Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов 3 страница



Если два персонажа сражаются против одного и того же противника, и один из них решил отойти, оставшийся персонаж может помешать продвижению противника. Это полезный метод для вывода серьезно раненого персонажа из битвы.

Бегство: Спасаясь бегством, персонаж просто разворачивается и бежит со скоростью вплоть до максимальной. Однако убегающий персонаж теряет свою обороноспособность и поворачивается спиной к противнику.

Враг может совершить свободную атаку (или несколько атак, если у него несколько атак в раунд) сзади по убегающему персонажу. Эта атака совершается, как только персонаж обращается в бегство, без учета количества атак, которые противник может совершить за раунд, и инициатива здесь не имеет значения.

Обратившегося в бегство персонажа можно преследовать, если только его соратник не препятствует продвижению врага.

 

Атака не с целью убийства

 

Бывают случаи, когда персонаж решает одолеть другое существо, не убивая его. Член компании может быть очарован и направлен на нападение на своих друзей (и друзья не захотят убивать его, чтобы спасти себя!); враг может обладать информацией, которую игровые персонажи могут получить, только захватив его; персонажи могут рассчитывать на вознаграждение за доставку настоящего, живого монстра. Независимо от причины, рано или поздно все сталкиваются с такой ситуацией.

Существует три типа нелетальных (несмертельных) атак - кулачный бой, борьба и подавление. Кулачный бой - это простая драка на кулаках. Борьба - это классическое сочетание приемов, захватов и бросков. Подавление - это просто действия по сбиванию противника с ног и прижиманию его к земле превосходящей массой или большим весом.

 

Кулачный бой и борьба

 

Это основа боевых искусств, несознательно испытываемая почти всеми детьми, когда они возятся и мутузят друг друга. Поэтому предполагается, что все персонажи, независимо от класса, так или иначе знакомы с этими видами битвы.

Кулачный бой происходит, когда персонаж атакует своими кулаками. При этом не используется оружия, хотя персонаж может надеть железную рукавицу или подобный предмет. Для борьбы требуется две свободные руки, не отягощенные щитом или чем-то подобным.

В кулачном бою или борьбе кидается обычный бросок атаки. Учитывается обычный Класс защиты цели. Если персонаж пытается бороться в доспехах, применяются модификаторы из Таблицы 57, что ухудшает бросок атаки атакующего. Обычные модификаторы к броску атаки также учитываются.

 

Таблица 57: Модификаторы доспехов в борьбе

 

Доспех Модификатор
Клепаный кожаный доспех -1
Кольчуга, кольчатый доспех, чешуйчатый доспех -2
Бахтерец, юшман, пластинчатый доспех -5
Латы -8
Тяжелые латы -10

 

Если бросок атаки удачен, обратитесь к Таблице 58, чтобы определить результат атаки: сопоставьте модифицированный бросок атаки с соответствующей формой атаки. Например, если персонаж нанес результативный кулачный удар с 18, результатом будет удар в затылок (если 18 выкинуто при удачно проведенном приеме борьбы, результатом будет пинок). Атаки в кулачном бою или борьбе могут быть удачными при броске атаки 1 или меньше.

Кулачный удар: Это вид нанесенного удара. В игровых понятиях тип удара не играет большой роли, но использование названий добавляет в битву дополнительные оттенки и облегчает работу Мастера по описанию происходящего.

Вред: Удары голыми руками причиняют только 1 или 2 пункта вреда. Металлические рукавицы, медные кастеты и подобные предметы причиняют 1d3 пунктов вреда. К кулачным ударам добавляются положительные модификаторы за Силу персонажа, если таковые есть.

Вред от кулачных ударов рассматривается несколько иначе, чем обычный вред. Кулачный удар наносит только 25% обычного вреда. Остальные 75% являются временными. Для удобства вред от кулачных ударов рекомендуется записывать отдельно от остального вреда, а проценты считать в конце всей битвы.

Если в результате кулачных ударов персонаж доходит до 0 жизненных пунктов, он немедленно падает без сознания.

Персонаж может по желанию ослабить свой удар, не причиняя ни одного пункта вреда, если он заявит об этом до удара. При этом все же сохраняется вероятность нокаута.

Нокаут: Хотя кулачный удар причиняет очень мало вреда, существует вероятность нокаутирования противника. Эта вероятность указана в процентах в столбце “Нокаут”. Если на процентнике выкинуто данное число или меньше, жертва оглушается на 1d10 раундов.

Борьба: Здесь перечислены виды приемов, которые персонаж может осуществить. Приемы борьбы, помеченные звездочкой - это захваты, которые можно поддерживать в течение нескольких раундов, если противник от них не освободится. От захвата можно избавиться броском, толчком, с чужой помощью или с применением оружия. (К броскам атаки удерживаемого персонажа добавляется отрицательный модификатор.)

Все приемы борьбы причиняют по 1 пункту вреда плюс положительные модификаторы за Силу (если атакующий этого хочет), а продолжительные захваты причиняют в каждом раунде, в течение которого они непрерывно поддерживаются, на 1 пункт вреда больше. Захват головы в течение шести раундов причинит в сумме 21 пункт вреда (1+2+3+4+5+6). Учтите, что это эквивалентно крепкому захвату шеи в течение примерно шести минут!

 

Таблица 58: Результаты кулачного боя и борьбы

 

Бросок атаки Кулачный удар Вред Нокаут Борьба
20 и больше Прямой удар 2 10 Хватка*
19 Свинг 0 1 Выкручивание руки
18 Удар в затылок 1 3 Пинок
17 Удар по почкам 1 5 Подножка
16 Скользящий удар 1 2 Удар локтем
15 Удар по корпусу 2 6 Захват руки*
14 Апперкот 1 8 Выкручивание ноги
13 Хук 2 9 Захват ноги*
12 Удар по почкам 1 5 Бросок
11 Хук 2 10 Толчок
10 Скользящий удар 1 3 Удар локтем
9 Комбинированный удар 1 10 Захват ноги*
8 Апперкот 1 9 Захват головы*
7 Комбинированный удар 2 10 Бросок
6 Удар по корпусу 2 8 Толчок
5 Скользящий удар 1 3 Пинок
4 Удар в затылок 2 5 Захват руки*
3 Хук 2 12 Толчок
2 Апперкот 2 15 Захват головы*
1 Свинг 0 2 Выкручивание ноги
меньше 1 Прямой удар 2 25 Хватка*

* Захват можно удерживать в течение нескольких раундов, пока противник не освободится.

 

Подавление

 

Иногда наиболее эффективный вид атаки - это просто сбить противника с ног любым способом. Атакующий не пытается совершить какого-нибудь конкретного захвата или вообще нанести вред жертве. Единственной целью является прижать ее к земле и удержать.

Чтобы подавить противника, нужно кинуть обычный бросок атаки. За каждую категорию различия в размерах (например, 1, если атакующий - большого размера, а атакуемый -среднего) бросок атаки модифицируется на 4 (+4, если атакующий больше, -4, если атакуемый больше).

Атакуемый также получает преимущества, если у него больше двух ног: за каждую ногу помимо двух бросок атаки ухудшается на -2. Если у атакуемого нет ног, атакующий не получает преимуществ. Одинокий орк, пытающийся сбить с ног лошадь вместе с наездником, получит отрицательный модификатор к броску атаки как минимум -8 (-4 за размер и -4 за ноги лошади).

Если атака удается, противник сбит с ног. Его можно удерживать на земле, если каждый раунд кидаются удачные броски атаки на подавление. При удерживании модификаторы за лежачее состояние (см. Таблицу 51) не применяются.

Если несколько атакующих пытаются повалить одну и ту же жертву, кидается только один бросок атаки с положительным модификатором +1 за каждого атакующего, кроме первого. Чтобы определить успех атаки, всегда следует использовать величину пробоя слабейшего атакующего, так как успех совместных действий всегда зависит от взаимодействия более слабых участников. Модификаторы за размер учитываются за самого крупного атакующего в группе.

 

Великан и три пикси, пытающиеся сбить с ног человека, будут использовать бросок атаки пикси, модифицированный на +3 за троих дополнительных атакующих и на +8 за разницу в размерах между великаном (огромный) и человеком (средний).

 

Оружие в нелетальной битве

 

Как вы могли предполагать, оружие тоже может применяться в нелетальной битве, как при атаке, так и при защите.

Оружие при защите: Персонаж, пытающийся ударить кулаком, побороть или подавить вооруженного противника, может делать это, только подвергая себя большому риску. Ситуацию ухудшает и то, что вооруженный противник автоматически имеет возможность ударить своим оружием до того, как сделана невооруженная атака, независимо от выкинутой инициативы. Кроме того, так как противник должен подойти очень близко, атакуемый получает положительный модификатор +4 к своим броскам атаки и вреда. Если после этого атакуемый остается в живых, он может попытаться провести свою атаку.

Те, кто участвует в борьбе, после первого раунда битвы могут использовать только оружие малого размера - очень сложно сражаться мечом против того, кто выкручивает вашу руку с оружием или висит у вас на спине, пытаясь сломать шею. Из этих соображений каждому персонажу будет полезно носить при себе кинжал или нож.

Нелетальные атаки оружием: Можно проводить атаку с оружием, не причиняя серьезного вреда (например, ударяя лезвием меча плашмя). Однако это не так просто, как кажется.

Во-первых, персонаж должен пользоваться оружием, позволяющим ему контролировать вред, который он наносит. Это невозможно с луком или с пращой. Это невыполнимо даже с боевым молотом или булавой. Но это можно сделать мечом или топором, если развернуть его лезвие так, чтобы оно не врезалось.

Во-вторых, броски атаки персонажа модифицируются на -4, так как такое обращение с оружием менее сподручно, чем обычный способ. Вред от такой атаки составляет 50% от обычного вреда, и половина этого вреда - временная.

 

Нелетальная битва и живые существа

 

При сражении с противниками, не являющимися гуманоидами, следует учесть множество факторов.

Во-первых, существа без Интеллекта, как правило, не пытаются схватить, ударить или подавить противника. Они скорее собираются разорвать его на кусочки. С точки зрения их простого животного разума, это лучшее решение.

Во-вторых, природное оружие существа всегда применимо. В отличие от людей с мечами, лев или плотоядная обезьяна не теряют возможности применять свои клыки из-за того, что противник подошел слишком близко.

Наконец, и это очень важно, животные бывают в большей степени прирожденными воинами, чем люди. Все атаки для тигра аналогичны кулачному бою или борьбе. Это потому, что у тигра есть когти! Кроме того, тигр может эффективно драться всеми своими лапами - и передними, и задними.

 

Битва и заклинания, требующие прикосновения

 

Многие заклинания, применяемые жрецами и волшебниками, действуют только тогда, когда заклинатель дотронулся до цели. В обычных условиях сложностей при этом не возникает - заклинатель протягивает руку и дотрагивается до цели. Однако если цель не хочет подвергаться воздействию, или если заклинание применяется в разгаре битвы, ситуация приобретает другой характер.

Цель не хочет подвергаться воздействию: Чтобы заклинание подействовало, заклинатель должен кинуть успешный бросок атаки. Пробой волшебника и жреца обычным образом сравнивается с предполагаемым Классом защиты цели и другими видами защиты. Мастер может модифицировать результат, если цель застигнута врасплох. Если бросок атаки удается, заклинатель дотрагивается до цели, и происходит обычный эффект заклинания.

Цель согласна подвергнуться воздействию: При попытке сотворить заклинание над желающей целью это происходит автоматически, если и цель, и заклинатель не вовлечены в битву. Например, если воин отступил с поля боя, в следующем раунде священник может его полечить.

Если цель заклинания собирается совершать какие-либо действия, не дожидаясь, пока заклинание подействует, заклинателю нужно совершить бросок атаки по Классу защиты 10. Однако, так как цель не собирается сопротивляться заклинанию, к Классу защиты не добавляется никаких модификаторов за Ловкость.

Если заклинание, требующее прикосновения, проходит успешно, заклинатель может пострадать от какой-либо особой защиты своей цели, если эта защита держится продолжительное время. Успешное прикосновение к вампиру не приведет к энергетическому истощению, потому что эта способность проявляется только тогда, когда вампир этого хочет, но прикосновение к огненному стихийцу приведет к серьезным ожогам.

Когда сотворяется заклинание, требующее прикосновения, оно обычно действует только в течение данного раунда. Однако определенные заклинания предусматривают более долгую продолжительность. Убедитесь, что вы точно разобрались во всех описаниях заклинаний.

 

Оружие дальнего боя

 

В принципе дальний бой рассматривается так же, как ближний. Делаются заявки, кидаются кубики для инициативы и бросков атак. Однако существуют некоторые особые правила и ситуации, характерные только для дальнего боя.

Оружие дальнего боя подразделяется на две общие категории. К первой относятся все стандартные виды оружия, направленные на одну цель - пращи, стрелы, арбалетные болты, метательные копья, метательные топоры и т. д.

Вторая категория включает в себя все метательные виды оружия, которые воздействуют на некоторую область поражения независимо от своего размера (оружие разрывного типа). Таким образом, при атаке такими видами оружия не требуется попасть точно в цель, чтобы нанести ущерб. К этой группе относятся небольшие емкости с маслом, кислотой, ядом, святой водой, зелья и камни. Брошенные камни включены сюда потому, что после того, как ударятся, они прыгают и отскакивают, оставляя за собой полосу разрушений.

 

Дальнобойность

 

Первый шаг в совершении дальней атаки - определить расстояние от атакующего до цели. Оно измеряется в ярдах (или в метрах) от одной точки до другой. Это расстояние сравнивается с дальностью поражения применяемого оружия (см. Таблицу 45 в Главе 6: “Деньги и снаряжение”).

Если расстояние больше, чем указанная дальняя дистанция, цель находится за пределами дальности поражения; если расстояние между дальним и средним пределами дистанции, цель находится на дальней дистанции; если оно между ближним и средним пределами дистанции, цель находится на средней дистанции; если оно меньше или равно ближнему пределу дистанции, цель находится на ближней дистанции.

На атаки с ближней дистанции не накладываются модификаторы за дальность. На атаки со средней дистанции накладывается отрицательный модификатор -2, на атаки с дальней дистанции - -5. У некоторых видов оружия не бывает ближней дистанции, потому что они должны пролетать по некоторой дуге, прежде чем поразить свою цель. Эти атаки всегда совершаются с отрицательным модификатором броска атаки.

 

Скорость стрельбы

 

У луков, арбалетов и многих других видов оружия дальнего боя различные скорости стрельбы - количество снарядов, которое они могут выпустить за один раунд.

Небольшие, легкие снаряды можно бросать очень быстро, поэтому за один раунд можно кинуть до трех дротиков. Стрелы можно заряжать и выпускать почти так же быстро, поэтому за один раунд можно пустить до двух стрел.

Некоторые виды оружия (например, тяжелый арбалет) нужно очень долго заряжать, поэтому они стреляют через раунд.

Независимо от скорости стрельбы, множественные выстрелы при определении инициативы рассматриваются так же, как другие множественные атаки. Скорость стрельбы для каждого вида оружия дальнего боя указана в Таблице 45 в Главе 6.

 

Модификаторы способностей в дальнем бою

 

Когда атака совершается метательным оружием, всегда учитываются модификаторы бросков атаки и вреда за Силу. Мускульная сила персонажа - внушительный фактор эффективности атаки.

При стрельбе из лука модификаторы бросков атаки и вреда за Силу учитываются только в том случае, если у персонажа специально изготовленный лук (см. Главу 6: “Деньги и снаряжение”). Сражаясь с арбалетами и подобными механическими устройствами, персонажи не получают никаких модификаторов за Силу.

Модификаторы за Ловкость добавляются к броску атаки только тогда, когда она совершается ручным оружием. Так, при сражении с луком или метательным топором эти модификаторы учитываются, а при выстреле из катапульты или другой осадной машины - нет.

 

Выстрел в гущу сражения

 

Стрелковое оружие предназначено в основном для выстрелов на дальние дистанции. В идеале оно применяется, когда противник еще не приблизился к вашему строю. Однако идеальные ситуации вообще случаются крайне редко, и часто персонажи обнаруживают, что единственным эффективным способом атаки является дальняя стрельба, когда враг уже вступил в ближний бой с соратниками. Хотя такое возможно и, разумеется, допустимо, это рискованное предприятие.

Когда стрелы (или нечто подобное) летят в гущу сражения, Мастер считает количество условных сражающихся в непосредственной близости к предполагаемой цели. Каждое существо среднего размера считается как 1, малые существа считаются как 1/2, большие - как 2, огромные - как 4 и громадные - как 6. Общая сумма сравнивается с величиной каждого сражающегося в данном бою. Пользуясь этим расчетом, Мастер кидает кубик, чтобы определить, кто (или что) будет целью выстрела.

 

Тарус Кровавое Сердце (человеческий размер, или 1 пункт) и Раф (также человеческий размер, или 1 пункт) сражаются с великаном (громадный размер, 6 пунктов), в то время как Фуль стреляет в великана из большого лука. Суммарная величина всех возможных целей равна 8 (6+1+1). Существует вероятность 1 из 8, что стрела попадет в Рафа, вероятность 1 из 8, что она попадет в Таруса, и вероятность 6 из 8, что этот выстрел поразит великана. Мастер может кинуть восьмигранник, чтобы определить, кто будет поражен, или свести вероятность к процентам (вероятность 75%, что стрела попадет в великана) и кинуть процентник.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 168; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!