Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов 10 страница



 

Таблица 62: Зоны видимости

 

Условия Движение Опознание Тип Точность Детали
Ясное небо 1500 1000 500 100 10
Дымка или легкий дождь 1000 500 250 30 10
Сумерки 500 300 150 30 10
Легкий туман или снег 500 200 100 30 10
Полнолунная ночь 100 50 30 10 5
Умеренный туман 100 50 25 15 10
Безлунная ночь 50 20 10 5 3
Плотный туман или буран 10 10 5 5 3

 

Кроме погоды, существует много факторов, которые влияют на видимость. Важным фактором является размер. При разглядывании существа малого размера все категории дальности понижаются до следующей в порядке убывания (за исключением категории “Детали”, которая остается неизменной. Так, при ясной погоде зоны видимости малого существа - это “Движение” на расстоянии 1000 ярдов (1 км), “Опознание” на расстоянии 500 ярдов (500 м), “Тип” на расстоянии 100 ярдов (100 м) и “Точность” и “Детали” на расстоянии 10 ярдов (10 м).

При рассмотрении крупных существ числа, указанные в категориях “Движение”, “Опознание” и “Тип”, удваиваются. Особенно большие существа видимы еще более издали. На большом расстоянии можно увидеть многочисленную группу движущихся существ. Например, легко разглядеть стадо буйволов или армию в походе.

Зоны видимости, приведенные в Таблице 62, даны без учета типа местности. Все зоны указаны для плоской, открытой поверхности. Холмы, горы, толстые стебли трав и дремучие леса радикально уменьшают вероятность разглядеть существо. (Тип местности не изменяет зоны видимости, а только влияет на вероятность разглядеть существо.) Так, даже если в ясный день лес может скрыть медведя на расстоянии 30 ярдов (30 м), с точки зрения зон видимости это все же ясный день. Медведя, как только его увидели, быстро и легко можно опознать как медведя. У Мастера есть дополнительная информация о влиянии отдельных типов местности на видимость.

И последнее: зоны видимости в Таблице 62 указаны для условий, подобных земным. Условия зрения в одном из Низших пределов или расстояние до горизонта в другом мире могут быть абсолютно другими. Если ваш Мастер считает, что должен обратить на это внимание, ему придется изучить этот предмет поподробнее в местной библиотеке или выдумывать свои правила.

 

Освещение

 

Большинство персонажей не могут нормально видеть без света. Зоны видимости для некоторых ночных условий (вне помещения) указаны в Таблице 62. Но при этом предполагается хотя бы некоторый небольшой источник света. В условиях совершенной темноты обычное зрение невозможно, если компания не носит с собой источник света.

Источники света различаются по тому, какую область они освещают. В Таблице 63 приведены радиусы освещения и время сгорания топлива для наиболее распространенных источников света.

 

Таблица 63: Источники света

 

Источник Радиус освещения в футах (в метрах) Время сгорания
Бивачный костер 35 (10) 1 час / загрузка
Заклинание света 20 (6) Различно
Костер 50 (15) 1/2 часа / 1 загрузка
Оружие** 5 (1,5) По желанию
Долговременный свет 60 (20) Долговременно
Свеча 5 (1,5) 10 минут / 1 дюйм (2,5 см)
Сигнальный фонарь 240 (75)* 30 минут / 1 пинта (0,5 л)
Факел 15 (5) 30 минут
Фонарь “бычий глаз” 60 (20)* 2 часа / 1 пинта (0,5 л)
Фонарь с крышкой 30 (9) 2 часа / 1 пинта (0,5 л)

* Свет от этих источников распространяется не в радиусе, а скорее в форме конусообразного потока. На своем дальнем конце конус света от сигнального фонаря имеет 90 футов (30 м) в ширину, от “бычьего глаза” - 20 футов (6 м) в ширину.

** Магическое оружие испускает свет, если Мастер допускает такое дополнительное правило.

 

Разумеется, хотя фонарь или огонь позволяет персонажам видеть, в применении источников света есть и некоторые недостатки. Самый большой из них заключается в том, что трудно подкрасться к кому-нибудь, если он видит, что вы подходите. Трудно оставаться незаметным, даже если вы разводите всего один костер на равнине или идете по подземелью с одним факелом в руке. При этом всякие существа не только знают о том, что вы приближаетесь, но и, как правило, могут видеть вас раньше, чем вы увидите их (так как источник света освещает некоторую область вокруг вас, те, кто находится вне этой области, могут видеть то, что происходит внутри нее). Персонажам всегда следует помнить об этом риске.

 

Инфравидение

 

У некоторых персонажей и монстров есть способность к инфравидению. Это может означать одно из двух, в зависимости от того, используются ли стандартные или дополнительные правила (они подробно рассматриваются в “Руководстве Мастера”. Выбор остается за Мастером, и он должен сказать игрокам, как у него работает инфравидение. Независимо от того, как действует эта способность, расстояние инфравидения составляет, как правило, 60 футов (18 м), если не указано иное.

 

Применение зеркал

 

Время от времени персонажам бывает полезно посмотреть на предметы или на существ через отражение в зеркале. Это особенно относится к тем существам, которые настолько ужасны (например, медуза), что взгляд прямо на нее может обратить того, кто взглянул, в камень. При использовании зеркала нужен источник света. Кроме того, пытаясь управлять своими действиями, глядя в зеркало, легко дезориентироваться (попробуйте и убедитесь). Поэтому, когда такие действия требуют проверки умения, способности или броска атаки, эти броски совершаются с отрицательным модификатором -2. Персонаж также теряет все модификаторы Класса защиты за Ловкость, если сражается с противником, видимым только в зеркале.

 

Глава 14:

ВРЕМЯ И ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

 

Как и в реальном мире, время течет во всех игровых мирах AD&D. Проходят недели, пока волшебники разрабатывают заклинания. Пролетают дни, пока персонажи пересекают страну от одной границы до другой. Текут часы в исследовании руин. Проносятся минуты в битве. Все это - течение времени.

Существуют два различных типа времени, о которых говорится в этих правилах. Игровое время - это воображаемое время, которое проходит для персонажей в игре. Реальное время - это время в реальном мире, которое проходит для игроков и Мастера, когда они играют в AD&D. Эти два типа времени сильно различаются, и игрокам и Мастеру следует обращать внимание на отделение игрового времени от реального.

Например, если персонаж Дельсенора разрабатывает заклинание в течение трех недель, это три недели игрового времени. Дельсенора исключается из действия на то время, пока в игровом мире проходят три недели. Так как в течение этого времени для Дельсеноры не происходит абсолютно ничего интересного, для отыгрывания этого потребуется всего одна или две минуты реального времени. В реальном времени это выглядит примерно так:

 

Энн (отыгрывающая Дельсенору): Дельсенора собирается разрабатывать свое новое заклинание.

Мастер: Хорошо, это займет три недели. С Дельсенорой ничего не происходит. Пока она этим занимается, у остальной части компании есть возможность залечить свои раны и заняться некоторыми делами, которые вы упускали из вида. Йоганн (обращаясь к другому игроку), тебе бы лучше провести некоторое время в церкви. Патриарх немного расстроен тем, что ты не уделял внимания церемониям.

Джон (отыгрывающий Йоганна): А можно мне пойти и заработать еще опыта?

Мастер (не желая иметь дело с расколотой компанией): Патриарх бормочет что-то о недостатках в исполнении твоего долга перед богом и постоянно теребит свой священный символ. Ты знаешь, не часто жрецы таких низких уровней, как ты, имеют личную аудиенцию у патриарха. Как ты думаешь?

Джон: Замечательно! Намек понят. Я остаюсь и буду хорошо себя вести.

Мастер: Ну и чудесно. Прошло три недели. Ничего не произошло. Энн, кидай кубики для разработки заклинания.

 

И так три недели игрового времени проносятся за несколько минут реального.

Важным в игре является то, что по ходу действия модуля персонажи склонны вовлекаться в различные мероприятия, отнимающие время. Трое персонажей могут отправиться в четырехнедельную поездку по стране, в то время как волшебник разрабатывает заклинание в течение шести недель, а воин отдыхает и лечит свои раны на постоялом дворе в течение двух недель. Очень важно следить, сколько времени занимают различные процессы, чтобы действия разных персонажей были согласованными.

Игровое время измеряется так же, как в реальной жизни: годы, месяцы, недели, дни, часы, минуты и секунды. Но так как это сказочная игра, Мастер может создать для своего мира принципиально новый календарь. В году может быть 10 месяцев, или в месяце 63 дня. В начале игры это не чрезмерно важно, поэтому игрокам не стоит обращать на это слишком много внимания сразу. Занимаясь приключениями, игроки со временем освоят игровой календарь.

Раунды и обороты - это единицы времени, которые часто используются в AD&D, особенно для заклинаний и сражений. Раунд равен примерно минуте (он не длится точно минуту, что дает Мастеру некоторый простор для деятельности во время битвы). Оборот равен 10 минутам игрового времени. Обороты обычно используются, чтобы измерять время особых процедур (например, обыска) и определенных заклинаний. Так, заклинание, действующее в течение 10 оборотов, работает 100 минут или час и две трети.

 

Передвижение

 

Передвижение тесно связано со временем. Очевидно, ваш персонаж имеет возможность передвигаться; в противном случае приключения были бы весьма однообразными и скучными. Но как быстро он может двигаться? Если громадная зеленая плотоядная гусеница ползет на Рафа, хватит ли у доблестного карлика скорости убежать? Сможет ли Раф убежать от взбешенного, но тяжело нагруженного эльфа? Рано или поздно подобные вопросы становятся важными для игрового персонажа.

У каждого персонажа есть базовая норма передвижения, зависящая от его расы. В Таблице 64 указаны нормы передвижения без нагрузки для персонажей различных рас.

 

Таблица 64: Базовые нормы передвижения

 

Раса Норма передвижения
Карлик 6
Эльф 12
Полуэльф 12
Гном 6
Хоббит 6
Человек 12

 

За один раунд персонаж может пройти обычным шагом расстояние, равное его норме передвижения, умноженной на 10 ярдов (9 м). За минуту человек без нагрузки может пройти 120 ярдов (108 м), что немного больше футбольного поля. В аналогичных условиях за то же время карлик может пройти 60 ярдов (54 м). Эта походка достаточно энергичная, хотя и не утомительная и может продолжаться в течение длительного времени.

Однако иногда персонажу приходится двигаться медленнее, чем с такой скоростью. Если персонаж несет снаряжение, из-за своей нагрузки он вынужден двигаться медленнее (если используется эта дополнительная система). Если персонаж несет все больше и больше груза, он постепенно замедляется до тех пор, пока не сможет передвигаться вообще еле-еле.

Если персонаж идет по подземелью или похожей местности, его норма передвижения умножается на 10 футов (3 м), в отличие от ярдов на поверхности. Предполагается, что персонаж движется более осторожно, обращая внимание на все, что он видит и слышит, избегая западней и ловушек. Опять же, эта скорость может быть снижена, если используется дополнительная система нагрузки.

Персонажи также могут двигаться быстрее, чем с обычной скоростью ходьбы. В подземелье (или всегда, когда персонаж двигается с такой скоростью) он в любой момент может увеличить свою скорость до скорости обычной ходьбы. Однако при этом он получает отрицательный модификатор -1 к своему броску ошарашивания, и прибавляется положительный модификатор +1 к вероятности того, что он ошарашит другое существо (персонаж, двигающийся быстро, не заботится о том, чтобы скрыть шум от своего прохода в гулких подземных сводах). Кроме того, персонаж не замечет ловушек, скрытых дверей или других необычных вещей.

Разумеется, персонаж также имеет возможность идти быстро или бежать - особенно полезное действие, если за ним гонится существо, с которым он не хотел бы встречаться. Простейший метод разрешения данной ситуации - это кинуть инициативу. Если убегающий персонаж выигрывает, он увеличивает разрыв между собой и погоней на десятикратную разность результатов на двух кубиках (в футах, ярдах или метрах, как Мастер сочтет наиболее подходящим). Это повторяется каждый оборот, пока персонаж не убежит или не будет схвачен. (Если это кажется неправдоподобным, помните, что страх и адреналин могут вытворять чудеса!)

 

Быстрый шаг и бег (дополнительное правило)

 

Если ваш Мастер хочет добиться от погони большей увлекательности, можно точно вычислить скорости тех, кто участвует в ней. (Но это отнимает время и может замедлить увлекательную погоню.) При использовании этого дополнительного правила персонаж может удвоить свою норму передвижения. Так, персонаж с обычной нормой передвижения 12 может быстрым шагом пройти 240 ярдов (216 м) за раунд. Таким образом персонаж может поддерживать эту скорость в течение количества раундов, равного его показателю Телосложения. По окончании этого времени в конце каждого нового раунда игроку нужно успешно выкидывать проверку Телосложения без модификаторов. Как только проверка Телосложения не удается, персонажу нужно остановиться и отдохнуть в течение стольких раундов, сколько он шел быстрым шагом. После этого он может возобновить свой быстрый шаг (хотя остаются те же ограничения на продолжительность).

Если скорость быстрого шага недостаточно велика, персонаж может также бежать. Если игрок успешно выкинул проверку Силы, персонаж может бежать с утроенной нормой передвижения, если проверка Силы выкинута с отрицательным модификатором -4, он может бежать с четырехкратной нормой передвижения, если проверка выкинута с -8 - с пятикратной. Неудачная проверка Силы означает, что персонаж не может увеличить свою скорость до той, которой он пытался достичь, но он может продолжать бежать с той скоростью, с которой бежал на момент провала проверки Силы. Если персонаж провалил проверку Силы, он не может снова пытаться достичь той же скорости в этом забеге.

При продолжительном беге каждый раунд нужно кидать проверку Телосложения с отрицательными модификаторами, которые зависят от того, как быстро и как долго персонаж бежал. За каждый раунд бега с утроенной нормой передвижения добавляется отрицательный модификатор -1, с четырехкратной - -2, с пятикратной - -3. Эти модификаторы складываются. Если проверка удалась, в следующем раунде персонаж может продолжать бежать с этой же скоростью. Если проверка не удалась, персонаж выдохся и должен остановиться. Ему нужно отдохнуть как минимум один оборот.

Например, у вора Рагнара показатель Силы 14, показатель Телосложения 14 и норма передвижения 12. Преследуемый городской стражей, он начинает идти быстрым шагом со скоростью 240 ярдов (216 м) в раунд. К несчастью, стражники делают то же самое. Показатель Телосложения Рагнара равен 14, поэтому он может продолжать такое движение как минимум 14 раундов. Он решает ускориться. Игрок бросает проверку Силы и выкидывает 7. Рагнар набирает скорость, доходя до 360 ярдов (324 м) в раунд. Некоторые стражники выбывают с дистанции, но немногие оставшиеся продолжают преследовать. Теперь для Рагнара кидается проверка Телосложения с отрицательным модификатором -1. Выкинуто 13, и он едва-едва уходит.

Но один из проклятых стражников все еще на хвосте! В отчаянии Рагнар пытается бежать еще быстрее (пытаясь достичь четырехкратной нормы передвижения). Проверка Телосложения дает 18. У Рагнара больше нет сил; он не может бежать еще быстрее, но он все еще бежит со скоростью, в три раза большей, чем скорость ходьбы. Игрок должен кинуть проверку Телосложения с отрицательным модификатором -2 (за два раунда бега с утроенной нормой передвижения). Он выкидывает на кубике 4 - никаких проблем! И последний стражник прекращает погоню. Рагнар не замечает этого и продолжает бежать. В следующем раунде необходима новая проверка Телосложения с отрицательным модификатором -3. Игрок выкидывает 18. Выдохшись, Рагнар сваливается в тенистой аллее, стараясь, чтобы его не заметили.

 

Движение по пересеченной местности

 

Обычный дневной поход продолжается 10 часов, включая разумные остановки для отдыха и еды. В нормальных обстоятельствах за эти 10 часов персонаж может преодолеть свою удвоенную норму передвижения в милях (1,6 км). Например, ненагруженный человек может пройти по ровной местности 24 мили (38,4 км) за день.

Персонажи также могут форсировать движение, желая ускориться, но рискуя выдохнуться. Ускоренный поход позволяет персонажам проходить 21/2 своей нормы передвижения в день (так, обычный человек может пройти 30 миль (48 км) в день). В конце каждого дня похода персонаж или существо должно кинуть проверку Телосложения. В больших группах (например, в воинских подразделениях) проверка кидается, исходя из среднего показателя Телосложения в группе (более слабых членов поддерживают, одобряют и подгоняют). В конце каждого дня ускоренного похода существа, не являющиеся игровыми или неигровыми персонажами, должны кидать спас-бросок по графе “от смерти” (так как у них отсутствуют показатели Телосложения). За каждый последующий день ускоренного похода на проверку накладывается отрицательный модификатор -1. Если проверка удалась, такую же скорость можно поддерживать на следующий день. Если проверка провалена, идти с такой скоростью дальше нельзя до тех пор, пока персонажи полностью не восстановят силы после тяжелого испытания. Это восстановление занимает полдня за каждый день ускоренного похода.

Даже если проверка Телосложения не удается, персонаж может продолжать движение по суше со своей обычной скоростью.

Одним недостатком ускоренного похода является то, что за каждый его день на все броски атаки персонажей накладывается отрицательный модификатор -1. Эти модификаторы складываются. Чтобы устранить -1 пункт из этого модификатора (результат однодневного ускоренного похода), требуется полдня. У персонажей, двигавшихся ускоренно 8 дней подряд, броски атаки ухудшаются на -8; чтобы устранить этот модификатор, нужно четыре дня отдыха.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 119; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!