Существа с природным Классом защиты



 

Некоторые существа обладают природным Классом защиты, изначально лучшим, чем у некоторых доспехов (например, у лошади КЗ 7). Однако такие существа все же получают преимущества от облачения в доспех худшего качества, чем их природный Класс защиты. Если Класс защиты доспеха равен или хуже, чем природный Класс защиты существа, Класс защиты существа улучшается на 1.

Например, у лошади природный Класс защиты 7. Класс защиты кожаного доспеха равен 8, что хуже, чем природный КЗ лошади. Однако, если лошадь одета в кожаный доспех, ее Класс защиты понижается до 6, так как доспех придает дополнительную защиту.

 

 

Нагрузка (Encumbrance)

(дополнительные правила)

 

Естественным желанием является то, чтобы у вашего персонажа было всего понемногу. Экипировавшись таким образом, он сможет просто залезть в свою сумку и вытащить оттуда любую вещь, которая ему нужна. К сожалению, существуют ограничения на то, сколько ваш персонаж, его лошадь, его мул, его слон и его еще кто-нибудь могут переносить. Эти ограничения выражаются в нагрузке.

Нагрузка измеряется в фунтах (или в килограммах). Для того, чтобы подсчитать нагрузку, просто суммируйте вес в фунтах (или в килограммах) снаряжения, переносимого персонажем или животным. Добавьте пять фунтов (2,3 кг) за одежду, если таковая присутствует. Затем, чтобы определить эффект, эта сумма сравнивается с грузоподъемностью существа. В общем случае, чем больше переносимый вес, тем медленнее передвижение и тем хуже персонаж сражается.

 

Основная нагрузка (базовые правила)

 

Нагрузка подразделяется на 5 степеней: без нагрузки, легкая, средняя, тяжелая и очень тяжелая.

Чтобы определить степень нагрузки вашего персонажа, прежде всего сосчитайте общий вес, который он несет (включая пять фунтов (2,3 кг) одежды). Далее посмотрите в Таблицу 47, на строку, соответствующую Силе персонажа, и найдите в ней вес, переносимый им. Заголовок того столбца, в котором вы обнаружили этот вес, определяет степень нагрузки.

Чтобы определить степень нагрузки вашего ездового или вьючного животного, обратитесь к Таблице 49.

В столбце “Максимальная нагрузка” Таблицы 47 указан наибольший вес (в фунтах и килограммах), который ваш персонаж может нести и при этом еще передвигаться. Но если ваш персонаж сгибается под такой тяжелой ношей, скорость передвижения ограничена до 10 футов в раунд.

 

Таблица 47: Нагрузка персонажа

 

Показатель

Нагрузка

Силы Без Очень Макси-
персонажа нагрузки Легкая Средняя Тяжелая тяжелая мальная
2 0-1 (0-0,5) 2 (0,5-1,3) 3 (1,4-1,8) 4 (1,9-2,2) 5-6 (2,3-2,9) 6 (3,0)
3 0-5 (0-2,3) 6 (2,4-2,7) 7 (2,8-3,6) 8-9 (3,7-4,4) 10 (4,5) 10 (4,5)
4-5 0-10 (0-4,5) 11-13 (4,6-5,9) 14-16 (6,0-7,3) 17-19 (7,4-8,6) 20-25 (8,7-10,9) 25 (11,0)
6-7 0-20 (0-9,0) 21-29 (9,1-13,2) 30-38 (13,3-17,2) 39-46 (17,3-20,9) 47-55 (21,0-24,9) 55 (25,0)
8-9 0-35 (0-16,0) 36-50 (16,1-22,7) 51-65 (22,8-29,5) 66-80 (29,6-36,3) 81-90 (36,4-40,9) 90 (41,0)
10-11 0-40 (0-18,0) 41-58 (18,1-26,3) 59-76 (26,4-34,5) 77-96 (34,6-43,5) 97-115 (43,6-51,9) 115 (52,0)
12-13 0-45 (0-20,0) 46-69 (20,1-31,3) 70-93 (31,4-42,2) 94-117 (42,3-53,1) 118-140 (53,2-64,9) 140 (65,0)
14-15 0-55 (0-25,0) 56-85 (25,1-38,5) 86-115 (38,6-52,2) 116-145 (52,3-65,8) 146-170 (65,9-74,9) 170 (75,0)
16 0-70 (0-32,0) 71-100 (32,1-45,5) 101-130 (45,6-59,0) 131-160 (59,1-72,6) 161-195 (72,7-89,9) 195 (90,0)
17 0-85 (0-39,0) 86-121 (39,1-54,9) 122-157 (55,0-71,2) 158-193 (71,3-87,5) 194-220 (87,6-99,9) 220 (100,0)
18 0-110 (0-50,0) 111-149 (50,1-67,6) 150-188 (67,7-85,3) 189-227 (85,4-103,0) 228-255 (103,1-114,9) 255 (115,0)
18/01-50 0-135 (0-61,0) 136-174 (61,1-78,9) 175-213 (79,0-96,6) 214-252 (96,7-114,3) 253-280 (114,4-124,9) 280 (125,0)
18/51-75 0-160 (0-72,5) 161-199 (72,6-90,3) 200-238 (90,4-108,0) 239-277 (108,1-125,6) 278-305 (125,7-139,9) 305 (140,0)
18/76-90 0-185 (0-84,0) 186-224 (84,1-101,6) 225-263 (101,7-119,3) 264-302 (119,4-136,9) 303-330 (137,0-149,9) 330 (150,0)
18/91-99 0-235 (0-106,5) 236-274 (106,6-124,3) 275-313 (124,4-142,0) 314-352 (142,1-159,7) 353-380 (159,8-174,9) 380 (175,0)
18/00 0-335 (0-152,0) 336-374 (152,1-169,6) 375-413 (169,7-187,3) 414-452 (187,4-205,0) 453-480 (205,1-219,9) 480 (220,0)

 

Особая нагрузка (дополнительные правила)

 

Максимальный общий вес, который ваш персонаж может переносить, определяется его Силой, как указано в Таблице 47.

Правила, касающиеся основной нагрузки, определяют общие степени нагрузки, но не допускают более тщательного разграничения. Некоторые игроки и Мастера могут возражать против того, что добавление персонажу одного лишнего фунта внезапно сдвигает его нагрузку на следующую (причем радикально худшую) степень. Они, возможно, захотят использовать дополнительную Таблицу 48, в которой норма передвижения персонажа понижается со скачками в единицу.

Чтобы определить норму передвижения вашего персонажа (см. раздел “Передвижение” в Главе 14: “Время и передвижение”) при данной нагрузке, найдите в Таблице 48 строку, соответствующую его показателю Силы. Просмотрите ее до тех пор, пока не найдете первую колонку, в которой указано большее количество фунтов (килограммов), чем имеющаяся у вашего персонажа ноша. Наверху этой колонки находятся две строки, указывающие базовую норму передвижения персонажа. Верхняя строка предназначена для персонажей с базовой нормой передвижения 12, нижняя - для персонажей с базовой нормой передвижения 6. Число в соответствующей верхней строке - это модифицированная норма передвижения вашего персонажа.

 

Тарус (человек с базовой нормой передвижения 12) имеет показатель Силы 17 и несет груз 140 фунтов (63,5 кг). Взглянув на строку, соответствующую показателю Силы 17, можно увидеть, что 140 находится между указанными в таблице числами 133 и 145. Посмотрев наверх столбца с величиной 145, видно, что модифицированная норма передвижения Таруса равна 7. Он может нести груза на 5 фунтов больше (в сумме 145 фунтов - 65,8 кг) и сохранять свою скорость, или бросить 7 фунтов снаряжения (до 133 фунтов - 60,3 кг) и увеличить свою норму передвижения до 8.

 

Таблица 48: Модифицированная норма передвижения

 

Показа-

Модифицированная норма передвижения

тель 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Силы 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 1 (0,5) - 2 (1,0) - - 3 (1,5) - - 4 (2,0) - - 5 (2,5)
3 5 (2,5) - 6 (2,9) - 7 (3,3) - - 8 (3,7) - 9 (4,1) - -
4-5 10 (4,5) 11 (5,1) 12 (5,7) 13 (6,3) 14 (6,9) 15 (7,5) 16 (8,1) 17 (8,7) 18 (9,3) 19 (9,9) 20 (10,4) 21 (10,9)
6-7 20 (9,0) 23 (10,4) 26 (11,8) 29 (13,2) 32 (14,6) 35 (16,0) 38 (17,4) 41 (18,8) 44 (20,2) 47 (21,6) 50 (23,0) 53 (24,4)
8-9 35 (16,0) 40 (18,2) 45 (20,4) 50 (22,6) 55 (24,8) 60 (27,0) 65 (29,2) 70 (31,4) 75 (33,6) 80 (35,8) 85 (38,0) 89 (40,2)
10-11 40 (18,0) 46 (21,0) 52 (24,0) 58 (27,0) 64 (30,0) 70 (33,0) 76 (36,0) 82 (39,0) 88 (42,0) 94 (45,0) 100 (48,0) 106 (51,0)
12-13 45 (20,0) 53 (24,0) 61 (28,0) 69 (32,0) 77 (36,0) 85 (40,0) 93 (44,0) 101 (48,0) 109 (52,0) 117 (56,0) 125 (60,0) 133 (64,0)
14-15 55 (25,0) 65 (29,5) 75 (34,0) 85 (38,5) 95 (43,0) 105 (47,5) 115 (52,0) 125 (56,5) 135 (61,0) 145 (65,5) 155 (70,0) 165 (74,5)
16 70 (32,0) 80 (37,2) 90 (42,4) 100 (47,6) 110 (52,8) 120 (58,0) 130 (63,2) 140 (68,4) 150 (73,6) 160 (78,8) 170 (84,0) 180 (89,2)
17 85 (39,0) 97 (44,5) 109 (50,0) 121 (55,5) 133 (61,0) 145 (66,5) 157 (72,0) 169 (77,5) 181 (83,0) 193 (88,5) 205 (94,0) 217 (99,5)
18 110 (50,0) 123 (55,9) 136 (61,8) 149 (67,7) 162 (73,6) 175 (79,5) 188 (85,4) 201 (91,3) 214 (97,2) 227 (103,1) 240 (109,0) 253 (114,9)
18/01-50 135 (61,0) 148 (66,8) 161 (72,6) 174 (78,4) 187 (84,2) 200 (90,0) 213 (95,8) 226 (101,6) 239 (107,4) 252 (113,2) 265 (119,0) 278 (124,8)
18/51-75 160 (72,5) 173 (78,6) 186 (84,7) 199 (90,8) 212 (96,9) 225 (103,0) 238 (109,1) 251 (115,2) 264 (121,3) 277 (127,4) 290 (133,5) 303 (139,6)
18/76-90 185 (84,0) 198 (90,0) 211 (96,0) 224 (102,0) 237 (108,0) 250 (114,0) 263 (120,0) 276 (126,0) 289 (132,0) 302 (138,0) 315 (144,0) 328 (150,0)
18/91-99 235 (106,5) 248 (112,7) 261 (118,9) 274 (125,1) 287 (131,3) 300 (137,5) 313 (143,7) 326 (149,9) 339 (156,1) 352 (162,3) 365 (168,5) 378 (174,7)
18/00 335 (152,0) 348 (158,1) 361 (164,2) 374 (170,3) 387 (176,4) 400 (182,5) 413 (188,6) 426 (194,7) 439 (200,8) 452 (206,9) 465 (213,0) 478 (219,1)

 

Таблица 49: Грузоподъемность животных (в футах и килограммах)

 

Животное Базовая скорость 2 /3 базовой скорости 1 /3 базовой скорости
Бык, вол, як 0-220 (0-100) 221-330 (101-150) 331-440 (151-200)
Верблюд 0-330 (0-150) 331-500 (151-230) 501-660 (231-300)
Лошадь (верховая) 0-180 (0-85) 181-270 (86-125) 271-360 (126-165)
Лошадь (легкая) 0-170 (0-75) 171-255 (76-115) 256-340 (116-155)
Лошадь (ломовая) 0-260 (0-120) 261-390 (121-180) 391-520 (181-235)
Лошадь (средняя) 0-220 (0-100) 221-330 (101-150) 331-440 (151-200)
Лошадь (тяжелая) 0-260 (0-120) 261-390 (121-180) 391-520 (181-235)
Мул 0-250 (0-115) 251-375 (116-170) 376-500 (171-225)
Слон 0-500 (0-230) 501-750 (231-340) 751-1000 (341-450)
Собака 0-15 (0-7) 16-20 (8-10) 21-30 (10-15)

 

Кроме того, что возможности нагрузки вашего персонажа ограничены, у него должен быть способ удерживать всю свою ношу. В Таблице 50 указаны возможности различных вместилищ.

 

Таблица 50: Упаковочные принадлежности

 

Предмет Вместимость (в фунтах и килограммах) Объем (в футах и сантиметрах)
Вещмешок 50 (25) 3' Ч 2' Ч 1' (100Ч50Ч25)
Корзина (большая) 20 (9) 2' Ч 2' Ч 2' (50Ч50Ч50 )
Корзина (малая) 10 (4,5) 1' Ч 1' Ч 1' (25Ч25Ч25)
Мешок (большой) 30 (15) 2' Ч 2' Ч 1' (50Ч50Ч25)
Мешок (малый) 15 (7) 1' Ч 1' Ч 8'' (25Ч25Ч20)
Поясной мешок (большой) 8 (3,6) 6'' Ч 8'' Ч 2'' (15Ч20Ч5)
Поясной мешок (малый) 5 (2,3) 4'' Ч 6'' Ч 2'' (10Ч15Ч5)
Седельные сумки (большие) 30 (15) 18'' Ч 1' Ч 6'' (45Ч25Ч15)
Седельные сумки (малые) 20 (9) 1' Ч 1' Ч 6'' (25Ч25Ч15)
Сундук (большой) 100 (45) 3' Ч 2' Ч 2' (100Ч50Ч50)
Сундук (малый) 40 (18) 2' Ч 1' Ч 1' (50Ч25Ч25)

 

Нагрузка и ездовые животные (базовые правила)

 

В столбце “Базовая скорость” Таблицы 49 указан максимальный вес, который животное может нести, сохраняя свою обычную норму передвижения. Животное можно нагружать и сверх этой величины, до ее удвоенного значения. Однако это сказывается на скорости животного (как показано в заголовках столбцов). Подсчитывая нагрузку верхового животного, не забывайте учитывать вес наездника!

Величины, представленные в Таблице 50, указаны для предметов стандартного размера. Разумеется, может быть, что мешки, сундуки и вещмешки будут больше или меньше указанных размеров. Однако в столбце “Вместимость” дан максимальный вес, который может удерживать вместилище, независимо от размера. При превышении этого веса материалы, из которых изготовлен предмет, рано или поздно порвутся. В столбце “Объем” указаны длина, ширина и высота или глубина предмета. Вещи, размеры которых превышают размеры вместилища, не могут храниться в нем.

Так как все игровые персонажи являются приключенцами, предполагается, что они знают оптимальные способы упаковки и хранения снаряжения. Одеяла свернуты в тюки, мелкие предметы тщательно разложены, веревка надежно смотана, оружие расположено наиболее удобным образом, и так далее. В то время как мелкие предметы легко можно набить в упаковку, крупные и громоздкие вещи могут отягощать больше, чем просто своим весом. Мастер имеет право устанавливать, что тот или иной предмет отягощает больше, чем теоретически должен.

 

Тарус Кровавое Сердце находит ковер-самолет размером 5 Ч 9 футов (1,5 Ч 2,7 м). Он тщательно сворачивает его в тонкий цилиндр и умело перевязывает. Хотя он и принял предусмотрительные меры, ковер все же остается большим и неудобным предметом. Мастер устанавливает, что, хотя ковер весит всего 20 фунтов (9 кг), его нагрузка эквивалентна нагрузке от предмета весом 50 фунтов (23 кг). Тарус должен увеличить свою текущую нагрузку на 50 фунтов (23 кг), добавив громоздкий свернутый ковер, переброшенный через плечо в дополнение к уже тщательно упакованному вещмешку.

 

Магические доспехи и нагрузка

 

Одним из особых свойств магических доспехов является их влияние на нагрузку. Хотя магические доспехи кажутся весящими так же, как обычные, их вес учитывается только при определении общей нагрузки персонажа. Он не учитывается, когда определяется влияние нагрузки на передвижение или боевые возможности. По существу, доспех кажется весящим, как обычно, но не стесняет и не ограничивает персонажа.

 

Бард Свелл находит кольчугу +1. Подняв ее, он обнаруживает, что она весит 60 фунтов (27 кг). Свелл уже несет 50 фунтов (23 кг) груза. Надев кольчугу, он теперь несет 110 фунтов (50 кг) груза. Показатель Силы Свелла равен 12, и это означает, что он может переносить еще только 30 фунтов (15 кг) снаряжения. Однако при определении влияния всего этого веса на его передвижение считается, что Свелл несет всего 50 фунтов (23 кг) груза - магический доспех не учитывается. При этом его боевые способности не ухудшаются в связи с весом кольчуги.

 

Влияние нагрузки

 

Нагрузка обладает двумя основными свойствами. Во-первых, она понижает норму передвижения персонажа. Если используется базовая система нагрузки, отсутствие нагрузки не влияет на передвижение. Легкая нагрузка уменьшает норму передвижения на 1/3 (округляйте дроби в меньшую сторону), средняя нагрузка уменьшает норму передвижения на 1/2, тяжелая - на 2/3, и очень тяжелая нагрузка снижает норму передвижения до 1. Если используется дополнительная система, норма передвижения персонажа уменьшается в соответствии с Таблицей 48. Норма передвижения определяет, как далеко ваш персонаж может передвигаться за раунд, оборот, час и день. Чем меньше норма передвижения, тем медленнее персонаж двигается. Подробнее об этом см. раздел “Передвижение” в Главе 14: “Время и передвижение”.

Нагрузка также ухудшает боевые способности вашего персонажа. Если нагрузка уменьшает норму передвижения персонажа до 1/2 обычной величины, он получает отрицательный модификатор -1 к своим броскам атаки. Если его скорость снижена до 1/3 и менее обычной, отрицательный модификатор броска атаки составляет -2, и Класс защиты ухудшается на 1. Если норма передвижения персонажа уменьшена до 1, отрицательный модификатор броска атаки составляет -4, и Класс защиты ухудшается на 3. Очевидно, мудрым решением для тяжело нагруженного персонажа будет сбросить бóльшую часть своего груза перед вступлением в битву.

 

Глава 7:

МАГИЯ

 

Одно из наиболее могучих видов оружия, которое игровые персонажи в AD&D имеют в своем распоряжении - это магические заклинания. С помощью заклинаний персонаж может устраивать землетрясения, вызывать молнии с неба, излечивать серьезные повреждения, бросать взрывающиеся огненные шары, создавать стены из камня, огня и льда, узнавать давно забытые тайны. Это только малая толика того, что игровые персонажи способны делать, если они практикуются в сверхъестественном искусстве заклинаний.

Однако не каждый персонаж способен творить заклинания. Эта способность требует определенных наклонностей, в зависимости от типа творимого заклинания. Мажеские заклинания получаются у тех, кто обладает острым умом и терпением на долгие годы изучения того, что требуется. Для жреческих заклинаний требуется внутреннее сосредоточение, вера и глубокая преданность божеству.

Подавляющее большинство обитателей фантастических миров либо не обладают этими наклонностями, либо не имеют возможности развить их. Булочник может быть умным и сообразительным человеком, но, следуя по стопам отца, он проводит свою жизнь, изучая искусство хлебопечения. В его жизни просто не было возможности для изучения старых книг и рассыпающихся свитков. Трудолюбивый крестьянин может быть набожным и крепким в своей вере, но ему не хватает времени для вдумчивых и мудреных занятий, необходимых жрецу. Так что существует весьма немного счастливцев, у которых были и способности, и возможности изучать тайную науку заклинаний.

Некоторые классы персонажей обладают ограниченной способностью творить заклинания. Следопыт, благодаря своей тесной связи с природой, способен творить некоторые заклинания, хотя его возможности ограничены его естественными склонностями. Паладин из-за своей преданности и смирения может применять некоторые жреческие заклинания. Бард, благодаря удаче, случаю, любознательности и настойчивости может овладеть несколькими мажескими заклинаниями, возможно, упросив одинокого мага раскрыть свои секреты.

Независимо от своего источника, все заклинания подразделяются на две общие категории - мажеские (заклинания волшебников) и жреческие (заклинания жрецов). Хотя некоторые заклинания присутствуют в обеих категориях, в целом эти категории различаются в том, каким образом заклинания приобретаются, хранятся и сотворяются.

 

Мажеские заклинания

 

Мажеские заклинания разнятся от заклинаний для практических нужд до сильных и могучих волшебств. У группы мажеских заклинаний нет единой темы или назначения. Подавляющее большинство мажеских заклинаний было изобретено древними волшебниками для множества различных нужд. Некоторые из них предназначены для того, чтобы помогать обычному человеку в его каждодневных делах. Другие обеспечивают искателей приключений мощью и силой, которая им необходима для того, чтобы выжить. Некоторые заклинания относительно просты и безопасны в использовании (настолько безопасны, насколько вообще может быть безопасна магия); другие сложны и кишат опасностями и подводными камнями для поспешных и неосторожных заклинателей. Возможно, самым грандиозным из всех мажеских заклинаний является могучее и сложное желание. Оно представляет собой, так сказать, воплощение всего заклинательства, заставляя что-либо происходить просто потому, что волшебник хочет, чтобы было так. Но достичь мастерства, необходимого для овладения этим заклинанием, - это сложная и длительная работа.

Хотя некоторые персонажи умеют применять заклинания, суть воздействия магии в лучшем случае слабо понятна. Существует много теорий по поводу того, откуда приходит энергия. Версия, которой в основном придерживаются, заключается в том, что таинственное сочетание слов, жестов и материалов, которое составляет заклинание, каким-то образом открывает доступ ко внепространственному источнику энергии, что, в свою очередь, приводит к желаемому эффекту. Каким-то образом эти компоненты заклинания - слова, жесты и предметы - направляют эту энергию к производству конкретного и желаемого результата. К счастью, как именно это происходит, не очень важно для большинства волшебников. Достаточно просто знать, что “если ты делаешь так-то и так-то, случается то-то и то-то”.

Сотворение мажеского заклинания - это весьма сложная задача. Процесс изучения точной процедуры сотворения заклинания сложен и обременителен для ума. Поэтому каждый раз, когда волшебник изучает новое заклинание, игрок должен кидать проверку (в соответствии с Интеллектом персонажа, см. Таблицу 4). Более того, существует предел тому, как много этих премудростей - алогичной математики, квантовой алхимии, структуральной лингвистики - волшебник способен освоить, и поэтому существует предел количеству заклинаний, которыми он может владеть.

Когда волшебник изучает заклинания, он оставляет тайные заметки в своих книгах заклинаний. Без этих книг он не может заучивать новых заклинаний. В них находятся все указания по заучиванию и сотворению всех заклинаний, которые он знает. Если волшебник успешно овладевает новым заклинанием, он тщательно вписывает его формулу в свои книги заклинаний. Волшебник не может иметь в своей книге тех заклинаний, которыми он не владеет, потому что, если он не понял заклинания, он не может записать его формулу. Подобным образом, он не может записать в свои книги заклинание, которое по уровню выше, чем он может творить. Если он найдет древний фолиант с заклинаниями высшей силы, он просто должен ждать до тех пор, пока не поднимется до того уровня, на котором сможет их творить.

Конкретная форма и размер книг заклинаний персонажа - это детали, которые устанавливаются вашим Мастером. Это могут быть толстые тома мелко исписанного пергамента, хрустящие свитки в громоздких футлярах или даже тяжелые глиняные таблички. Книги заклинаний почти всегда неудобны для переноски. Их точная форма зависит от типа и характера игрового мира, созданного вашим Мастером.

Что действительно крайне важно - это заучивание заклинаний. Чтобы черпать магическую энергию, волшебник должен сформировать у себя в уме особую ментальную структуру. Он использует свои книги заклинаний, чтобы возбудить свой разум интеллектуальными упражнениями, подготавливая его для удержания окончательных, запутанных структур. Эти структуры очень сложны и чужды обычному мышлению, поэтому они не запечатлеваются в уме, как обычно запечатлевается то, что изучается. Чтобы сформировать эти структуры, волшебник должен потратить время на заучивание заклинания, приводя свои мысли в определенный порядок и каждый раз переформировывая энергетические структуры с учетом незначительных изменений - движения планет, времени года и дня, и так далее.

Когда волшебник заучивает заклинание, он остается в его памяти (как потенциальная энергия) до тех пор, пока он не использует предписанные компоненты, чтобы вызвать освобождение энергетических структур. Ментальные структуры высвобождают энергию в чистом виде, а компоненты формируют и направляют ее. После сотворения энергия заклинания потрачена, и оно начисто стирается из разума волшебника. Ментальные структуры пропадают до тех пор, пока волшебник не возьмется заучивать это заклинание снова.

Количество заклинаний, которое волшебник может заучить, определяется его уровнем (см. Таблицу 21); он может заучить одно и то же заклинание более, чем один раз, но каждое заклинание считается самостоятельным, и он не может превысить своего дневного объема заклинаний. Часть Интеллекта волшебника проявляется в тщательном выборе заклинаний для заучивания.

Процесс заучивания не происходит мгновенно. У волшебника должна быть ясная голова после ночного сна, и затем ему нужно тратить время на изучение своих книг заклинаний. Необходимое для изучения время составляет 10 минут на уровень заучиваемого заклинания. Так, для заклинания 9-го (самого большого) уровня требуется 90 минут прилежного изучения. Очевидно, что магам высоких уровней не легко дается сменять свои заученные заклинания.

Заклинание остается заученным до тех пор, пока оно не сотворено или не стерто из разума персонажа заклинанием или магическим предметом. Волшебник не может забыть запомненное заклинание, чтобы заменить его на другое. Однако он может сотворить заклинание только для того, чтобы очистить свою память для другого заклинания. (Мастер должен заверить в том, что за это волшебник не зарабатывает жизненного опыта).

 

Школы магии

 

Хотя все мажеские заклинания изучаются и заучиваются одинаковым способом, они разделяются по девяти различным школам магии. Школа магии - это группа родственных заклинаний.

Заклинания Возглашений / Оглашений (Invocation / Evocation) направляют магическую энергию для создания особых эффектов и материалов. Возглашения обычно полагаются на вмешательство какой-то высшей силы (к которой обращено заклинание), а Оглашения позволяют заклинателю непосредственно преобразовывать энергию.

Заклинаниями Малых Гаданий (Lesser Divination) легко овладеть всем волшебникам, независимо от их принадлежности к школам. В эту школу входят основные и жизненно важные для волшебника заклинания - те, которые необходимы ему, чтобы развивать другие направления своего искусства. К Малым Гаданиям относятся обнаружение магии и чтение магии.

Большие Гадания (Greater Divination) более могущественны, чем Малые Гадания. Эти заклинания позволяют волшебнику узнавать давно забытые тайны, предсказывать будущее и раскрывать то, что скрыто или спрятано с помощью заклинаний.

Заклинания Колдовства / Заклятий (Conjuration / Summoning) доставляют волшебнику что-либо из другого места. Колдовство обычно приносит материю или предметы. Заклятия позволяют волшебнику вызывать живых существ и силы к себе на службу или пропускать сквозь себя внепространственные энергии.

Иллюзии (Illusions) - это заклинания для обмана чувств и разума других. Заклинания, которые заставляют людей видеть то, чего на самом деле нет, слышать звуки, которых никто не производит, или вспоминать то, чего никогда не было, - это все иллюзии.

Некромантия (Necromancy) - одна из самых разрушительных школ магии. Она связана с мертвыми материями или возвращением жизни, частей тела или жизненной силы живым существам. Хотя это и небольшая школа, ее заклинания бывают мощными. С учетом опасностей игрового мира заклинания некромантии считаются весьма полезными.

Отречения (Abjuration) - это группа специализированных заклинаний защитного характера. Каждое из них используется для того, чтобы предотвратить или устранить какое-либо магическое или немагическое воздействие или существо. Они часто используются для того, чтобы обеспечить защиту от крупной опасности или при попытке сотворить какое-либо другое, особенно опасное заклинание.

Заклинания Очарования / Чар (Enchantment / Charm) вызывают изменения в качестве предметов или в отношениях людей и других существ. Очарование может придавать обычным предметам волшебные свойства, а чары могут кардинально влиять на поведение живых существ.

Заклинания Превращений (Alteration) вызывают изменения в свойствах уже существующих предметов, живых существ или обстоятельств. Это осуществляется с помощью магической энергии, направляемой волшебником.

 

Изучение заклинаний

 

Когда персонаж решает стать магом или специалистом в одной из школ магии, он должен как-то выучить свои заклинания. Хотя может случиться так, что волшебник постигнет тайны заветного учения целиком и полностью самостоятельно, это маловероятно. Гораздо более вероятно, что ваш персонаж в детстве был отдан в учение другому волшебнику. Этот добрый (суровый), любящий (бессердечный), понимающий (черствый), благородный (подлый) и честный (ненадежный) учитель научил вашего персонажа всему, что он знает в начале игры. Потом, когда пришло время, учитель послал его в люди (вышвырнул его) с ободряющей улыбкой (пинком под зад).

Или, может быть, ваш персонаж обучался в соответствующей академии для волшебников (если у вашего Мастера есть такие). Там он изучал свои науки под руководством могучего (посредственного), но терпеливого (раздражительного) наставника, у которого всегда была наготове похвала за прилежную работу (розги за малейшую провинность). Но, увы, родители персонажа обеднели, и его уроки закончились (по горло сытый таким обращением, ваш юный персонаж сбежал под покровом ночи).

Как видите, существует много способов, которыми ваш персонаж мог научиться своим заклинаниям.

Одна хорошая вещь, которая возникает у вашего персонажа в процессе обучения - это его первоначальная книга заклинаний. Это может быть подарок от его школы, или он мог стащить ее у своего нелюбимого учителя. В любом случае ваш персонаж начинает игру с книгой заклинаний, содержащей несколько заклинаний 1-го уровня. Ваш Мастер скажет вам точное количество заклинаний и что это за заклинания. Когда ваш персонаж участвует в приключениях, у него может появиться возможность добавить новые заклинания к своей коллекции.

Когда ваш персонаж переходит на новый уровень, он может получить, а может и не получить новые заклинания. Это зависит от вашего Мастера. Он может позволить вашему персонажу вернуться к своему наставнику (если персонаж учился на хорошие отметки) и добавить несколько заклинаний в свою книгу. Персонаж может переписать заклинания из книги другого игрового персонажа (разумеется, с его разрешения). Может быть, ему придется ждать до тех пор, пока он не найдет книгу с новыми заклинаниями. Каким образом он получает свои заклинания - это решается Мастером.

В любом случае перед тем, как персонаж сможет добавить новое заклинание в свою книгу, вам потребуется кинуть проверку, чтобы определить, овладел ли персонаж этим заклинанием. Вероятность изучения заклинания зависит от показателя Интеллекта волшебника, как указано в Таблице 4. Если ваш персонаж - специалист, эта вероятность может увеличиться или уменьшиться.

 

Иллюзии

 

Из всех заклинаний заклинания школы Иллюзий вызывают наибольшие проблемы. Это не значит, что вашему игровому персонажу их труднее сотворить, но эти заклинания вам труднее отыграть, а вашему Мастеру - оценить. Иллюзии основаны на доверчивости, что, в свою очередь зависит от ситуации и состояния разума того, для кого они предназначены. Ваш Мастер должен определить это для неигровых персонажей, что, возможно, является более легкой задачей. Вам нужно отыгрывать роль своего персонажа.

Заклинания этой школы распадаются на две основные группы. Иллюзии - это заклинания, которые манипулируют светом, цветом, тенью, звуком и иногда даже запахом. Иллюзии высших уровней черпают энергию из внешних пределов и являются на самом деле псевдореальными, сотканными заклинателем из внепространственных энергий. Обычные иллюзии создают видимость; они не могут заставить предмет или существо выглядеть как ничто (то есть быть невидимым), но они могут прятать вещи, заставляя их выглядеть как что-либо другое.

Фантасмагории существуют только в умах тех, для кого они предназначены; эти заклинания никогда не бывают даже псевдореальными. (Исключение составляют собственно заклинания фантасмагорий, которые на самом деле скорее иллюзии, чем фантасмагории.) Фантасмагории воздействуют на разум жертвы, чтобы вызвать сильную реакцию - наиболее распространенной реакцией является страх.

Основным ключом к успеху иллюзий или фантасмагорий является вера, которая зависит от трех основных факторов: что заклинатель пытается сделать, чего ожидает жертва и что происходит в тот момент, когда заклинание сотворяется. Объединяя данные по этим трем направлениям, игрок и Мастер должны уметь создавать и оценивать вразумительные иллюзии и фантасмагории.

Сотворяя иллюзию или фантасмагорию, заклинатель пытается сделать все, что он хочет, в пределах физических возможностей заклинания. Предварительные знания о том предмете, иллюзия которого создается, не обязательны, но крайне полезны.

 

Предположим, что Дельсенора решила сотворить заклинание фантасмагории и может выбирать между созданием образа тролля (существа, с которым она встречалась и даже сражалась) или образа глазуна (существа, которого она никогда не видела, но слышала его ужасающие описания). Она может либо воспользоваться своей памятью, чтобы создать реалистичного тролля, либо воспользоваться своим воображением, чтобы создать нечто, что может выглядеть, а может и не выглядеть, как настоящий глазун. Тролль, основанный на знании по собственному опыту, вероятно, будет иметь много мелких деталей - большой нос, бородавки, зеленую, в струпьях, кожу и даже неуклюжую тролиную походку. Иллюзия глазуна будет гораздо менее подробной - всего лишь летающий шар с одним большим глазом на ножке. Она не знает ни его цвета, ни размера, ни поведения.

 

Образ, воплощенный в заклинании, влияет на реакцию жертвы. Если в вышеописанном случае жертва видела и тролля, и глазуна, чему она больше поверит? Почти наверняка с бóльшим доверием она воспримет тролля, который и выглядит, и ведет себя так, как, по мнению жертвы, должен тролль. Она может даже не воспринять другое существо как глазуна, так как оно не выглядит похожим ни на одного глазуна, которого она видела. Даже если жертва никогда не видела ни тролля, ни глазуна, тролль все-таки будет более правдоподобным: он ведет себя реалистично, а глазун - нет. Таким образом, заклинатели благоразумно предпочитают создавать образы того, что они видели, так же, как писатель предпочитает писать о том, что знает.

Следующий важный вопрос касается того, создает ли заклинатель что-либо, чего жертва ожидает? Какая из двух иллюзий вызовет больше доверия - громадный дракон, поднимающийся из-за строя нападающих кобольдов (тщедушных маленьких существ) или несколько людоедов, стоящих в ряд за кобольдами? Большинство искателей приключений с трудом поверят, что дракон может быть заодно с кобольдами. Дракон слишком могуч, чтобы сотрудничать с этими маленькими козявками. Однако людоеды могут действовать вместе с кобольдами - помыкая ими и используя их как пушечное мясо. Суть хорошей иллюзии - это создать что-нибудь, чего жертва не ожидает, но во что может быстро поверить.

Наиболее правдоподобными иллюзиями являются иллюзии типа сплошной стены в подземелье, превращающей проход в тупик. Если жертва не знакома с этими коридорами, у нее нет повода не поверить, что здесь стена.

Разумеется, в фантастическом мире можно поверить в гораздо большее количество вещей, чем в реальном мире. В реальном мире пламя не вылетает из ниоткуда, а в фантастическом мире такое может случиться. Присутствие магии в игровом мире приводит к тому, что живые существа в большей степени способны поверить в то, чего, как подсказывает наша логика, не может быть. Вещество, появляющееся из ниоткуда, может быть иллюзией, а может быть наколдовано. В то же время вы должны помнить, что хорошо отыгрываемый игровой персонаж знаком с законами своего мира. Если из ниоткуда появляется стена пламени, он будет искать заклинателя. Стена, перекрывающая коридор, может заставить его начать искать секретные двери. Если иллюзия не удовлетворяет его представлениям о том, как должно быть на самом деле, у персонажа могут возникнуть подозрения. Вам нужно учитывать это для вашего персонажа, а также тогда, когда ваш персонаж собирается применять иллюзии.

Это приводит к третьему фактору правдоподобности иллюзии - насколько она соответствует ситуации. Как отмечено выше, потенциальные жертвы иллюзий, как правило, строят определенные ожидания для каждого конкретного столкновения. Наилучшие иллюзии подкрепляют эти ожидания в пользу вашего персонажа. Представьте, что ваша группа попадает в боевой лагерь орков в диком лесу. Что вы можете предпринять, чтобы усилить то, во что орки, может быть, уже верят? Они видят вашу группу, облаченную в доспехи и готовую к битве. Они не знают, одни ли вы или представляете собой передовой отряд большого войска. Хорошей иллюзией будет сверкание металла и наконечников копий, вздымающихся за вашей компанией. Хитрость может принести пользу. Орки, вероятно, расценят вашу иллюзию как подкрепление к вашей группе, что отобьет у них охоту к нападению.

Однако при решении вопроса о применимости следует учесть ограничения каждого заклинания. Заклинание фантасмагории создает только видимость. Оно не обеспечивает звука, света или тепла. В вышеописанной ситуации создание отряда солдат, едущих за вам верхом, скорее всего, не получится правдоподобным. Где стук копыт, скрип седельной кожи, крики ваших соратников, лязг надетого железа, ржание коней? Орки, возможно, не слишком проницательны, но их нельзя одурачить так просто. Так же дракон, который появляется без ужасающего рыка и драконьего зловония, скорее всего, не будет воспринят как реальный. Мудрый заклинатель всегда учитывает ограничения своих иллюзий и находит способы, чтобы скрыть их слабые стороны от врага.

Таким образом, успех иллюзорного заклинания зависит от того, насколько в него поверят. Вера определяется ситуацией и спас-броском. В обычных условиях те, кто наблюдает иллюзию, должны кидать спас-бросок от заклинания, если они активно пытаются не поверить в иллюзию. Для игровых персонажей недоверие - это отдельное действие, и оно занимает один раунд. Для неигровых персонажей и монстров обычный спас-бросок кидается тогда, когда Мастер сочтет подходящим. Мастер может устанавливать положительные или отрицательные модификаторы спас-броска, когда он находит это необходимым. Если заклинатель с умом подготовил реалистичную иллюзию, это, конечно, ведет к ухудшению спас-броска жертвы. С другой стороны, если жертва больше полагается на запах, чем на зрение, это может улучшить ее спас-бросок. Если спас-бросок удался, жертва видит вместо иллюзии то, что есть на самом деле. Если спас-бросок провален, жертва верит в иллюзию. Персонаж, скорее всего, получит положительный модификатор к спас-броску тогда, когда он говорит, что не верит в то, что видит, особенно если он может объяснить, почему.

Бывают редкие ситуации, когда спас-бросок может автоматически удаться или провалиться. Это те случаи, когда созданная иллюзия либо абсолютно совершенна, либо настолько фантастична, что неправдоподобна даже в игровом мире. Помните, такие случаи очень редки, и вам не следует ожидать для вашего персонажа преимуществ в связи с ними более чем раз или два за игру.

Во многих столкновениях некоторые члены компании будут верить в иллюзию, в то время как другие будут видеть то, что есть на самом деле. В таких случаях для того, чтобы раскрыть глаза тем, кто обманут заклинанием, недостаточно просто сказать им об этом. Магия заклинания завладела их разумом. С их точки зрения, они видят ужасного монстра (или еще что-нибудь), а друг говорит, что он нереален. Они знают, что магия может воздействовать на разум, но на чей разум она воздействует в этом случае? В лучшем случае обращение чужого внимания на иллюзию приводит к еще одному спас-броску с положительным модификатором +4.

На иллюзии распространяются и другие ограничения. Заклинатель должен поддерживать видимость реальности все время существования иллюзии. (Если создан отряд воинов низкого уровня, заклинатель контролирует их удары, промахи, причиненный вред, видимые ранения и тому подобное, а Мастер решает, не пересечена ли граница правдоподобности.) Поддержание иллюзии требует сосредоточения заклинателя, что не дает ему возможности заниматься другими делами. Стоит его потревожить, и иллюзия исчезнет.

Иллюзии - это заклинания хитрости и обмана, а не вреда и разрушения. Поэтому их нельзя использовать, чтобы причинить реальный вред. Если существо охвачено вспышкой иллюзорного шарогня или схвачено зубами иллюзорного тролля, ему кажется, что оно получает вред. Мастер должен отметить иллюзорный вред (но сказать игроку, что его персонаж получил реальный вред). Если персонаж получает достаточно вреда, чтобы “умереть”, он падает в обморок. Для персонажа нужно кинуть проверку потрясения. (Его разум, думая, что вред реален, может заставить организм прекратить функционировать!) Если персонаж выживает, он приходит в себя через 1d3 оборотов с восстановленным иллюзорным вредом. В большинстве случаев он скоро понимает, что все это было иллюзией.

Когда иллюзия создает ситуацию неотвратимой гибели, как, например, громадный камень, падающий с потолка, для всех, кто поверил в иллюзию, кидается проверка потрясения. Если бросок неудачен, они умирают - убитые неимоверным страхом от увиденного. Если проверка удается, им предоставляется еще один спас-бросок с положительным модификатором +4. Те, кто выкидывает его удачно, распознают, что это иллюзия. Неудачники падают в обморок на 1d3 оборотов.

Иллюзии не позволяют персонажам нарушать обычные физические законы. Иллюзорный мост не может удержать ступающего на него персонажа, даже если он думает, что мост реален. Иллюзорная стена на самом деле не может заставить брошенный камень отскочить от нее. Однако существа, обманутые иллюзией, стараются принимать видимость за реальность, насколько это возможно. Персонаж, попавший в иллюзорную яму, опускается на землю, как будто он упал. Персонаж может прислониться к иллюзорной стене, не зная, что на самом деле он не давит на нее своим весом. Если же персонажа внезапно толкнуть, он обнаружит, что падает сквозь эту самую стену, которую считал плотной!

Иллюзии существ сами по себе не ведут себя как эти существа, и не обладают их возможностями. Их свойства зависят от способностей заклинателя и представления жертвы об этих существах. Иллюзорные существа сражаются с боевыми параметрами заклинателя. Они получают повреждения и умирают, когда вызвавший их заклинатель того хочет. Иллюзорный орк может продолжать драться без видимых повреждений, даже если ему нанесены сотни или тысячи ударов. (Разумеется, задолго до этого у тех, кто его атакует, появятся подозрения.) У иллюзорных существ могут быть любые особые способности, видимость которых заклинатель может создать (например, огненное дыхание у дракона и регенерация у тролля), но они не могут обладать невидимыми особыми способностями. Нет способа, которым заклинатель мог бы создать иллюзию взгляда василиска, обращающего людей в камень. Однако такие способности могут проявиться как результат страха жертвы. Например, воин Раф встречает иллюзорного василиска. Раф сражался прежде с этими чудовищами и знает, на что они способны. Его взгляд случайно встречается со взглядом василиска. Охваченный собственным страхом, Раф должен выкинуть проверку потрясения, чтобы остаться в живых. Но если бы Раф никогда не видел василиска и не имел представления о том, что взгляд этого существа может обратить его в камень, не существовало бы способа возбудить в его разуме страх, необходимый для того, чтобы убить его. Иногда незнание - сила!

 

Жреческие заклинания

 

Заклинания жрецов, хотя иногда и имеют силу, схожую с силой заклинаний волшебников, значительно отличаются от них по общему принципу. Жрец чаще всего выступает в роли защитника и опекуна для других. Поэтому бóльшая часть его заклинательской деятельности заключается в помощи другим или в выполнении какой-либо службы на благо общества, в котором он живет. Некоторые из его заклинаний действительно имеют наступательный характер, но многие можно разумно использовать для защиты и обороны.

Как и у волшебника, уровень жреца определяет, сколько заклинаний он может сотворить. Он должен выбирать эти заклинания предварительно, проявляя свою мудрость и предусмотрительность и выбирая те заклинания, которые, по его мнению, будут наиболее полезными в подстерегающих впереди испытаниях.

В отличие от волшебника, жрецу не нужно книги заклинаний и не нужно кидать кубики, чтобы выяснить, изучил ли он заклинание. Приобретение жреческих заклинаний происходит принципиально иным образом. Чтобы получить свои заклинания, жрец должен быть крепок в вере и предан своему божеству. Если жрец таков (а таких большинство), он может молиться о своих заклинаниях. В ходе молитвы жрец смиренно и покорно просит те заклинания, которые он желает впоследствии сотворить. В обычных обстоятельствах после этого эти заклинания ему предоставляются.

Выбор заклинаний жреца ограничен его уровнем и его доступом к различным сферам заклинаний. (Сферы воздействия, на которые подразделяются заклинания жрецов, описаны в разделе “Жрецы особых вер” в Главе 3: “Классы игровых персонажей”). Из сфер с неограниченным доступом, предоставляемых божеством, жрец может выбирать любое заклинание любого уровня, если он способен творить заклинания данного уровня. Например, друид может сотворить любое заклинание 2-го уровня из сферы Растений, если он способен творить заклинания 2-го уровня. Из сфер ограниченного доступа божества жрец может творить заклинания только до 3-го уровня. Знание того, какие заклинания доступны жрецу, появляется сразу после того, как он переходит на очередной уровень. Это, в свою очередь, устанавливается его божеством.

Чтобы получить заклинания, жрецам нужно молиться; при этом они просят о получении своих возможностей у некоторой высшей силы, будь то их божество или какой-нибудь его промежуточный представитель. Для молитвы необходимы такие же условия, как для занятий волшебника. Разумеется, потом жрецу нужно словом и делом поддерживать хорошую репутацию в глазах этой силы. Жрецы, которые забывают о своем долге, таят неблагочестивые помыслы или пренебрежительно относятся к своим верованиям, убеждаются, что их божество располагает способом незамедлительного возвращения на путь истинный. Если жрец забыл о своем долге, божество может отказать ему в заклинаниях, что будет явным признаком неудовлетворения. За мелкие нарушения божество может отказать в заклинаниях из сфер ограниченного доступа. Крупные ошибки приводят к отказу в заклинаниях из сфер неограниченного доступа, или, что еще хуже, сразу во всех заклинаниях. Их можно вернуть, если персонаж немедленно начнет исправлять свои ошибки. Возможно, в случае мелких промахов персонажу всего лишь стоит быть более внимательным. В случае серьезного проступка может потребоваться особая служба, например, выполнение определенной миссии или крупное материальное пожертвование. Это решит ваш Мастер, если ваш персонаж отклонился от прямого и узкого пути своей религии.

Наконец, ваш Мастер может установить, что не все божества равносильны, так что те, у кого меньше сил, не смогут обеспечивать определенные заклинания. Если используется такое дополнительное правило, силы полу-божественного положения могут даровать заклинания только до 5-го уровня заклинаний включительно. Малые божества могут обеспечивать заклинания до 6-го уровня, а великие божества могут наделять всеми заклинаниями из своих сфер. Вам следует знать об этом в тот момент, когда вы создаете своего персонажа (и решаете, какому божеству он служит), чтобы предотвратить некоторые неприятные неожиданности.

 

Сотворение заклинаний

 

И волшебники, и жрецы используют для сотворения заклинаний одни и те же правила. Для того, чтобы сотворить заклинание, оно должно быть в памяти у персонажа. Если заклинание не заучено, его нельзя сотворить. Заклинатель должен быть в состоянии говорить (что невозможно под воздействием заклинания тишины или с кляпом во рту) и иметь обе свободные руки. (Обратите внимание, что необязательные правила, касающиеся компонентов заклинаний, описанные в следующем разделе, могут изменять эти условия.) Если заклинание сосредоточено на существе, предмете или месте, заклинатель должен видеть цель. Нельзя сотворить шарогонь просто в 150 ярдах (140 м) впереди в темноте; заклинатель должен видеть центр взрыва и просматривать расстояние до него. Аналогично, волшебную стрелу (которая всегда поражает цель) нельзя пустить в группу разбойников с указанием поразить главаря; заклинатель должен сам отличать и видеть главаря.

Когда начинается сотворение заклинания, персонаж должен находиться в покое. Заклинание нельзя творить во время езды на неровно двигающемся животном или средстве передвижения, если не предприняты особые усилия, чтобы привести заклинателя в состояние покоя. Так, ни при каких условиях нельзя сотворить заклинание, скача галопом на лошади; ни волшебники, ни жрецы не могут творить заклинания, находясь на палубе судна в шторм. Однако, если заклинатель укроется под палубой, защитившись от ветра и бушующих волн, он сможет сотворить заклинание. Хотя обычно творить заклинания на движущейся повозке невозможно, персонаж, устойчиво поддерживаемый другими, может это сделать. Вашему Мастеру предстоит создавать правила в таких экстраординарных ситуациях.

В течение того раунда, когда творится заклинание, заклинатель не может двигаться, чтобы уворачиваться от атак. Поэтому во время сотворения заклинания заклинатель не получает положительных модификаторов Класса защиты за Ловкость. Кроме того, если до того, как заклинание сотворено, заклинатель поражен оружием или не выкинул спас-бросок, его сосредоточение нарушается. Заклинание уходит в выплеск бесполезной энергии и начисто стирается из памяти заклинателя до тех пор, пока не будет заучено заново. Заклинатели обычно предпочитают не находиться на переднем фланге какого-либо сражения, по крайней мере если они вообще хотят творить заклинания!

 

Компоненты заклинаний (дополнительное правило)

 

Когда ваш персонаж творит заклинание, предполагается, что он делает что-то, чтобы активизировать это заклинание. Он может произносить какие-нибудь слова, взмахивать руками, шевелить пальцами ног, глотать живого паука и т. д. При стандартных правилах вам не понадобится точно знать, что он делает, чтобы активизировать заклинание. Но если ваш Мастер применяет правила, касающееся компонентов заклинаний, кое-что из этого вам нужно будет знать.

Компоненты, необходимые для сотворения каждого заклинания, подразделяются на три группы: вербальные, соматические (жесты) и материальные. В описании каждого заклинания (см. Приложения 3 и 4) указано, какое сочетание этих компонентов необходимо, чтобы его сотворить. Под вербальным компонентом подразумевается внятная (не испытывающая помех) речь, соматический компонент заключается в свободных жестах (при этом заклинатель не должен быть связан или удерживаем), материальные компоненты нужно разбрасывать, кидать, сжигать, проглатывать, разбивать или делать с ними еще что-нибудь, чтобы заклинание сработало. Хотя специального описания слов и жестов, которые надо осуществить, чтобы заклинание сработало, не приводится, в описании заклинаний указаны материальные компоненты. Некоторые из них обычны, и их легко получить. Другие представляют собой очень дорогостоящие и редкие предметы. Какой бы ни был компонент, он при сотворении заклинания автоматически пропадает или уничтожается, если в описании заклинания специально не указано другое.

Если в вашем модуле используются правила, касающиеся материальных компонентов заклинаний, у вашего волшебника или жреца для того, чтобы сотворить заклинание, должны быть эти компоненты. Без них он беспомощен, даже если заклинание заучено. Для упрощения игры лучше всего условиться, что всякий заклинатель имеет источники поступления обычных предметов, которые могут ему понадобиться - воска, перьев, красок, песка, прутиков, пуха и т. д. В случае дорогостоящих и редких предметов совершенно справедливо, что ваш Мастер потребует приложить особые усилия, чтобы получить эти предметы. В самом деле, вы не можете просто предположить, что у вашего персонажа появляется под рукой драгоценная жемчужина всякий раз, когда она ему нужна!

Три различных вида компонентов заклинаний также изменяют условия, при которых ваш персонаж может творить свои заклинания. Он не обязательно должен быть в состоянии и говорить, и двигаться, и использовать какие-либо предметы. Он только должен отвечать требованиям, определяемым компонентами. Так, заклинание, требующее только вербального компонента, можно сотворить в обнаженном и связанном состоянии. Заклинание, требующее только жестов, можно сотворить даже в области воздействия заклинания тишины. Большинство заклинаний требуют сочетания компонентов, но умные заклинатели часто создают новые заклинания, требующие только слова или только жеста, что позволяет им захватывать противника врасплох.

 

Магические разработки

 

Одной из часто игнорируемых возможностей как волшебников, так и жрецов, являются магические разработки. Хотя набор заклинаний для обеих групп обеспечивает широкий спектр возможностей и эффектов, умный игровой персонаж может быстро достичь новых преимуществ, разрабатывая свои собственные заклинания. В то время как другие заклинатели могут быстро скатиться к избитым и предсказуемым образцам (“Смотрите, волшебник! Готовьтесь, товарищи, к шарогню!”), предприимчивый персонаж может обеспечить внезапную (и неприятную) неожиданность!

Хотя правила о том, как следует обращаться с магическими разработками, есть у вашего Мастера, существует несколько моментов, которые вам необходимо знать. Первое и самое главное - это то, что разработка означает, что вы и ваш Мастер будете работать вместе, чтобы сделать игру интересней. Это не та работа, которую он делает за вас! Без вашего участия ничего не получится. Во-вторых, что бы ни разрабатывал ваш персонаж, это не может быть мощнее, чем те заклинания, которые он уже умеет творить. Если это не так, вам нужно подождать до тех пор, пока ваш персонаж не научится творить заклинания соответствующей силы. (Например, являясь волшебником 1-го уровня, вы не можете разработать столь же могучее заклинание, как шарогонь.) Наконец, вам придется запастись терпением и приготовиться к тому, что вашему персонажу придется потратить некоторые деньги. Он не сможет создать заклинание немедленно, так как разработки занимают время. Они также требуют денег, так что вы можете ожидать, что ваш Мастер воспользуется этой возможностью, чтобы избавить вашего персонажа от некоторого количества лишней наличности. Но, в конце концов, как еще лучше заклинателю потратить свои деньги?

Зная это, вы прежде всего должны составить описание заклинания, которое вы хотите разработать. В это описание обязательно нужно включить информацию о компонентах, спас-бросках, дальности воздействия, продолжительности и всех остальных свойствах, которые вы находите в обычных описаниях заклинаний. Когда вы даете вашему Мастеру это описание, расскажите ему, какого эффекта вы хотите достичь этим заклинанием. (Иногда то, что вы пишете - не то же самое, что вы думаете, и разговор с Мастером - хороший способ предотвратить путаницу.) После этого он либо примет, либо отвергнет ваше заклинание. Это происходит по его усмотрению, и не все Мастера имеют одну и ту же точку зрения. Не возмущайтесь и не жалуйтесь; разберитесь, какие изменения необходимо внести, чтобы заклинание стало приемлемым. Может быть, вы сможете устранить спорные вопросы.

После того, как все это проделано, ваш персонаж может разрабатывать заклинание. Будьте готовы к тому, что это займет какое-то время. Обычно разработка удается, хотя заклинание может делать не совсем то, что от него ожидалось. Ваш Мастер может скорректировать заклинание, возможно, уменьшив область воздействия или наносимый вред. Наконец, все, что вам останется сделать - это придумать вашему заклинанию название. Название должно быть подходящим и умеренно напыщенным, например, “Злогривый водокат Дельсеноры”. В конце концов, должны же вы чем-то поразить окружающих!

 

Описание заклинаний

 

Заклинания разделены в соответствии со своей группой (мажеские или жреческие) и уровнем и перечислены в Приложениях 3 и 4. Внутри каждого уровня заклинания расположены в алфавитном порядке. В начале описания каждого заклинания приводится следующая важная для игры информация:

Название: Каждое заклинание определяется его названием. В скобках после названия указана школа (для мажеских заклинаний), к которой данное заклинание относится. Если указано более одной школы, значит, заклинание характерно для каждой из названных школ.

Некоторые заклинания являются обратимыми (ими можно вызвать эффект, противоположный основному эффекту заклинания). Это отмечено после названия заклинания. Жрецы с обратимыми заклинаниями должны заучивать желаемую версию. Например, жрец, желающий сотворить заклинание нанесения легких ранений, должен просить об этой форме заклинания лечения легких ранений, когда сосредоточивается и молится. Обратите внимание, что если выбранное заклинание находится в противоречии с ориентацией жреца, может наступит суровое наказание (к возможным наказаниям относится отказ в определенных заклинаниях, целых уровнях заклинаний и даже во всех заклинаниях на определенный период). Конкретный результат (если таковой есть) зависит от определяемой Мастером реакции божества, которому поклоняется жрец.

Обратимые мажеские заклинания работают похожим образом. Когда заклинание изучается, в книги заклинаний волшебника записываются обе формы. Однако, заучивая заклинание, волшебник должен решить, какую версию он хочет применить, если в описании заклинания особо не указано другое. Например, волшебник, который заучил заклинание превращения камня в плоть и хочет сотворить заклинание превращения плоти в камень, должен ждать до тех пор, пока он сможет заучить желаемую версию заклинания (то есть после восьмичасового отдыха и занятий). Если бы он мог заучивать два заклинания 6-го уровня, он мог бы заучить каждую версию по разу или одну версию дважды.

Школа: В скобках после названия заклинания указана школа магии, к которой оно относится. Для мажеских заклинаний это определяет, какие заклинания может изучать волшебник-специалист, что зависит от школы, в которой он специализируется. Для жреческих заклинаний указание школы используется только в справочных целях, чтобы определить, к какой школе заклинание считается относящимся в случае, если Мастеру нужно знать о том, сработает ли устойчивость к заклинаниям (например, эльфийская устойчивость к заклинаниям Очарований / Чар).

Сфера: Этот параметр указан только для жреческих заклинаний и определяет сферу или сферы, к которым они относятся.

Дальность воздействия (Range): Здесь указывается максимальное расстояние от заклинателя до того места, где происходит или начинается эффект от заклинания. Цифра “0” показывает, что заклинание может воздействовать только на самого заклинателя, заключая эффект в нем или излучая от него. “Прикосновение” означает, что заклинатель может применить заклинание по отношению к другим, только если сможет физически дотронуться до них. Если специально не указано что-либо другое, все остальные заклинания центрируются в точке, видимой заклинателю и находящейся в пределах дальности воздействия заклинания. Эта точка при желании может быть на живом существе или на предмете. В общем случае заклинание, воздействующее на ограниченное количество существ в пределах какой-либо области, воздействует прежде всего на тех, кто находится ближе к центру области, если нет других влияющих на это параметров (таких, как уровень или Кубики пунктов). Заклинания можно творить сквозь узкие отверстия только тогда, когда и зрение заклинателя, и энергия заклинания могут быть одновременно направлены сквозь отверстие. Волшебник, стоящий за бойницей, может творить заклинания из-за нее, а послать шарогонь сквозь маленький глазок не получится.

Продолжительность (Duration): Здесь указывается, как долго продолжается воздействие магической энергии. Заклинания мгновенной продолжительности действуют в тот момент, когда они сотворены, хотя последствия этих заклинаний могут быть долговременными и необратимыми обычными средствами. Заклинания долговременной продолжительности действуют до тех пор, пока их эффекты не устранены каким-либо образом, обычно с помощью рассеяния магии. Некоторые заклинания имеют переменную продолжительность. В большинстве случаев сам заклинатель не может определить продолжительность заклинаний. За заклинаниями определенной продолжительности (например, 3 раунда на уровень) должен следить игрок. В случае заклинаний переменной продолжительности (например, 3+1d4 раундов) их истинная продолжительность тайно накидывается и записывается Мастером. Ваш Мастер может предупредить вас, когда время действия заклинания подходит к концу, но обычно не существует признака того, что заклинание заканчивается; спросите вашего Мастера, чтобы точно узнать, как он поступает в этом случае.

Некоторые заклинания могут прекращаться по желанию заклинателя. Для того, чтобы отменить такое заклинание, тот, кто его сотворил, должен находиться в зоне дальности воздействия от центра заклинания - в той же области, в которой заклинание можно сотворить. Заклинатель также должен быть в состоянии произнести слова отмены. Учтите, что только тот заклинатель, который сотворил заклинание, может отменить его таким образом.

Область воздействия (Area of Effect): Здесь указывается количество существ, объем, размеры, вес и другие параметры объектов, на которые может подействовать заклинание. Заклинание, воздействующее на площадь или объем, который заклинатель может формировать, будут воздействовать на область с минимальным размером 10 футов (3 м) в любом направлении, если в описании заклинания специально не указано другое. Например, облако, занимающее 10-футовый куб на уровень заклинателя, творимое заклинателем 12-го уровня, может иметь размеры 10'×10'×120' (3 × 3 × 36 м), 20'×30'×20' (6 × 9 × 6 м) или любые другие, общий объем которых составляет 12 10-футовых кубов. Сочетания вроде 5'×10'×240' (1,5 × 3 × 72 м) невозможны, если не допущены особо.

Некоторые заклинания (например, благословение) действует на друзей или врагов заклинателя. Во всех случаях это основано на представлениях заклинателя на момент сотворения заклинания. Например, хаотично-добрый персонаж, будучи союзником законно-нейтрального священника, получит преимущества от его благословения.

Компоненты: Здесь перечислены виды необходимых компонентов: В - вербальный, С - соматический, М - материальный. Когда требуются материальные компоненты, они указываются в описании заклинания. Компоненты заклинания тратятся в ходе его сотворения, если специально не указано другое. Священные символы жрецов не теряются, когда творится заклинание. В случае, когда материальные компоненты исчезают к концу заклинания (вольнодействие, трансформация и др.), преждевременное уничтожение компонентов прекращает заклинание.

Время сотворения (Casting time): Этот параметр важен, когда используются дополнительные правила, касающиеся времени сотворения. Если дано только одно число, время сотворения прибавляется к инициативе, выкинутой заклинателем на кубике. Если заклинание требует раунда или нескольких раундов на сотворение, оно начинает действовать по окончании последнего раунда времени сотворения. Если Дельсенора творит заклинание, которое занимает 1 раунд, оно начинает действовать по окончании того раунда, в котором она начала его творить. Если заклинание требует для сотворения трех раундов, оно вступает в силу в конце третьего раунда. Заклинание, требующее оборота или больше, начинает действовать по истечении установленного количества оборотов.

Спас-бросок (Saving throw): Здесь указывается, допускает ли заклинание для своей жертвы спас-бросок, и результат удачного спас-броска: “Отр.” показывает, что заклинание не действует, “1/2” означает, что жертва получает половину обычного вреда, “Нет” означает, что спас-броска не кидается.

Модификаторы спас-бросков за Мудрость применяются по отношению к заклинаниям Очарования / Чар.

Плотные физические преграды обеспечивают улучшение спас-бросков и уменьшение вреда. На спас-броски и вред может влиять убежище или укрытие (у Мастера есть дополнительная информация об этом).

Существо, успешно спасшееся от заклинания без видимого физического эффекта (очарование, удержание, волшебный сосуд), может почувствовать определенное воздействие или ощущение, являющееся признаком магической атаки, если Мастер захочет. Но с помощью этого ощущения нельзя определить вредоносный эффект заклинания или способности сотворившего его существа.

Когда существо кидает свой спас-бросок от определенных видов атак, считается, что имеющееся при нем имущество и снаряжение также кидает спас-бросок, если заклинанием специально не установлено другое. Если существо проваливает свой спас-бросок или атака имеет особо мощную форму, для имущества могут потребоваться спас-броски, кидающиеся для каждого предмета либо как спас-броски этого предмета (см. “Руководство Мастера”), либо как спас-броски существа. Мастер скажет вам, если такое произойдет.

Любой персонаж может добровольно отказаться от спас-броска. Это позволяет заклинанию или подобному воздействию, обычно допускающему спас-бросок, оказывать на персонажа полный эффект. Подобным образом любое существо может добровольно понизить свою магическую устойчивость, позволяя заклинанию автоматически воздействовать на него. Отказ от спас-броска или понижение магической устойчивости не всегда может быть добровольным. Если существо или персонажа обманом убедили понизить свою устойчивость, заклинание сработает в полную силу, даже если это не то заклинание, на которое рассчитывала жертва. Жертва должна сознательно решить снизить свою магическую устойчивость; ее недостаточно захватить врасплох. Например, персонаж будет кидать спас-бросок, если волшебник из компании внезапно атакует его шарогнем, даже если до этого волшебник был дружелюбен. Однако тот же персонаж не будет кидать спас-броска, если волшебник убедит его, что собирается подвергнуть воздействию левитации, а вместо этого сотворит шарогонь. Ваш Мастер решит, когда неигровые персонажи будут понижать свою устойчивость. Если ваш персонаж добровольно понижает свою устойчивость, вы должны сообщить Мастеру.

Описание заклинания: В этом тексте содержится полное описание того, как заклинание действует и как оно влияет на игру. Описание охватывает большинство способов использования заклинания, если их существует больше, чем один, но не может предусмотреть всех возможных применений, которые могут найти игроки. В этих случаях информация о заклинании, содержащаяся в тексте, должна обеспечивать указания к отыгрыванию данной ситуации.

Заклинания с множественными функциями предоставляют заклинателю возможность выбора, какую из функций он хочет реализовать при сотворении заклинания. Обычно отдельная функция многофункционального заклинания слабее, чем однофункциональное заклинание того же уровня.

Эффекты от заклинаний, которые обеспечивают улучшение или ухудшение показателей способностей, бросков атаки, вреда, спас-бросков и пр., обычно не кумулятивны сами с собой и с другой магией; проявляется один, наиболее сильный эффект. Например, воин выпивает зелье великанской силы и затем получает мажеское заклинание силы 2-го уровня. Эффективна только наиболее сильная магия (зелье). Однако, когда продолжительность воздействия зелья кончается, заклинание силы все еще действует, пока и его продолжительность также не истекает.

 

 

Глава 8:

ЖИЗНЕННЫЙ ОПЫТ (EXPERIENCE)

 

После того, как игровой персонаж отважно отправился в свое первое приключение и пережил его, игрок обогатился опытом, связанным с ролевыми играми. Но что приобретает персонаж? Если персонаж не совершенствуется, он будет не в состоянии выжить, не сможет справляться с могучими опасностями, наполняющими мир AD&D.

К счастью, это не так. Каждый раз, когда персонаж попадает в приключение, он узнает что-нибудь. Он может узнать немного больше о собственных физических возможностях, встретиться с существом, которого раньше никогда не видел, попытаться применить новое заклинание или открыть новое свойство природы. Разумеется, возможно, что не весь заработанный им жизненный опыт будет положительным. После взлета на воздух половины своей компании благодаря неудачно размещенному шарогню волшебник может (хотя и не обязательно) научиться обращать больше внимания на дальность и область воздействия. После нападения с разбега на василиска воин может установить, что лучшая тактика при обращении с этим чудовищем - это осторожность (если остальные персонажи смогут превратить его обратно из камня). Независимо от способа, персонажу удается научиться чему-нибудь.

Некоторую часть информации и умений, которыми персонаж овладел в процессе игры, можно применить непосредственно в игре. Если волшебник поджарил своих друзей неудачно сотворенным шарогнем, игрок учится обращать большее внимание на область воздействия шарогня. Хотя ошибку сделал игрок, а его персонаж только совершил действие, друзья игрока также научатся держать своих персонажей на приличном расстоянии от него.

Вознаграждение за такой вид обучения прямое и незамедлительное. Персонажи извлекают пользу из этого, поскольку каждый из игроков получил лучшее понятие о том, что делать и как поступать.

Однако персонаж также совершенствуется, увеличивая свои возможности. Хотя игрок может улучшить свою игру, он не может произвольно придать своему персонажу больше жизненных пунктов, больше заклинаний или лучшие шансы на удар в бою. Эти приобретения происходят при зарабатывании пунктов жизненного опыта.

Пункт жизненного опыта - это конкретная мера совершенствования персонажа. Он отражает ряд абстрактных факторов: увеличение уверенности в себе, физические упражнения, проницательность и производственную практику. Когда персонаж зарабатывает достаточно пунктов жизненного опыта, чтобы перейти на следующий уровень жизненного опыта, эти абстрактные факторы переходят в измеримое улучшение способностей персонажа. Какие конкретно качества улучшаются и как быстро это улучшение происходит - зависит от класса персонажа.

 

Групповое приобретение жизненного опыта

 

Пункты жизненного опыта зарабатываются в результате действий персонажей, которые обычно связаны с их приключениями. При этом все участвующие в приключении персонажи получают некоторое количество пунктов жизненного опыта за победу над своими врагами или преодоление препятствий. Так как групповое сотрудничество немаловажно, пункты жизненного опыта за победу над противником даются всем членам компании, независимо от их действий. Кто скажет, что волшебник, готовый к сотворению заклинания всякий раз, когда события принимают угрожающий характер, может оказаться ненужным? Или кто скажет, что бард, заметавший следы ухода компании, не сделал ничего важного? Персонаж, который никогда не поднимал меча, все же может дать хороший совет или сделать важное замечание для улучшения тактики. Кроме того, и волшебник, и бард могут также учиться благодаря чужим поступкам.

 

Индивидуальное приобретение жизненного опыта

 

Игровые персонажи могут также зарабатывать пункты жизненного опыта за индивидуальные действия, связанные с их классом. В общем случае каждый персонаж зарабатывает пункты жизненного опыта за действия, характерные для его группы. Воители получают дополнительные пункты жизненного опыта за уничтожение врагов. Волшебники зарабатывают пункты жизненного опыта за удачное применение своих заклинаний. Волшебник, который уходит в лес и там бесцельно творит свои заклинания, не приобретает жизненного опыта. Волшебник, который запускает разящую молнию в глазуна, использовал заклинание по назначению. Он зарабатывает пункты жизненного опыта. Волшебники и жрецы также могут зарабатывать пункты жизненного опыта за разработку новых заклинаний и создание магических предметов. Жрецы могут зарабатывать пункты жизненного опыта за распространение своей веры и использование своих способностей для службы своему божеству. Плуты, которые стремятся урвать кусок получше, зарабатывают пункты жизненного опыта, используя свои особые способности и находя или зарабатывая деньги.

Персонаж также может зарабатывать пункты жизненного опыта за действия игрока, отражающие его хорошее участие в игре. Когда игрок хорошо входит в образ своего персонажа, Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта за хорошую ролевую игру. Если игрок действительно увлечен и играет ведущую роль в игре, Мастер может дать его персонажу дополнительные пункты жизненного опыта. Если игрок работает головой, чтобы породить действительно хорошую мысль, Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта в соответствии с его вкладом.

Наконец, персонаж может заработать пункты жизненного опыта за успешное завершение приключения или достижение цели, поставленной Мастером. Хотя у игрока могут быть прекрасные идеи по поводу того, что его персонаж, скорее всего, совершил, он не узнает о том, награжден ли он за это пунктами жизненного опыта, пока его персонаж действительно не получит их. Однако не существует правила о том, что Мастер должен быть последователен в этих вознаграждениях, и даже о том, что он вообще обязан давать персонажу что-либо.

 

Практика

 

Даже если персонаж заработал достаточное количество пунктов жизненного опыта, чтобы перейти на следующий уровень, Мастер может не позволить немедленного продвижения. Он может потребовать от персонажа некоторой тренировки или практики. Во время практики персонаж, взяв сырые познания, которые он приобрел, занимается с наставником, формируя эти познания в измеримое совершенствование. В среднем это занимает несколько недель (в зависимости от способностей наставника) и обычно происходит во время, свободное от приключений.

Мастер может также установить, что обстоятельства не подходят для того, чтобы персонаж перешел на следующий уровень, например, если игровое собрание кончается на том, что персонажи остаются в заброшенной горной шахте. Компания только что закончила битву с бандой гноллей, и ей предстоит встретить еще больше подобных столкновений, прежде чем она достигнет выхода. Мастер устанавливает, что персонажи не зарабатывают жизненного опыта до тех пор, пока не выберутся из шахты, потому что он не хочет, чтобы уровень персонажей увеличивался посреди приключения. Такие его действия совершенно оправданны. А когда персонажи завершат приключение, они, несомненно, извлекут из этого выгоду, как в виде пунктов жизненного опыта, так и в приобретенных знаниях.

 

Где искать конкретную информацию?

 

Вышеприведенный текст охватывает общие положения о том, как и почему персонаж получает пункты жизненного опыта. Так как Мастер определяет, сколько конкретно пунктов получает каждый персонаж, точные правила для их вычисления находятся в “Руководстве Мастера”.

 

Глава 9:

БИТВА

 

AD&D - приключенческая игра, созданная, чтобы вызывать у игроков чувство волнения и опасности. Персонажи отважно преодолевают ужасы полуразрушенных подземелий и заросших пустошей, сражаясь с отвратительными монстрами и злобными негодяями. Поэтому всем игрокам важно знать основные правила для отыгрывания битвы.

Для создания надлежащего чувства опасности и волнения правила битвы должны быть всеохватывающими, но они также должны быть просты для отыгрывания и достаточно близко отражать действительность, чтобы создать у игрока живую картину происходящего. В битве в AD&D допускается множество различных действий и событий - так много, как может породить воображение. Сознание того, что может произойти все, что угодно (так как правила допускают это), создает для всех атмосферу увлекательности.

 

Больше, чем мечемахательство

 

Драки весьма важны в AD&D, но они все же не являются альфой и омегой всей игры. Это всего лишь один из доступных персонажам способов преодолевать сложные ситуации. Если персонажи не будут заниматься ничем, кроме драк, игра скоро станет скучной - все столкновения будут одинаковыми. Так как в игре используется не только драка, в этой главе охватывается гораздо больше, чем простое мечемахательство.

Кроме разъяснения основных правил попадания и промаха, здесь приводятся правила для изгнания нежити, отыгрывания особых способов нападения и защиты, информация о ядах, героических подвигах и многом другом.

 

Определения

 

На протяжении правил, относящихся к битве, применяется много игровых терминов. Чтобы понимать правила, игрокам нужно разбираться в этих терминах, для чего ниже приводятся краткие определения. Подробно каждый термин описан ниже в этой главе.

Ближний бой (Melee) - это ситуация, когда персонажи сражаются друг с другом в непосредственном контакте, то есть кулаками, зубами, когтями, мечами, топорами, копьями или чем-нибудь еще. В ближнем бою имеют большое значение Сила и Ловкость.

Вред (Damage) - это то, что случается с персонажем, когда противник наносит ему результативный удар. Вред также может причиняться от яда, огня, падения и даже чего-нибудь, практически безопасного в реальном мире. Вред от большинства атак измеряется в жизненных пунктах. Каждый раз, когда персонажу нанесен удар, он получает некоторое количество пунктов вреда. Это количество может быть и столь малым, как 1 пункт, и столь большим, как 80 пунктов, или даже больше. Эти пункты вычитаются из общего числа текущих жизненных пунктов персонажа. Когда эта величина достигает нуля, персонаж умирает.

Дальний бой (Missile combat) происходит, когда оружие бросается, кидается, запускается, выстреливается или еще как-нибудь направляется по воздуху. В дальнем и ближнем бою действуют одни и те же основные правила, но существуют особые ситуации и модификаторы, которые применяются только в дальнем бою.

Инициатива (Initiative) определяет последовательность, в которой происходят события в боевом раунде. Как множество вещей на свете, инициатива определяется сочетанием способностей, ситуации и удачи.

В начале каждого раунда битвы обе воюющие стороны совершают бросок инициативы. Результат броска может быть модифицирован в соответствии со способностями сражающихся и с ситуацией. Персонаж или сторона с меньшей модифицированной инициативой действует в первую очередь.

Класс защиты (Armor Class) - это характеристика защитных свойств того или иного вида доспехов. В некоторых случаях Класс защиты изменяется в положительную или отрицательную сторону в зависимости от положения персонажа. Например, укрытие за камнем улучшает Класс защиты персонажа, а нападение со спины ухудшает его Класс защиты.

Доспехи обеспечивают защиту, уменьшая вероятность того, что персонажу будет нанесен результативный удар (и он получит вред). Доспех не амортизирует вред, он предотвращает его. Воин в тяжелых латах может оказаться медленно двигающейся целью, но пробить его доспехи, чтобы причинить какой-нибудь вред - это нелегкая задача.

Класс защиты может принимать значение от 10, самого худшего (без доспехов) до -10, лучшего (очень сильные магические доспехи). Чем меньше это число, тем доспех эффективней. Щиты также улучшают Класс защиты персонажа (см. Раздел “Щиты” в Главе 6: “Деньги и снаряжение”).

На Класс защиты также могут влиять показатели способностей и обстоятельства. Например, высокий показатель Ловкости улучшает Класс защиты. Но даже персонаж с высоким показателем Ловкости не получит от нее преимуществ, если его атакуют сзади.

Ошарашивание (Surprise) может случиться всякий раз, когда персонажи неожиданно встречаются с другой компанией (с монстрами, злыми рыцарями, крестьянами и т. д.). Ошарашивание - это то, что происходит, когда одна сторона - существо или компания - захватывается врасплох и не способна реагировать, пока не придет в себя. Ее противники, если они не ошарашены, получают дополнительный раунд для действий, пока ошарашенные персонажи очухиваются. В общем случае может случиться так, что в определенной ситуации обе стороны будут ошарашены!

Нападение с ошарашиванием дает положительный модификатор броска атаки (см. Таблицу 51). У ошарашенного персонажа также ухудшается вероятность выкинуть удачный спас-бросок, если таковой нужен.

Ошарашивание определяется броском кубика и обычно проверяется в начале столкновения. Ошарашивание всегда непредсказуемо, поэтому для этого броска существует очень мало модификаторов.

Пробой (THAC0) - это бросок атаки, который необходимо выкинуть игровому или неигровому персонажу или монстру, чтобы нанести результативный удар по цели с Классом защиты 0. Пробой зависит от группы и уровня персонажа (см. Таблицу 53). Величину пробоя можно использовать, чтобы вычислить бросок атаки, необходимый для результативного удара по любому Классу защиты. Каждый раз, когда персонаж переходит на новый уровень, пробой пересчитывается. Использование пробоя позволяет значительно увеличить скорость отыгрывания битвы.

Спас-бросок (Saving throw) - это мера устойчивости персонажа к особым видам атак - к ядам, к магии или к атакам, которые воздействуют на тело или на разум персонажа в целом. Способность кидать удачные спас-броски улучшается, когда персонаж переходит на новый уровень; Ловкость и сила духа помогают в обострении чувств, необходимых в бою. Жизненный опыт делает спас-броски легче.

 

Бросок атаки (Attack roll)

 

Одним из главных параметров боевой системы является бросок атаки. Это бросок кубика, определяющий, удалась атака или нет. Этот бросок также называется броском на пробой.

Броски атаки кидаются при атаке мечами, луками, камнями и другим оружием, таким, как, например, удары кулаков, рабочий инструмент и другие рукопашные атаки. Броски атаки также применяются в многочисленных ситуациях, потенциально наносящих ущерб, которые требуют точности (например, бросание камня в маленькую цель или кидание меча товарищу в разгаре сражения).

 

Определение броска атаки

 

Первым шагом в совершении броска атаки является определение величины, необходимой для того, чтобы поразить цель. Вычтите Класс защиты цели из пробоя атакующего. (Помните, что если Класс защиты - отрицательная величина, вы добавляете ее к пробою персонажа.) Чтобы нанести удар по цели, атакующему нужно выкинуть на 1d20 полученное число или больше.

 

Раф достиг 7-го уровня как воин. Его пробой равен 14 (определяется из Таблицы 53), что означает, что ему нужно выкинуть 14 или больше на 1d20, чтобы нанести результативный удар по персонажу или существу с Классом защиты 0. В битве Рафу, атакуя орка в кольчуге (Класс защиты 6), нужно выкинуть 8 или больше (14 - 6 = 8), чтобы нанести результативный удар по орку. Если Раф нанес результативный удар, он кидает соответствующий кубик (см. Таблицу 44), чтобы определить, какой вред он причинил.

 

Вышеприведенный пример весьма прост - в типичной боевой ситуации в AD&D пробой модифицируется в соответствии с модификаторами за оружие, силу и многое другое (в следующем разделе - “Модификаторы броска атаки” - указаны особенности этих модификаторов). Сложите положительные модификаторы за Силу и оружие, вычтите сумму из базового пробоя и запишите этот модифицированный пробой для каждого оружия на листе данных о персонаже. Определяя величину броска атаки, вычитайте Класс защиты цели из этого модифицированного пробоя.

 

Раф все еще воин 7-го уровня. Его показатель Силы равен 18/80 (что дает ему положительный модификатор +2 к броску атаки). Он сражается с длинным мечом +1. Его базовый пробой равен 14; эта величина модифицируется до 12 благодаря его Силе и до 11 благодаря его оружию. Атакуя орка из предыдущего примера, Раф должен был бы выкинуть на 1d20 5 или больше, чтобы нанести результативный удар (11 - 6 = 5). Опять же, из Таблицы 44 можно узнать, какой вред он нанесет этим оружием (эта информация также должна быть записана на листе персонажа).

 

Мастер может также ввести модификаторы в соответствии с ситуацией (например, положительный модификатор, если цель атакуется с тыла, или отрицательный модификатор, если цель укрывается за валуном). Если окончательно модифицированный бросок 1d20 больше или равен того, который необходим для нанесения результативного удара, атака удается. Если бросок меньше, атака не удается.

 

Модификаторы броска атаки

 

В битве многие факторы могут изменять величину броска атаки, необходимую персонажу для нанесения результативного удара. Эти факторы отражены в модификаторах броска атаки.

Модификаторы за Силу: Показатель Силы персонажа может влиять на бросок кубика, изменяя как вероятность удара, так и причиняемый вред. Этот модификатор всегда применяется в ближнем бою и при атаке метательными снарядами (копьем или топором).

Положительные модификаторы за Силу могут учитываться для луков, если у персонажа есть лук, специально изготовленный для него, сделанный так, чтобы обеспечивать преимущества за высокую Силу. Персонажи с отрицательными модификаторами за Силу всегда страдают от этих модификаторов, применяя лук или подобное оружие, Они просто не могут оттянуть тетиву полностью. Когда персонажи стреляют из арбалетов, они не получают никаких модификаторов за Силу - мощность выстрелу придается механизмом, а не персонажем.

Магические предметы: Магические свойства оружия также могут влиять на ход битвы. Предметы, дающие положительные модификаторы к броску атаки или Классу защиты, отмечаются положительным знаком. Например, меч +1 улучшает вероятность результативного удара на 1. Кольчуга +1 улучшает Класс защиты персонажа на 1 (это означает, что надо вычесть 1 из Класса защиты, изменив его, например, от 5 до 4). Прóклятые предметы дают отрицательные модификаторы, что приводит к вычитанию пунктов из броска атаки или прибавлению пунктов к Классу защиты.

Не существует предела количеству модификаторов, которые могут быть прибавлены к одному броску кубика. Не существует предела ни положительному, ни отрицательному числу (сумме всех модификаторов), которое может быть прибавлено к броску кубика.

В Таблице 51 приведены некоторые стандартные боевые модификаторы. Положительные числа - это положительные модификаторы для атакующего, отрицательные числа - отрицательные модификаторы.

 

Таблица 51: Боевые модификаторы

 

Ситуация Модификатор броска атаки
Атакующий на более высокой позиции +1
Атакуемый невидим -4
Атакуемый потерял равновесие +2
Атакуемый спит или удерживается Автоматически*
Атакуемый оглушен или лежит +4
Атакуемый ошарашен +1
Стрелковое оружие, дальняя дистанция -5
Стрелковое оружие, средняя дистанция -2
Атака с тыла +2

* Если атака происходит во время обычного ближнего боя, она автоматически проходит и причиняет обычный вред. Если боя как такового не происходит (все остальные убиты или убежали), атакуемого можно автоматически убить.

 

Модификаторы броска атаки для различных типов доспехов

(дополнительное правило)

 

Не все виды оружия применяются одинаково. Если бы это было так, не возникало бы необходимости в широком разнообразии видов оружия, которое имеет место. Во всем мире использовалась бы только одна наиболее эффективная форма каждого вида оружия. Очевидно, это не так.

Кроме различий в размере, весе, длине и форме, определенные виды оружия более удачно применимы против одних типов доспехов и менее применимы против других. На самом деле, различные виды оружия и доспехов, встречающиеся в мире - это потомки древних видов вооружения. Каждое новое оружие приводило к разработке нового вида доспехов, созданных, чтобы защищать от него. Это приводило к появлению новых видов оружия, что вело к созданию новых доспехов, и так далее.

В AD&D виды оружия классифицируются по различным категориям в зависимости от того, каким образом они применяются. Основные категории оружия - рубящее, колющее и ударное.

К рубящему оружию относятся мечи, топоры и ножи. Вред причиняется сочетанием массы, мускульной силы и хорошо заточенного лезвия.

Эффективность колющего оружия (некоторые мечи, копья, пики, стрелы, штыки и др.) основана на проникающей силе одного заостренного наконечника и в гораздо меньшей степени на массе оружия.

Эффект от ударного оружия (это булавы, молоты, цепы) зависит почти полностью от удара, наносимого массой и мускульной силой.

Определенные виды оружия, особенно некоторые из самых экзотических древковых оружий, попадают более чем в одну из этих категорий. Алебарду можно использовать как топор (рубящее оружие) или как короткую пику (колющее оружие). Многогранность этих видов оружия обеспечивает владельцу преимущество в бою, при котором можно в зависимости от ситуации применять наиболее подходящую сторону оружия.

Природное оружие также классифицируется в соответствии с его типом атаки. Когти - рубящее оружие, зубы - колющее, атака хвостом носит ударный характер. Мастер должен решить, какой тип более подходит для существа и способа атаки.

Различные типы доспехов, в свою очередь, обладают различными качествами. В общем случае, благодаря количеству и тонкости металла латы более эффективны, но у них все же есть определенные слабые стороны для отдельных разновидностей оружия.

В Таблице 52 указаны модификаторы типов оружия против различных доспехов, добавляемые к пробою атакующего, если применяется эта дополнительная система. Чтобы пользоваться этой таблицей, нужно, кроме Класса защиты цели, знать конкретный тип оружия. Модификаторы магических доспехов не влияют на тип оружия, а только изменяют окончательный Класс защиты.

Эта система используется только при атаке существ в доспехах. Модификаторы не применяются, когда атакуют существ с природным Классом защиты.

 

Таблица 52:


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 129; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!