В зелёной и жёлтой зоне допрашиваемый может врать, юлить, отвечать неполно, притворяться и т.д. Но факт допроса ему полностью понятен и скорее всего пугает.



В оранжевой зоне - когда воля сломана - допрашиваемый в ясном сознании отвечает на вопросы полно, чётко и ясно. Отвечает именно на те вопросы, которые заданы. Здесь не получится хитрить (только если нет специальной, редчайшей способности). Персонаж выпадает в транс, может только отвечать на вопросы дознавателя, делать ничего не может.

В красной зоне допрашиваемому уже абсолютно всё равно, что вы ему говорите. Он согласен на всё, продаст вам кого угодно, покажет все свои тайники, отведёт к потайной двери, отдаст кровомагический нож и т.д. Правда, стоит помнить, что он уже не в себе и необязательно предоставит вам полную и точную информацию.

 

Во время пытки персонаж БЕЗ НАВЫКА “ДОЗНАВАТЕЛЬ” может задать допрашиваемому НЕ БОЛЕЕ ТРЁХ смысловых вопросов (всего). Смысловой вопрос отделяется от общеантуражного общения маркером "Вопрос". Неважно, просите вы описать свою жизнь ли задаете прямой вопрос, на который можно ответить “да” или “нет”. В одном шаге допроса нельзя задать один и тот же смысловой вопрос дважды.

 

Шкала допроса также связана со шкалой правил.

Допрашиваемые, которые дошли до уровня +2 на своей шкале правил, могут продержаться в одной любой зоне по выбору игрока на 1 подход больше.

Допрашиваемые, которые дошли до уровня -2 на своей шкале правил, могут 1 раз СОВРАТЬ в оранжевой зоне при ответе на 1 вопрос, кроме модельного.

Почему это важно? Потому что отыгрывать слом или то, что вы уже приближаетесь к потере сознания, можно хоть начиная с зелёной зоны. Допрашиваемый может делать вид, что переносит пытку гораздо хуже, чем на самом деле.

Способность “Дознаватель 1/2” даёт возможность задать на 1/2 смысловых вопроса больше, чем может обычный храмовник (или не-храмовник, если почему-то вдруг такому персонажу дали провести допрос). Это значит, что Дознаватель 1 может задать всего 4 смысловых вопроса во время пытки, а Дознаватель 2 - целых 5 вопросов.

Также Дознаватель 1/2 раза за допрос может задать МОДЕЛЬНЫЙ вопрос ИГРОКУ, в какой зоне он сейчас находится, и получить ПРАВДИВЫЙ ответ.

Это выглядит так:

“Спрашиваю тебя как дознаватель - ты понимаешь, что я говорю?”

В зеленой и желтой зоне игрок и персонаж ОБЯЗАН ответить: “Конечно, я понимаю”.

В оранжевой зоне (И ТОЛЬКО В НЕЙ) игрок и персонаж отвечает: “Я ГОТОВ ОТВЕЧАТЬ на ваши вопросы”. Воля персонажа сломана, он находится в трансе и может только отвечать прямо и правдиво на вопросы дознавателя, всё остальное не имеет значения.

В красной зоне игрок и персонаж отвечает: “Мне ВСЕ РАВНО” - и это правда так. Персонаж согласится со всем и на всё, что вы скажете, сделает что угодно, лишь бы пытка закончилась.

После пытки игротехник-палач сообщит допрашиваемому, сколько у него осталось хитов и какое последствие наступит. Может понадобиться помощь медиков. Ещё 1 час после пытки данного персонажа пытать нельзя, ибо при первом же подходе он попадает в чёрную зону и теряет сознание - от ужаса и истощения.

 

Помните, что для андрастианина сломать чужую волю - это тяжкий грех, требующий серьезного искупления.

 

 

Правила по обыску и тайникам

 

Обыск персонажа может производиться либо по согласию обыскиваемого (маг не должен сопротивляться храмовнику или служителю Церкви, если тот желает провести обыск), либо применяться к раненому в 0 хитов и тяжелее, либо к удерживаемому.
Обыск может проводиться двумя способами по договоренности между обыскиваемым и обыскивающим.
Первый: “пожизневый” обыск с доступностью всех зон человеческого тела.
Второй: зональный. Обыскивающий называет некую зону на обыскиваемом, и обыскиваемый должен честно ответить и предъявить то, что там лежит/спрятано. Например: вопрос - задние карманы штанов; ответ - пусто, бечевка; вопрос - зона декольте; ответ - посох первого чародея; требование - отдавай посох!
Дополнение: Существуют артефакты, которые могут определить, есть ли у мага при себе некие магические предметы, то есть другие артефакты (пример: нож мага крови, кольцо исцеления).

 

Обыск помещений - согласно традициям Грозовой Башни проводится не чаще, чем 1 раз в 6 часов. Этот обыск, согласно договорённости, одновременно должны проводить не более чем двое храмовников. Все, что в комнатах можно найти “по жизни” - можно найти и по игре, кроме вещей, спрятанных в ТАЙНИК.

Тайником является коричневый крафт-пакет или картонная коробка, на которой изображены несколько символов следующего типа:

 

+ - = * ? # ! ~

 

Эти символы не существуют в мире игры, обсуждать их между собой нельзя, и отражают они то, насколько сложно замаскирован тайник. Увидеть сам тайник и открыть его может только тот, у кого в аусвайсе отмечено “знание тайников” и есть несколько подобных символов. Если все символы на тайнике есть в вашей карточке (в любом порядке), то вы можете обнаружить и открыть этот тайник. Если, конечно, на нём нет отдельного магического или обычного замка. Впрочем, если даже и есть - этот тайник вы видите.


Дата добавления: 2019-09-13; просмотров: 105; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!