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Жрец 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Плут 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

 

Таблица 54: Улучшение пробоя

 

Группа Скорость улучшения (пункты / уровни)
Воитель 1 / 1
Волшебник 1 / 3
Жрец 2 / 3
Плут 1 / 2

 

 

Битва и столкновения

 

Столкновения - это суть AD&D. Так как столкновения с монстрами и неигровыми персонажами часто приводят к битве, для всех жизненно важно четкое представление о том, что происходит во время битвы. Существуют некоторые факторы, которые по решению Мастера оказывают влияние на любую битву. Большинство из этих факторов определяется обстоятельствами столкновения. Не ошарашен ли кто-нибудь? Как далеко находятся противники? Сколько их здесь? Ответы на эти вопросы находятся в разделе “Столкновения” в “Руководстве Мастера”. Это вопросы, обычные для всех столкновений, независимо от того, случается битва или нет.

 

Боевой раунд

 

Если столкновение выливается в боевую ситуацию, измерение времени в игре автоматически переходит на раунды (также называемые боевыми раундами). Раунды применяются для того, чтобы соразмерять продолжительность действий персонажей в бою (или других активных действий, для которых важно время).

Раунд длится приблизительно минуту. Десять боевых раундов составляют один оборот (или, другими словами, оборот равен 10 минутам игрового времени). Это особенно важно помнить для заклинаний, продолжительность которых измеряется оборотами, а не раундами.

Но это только приближение - в битве невозможно вести точное измерение времени. Действие, которое может быть очень простым в обычных обстоятельствах, может превратиться в свершение поистине героического масштаба, когда предпринимается посреди неистовой, хаотичной битвы.

Представьте себе простое действие по выпиванию лечебного зелья. Сначала персонаж собирается выпить зелье перед тем, как отправиться ко сну. Все, что ему нужно сделать - это достать бутылочку с зельем из своего вещмешка, откупорить ее и выпить содержимое. Никаких проблем.

Теперь представьте себе то же действие посреди сражения. Зелье надежно уложено в вещмешке персонажа. Во-первых, он посмотрит, не сможет ли кто-нибудь еще достать для него зелье, но, что неудивительно, все решительно заняты. Так что, держа меч в одной руке, он сбрасывает с плеча одну из лямок вещмешка. Потом, как раз когда перед ним выскакивают два орка, другая лямка грозится сползти, запутав его руку с мечом. Уже спущенная лямка не дает ему в полной мере пользоваться своим щитом.

Держа щит по возможности перед собой, он отступает, чтобы избежать нападения монстров. Он отодвигается на несколько футов назад, в то время как его соратник приближается к нему, чтобы помешать продвижению орков. Соратник выиграл для него некоторое время, так что он опускается на корточки, откладывает меч и снимает вещмешок полностью. Услышав дикий вопль, он инстинктивно поднимает щит как раз вовремя для того, чтобы отразить надвигающийся удар.

Перерыв вещмешок, он наконец обнаруживает зелье, достает его, и, сгруппировавшись за щитом, открывает крышку. Вдруг прямо вокруг него разрывается вспышка пламени - шарогонь! Он стискивает зубы от жара, шока и боли и пытается удержаться, чтобы не разбить и не пролить зелье из бутылочки. Сбив пламя, он с облегчением замечает, что зелье еще цело.

Он залпом проглатывает его, берет свой меч, отбрасывает с дороги вещмешок и бегом возвращается на передний фланг. В игровых терминах персонаж отступил, по нему промахнулся атакующий, он кинул успешный спас-бросок от заклинания (от шарогня), выпил зелье и приготовился для битвы в следующем раунде.

 

Что можно сделать за один раунд

 

Каковой бы ни была точная продолжительность боевого раунда, в этом раунде персонаж может осуществить только одно основное действие, будь то совершение атаки, сотворение заклинания, выпивание зелья или помощь упавшему товарищу. Однако основное действие может включать в себя несколько побочных действий.

Совершая атаку, персонаж, вероятнее всего, приближается к своему противнику, движется по дуге, ожидая удобного случая, совершает обманный выпад с одной стороны, укол с другой, отражает удар, отступает, и, возможно, наконец наносит удар по противнику. Заклинатель может нащупывать свои компоненты, уворачиваться от нападающего, освежать в уме стадии заклинания, сотворить заклинание и двинуться в безопасное место, когда оно будет закончено. Уже было показано, что может повлечь за собой выпивание зелья. Все это может произойти немного меньше или немного больше, чем за минуту, но стандартом является одна минута и одно действие за раунд.

Некоторыми примерами действий, которые персонаж может совершить за раунд, являются следующие:

 

· Совершить атаку (кинуть броски атаки в количестве не более максимума, возможного для данного класса персонажа на данном уровне);

· Сотворить одно заклинание (если время его сотворения составляет раунд или меньше);

· Выпить зелье;

· Зажечь факел;

· Применить магический предмет;

· Двигаться с максимальной скоростью;

· Попытаться открыть тугую или скрытую дверь;

· Перевязать раны персонажа;

· Обыскать тело;

· Вбить гвоздь или клин;

· Поднять выроненное оружие.

 

Существуют также действия, занимающие незначительное количество времени, которые персонаж совершает, не теряя возможности осуществить более существенную задачу. Вот примеры таких действий:

 

· Громкие возгласы, краткие указания или требования сдаться, но не разговоры, в которых ожидается словесная реплика;

· Смена оружия путем бросания одного и выхватывания другого;

· Сбрасывание лишнего снаряжения, например, вещмешков, фонарей или факелов.

 

 

Последовательность битвы

 

В реальной жизни битва - одна из ситуаций, приближенных к полной анархии. Каждая из сторон стремится нанести ущерб другой, внося существенный беспорядок и хаос. Таким образом, битвы полны неопределенности - незапланированных событий, неудачных атак, недостатков связи и общей путаницы и неуверенности. Однако для отыгрывания битвы необходимо установить некий порядок происходящих действий. В боевом раунде существует последовательность действий, которой надо придерживаться. Вот эти действия:

 

1. Мастер решает, какие действия будут совершать неигровые персонажи и монстры, включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).

2. Игроки сообщают, что будут делать их персонажи, включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).

3. Определяется инициатива.

4. В порядке инициативы совершаются атаки.

 

Этот порядок действий соблюдается до тех пор, пока битва не кончится, то есть пока одна сторона либо не будет уничтожена, либо не сдастся, либо не убежит.

Определение действий неигровых персонажей и монстров: В первую очередь Мастер тайно решает в общих чертах, что каждый из противников будет делать - атаковать, бежать или творить заклинание. Он не объявляет своих решений игрокам. Если будет твориться заклинание, Мастер определяет это заклинание до того, как игроки заявляют о действиях своих персонажей.

Определение игроками действий персонажей: Затем игроки заявляют, что собираются делать их персонажи. Эти заявки не обязаны быть предельно точными и могут быть изменены тем или иным образом, если Мастер сочтет, что обстоятельства допускают это.

Если персонажи дерутся с гоблинами, игрок может заявить: “Мой воин будет атаковать”, не уточняя, какого гоблина он намерен бить. Если же персонажи дерутся со смешанной группой гоблинов и людоедов, игрок должен уточнить, будет его персонаж атаковать гоблина или людоеда.

В это же время нужно заявить о заклинаниях, которые персонажи готовятся сотворить, и после того, как на кубике выкинута инициатива, эти заклинания нельзя изменить.

Перед тем, как совершать дальнейшие действия, Мастер должен убедиться в том, что он хорошо представляет себе не только то, что будут делать игровые персонажи, но и какие действия предпримут всякие оруженосцы и наемники. Когда он ясно понимает все, что может произойти, он может переопределить любое заявленное действие, которое выходит из правил (или, в случае неигровых персонажей, не характерно для данного персонажа).

Мастер не обязан переопределять невыполнимых действий; он может позволить персонажу все равно попытаться совершить такое действие, прекрасно зная, что оно ему не удастся. Не дело Мастера - советовать игрокам лучшую стратегию, более разумные действия или оптимальные передвижения для персонажей.

Инициатива: Для определения инициативы кидаются кубики в соответствии с правилами (см. Раздел “Инициатива” ниже).

Заключение: На последнем этапе игровые и неигровые персонажи и монстры совершают свои атаки, творят заклинания и производят другие действия в соответствии с порядком инициативы.

Вышеприведенная последовательность не непреложна. На самом деле некоторые монстры нарушают стандартный порядок, и в некоторых ситуациях требуется применение здравого смысла. В таких случаях последнее слово остается за Мастером.

 

Раф ведет компанию по подземным коридорам. Следом за ним идут Руперт и Дельсенора. Заворачивая за угол, они видят отряд орков и троллей на расстоянии около 20 футов. При столкновении никто не ошарашен.

У Мастера записано, что орки мнутся в нерешительности. Он тайно решает, что они отступят и пустят троллей сражаться. Тролли же, способные регенерировать, естественным образом преисполнены самоуверенности; они выступают на передний план (ругая при этом орков) и готовятся атаковать. Обращаясь к игрокам, Мастер спрашивает: “Что вы собираетесь делать?”

Гарри (играющий Рафа, карлика, который ненавидит орков): Орки? Атаковать!!!

Энн (играющая волшебницу Дельсенору): Ой, что?.. Погоди, не надо... Я как раз собиралась... Теперь я не смогу бросить шарогонь.

Мастер: Раф впереди атакует. Быстро - что ты делаешь?

Джон (играющий Руперта, полуэльфа, к Энн): Твори заклинание! (Мастеру.) Я могу выстрелить из лука над ним?

Мастер: Конечно, он невысок.

Джон: Хорошо, я стреляю по оркам.

Мастер: Энн, скажи наконец, что Дельсенора собирается делать, или она потеряет раунд, собираясь с мыслями!

Энн: Вот! Кислотную стрелу в переднего тролля.

Мастер: Хорошо. Гарри, Раф впереди. Кидай инициативу.

 

Инициатива

 

Бросок инициативы определяет, кто действует первым в каждом отдельном раунде битвы. Инициатива не определяется жестко, а меняется от раунда к раунду (битва полна неопределенности!). Персонаж никогда не знает точно, удастся ли ему совершить действие раньше другого персонажа.

Обычно инициатива определяется броском кубика для каждой из сторон, вовлеченных в конфликт. Это говорит о том, будут ли все члены группы действовать раньше или позже противников.

Существуют два дополнительных способа, которые могут применяться, чтобы определить инициативу. При каждом из этих дополнительных способов инициатива группы разбивается на большее количество индивидуальных инициатив. Однако общий метод определения инициативы остается во всех случаях одним и тем же.

 

Стандартная процедура определения инициативы

 

Чтобы определить порядок инициативы в боевом раунде, киньте 1d10 для каждой воюющей стороны. Обычно в этом случае Мастер кидает за монстров (или неигровых персонажей), и один из игроков кидает за компанию игровых персонажей. Меньший результат свидетельствует о выигранной инициативе.

Если обе (или все) стороны выкинули одно и то же число для инициативы, все происходит одновременно - все броски атак, нанесение вреда, заклинания и другие действия происходят до того, как появляются какие-либо результаты. Возможна такая ситуация, что волшебник будет убит гоблинами, которые в конце раунда рухнут от его заклинания усыпления.

 

Модификаторы инициативы

 

Ситуация может влиять на то, кто выиграл инициативу. Чтобы отразить это, к броску инициативы могут добавляться (или вычитаться из него) различные модификаторы.

 

Таблица 55: Стандартные модификаторы инициативы

 

Особая ситуация Модификатор
Персонаж ускорен -2
Персонаж замедлен +2
Персонаж находится выше -1
Персонаж готовится отразить атаку с разбега -2
Персонаж вязнет или поскальзывается +2
Персонаж находится в глубокой воде +4
Непривычное окружение* +6
Персонаж стеснен (связан, карабкается, удерживается) +3
Персонаж ждет (см. раздел “Результаты столкновений” в Главе 11: “Столкновения”) +1

* Этот модификатор применяется в ситуациях, когда компания находится в совершенно непривычной обстановке (например, плывет под водой без помощи кольца вольнодействия).

 

Все члены компании, участвующие в одном и том же действии, получают одинаковые модификаторы. Например, модификатор за более высокое положение получают только те персонажи, которые находятся выше своих противников. Возможно, чтобы выяснить это, Мастер спросит каждого игрока, где находится его персонаж.

Сторона, имеющая наименьший модифицированный результат на 1d10, выигрывает инициативу и действует первой.

 

Мастер приходит к выводу, что по одному броску инициативы для каждой группы достаточно, и модификаторов не нужно. (Хотя Раф бросился в атаку, орки и тролли слишком заняты реорганизацией своих рядов, чтобы приготовиться к отражению его нападения, поэтому модификатор -2 за отражение атаки с разбегу не используется.)


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 138; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!