Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов 6 страница



Иногда вред указывается в виде бросаемого кубика с дополнительным модификатором +1 или больше пунктов. Хорошим примером служит вышеприведенный удар тролля. Этот модификатор может происходить из-за Силы, из-за магического оружия или из-за чистой свирепости атакующего существа. Этот модификатор прибавляется ко всякому числу, выкидываемому на кубике, обеспечивая нанесение некоторого минимального вреда. Подобным образом могут применяться отрицательные модификаторы, но никакая результативная атака не может нанести менее 1 пункта вреда.

Иногда к атаке, помимо броска кубика, прилагается множитель вреда. Чтобы определить, какой вред нанесен, число, выкинутое на кубике, умножается на этот множитель. В основном это происходит в результате удара в спину. В случаях, когда вред умножается, умножается только базовый вред, причиняемый оружием. Дополнительные пункты за Силу или магию не умножаются; они прибавляются после того, как умножен выкинутый вред.

 

Особый вред

 

Удар оружием или от монстра - не единственный способ, которым персонаж может пострадать. В самом деле, мир наполнен опасностями для бедных, несчастных игровых персонажей, опасностями, которые Мастер беспорядочно насылает на них с душевным ликованием. Ниже описаны некоторые из самых страшных форм вреда.

 

Падение

 

Игровые персонажи имеют изумительную (и восхищающую Мастера) тенденцию падать, обычно с больших высот и почти всегда на твердую поверхность. Хотя процесс падения безвреден, внезапная остановка в конце обычно причиняет вред.

Когда персонаж падает, он получает 1d6 пунктов вреда за каждые 10 футов (3 м) полета, до максимума 20d6 (что в применении к игре отвечает максимально достижимой скорости).

Этот метод прост и обеспечивает реалистичность, необходимую для игры. Это не научные вычисления изменения скорости, предельного ускорения, массы, энергии столкновения и других параметров падающего тела.

Значительным фактором является то, что физические законы могут точно описывать движение тела, пока оно падает в пространстве, но о природе удара известно относительно мало. Высота падения - не единственный определяющий фактор того, насколько серьезно упавший поврежден. Другими факторами могут являться гибкость падающего тела и мягкость поверхности, угол столкновения, ударная волна, прошедшая сквозь упавшее тело, тупая удача и многое другое.

В реальном мире люди падали с огромных высот и оставались в живых, хотя и очень редко. Рекордом на сегодняшний день (1989) является Весна Вулович, выжившая после падения с высоты 33 330 футов (10 160 м) в 1972 году, хотя она серьезно пострадала. Боевой летчик, сержант Николас С. Алькмад упал с высоты 18 000 футов - почти 3,5 мили (5,5 км)! - без парашюта и приземлился без повреждений!

В игре все это решает бросок кубика, как описано выше, и не стоит углубляться в науку.

 

Парализация

 

Персонаж или существо, подвергнувшееся парализации, становится на время полностью неподвижным. Жертва парализации может дышать, думать, видеть, слышать, но она не способна говорить или каким-нибудь способом двигаться. Однако возможны ясные мысли, необходимые для активизации магических предметов или врожденных способностей.

Парализация затрагивает только общие моторные функции тела и не обязательно приводит к уничтожению могучих существ. Однако она может быть особенно эффективна против летающих существ.

 

Приключенцы сталкиваются с глазуном, ужасающим существом с магическими способностями, излучаемыми из его многих глаз.

После нескольких раундов битвы жрец из компании творит заклинание удержания монстра, парализуя существо. Но парализованный глазун все же может использовать магические способности своих глаз и может перемещаться (так как он левитирует по собственному желанию). Но, с другой стороны, он не может двигать своими зрачками, чтобы прицелиться. Так как все его глаза, вероятнее всего, в момент парализации были направлены вперед, приключенцы разумно располагаются вокруг существа. Чтобы с помощью своих способностей атаковать одного или двоих из них, глазун должен повернуться спиной к остальным.

 

Энергетическое истощение

 

Это свойство могучей нежити (и других особенно ужасных монстров). Энергетическое истощение - это чрезвычайно страшная сила, так как оно приводит к потере одного или нескольких уровней жизненного опыта!

Когда персонаж поражен энергетически истощающим существом, он получает от атаки обычный вред. Кроме того, персонаж теряет один или больше уровней (а также Кубиков пунктов и жизненных пунктов). За каждый потерянный уровень кидается соответствующий персонажу Кубик пунктов, и полученное число вычитается из общего количества жизненных пунктов персонажа. (Если у персонажа есть дополнительные пункты за Телосложение, они также вычитаются.) Если потерян такой уровень (уровни), на котором персонаж вместо броска кубика получил установленное количество жизненных пунктов, вычитается это количество. Модифицированное таким образом общее количество жизненных пунктов персонажа теперь является максимальным количеством, то есть жизненные пункты, утерянные при энергетическом истощении, не рассматриваются как вред, а теряются насовсем.

Количество пунктов жизненного опыта персонажа падает до середины между минимально необходимым для его нового (после истощения) уровня и минимально необходимым для следующего за этим уровня.

Персонажи двойного и смешанного класса сначала теряют свой наивысший уровень. Если оба уровня равны, сначала теряется тот, который требует большего количества пунктов жизненного опыта.

Все способности и возможности, полученные персонажем при достижении его прежнего уровня, включая заклинания, немедленно теряются. Персонаж мгновенно забывает все заклинания, выходящие за пределы, допустимые для его нового уровня. Кроме того, волшебник теряет представление обо всех заклинаниях в его книгах, которые находятся на более высоком уровне, чем он сейчас может творить. При возвращении своего прежнего уровня заклинатель должен снова кидать кубики, чтобы посмотреть, сможет ли он переучить заклинание, независимо от того, знал ли он его прежде.

Если персонаж опускается до 0 уровня, но все еще сохраняет жизненные пункты (то есть еще жив), приключенческая карьера этого персонажа заканчивается. Он не может восстанавливать уровни и теряет все преимущества своего класса. Искатель приключений превращается в обычного человека. Для возобновления приключенческой деятельности персонажа можно применить заклинания восстановления или желания. Если персонаж нулевого уровня подвергается новому энергетическому истощению, он убивается мгновенно, независимо от количества оставшихся у него жизненных пунктов.

Если персонаж истощен менее чем до 0 уровня (то есть нежить убила его), он становится нежитью такого же типа, что и его убийца, на 2d4 дней. Новоиспеченный представитель нежити обладает теми же способностями персонажа, какими обладал в нормальной жизни, но только с половиной жизненного опыта, который он имел к началу столкновения с убившей его нежитью.

Новая нежить автоматически становится неигровым персонажем! Его цели и намерения полностью противоположны тем, которые были у него раньше! Он пылает ненавистью и презрением к своим прежним соратникам - слабакам, которые бросили его в минуту опасности. В самом деле, одним из его основных намерений может быть уничтожение его прежних товарищей или причинение им максимально возможного вреда.

Более того, новоиспеченный представитель нежити находится под полным контролем убившего его существа. Если этот хозяин убит, подчиненная ему нежить получает по одному уровню за каждый уровень энергетического истощения, который они высосали из своих жертв, до тех пор, пока они не достигнут максимального количества Кубиков пунктов для своего вида. По достижении полного Кубика пунктов эта нежить способна привлекать своих собственных подчиненных (убивая персонажей).

Соответствующие действия со стороны других игровых персонажей могут предохранить истощенного товарища от превращения в нежить. Необходимые действия различаются в зависимости от типа нежити и объясняются в описаниях монстров в “Справочнике монстров”.

 

Яд

 

Это наиболее частая неприятность, с которой встречаются игровые персонажи. Укусы, жала, смертельные яды, отравленные вина и недоброкачественная еда - все это ждет персонажей от рук злобных волшебников, злых убийц, отвратительных монстров и нерадивых хозяев таверн. Пауки, змеи, сороконожки, скорпионы, выверны и некоторые гигантские лягушки выделяют яд, смертельный для персонажей. Мудрые игровые персонажи скоро учатся помнить о таких существах и опасаться их.

Сила различных ядов серьезно варьируется и часто переоценивается. Укус сильно перепуганного паука “черная вдова” убивает жертву в США только раз в два года. Только около 2% всех укусов гремучих змей приводят к летальному исходу.

С другой стороны, существуют другие природные яды смертельной силы. К счастью, эти яды встречаются крайне редко и весьма экзотичны - лягушка кокои, змея тайпан и рыба тетрадон выделяют сильные смертоносные яды.

Кроме того, эффект от яда зависит от того, каким образом он введен. Чаще всего его требуется ввести в систему кровообращения путем укуса или ужаливания. Другие яды действуют только тогда, когда проглочены; убийцы предпочитают добавлять их в пищу. Но гораздо более опасной разновидностью является контактный яд, для действия которого достаточно нанести его на кожу.

Парализующие яды обездвиживают персонажа на 2d6 часов. Его тело становится мягким, что усложняет другим его транспортировку. Персонаж не получает от яда других болезненных эффектов, но его состояние может создать некоторые неудобства для его товарищей.

Ослабляющие яды обессиливают персонажа на 1d3 дней. На это время все показатели способностей уменьшаются в два раза. Во время болезни все модификаторы к броскам атаки, вреда, к Классу защиты и т. д. отсчитываются, исходя из новых показателей. Наконец, персонаж не может вылечиться обычными или магическими средствами до тех пор, пока яд не будет нейтрализован или срок его действия не истечет.

 

Лечение пострадавших от яда

 

К счастью, существует множество способов, которыми персонаж может быть излечен от яда. Существуют некоторые заклинания, которые либо замедляют процесс инкубации, давая персонажу возможность дальнейшего лечения, либо полностью нейтрализуют яд. Однако заклинания лечения (включая исцеление) не устраняют воздействие яда, а заклинание нейтрализации яда не возвращает жизненных пунктов, уже потерянных в результате действия яда. Кроме того, персонажи, владеющие гербализмом, могут принимать меры для уменьшения опасности, которую яд представляет для игровых персонажей.

 

Лечение

 

Если персонаж ранен, игрок, естественно, хочет, чтобы он вылечился. Персонажи могут лечиться как естественным, так и магическим образом. Естественное лечение медленно, но оно доступно всем персонажам, независимо от класса. Магическое лечение может быть как доступно, так и недоступно, в зависимости от наличия (либо отсутствия) заклинателей и магических предметов.

Пределом количества вреда, которое персонаж может восстановить с помощью лечения, является общее количество жизненных пунктов, которые персонаж имеет. Количество жизненных пунктов персонажа не может превысить этого предела до тех пор, пока персонаж не перейдет на новый уровень, на котором к его жизненным пунктам добавляется новый Кубик пунктов (или установленное количество пунктов). Лечением никак нельзя восстановить больше жизненных пунктов, чем их максимально может быть у данного персонажа.

 

Естественное лечение

 

Персонажи лечатся естественным образом со скоростью 1 пункт за день отдыха. Отдых определяется как низкая активность - ничего более напряженного, чем езда на лошади или переходы с одного места на другое. Сражение, бегство в страхе, поднятие тяжестей или другие физически активные действия мешают отдыху, так как при этом беспокоятся и даже могут открыться старые раны.

Если персонаж соблюдает постельный режим (ничего не делает целый день), он может восстанавливать 3 жизненных пункта в день. За каждую полную неделю постельного режима персонаж может добавить к базовому восстановленному 21 пункту всевозможные дополнительные пункты за Телосложение, если ему таковые положены.

В обоих вышеописанных случаях предполагается, что персонаж получает достаточное количество пищи, воды и сна. Если часть этих компонентов отсутствует, персонаж не восстанавливает в этот день никаких жизненных пунктов.

 

Магическое лечение

 

Заклинания лечения, зелья и магические предметы могут значительно ускорить процесс лечения. Особенности этих волшебных методов рассматриваются в описаниях заклинаний в этой книге и в “Руководстве Мастера” (для магических предметов). При применении этих методов раны закрываются мгновенно, и силы возвращаются. Эти эффекты наступают немедленно.

Магическое лечение особенно полезно в разгаре битвы или при подготовке к тяжелому столкновению. Однако помните, что противники персонажей могут иметь доступ к магическому лечению с такой же вероятностью, что и игровые персонажи. Возможно, что злой жрец владеет лечащими заклинаниями для того, чтобы лечить своих последователей и охрану. Само по себе лечение не является ни добрым, ни злым актом.

Помните, что ни при каких обстоятельствах персонажа нельзя излечить более, чем до его максимального общего количества жизненных пунктов. Предположим, например, что у персонажа 30 жизненных пунктов, и он получает в сражении 2 пункта вреда. Через некоторое время он получает еще 1 пункт вреда, и его текущее количество жизненных пунктов становится равным 27. Независимо от способа лечения, заклинатель не может восстановить ему больше 3 пунктов. Все лишние пункты теряются.

 

Умения лечения и гербализма

 

Персонажи также могут немного улучшать процесс своего лечения с помощью тех, кто владеет умениями лечения и гербализма. Эти умения описаны в Главе 5.

 

 

Смерть персонажа

 

Если персонаж доходит до 0 жизненных пунктов, он умирает. Персонаж немедленно становится мертвым и не может делать что-либо, если только не произойдет какой-нибудь особый магический эффект.

 

Смерть от яда

 

Яд некоторым образом усложняет ситуацию со смертью персонажа. У персонажа, который умер в результате отравления, в организме все еще может оставаться активный яд.

Яды остаются активными в течение 2d6 часов после смерти жертвы. Если в это время персонажа оживляют, нужно найти какой-нибудь способ нейтрализовать яд до того, как персонаж вернется к жизни. Если этого не сделано, то после того, как персонаж удачно кидает проверку воскрешения, как описано ниже в этой главе, он должен немедленно выкинуть успешный спас-бросок от яда или претерпеть в своем организме все эффекты яда, в соответствии с обычными правилами. Некоторым персонажам это может только нанести вред, но некоторых яд может убить вторично после оживления!

 

Смерть от крупного вреда

 

Кроме смерти по достижении 0 жизненных пунктов, персонаж также подвергается риску внезапной смерти, когда ему причиняется слишком много вреда сразу. Персонаж, получающий 50 или больше пунктов вреда от одной атаки, должен кинуть успешный спас-бросок от смерти, или он умирает.

Это справедливо только тогда, когда вред нанесен одной атакой. Множественные атаки, в сумме снимающие за один раунд 50 пунктов, не требуют спас-броска.

Например, для персонажа потребуется кидать кубик, если дракон дыхнул на него на 72 пункта вреда. Но не надо кидать кубика, если в данном раунде восемь орков поразили его в общей сложности на 53 пункта.

Если спас-бросок удачен, персонаж остается в живых (если, разумеется, потеря 50 жизненных пунктов не довела его до 0 или меньше!). Если спас-бросок неудачен, персонаж немедленно умирает от сильного шока, постигшего его организм. Количество его жизненных пунктов уменьшается до 0.

Однако персонажа все же можно оживить обычными средствами.

 

Неизбежная смерть

 

Бывают случаи, когда смерть неотвратима, независимо от того, сколько у персонажа жизненных пунктов.

Персонаж может оказаться запертым в помещении без выхода с 50-тонным потолком, обрушивающимся, чтобы раздавить его. Он может попасть в герметичную емкость, целиком заполненную кислотой. Это крайние (и крайне неприятные) примеры, но такое может случиться в игровом мире.

 

Воскрешение мертвого

 

На мертвого персонажа не действуют лечащие и исцеляющие заклинания - его можно вернуть к жизни только заклинаниями оживления или воскрешения (или предметами, производящими один из этих эффектов). Всякий раз, когда персонаж возвращается к жизни, он должен кинуть проверку вероятности воскрешения, основанную на его текущем показателе Телосложения (см. Таблицу 3). Если бросок кубика удачен (то есть игрок выкидывает число, меньшее или равное его процентной вероятности воскрешения), персонаж возвращается к жизни с теми условиями, которые накладывает заклинание или предмет.

У персонажа, возвращенного таким путем к жизни, показатель Телосложения навсегда понижается на 1 пункт. Это может повлиять на ранее полученные жизненные пункты. Если дополнительные пункты за Телосложение персонажа уменьшатся, общее количество его жизненных пунктов уменьшается на соответствующую величину (количество потерянных дополнительных пунктов умножается на количество уровней, на которых персонаж получал эти пункты). Если показатель Телосложения персонажа опускается до 0, его больше нельзя оживить. Он навсегда удаляется из игры.

 

Глава 10:

СОКРОВИЩА

 

В игровом мире спрятано множество больших сокровищ, ожидающих обнаружения. Древние драконы дремлют на громадных кучах золота, серебра и драгоценных камней. Орочьи вожаки жадно скапливают в подземельях добычу с последних набегов. Неразумные студни просачиваются сквозь кости и доспехи несчастливцев. Бесчестные темные лорды искусно оставляют небольшие клады, кажущиеся неохраняемыми, а на самом деле приманивающие простаков, как паутина мух. Престарелые волшебники накапливают стеллажи интересных магических предметов. Некоторые существа, например, драконы, собирают и накапливают сокровища с целями, понятными только им самим. Другие занимаются стяжательством с более приземленными целями - власть, роскошь и уверенность. Некоторые редкие сокровища сохраняются с давних эпох, их хозяева давно умерли и забыты. Некоторые клады невелики, например, участки золотого песка. Другие, такие, как сокровищницы королей-тиранов, невероятно огромны. Сокровища могут быть легко доступны, а могут заключать в себе жестокие ловушки и бдительно охраняться.

 

Типы сокровищ

 

Сокровища бывают различных форм и размеров, как обычные, так и экзотические. Разумеется, к сокровищам относятся медные, серебряные, золотые, элекриновые и платиновые монеты. Но драгоценным металлам также может быть придана форма позолоченного кубка, гравированной чаши и даже столового серебра. Персонажи знают цену монетам и в большинстве случаев не столкнутся с трудностями при оценке их стоимости. Однако в древних хранилищах сокровищ могут находиться монеты, которые давно не использовались. Может оказаться, что их можно продавать только на вес. Более трудно оценить предметы из драгоценных металлов. Либо персонажи найдут кузнеца, работающего с золотом и могущего оценить предмет, и покупателя, готового заплатить подходящую цену, либо этот предмет также придется расплавить в чистый металл. В крупных городах произвести оценку несложно. Оценщиков и скупщиков полно везде, хотя получить полную стоимость может оказаться затруднительно. (Другой небольшой проблемой является вероятность обвинения в воровстве.) При этом персонажам следует избегать мошенничества и обмана. Ценная с виду чаша может оказаться сделанной из посеребренного железа. В металлические монеты может быть подмешана медь или латунь. Весы могут быть приручены, чтобы взвешивать неправильно. Персонажам нужно находить людей, которым они могут доверять.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 119; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!