Во время обыска помещений двумя храмовниками их знание символов МОЖЕТ СУММИРОВАТЬСЯ (важное замечание: в мире игры символы не существуют, поэтому обсуждать их - нельзя).



Во всех остальных случаях знания разных персонажей по тайникам НЕ складываются.

 

Нарушение храмовниками традиций обыска (2 человека, 1 раз в 6 часов) - это нарушение Кодекса Башни, но не правил игры.

 

Тайник нельзя перенести в другое место, если вы не его хозяин.

 

Мастера выдают тайники/сундуки и тд перед игрой. Все тайники и сундуки должны располагаться на игровой территории. Если вы собираетесь унести свой тайник куда-то в условные скалы на острове - помните, что вы не доберётесь туда без Усмирённого или рыбака-провожатого (=сходите с игротехником).

 

Знанию этих символов нельзя научить - модель обучения на них не распространяется. Однако вы можете показать кому-то свой тайник и объяснить, как он открывается (добровольно или под угрозой/заклинанием/пыткой). В этом случае человек, которому вы открылись, тоже сможет этот конкретный тайник потом найти и открывать.

 

Знак звезды - это джокер. Тот, кому известен этот символ согласно аусвайсу, может при поиске тайников использовать знание “звезды” вместо ОДНОГО из имеющихся символов.

 

Пример. В аусвайсе Дамьена де Трея есть четыре символа: “плюс”, “минус”, “знак вопроса” и “звезда”. Дамьен отлично разбирается в тайниках. Во время обыска на кафедре Чародейской медицины он заглядывает под стол и обнаруживает там тайник со знаками “плюс”, “минус”, “бесконечность” и “знак вопроса”.

Дамьену прекрасно виден этот очень сложно устроенный тайник (поскольку он использует “звезду” для замены неизвестного ему символа “бесконечности”).

Но помимо этого на тайнике есть дополнительный магический замок (ритуальный чертёж и надпись “магический замок”, вскрывается только магией), так что открыть его Дамьен всё равно не может. Зато теперь он может пригласить любого мага со знанием небоевого заклинания “Магический замок/Отмычка”, показать ему этот тайник и вежливо попросить открыть магический замок. После этого тайник можно будет обыскать.

 

Правила по замкам, ключам и взлому

 

Часть дверей на игре имеет замки и соответствующие им ключи.

Замок - это картинка, наклеенная недалеко от ручки двери (в местах, где налепить наклейку не представляется возможным - бирка висящая), представляющая собой некоторую имитацию круглого (или не только) замка. На каждой картинке присутствует номер комнаты и маленький рисунок лабиринта.


ВАЖНО! По умолчанию дверь, на которой есть замок, находится в запертом состоянии. В Если она закрыта, в неё надо стучаться и просить открыть. А если вы открыли дверь своим ключом и потом захлопнули ее, замок автоматически возвращается в запертое состояние. Изнутри ключом замок открыть тоже можно.

Примечательно, что большинство комнат в Грозовой Башне не имеет замков на дверях (да, даже спальни магов и храмовников). Запираются обычно - только на ночь - кафедральные помещения, библиотека, покои братьев и сестёр Церкви, где также хранится лириум, и сундуки.

 

Пример замков (верхний ряд - простые, нижний - сложные):

 

 

Ключ - это, собственно, ключ с прикрепленной карточкой из плотной бумаги/картона, на которой есть номер замка (номера не повторяются). Для отпирания замка достаточно коснуться ключом изображения замка.

 

Существуют также универсальные ключи, открывающие любые замки на дверях в Грозовой Башне. Такие ключи есть у Рыцаря-Командора и его адъютантов, Преподобной матери и Канцлера, а также у Первого Чародея. На этих ключах - картинка со знаком “звезды”:

 

Любой обычный замок - на шкафу, двери или сундуке - может быть взломан.

Взломать замок может только тот, кто обладает навыком “взлом замков”


Взлом происходит так:
Используя ручку, взломщик ведет непрерывную линию от входа (на внешней границе лабиринта) до центра лабиринта (там, где находится номер комнаты). Процесс взлома считается прерванным если взломщик оторвал ручку от лабиринта; процесс можно прервать в любой момент. Если процесс взлома по какой-то причине прерван (взломщик пожелал остаться незамеченным, взломщику объявили бой и т.д.), весь процесс надо начинать сначала.

Как только взломщик довел непрерывную линию до центра лабиринта, замок считается взломанным, и дверь становится незапертой. Однако, если после взлома захлопнуть/закрыть полностью дверь, замок вновь считается действующим, а дверь запертой.
Уточнение: Наличие ручки - проблема взломщика.
Просьба: Постарайтесь не использовать широкие или перманентные маркеры.
Пояснение: Взломщик должен понимать, что след взлома (черта, которую вы вели по лабиринту) останется на замке. Замок с чертой в лабиринте выглядит как замок со следами взлома. 

 

Существуют также магические замки. Они выглядят как надпись “магический замок” на одной или нескольких из плоскостей тайника и карточка с координатной сеткой и шифром в верхней части. Вскрыть такой замок, равно как и повесить его на тайник может только тот, кто владеет этим заклинанием. Больше магических замков, чем плоскостей у тайника, быть не может. Наложить магический замок может маг, которому известно заклинание "Магический замок/Отмычка". Накладывается магический замок так же, как и любое другое заклинание - мгновенно, с тратой маны. Но когда это заклинание применяется как Отмычка, всё становится несколько сложнее - нужно потратить ману в том же количестве, а потом, согласно последовательности шифра соединить с помощью ручки или карандаша точки на координатах так, чтобы получился завершенный рисунок. Когда это сделано, заклинание вскрыто и рассеялось. Карточку нужно порвать и унести с собой.

 

Похожего эффекта можно добиться и ритуалом запечатывания помещения. В этом случае вы увидите на двери или на пороге помещения ритуальный чертёж приблизительно такого толка (магическая печать):

Рядом с таким чертежом должна быть надпись про время, например, “Нельзя пройти с 16-30 по 17-00”.

 

Это буквально значит, что в помещение нельзя пройти в этот период. Невидимая преграда вас не впускает. Могут помочь только храмовники с особой, редкой способностью развеивать магию. Если на двери есть и замки, и ритуал печати - замки нельзя взламывать, пока ритуал печати действует.

Поэтому, тем кто знает такие ритуал и заклинание, мы очень рекомендуем озаботиться наличием клеящихся стикеров и ручки.

 

Существует еще один способ открыть запертое обычным и магическим замком, а именно - выломать к духовой матери. Для этого нужно взять в руку любое оружие и ГРОМКО отсчитать от одного до ста, антуражно нанося удары по объекту взлома. Если ломающих предмет двое - считать надо до пятидесяти. Если трое и больше - до двадцати пяти.

После такого грубого взлома чип замка рвется и оставляется на месте, комната или предмет обязательно оставляются в открытом состоянии, пока их не починят усмиренные. Что до всех ломавших - после процесса они оказываются в состоянии легкого последствия.

Таким образом нельзя вскрыть запечатанное ритуалом, он надежен, хоть и ограничен по времени.


Дата добавления: 2019-09-13; просмотров: 94; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!