Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов 11 страница



Многие факторы могут увеличить или уменьшить скорость передвижения на суше. Тип местности может ускорить или замедлить передвижение. По хорошо ухоженным дорогам можно идти быстрее, в то время как непроторенные горы замедляют движение до скорости улитки. Недостаток пищи, еды и сна ослабляет персонажей. Плохая погода снижает их скорость. Все эти факторы подробно описаны в “Руководстве Мастера”.

 

Плавание

 

Каждый персонаж может плавать, но он может либо плавать неумело, либо быть натренированным пловцом.

Когда Мастер определяет способность персонажей к плаванию, его решение должно быть основано на сюжете его модуля. Если действие происходит в районе большого водного массива, или если персонаж вырос рядом с морем, велика вероятность того, что персонаж умеет плавать. Однако, даже если он моряк, это не гарантирует того, что он умеет плавать. Множество средневековых мореплавателей или злых пиратов никогда не учились плавать и поэтому развили в себе нездоровый страх перед водой! Это одна из причин, по которой прогулки по рее считаются ужасным наказанием. Кроме того, некоторые игровые расы имеют предубеждения по отношению к воде и плаванию. Хотя список этих рас может различаться в зависимости от модуля, обычно считается, что карлики и хоббиты, как правило, не умеют плавать.

Неумелые пловцы - поистине несчастные существа. Если они не нагружены, они могут разве что слабо барахтаться по-собачьи в относительно спокойной воде. Если воды бурные, течение сильное или глубина большая (на море или на озере), неумелый пловец может удариться в панику и утонуть. Если нагрузка персонажа такова, что уменьшает его норму передвижения, он идет ко дну топором, не будучи в состоянии удержать голову над водой. Он никаким образом не может совершать заметного продвижения (кроме как в направлении дна).

Умелые пловцы могут плавать, нырять и всплывать с различной вероятностью успеха. Все персонажи, владеющие умением плавания, могут плыть с нормой передвижения, в два раза меньшей их текущей наземной нормы передвижения, умноженной на 10 ярдов (9 м), если только они не в металлических доспехах. Персонаж с нормой передвижения 12 мог бы проплыть за раунд 60 ярдов (54 м). Персонажи, чья скорость из-за нагрузки уменьшена до 1/3 обычной и меньше, а также те, кто облачен в металлические доспехи, не могут плавать - груз тянет персонажа вниз. Однако при этом они все же могут двигаться по суше с 1/3 обычной нормы передвижения.

Умелые пловцы могут увеличить свою скорость, если выкинута успешная проверка Силы от половины текущего показателя Силы персонажа. Для персонажей с нормой передвижения 12 это означает, что за раунд они могут проплыть 120 ярдов (108 м) - скорость олимпийского класса.

Как и бег, плавание - это не то, чем можно заниматься неопределенно долго. Персонаж может плавать с различной скоростью, преодолевая либо с большей скоростью короткую дистанцию, либо с меньшей скоростью - длинную.

Плывя с половинной нормой передвижения или лежа на воде, персонаж может заниматься этим в течение количества часов, равного его показателю Телосложения (хотя при этом ему придется проститься с большей частью своего груза). По истечении этого времени за каждый дополнительный час нужно кидать проверку Телосложения. После каждого дополнительного часа плавания у персонажа временно теряется 1 пункт Телосложения. (Способ возвращения потерянных пунктов описан ниже.)

За каждый час плавания к броскам атаки добавляется кумулятивный модификатор -1.

Все это справедливо в спокойной воде. Если воды неспокойны, проверку Телосложения нужно кидать за каждый час плавания, независимо от показателя Телосложения персонажа. В бурных водах может потребоваться более частая проверка. В сильных волнах или в шторме проверка может потребоваться каждый раунд. Мастер может решить, что неблагоприятные условия приводят к снижению показателя Телосложения персонажа быстрее, чем 1 пункт в час.

Если плывущий персонаж проваливает проверку Телосложения, он должен полежать на воде в течение получаса, прежде чем сможет продолжить плавание (за это время пункты Телосложения все равно теряются).

Если показатель Телосложения персонажа упал до 0, он тонет.

 

Внезапная волна ночью уносит Фиеру (эльфийку) за борт. К счастью, она умеет плавать и знает, что земля неподалеку. Она отважно пускается в плавание по спокойной воде. Ее показатель Телосложения равен 16. После 16 часов тяжелого плавания она замечает на горизонте остров. Через два часа она к нему ближе, но нужно проплыть еще некоторое расстояние. В течение следующего часа (17-ый час в воде) ее показатель Телосложения уменьшается до 15 (а отрицательный модификатор к броскам атаки составляет -17!), и она должна кинуть проверку Телосложения. Выкинуто 12 - ей повезло. В следующем, 18-ом, часе море начинает волноваться. Показатель Телосложения Фиеры теперь равен 13 (Мастер решил, что волны привели к потере 2 пунктов Телосложения за этот час), и Мастер решает, что ей нужно выкинуть дополнительную проверку Телосложения, чтобы достичь побережья. Игрок выкидывает на кубике 5, и Фиера в истощении плюхается на берег.

 

Персонажи также могут заплывать на длинные дистанции с большей скоростью, хотя и с бóльшим риском. При плавании с обычной нормой передвижения (вместо половинной по умолчанию) проверка Телосложения требуется каждый час, показатели Силы и Телосложения уменьшаются на 1 пункт каждый час, а броски атаки ухудшаются на -2 пункта за каждый час плавания. Опять же, если один из показателей способностей падает до 0, персонаж тонет.

По достижении берега персонаж может вернуть потерянные пункты своих показателей способностей и устранить отрицательный модификатор бросков атаки путем отдыха. За каждый день отдыха восстанавливается 1d6 пунктов способностей (если были потеряны и пункты Силы, и пункты Телосложения, киньте по 1d3 для каждой из способностей), а отрицательный модификатор бросков атаки уменьшается на 2d6 пунктов. Отдых предполагает наличие еды и питья в необходимых количествах. Персонажу не обязательно нужно полностью отдохнуть, чтобы получить возможность заниматься какой-либо деятельностью, но до тех пор, пока он не восстановит свои силы до конца, его уменьшенные показатели способностей рассматриваются как текущие.

 

Продолжим предыдущий пример с Фиерой: после кошмарного последнего часа в воде она достигла побережья. Теперь ее показатель Телосложения равен 13, а броски атаки ухудшились на -18 пунктов. Истощенная, она нашла некоторое количество свежих фруктов и упала под пальмой. Весь следующий день она отдыхает. В конце дня игрок выкидывает 4 на 1d6, и к Фиере возвращается 4 потерянных пункта Телосложения, и показатель способности восстанавливается до нормального. Для уменьшения отрицательного модификатора бросков атаки игрок выкидывает 8, и на следующий день отрицательный модификатор бросков атаки составляет только -10. За следующий день отдыха он уменьшается на 6 пунктов до -4, и еще за один день исчезает полностью. Таким образом, за три дня Фиера полностью восстанавливает силы после 18-часового заплыва.

 

Задержка дыхания

 

В обычных условиях (при хорошем вдохе и не занимаясь ничем, что требует усилий), персонаж может задержать дыхание на время до 1/3 его показателя Телосложения в раундах (округляя дроби вверх). Если персонаж чем-либо себя утруждает, это время уменьшается в два раза (дроби снова округляются вверх). Считается, что персонажи, чья скорость из-за нагрузки уменьшена до 1/3 или меньше от обычной, утруждают себя. При невозможности сделать большой глоток воздуха это время уменьшается вдвое. Все персонажи способны задерживать дыхание на 1 раунд, независимо от обстоятельств.

Когда персонаж пытается задерживать дыхание сверх этого времени, каждый раунд нужно кидать проверку Телосложения. Первая проверка кидается без модификаторов, а каждая последующая - с кумулятивным отрицательным модификатором -2. Если проверка не удалась, персонаж должен вдохнуть (если он в этот момент находится в воде и не может всплыть, он тонет).

Ныряние: Все персонажи могут нырять на глубину 20 футов (6 м) за один раунд. За каждую категорию нагрузки больше ненагруженной (или за каждый пункт уменьшения нормы передвижения персонажа, если используется эта дополнительная система - см. раздел “Нагрузка” в Главе 6) к этой глубине добавляются 2 фута (0,5 м) - дополнительный вес помогает персонажу быстрее погружаться. При коротком разбеге или прыжке с высоты в несколько футов в первом раунде можно нырнуть на 10 футов (3 м) глубже. За каждые 10 футов (3 м) высоты прыжка над водой к глубине погружения добавляется пять футов (1,5 м), до максимальной добавки 20 футов (6 м). Таким образом, с разбега и с высоты 40 футов (12 м) и выше ненагруженный человек может погрузиться за 1 раунд на 50 футов (15 м).

Всплывание: Персонаж обычно может подниматься на поверхность воды со скоростью 20 футов (6 м) в раунд. За каждую категорию нагрузки больше ненагруженной или за каждый пункт уменьшения нормы передвижения персонажа (если используется эта дополнительная система) это расстояние уменьшается на 2 фута (0,5 м). Обратите внимание, что с учетом дополнительной системы нагрузки тяжело нагруженные персонажи (те, чья норма передвижения из-за нагрузки уменьшилась на 10 и более пунктов) не могут всплыть на поверхность. Персонажи, которые просто фланируют к поверхности (например, находясь без сознания), поднимаются со скоростью, которая на 5 футов (1,5 м) в раунд меньше, чем у тех, кто так же нагружен и активно всплывает. Весьма возможно, что умеренно нагруженный персонаж утонет, если он не будет предпринимать усилий для того, чтобы остаться на поверхности.

 

Лазание

 

Хотя у воров есть особое умение карабкаться по стенам, все персонажи в той или иной степени умеют лазать. Способность к лазанию делится на три категории: вор, скалолаз и дилетант.

Воры более всех искусны в лазании и карабкании. Это единственный тип персонажей, которые умеют карабкаться по очень гладким, гладким и неровным поверхностям без применения веревок и другого снаряжения. Они лазают быстрее всех и имеют минимальные шансы упасть.

Скалолазы - это персонажи, владеющие умением скалолазания, или те, кому Мастер позволил обладать таким навыком. У них большая вероятность успешно влезть куда-либо, чем у дилетантов. Скалолазы с соответствующим снаряжением могут взбираться по очень гладким, гладким и неровным поверхностям. Они могут помогать лазать дилетантам.

К дилетантам относится большинство персонажей. Хотя они могут взбираться по выступам, они не умеют пользоваться альпинистским снаряжением или преодолевать очень гладкие, гладкие и неровные поверхности. У них самая маленькая среди всех персонажей вероятность успешного карабкания.

 

Вычисление вероятности успеха

 

Вероятность успешного лазания можно найти, взяв уровень подготовки персонажа (данный в виде процентной величины) и прибавив к нему или отняв от него модификаторы за расу персонажа, тип поверхности и ситуацию. В Таблице 65 указаны процентные вероятности успешного лазания для различных категорий лазателей.

 

Таблица 65: Базовые вероятности успешного лазания

 

Категория Вероятность
Вор с умением скалолазания* Умение карабкаться по стенам (%) + 10%
Вор Умение карабкаться по стенам (%)
Персонаж с умением скалолазания* 40% + 10% за каждую область умений
Скалолаз (определяется Мастером) 50%
Дилетант 40%

* Только если применяется дополнительная система умений.

 

Вероятность успешного лазания, указанная в Таблице 65, модифицируется в зависимости от многих факторов. Некоторые из них постоянно остаются неизменными (например, раса персонажа) и могут быть включены в базовую вероятность. Другие факторы зависят от условий данной попытки лазания. Эти факторы перечислены в Таблице 66.

 

Таблица 66: Модификаторы вероятности успешного лазания

 

Ситуация Модификатор
Изобилие выступов (ветки, сучья, уступы) +40%
Стена с веревкой** +55%
Наклон внутрь +25%
Доспех:  
бахтерец, юшман -25%
латы (все типы) -50%
чешуйчатый, кольчуга -15%
клепаный кожаный, набивной -5%
Раса персонажа*:  
карлик -10%
гном -15%
хоббит -15%
Нагрузка -5%«
Характер поверхности:  
немного скользкая (влажная или осыпающаяся) -25%
скользкая (лед, слизь) -40%
Лазающий потерял более 1/2 жизненных пунктов -10%

* Это те же модификаторы, что приведены в Таблице 27. Убедитесь, что воры не получают их дважды за свою расу.

** Стена и веревка - это скалолазательный прием, когда персонаж имеет возможность упираться ногами в стену, взбираясь по веревке.

« Имеется в виду -5% за каждую категорию нагрузки сверх ненагруженной, или за каждый пункт уменьшения нормы передвижения относительно обычной.

 

Окончательный результат, полученный из Таблиц 65 и 66, является числом, которое используется для проверки лазания персонажа. Эта проверка совершается путем кидания процентника. Если выкинутое число меньше или равно числу, выведенному из Таблиц 65 и 66, проверка лазания удается. Если результат больше этой величины, проверка не удается.

Проверка лазания кидается всякий раз, когда персонаж пытается влезть на стену высотой 10 футов (3 м) и выше. Она кидается до того, как персонаж преодолевает первые 10 футов (3 м) пути. Если проверка удается, персонаж может продолжать влезать. Если проверка не удалась, персонаж не в состоянии найти способ лезть дальше. Такой персонаж не может предпринимать дальнейших попыток лазания, пока что-нибудь не изменится. Нужно либо заметно сменить место (сместившись на той же скале на полмили или больше), либо дождаться увеличения вероятности успеха.

 

Например, гном Брондроув - дилетантка в скалолазании. Ее обычная вероятность успеха равна 25% (40% - 15% за расу). Она отделена от остальной компании неровной скалой, 50 футов (15 м) в высоту. К счастью, скала сухая, и камень кажется прочным. Она пытается залезть, но игрок выкидывает на процентнике 49. Брондроув не может забраться на скалу. Тогда один из ее друзей сверху догадывается спустить веревку. С веревкой Брондроув снова может попытаться взобраться, так как теперь ее вероятность успеха равна 80%. На этот раз она выкидывает 27 и совершает восхождение.

 

При особенно долгих восхождениях - на высоту более 100 футов (30 м) или требующих более 1 оборота (10 минут) - Мастер может потребовать дополнительных проверок. Частота этих проверок остается на усмотрение Мастера. Персонажи, провалившие проверку, могут упасть с весьма большой высоты, поэтому мудрые искатели приключений носят с собой веревки и инструменты.

 

Скорость восхождения

 

Лазание отличается от ходьбы или любого другого типа движения, доступного персонажу. Скорость, с которой персонаж двигается, сильно различается в зависимости от различных типов стен и поверхностей. Для того, чтобы определить скорость передвижения персонажа по вертикальной поверхности, найдите в Таблице 67 клетку на пересечении типа и характера покоряемой поверхности и умножьте находящееся в этой клетке число на текущую норму передвижения персонажа. Результат будет количеством футов (0,3 м) в раунд, преодолеваемых персонажем в любом направлении (вверх, вниз или в сторону).

Все скорости, данные в Таблице 67, указаны для всех персонажей, кроме воров. Воры могут лазать с удвоенной скоростью по сравнению с обычными персонажами.

 

Таблица 67: Скорость лазания

 

Тип

Характер поверхности

поверхности Сухая Умеренно скользкая Скользкая
Очень гладкая* 1/4 - ** - **
Гладкая с неровностями* 1/2 1/3 1/4
Неровная* 1 1/3 1/4
Неровная с выступами 1 1/2 1/3
Ледяная стена - - 1/4
Дерево 4 3 2
Наклонная стена 3 2 1
Стена и веревка 2 1 1/2

* Чтобы влезать по этим поверхностям, персонажи, не являющиеся ворами, должны быть скалолазами и иметь соответствующие инструменты (крюки, веревки и т. д.).

** Персонажи-воры могут карабкаться по очень гладким, умеренно скользким поверхностям с 1/4 обычной нормы передвижения. Однако даже воры не могут взбираться по очень гладким, скользким поверхностям.

 

Вор Рагнар и его спутник Руперт (полуэльф) взбираются на утес с неровными выступами. После прошедшего дождя поверхность немного скользкая. Норма передвижения Рагнара 12, а Руперта - 8 (из-за нагрузки). Рагнар может преодолевать в раунд 12 футов (3,6 м) - 12×1, потому что он вор, но Руперт двигается со скоростью 4 фута (1,2 м) в раунд (8×1/2). Если Рагнар долезет первым и спустит Руперту веревку, полуэльф сможет влезать со скоростью 8 футов (2,4 м) в раунд, пользуясь стеной и веревкой.

 

Типы поверхностей

 

К очень гладким поверхностям относятся массивы ровного, без трещин, камня, сплошные деревянные стены или сваренные либо свинченные металлические стены. Совсем гладкие поверхности, не выщербленные никаким образом, без приспособлений не может покорить никто.

К гладким поверхностям с неровностями относится большинство типов хорошо построенных каменных зданий, стены пещер, ухоженные крепостные стены и немного разъеденные поверхности скал.

Неровные поверхности - это большинство естественных каменных стен, плохо ухоженные или неудачно возведенные каменные строения и типичные деревянные стены или частоколы. Всякая естественная каменная поверхность является неровной.

Неровные поверхности с выступами подобны просто неровным, но усеяны выступами и уступами шириной три дюйма (7,5 см) и более. В эту категорию попадают разъеденные морозом скалы и естественные расщелины, сюда же относятся каменные строения, обратившиеся в руины.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 117; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!