Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов 5 страница



Иногда улучшение спас-броска обеспечивают высокие показатели способностей - Ловкости и Мудрости. Высокий показатель Мудрости защищает от иллюзий, чар и других атак, воздействующих на мозг. Достаточно высокая Ловкость может помочь персонажу избежать эффекта шарогня, разящей молнии, камнепадов и других атак, от которых может спасти скорость реакции (см. Таблицы 2 и 5).

Положительные модификаторы к спас-броскам персонажа придают магические предметы вроде плащей и колец (эти предметы описаны в “Руководстве Мастера”).

Магические доспехи обеспечивают улучшение спас-бросков только в том случае, когда спас-бросок кидается от какого-либо физического воздействия, как обычного, так и магического; магические доспехи не изменяют спас-броски от газа (который они не могут задержать), яда (который действует изнутри) или заклинаний, которые воздействуют на разум или не причиняют физического вреда.

Например, магический доспех не поможет персонажу спастись от укуса гигантского скорпиона, от удушающего эффекта заклинания ядовитого облака или от эффекта заклинания превращения. Магические доспехи не придают положительных модификаторов к спас-броскам от потоков или выплесков кислоты, дезинтеграции, магического и обычного огня, заклинаний, причиняющих вред, и падений (если в этих случаях вообще положен спас-бросок). В других ситуациях Мастер выносит решение, исходя из обстоятельств.

Определенные заклинания и магические предметы могут влиять на спас-броски персонажа как с положительным, так и с отрицательным эффектом. Часто заклинания требуют кидать спас-броски с отрицательными модификаторами, что может превратить даже самое невинное заклинание в достаточно опасное. (Конкретную информацию для заклинаний можно найти в их описаниях, для магических предметов - в соответствующем разделе “Руководства Мастера”).

Слабые яды и некоторые опасные существа, такие, как гигантские сороконожки, хотя и вредоносны, не слишком сильны и вряд ли могут вызвать смерть здорового человека. Чтобы воссоздать этот эффект в игре, каждому, кто подвергается подобному воздействию, обеспечивается положительный модификатор к спас-броску. У Мастера есть информация об этом.

Разумеется, могут возникать непредсказуемые ситуации. Когда такое происходит, Мастер решает, нужны ли модификаторы спас-бросков. Как правило, модификаторы в зависимости от ситуации варьируются от -4 до +4. Злой священник, атакуемый около своего алтаря, вполне может получить положительный модификатор +3 к своим спас-броскам, а его враги могут получить отрицательный модификатор -3. Мощное зло, исходящее от этого места, может усугубить этот модификатор.

 

Магическая устойчивость

 

Некоторые существа или предметы устойчиво переносят эффекты магии (или передают эту устойчивость другим). Это делает их менее уязвимыми для воздействия с помощью магической энергии, чем обычные существа и предметы.

Некоторые редкие существа являются крайне антимагическими - магия отталкивается от них, как вода от оперения гуся. Более распространенными являются существа, особенно из Высших пределов мироздания, которые живут в очарованных или волшебных местах и наполнены могучими магическими силами. Эти существа питаются и дышат волшебством, и они хорошо переносят воздействие магии.

Магическая устойчивость - это врожденная способность. Это означает, что ее обладатель не должен совершать каких-либо особых действий, чтобы использовать ее. Существо может даже не подозревать о попытке воздействия, а магическая устойчивость при этом действует. Такая устойчивость является свойством существа или предмета и не может быть отделена от него. (Однако существо может по добровольному желанию понижать свою магическую устойчивость.)

Магическая устойчивость также является индивидуальной особенностью. Существо с магической устойчивостью не может передать ее другим, взяв кого-либо за руку или будучи окруженным другими. Только редчайшие существа и магические предметы способны распространять свою магическую устойчивость на других.

Магическая устойчивость указывается как процентная величина. Для того, чтобы магический эффект имел хоть какие-то шансы на успех, нужно преодолеть магическую устойчивость. Жертва, обладающая магической устойчивостью, должна кинуть процентник. Если выкинутый результат больше, чем магическая устойчивость существа, заклинание имеет обычный эффект. Если результат меньше или равен магической устойчивости существа, заклинание не оказывает на него абсолютно никакого воздействия.

 

Эффекты магической устойчивости

 

Магическая устойчивость позволяет существу игнорировать эффекты заклинаний и подобных им воздействий. Она не защищает существо от атак магическим оружием или от естественных воздействий, которые могут быть прямым или побочным результатом заклинания. Но она не мешает существу использовать свои врожденные способности или творить заклинания и применять магические предметы. Магическая устойчивость эффективна как против целенаправленных заклинаний, так и против заклинаний, воздействующих на область, внутри которой находится существо.

Если проверка магической устойчивости не удается и заклинание имеет свой обычный эффект, жертва имеет право кидать все спас-броски, обычно положенные от этого заклинания.

 

Когда работает магическая устойчивость

 

Магическая устойчивость учитывается только тогда, когда успешно сотворенное заклинание непосредственно воздействует на устойчивое существо или предмет. Так, она защищает от заклинаний волшебной стрелы (направленной на существо или предмет) или шарогня (охватывающего область, в которой находится существо или предмет).

Магическая устойчивость не спасает от землетрясения, вызванного заклинанием. Хотя существо может получить повреждения, вплоть до смертельных, упав в трещину, которая разверзлась у него под ногами благодаря заклинанию, магическая энергия заклинания направлена на поверхность земли, а не на существо. Существа с магической устойчивостью иммунны не к событиям, которые происходят как последствия заклинаний, а к только непосредственно к энергии, создаваемой или высвобождаемой заклинанием.

Игровые персонажи обычно не обладают магической устойчивостью (хотя они все же кидают спас-броски от заклинаний и подобных воздействий); эта способность присуща по большей части отдельным монстрам.

 

Успешная проверка магической устойчивости

 

Успешная проверка магической устойчивости может привести к четырем различным результатам, в зависимости от природы воздействия:

Индивидуально нацеленные заклинания: По определению эти заклинания воздействуют только на одно существо, и только оно кидает проверку своей магической устойчивости (если обладает таковой). Если заклинание такого типа направлено на несколько существ, каждое из них кидает проверку независимо от остальных. (Примером такого заклинания может служить заклинание удержания, нацеленное на четырех существ - при этом каждое существо кидает проверку своей магической устойчивости, если она у него есть.)

Заклинания, воздействующие на область: Эти заклинания нацелены не на отдельное существо, а на точку. Эффект от заклинания охватывает всех в пределах установленного расстояния от этой точки. Успешная проверка магической устойчивости позволяет существу не подвергаться эффекту заклинания. Но заклинание при этом не прекращается и все же воздействует на всех остальных в области.

Локальные заклинания: Эти заклинания действуют в течение некоторого времени в каком-либо месте, на каком-либо существе, персонаже или предмете. Примером такого типа заклинаний является защита от зла.

Магическая устойчивость играет роль только тогда, когда существо или предмет находится в том месте, где данное заклинание действует. Но даже тогда магическая устойчивость может не активизироваться - если заклинание в принципе не воздействует на обладателя устойчивости, ничего не происходит. Например, заклинание водораздела не прекратится просто из-за того, что магически устойчивое существо входит в область его воздействия. Однако магической устойчивостью будет отражаться заклинание защиты от зла, которое может затронуть существо.

Если Мастер определяет, что в данном случае требуется проверка магической устойчивости, и она удается, локальное заклинание кончается (обычно с эффектным ударом грома и клубом дыма).

Долговременные заклинания: Чтобы прекратить действие долговременного заклинания, магической устойчивости недостаточно. Вместо этого заклинание перестает работать (по тем же правилам, что даны для локальных заклинаний) на то время, пока магически устойчивое существо находится в области его воздействия.

Так, магически устойчивое существо иногда может проходить сквозь долговременную силовую стену так, как будто бы ее не было. Однако сразу после того, как существо пройдет сквозь стену, она продолжит существовать (то есть никто другой не может пройти сквозь нее).

 

Изгнание нежити

 

Одной из важнейших и потенциально спасающих жизнь боевых способностей, доступных жрецам и паладинам, является способность изгонять нежить. Это особая сила, данная персонажу божеством. Друиды не могут изгонять нежить; жрецы особых вер могут делать это по решению Мастера.

Через жреца или паладина божество проявляет часть своей силы, повергающей злую нежить в ужас или изгоняя ее в небытие. Однако, так как сила направляется сквозь тело смертного, успех не всегда гарантирован.

Столкнувшись с представителем нежити, жрец или паладин может попытаться прогнать это существо. (Помните, что паладин изгоняет нежить так, как если бы он был жрецом на два уровня ниже - так, паладин 5-го уровня изгоняет нежить так же, как жрец 3-го уровня.) Один персонаж может за одно столкновение сделать только одну попытку изгнать нежить, но несколько персонажей могут попытаться сделать это одновременно (с результатом, определяемым отдельно).

Попытка изгнать нежить считается действием, требующим одного раунда и происходящим в порядке инициативы (так, нечисть может совершить свое действие раньше, чем персонаж ее изгонит). Простого присутствия персонажа недостаточно - нужно явное проклятие с его стороны. Важны слова и жесты, поэтому обе руки персонажа должны быть свободны, и он должен быть в состоянии говорить. Однако изгнание нежити не аналогично сотворению заклинаний и не прерывается, если персонаж в это время атакован.

Чтобы определить результат попытки изгнания нежити, обратитесь к Таблице 61. Найдите клетку на пересечении строки с типом нежити и столбца с уровнем персонажа (для паладинов - на два уровня ниже). Если там указано число, киньте 1d20. Если выкинутое число больше или равно указанному, попытка удалась. Если в таблице буква “А”, попытка изгнания удается автоматически без броска кубика. Если указана буква “У”, изгнание полностью уничтожает нежить. Тире (“-”) означает, что жрец или паладин данного уровня не может изгонять этот тип нежити. Успешное изгнание или уничтожение действует на 2d6 представителей нежити. Если нежить представляет собой смешанную группу, сначала изгоняются существа с меньшим количеством Кубиков пунктов.

 

Таблица 61: Изгнание нежити

 

Тип или Кубики

Уровень жреца «

пунктов нежити 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Скелет или 1 КП 10 7 4 А А У У У* У* У* У* У*
Зомби 13 10 7 4 А А У У У* У* У* У*
Упырь или 2 КП 16 13 10 7 4 А А У У У* У* У*
Тень или 3-4 КП 19 16 13 10 7 4 А А У У У* У*
Вурдалак или 5 КП 20 19 16 13 10 7 4 А А У У У*
Выморк - 20 19 16 13 10 7 4 А А У У
Дух или 6 КП - - 20 19 16 13 10 7 4 А А У
Мумия или 7 КП - - - 20 19 16 13 10 7 4 А А
Призрак или 8 КП - - - - 20 19 16 13 10 7 4 А
Вампир или 9 КП - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Привидение или 10 КП - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Кощей или 11+ КП - - - - - - - 20 19 16 13 10
Особый тип** - - - - - - - - 20 19 16 13

* Дополнительно изгоняются 2d4 существ этого типа.

** К особому типу относится уникальная нежить, свободная нежить из предела Негативной Материи, некоторые малые и великие силы и нежить, обитающая в Высших пределах.

« Паладины изгоняют нежить как жрецы на два уровня ниже.

 

Независимо от количества нежити, которую персонаж пытается отвратить в данном раунде, кидается только один кубик. Результат потом рассматривается отдельно для каждого типа нежити.

Например, Гор, жрец 7-го уровня, и его компания атакованы двумя скелетами, предводительствуемыми выморком и призраком. Делается попытка изгнания с результатом 12.

Игрок, отыгрывающий Гора, смотрит в таблицу для всех типов нежити, используя для всех одно и то же число 12. Скелеты уничтожены (Гор знал, что так и будет), выморк прогнан (нужно было выкинуть 4 или больше) и уносится прочь. Однако призрак не испугался и продолжает нападение (так как, чтобы изгнать его, нужно было выкинуть 16).

Прогнанная нежить, управляемая кем-либо (например, скелеты), просто отступает и позволяет персонажу и тем, кто с ним, проходить и совершать свои действия.

Свободная нежить пытается удаляться от изгоняющего персонажа до тех пор, пока не выйдет из его поля зрения. При невозможности удалиться существа движутся по кругу на расстоянии не ближе 10 футов (3 м) от персонажа, если он продолжает поддерживать процесс изгнания (броска кубика больше не требуется).

Если персонаж вынуждает свободную нежить подойти ближе, чем на 10 футов (3 м) - например, загнав его в угол - изгнание прекращается, и нежить атакует обычным образом.

 

Злые жрецы и нежить

 

Обычно считается, что злые жрецы находятся в союзе с нежитью или по крайней мере разделяют ее цели и намерения. Поэтому у них нет способности изгонять нежить. Однако они могут пытаться управлять этими существами.

Это происходит таким же образом, как изгнание нежити. Можно подчинить себе до 12 существ включительно. Результат “А” означает, что нечисть автоматически подчиняется злому жрецу, а “У” означает, что нежить переходит под полный контроль жреца. Она подчиняется его приказам (в пределах своих возможностей и понятий) до тех пор, пока не будет изгнана, переподчинена или уничтожена кем-либо.

Злые жрецы также способны воздействовать на паладинов, изгоняя их, как нежить. Однако, так как живую душу паладина подавить и подчинить гораздо труднее, изгнать паладина весьма сложно.

Злой жрец, изгоняющий паладина, делает это так, как жрец на три уровня ниже, чем он есть на самом деле. Так, злой жрец 7-го уровня будет изгонять паладинов, используя столбец таблицы для 4-го уровня. У него будет очень незначительный шанс изгнать паладина 7-го уровня (7 Кубиков пунктов), и не будет вообще шансов изгнать паладина 8-го уровня (считая его уровень как Кубик пунктов, который надо изгнать). Результат “У” против паладинов рассматривается как “А”.

 

Повреждения и смерть

 

Иногда никакая удача, никакие умения, способности и устойчивость к различным атакам не могут предотвратить нанесение персонажу повреждений. Приключенческая жизнь заключает в себе неизбежный риск. Рано или поздно персонаж так или иначе пострадает.

Чтобы позволить персонажам быть мощнее (и в целях облегчения игры), вред в AD&D рассматривается абстрактно. У всех персонажей и монстров есть некоторое количество жизненных пунктов. Чем больше у существа пунктов, тем сложнее его уничтожить.

Вред вычитается из жизненных пунктов персонажа или существа. Если, например, один из персонажей поразит людоеда в область головы на 8 пунктов, эти 8 пунктов вычитаются из общих пунктов людоеда. Вред не относится непосредственно к голове и не разделяется между различными участками тела.

Потерянные жизненные пункты складываются друг с другом до тех пор, пока персонаж не умрет или не получит возможность излечить свои ранения.

 

Свелл Великолепный, имеющий 16 жизненных пунктов, ранен орком, который наносит ему 3 пункта вреда. Через пятнадцать минут Свелл встречается с букой, которая причиняет ему 7 пунктов вреда. Свелл получил 10 пунктов вреда. Эти 10 пунктов вреда остаются до тех пор, пока Свелл не вылечится либо естественным образом, либо с помощью магии.

 

Ранения

 

Когда персонаж поражает монстра или наоборот, жертве причиняется вред. Величина вреда зависит от оружия или от способа атаки. В Таблице 44 Главы 6 для всех видов оружия указаны величины вреда, который они причиняют малым, средним и большим целям. Этот вред указан в виде кубика, который нужно бросать (1d8, 2d6 и т. д.).

Каждый раз при результативном ударе кидается соответствующий кубик, и вред вычитается из текущего количества жизненных пунктов жертвы. Например, орк, атакующий мечом, причиняет вред в соответствии с типом своего меча. Тролль, который один раз в раунд кусает и один раз бьет своей когтистой лапой, причиняет 2d6 пунктов вреда укусом и 1d4+4 пунктов вреда ударом. (Мастер извлекает эту информацию из “Справочника монстров”.)


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 134; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!