Во время централизованных приёмов пищи (по расписанию) отравить еду невозможно — её проверяют Усмирённые.



 

Правила по игровым маркерам

 

В пространстве нашей игры будет действовать некоторое количество метаигровых обозначений. Их немного, но очень важно их запомнить. Список может пополняться.

 

Белая лента на голове (аналог - скрещенные над головой руки) - вне игры. Этого человека нет в игре ни в какой форме, с ним или ней никак нельзя взаимодействовать.

 

Зелёная лента на плече/предплечье - “подкрепление” храмовников, действует во время Права Уничтожения. Лент может быть несколько. Потерял все хиты - снимаешь одну ленту и снова можешь биться с полными хитами, удары доставались не тебе.

 

Органза на голове или плечах - призрачный, полупрозрачный и нематериальный образ того, кто под органзой. Виден всем. Как взаимодействовать - внутриигровая информация.

 

Знаки на кисти левой руки - могут появиться до или в процессе игры. Рисуются мастерами. Не существуют в мире игры. Несут в себе указания игротехам.

 

Ярко-оранжевая бумага - мастерский императив. Если вы ее прочли - нужно верить написанному и/или поступать согласно указаниям в тексте. Не существует в мире игры.

 

Красно-белая киперная лента - непроходимая и неодолимая преграда. Если повязана на ручке двери - дверь невозможно открыть никакими способами.

 

Черный грим на лице и/или красный диод на одежде - одержимый! Инфернальная сущность, очевидная всем и очень страшная.

 

Серый грим на лице - кунари! Нет, с черным гримом вы его не перепутаете :)

 

Красная полоса на правой кисти - метка незаживающей раны от использования магии крови. Такая рана может быть исцелена специальными зельями; в этом случае след пропадёт.

 

Клеймо на лбу в виде красного круга с солнцем внутри - Усмирённый (Если на полосе ткани на лбу - игротехник в роли усмиренного)

 

 

Вербальные маркеры:

ВОЗДЕЙСТВИЕ - маркер того, что с вами что-то случилось необоримо и вне зависимости от вашей воли. Это не магия. Этому никак нельзя сопротивляться - оно уже произошло. С момента произнесения слова “Воздействие” нельзя двигаться и совершать активные действия.

Пример: “Воздействие! Все в этой комнате заснули беспробудно на 15 минут.”

 

“Взять живьём” - маркер сохранения жизни персонажу-НПС (то есть игротехническому) после боевого столкновения. Применяется только на безымянных НПС. Если этот маркер ни к кому из НПС не применен после боя - все ваши враги умерли от тяжелых ран, некого допрашивать и держать в плену. Злоупотребить не получится - обычно больше одного НПС не выживает :)

Помните, что в бою командуют старшие по рангу.

“Да примет тебя Создатель!” - маркер мгновенного добивания, действует только при казни по правилам.

 

“Серьезно” - маркер пожизневого высказывания. Вводится, чтобы позволить коротко переговорить о пожизневых вещах, не нарушая пространства игры.

Пример: "У меня серьезно болит голова и я ищу серьезной помощи" - означает, что головная боль пожизневая, и нужны реальные таблетки.

Правила по лириумной зависимости

Как известно, маги могут работать только со стабилизированным лириумом и принимать только лириумные зелья. Храмовники же употребляют стабилизированный лириум, что дает их организму уникальную возможность блокировать магию, а иногда и более того. Тем не менее, цена за это велика - тело привыкает к ежедневным приемам лириума и страдает без них ужасно. Кроме того, разум храмовников также испытывает давление, и лишь железная дисциплина с крепкой верой удерживают воинов Церкви в своем уме.

Модель:

Храмовники регулярно принимают лириум 1 раз в цикл (то есть в 6 часов), в фиксированное время: 12 дня, 18 вечера, 12 ночи. В 6 утра принимать лириум НЕ НУЖНО. С 12 ночи до 12 дня - один “длинный” цикл.

Количество принимаемого регулярно лириума, оно же Лириумная пайка, зависит от стадии лириумной зависимости каждого конкретного храмовника.

Всего стадий зависимости три: I (легкая), II (средняя), III (тяжелая).

Храмовники с легкой (I) зависимостью регулярно принимают лириумную пайку размером в 3 дозы лириума.

Храмовники со средней (II) зависимостью регулярно принимают лириумную пайку размером в 4 дозы лириума.

Храмовники с тяжелой(III) зависимостью регулярно принимают лириумную пайку размером в 5 доз лириума.

Если храмовник принял (в бою или вне боя) в течение одного цикла дополнительно количество доз, РАВНОЕ своей лириумной пайке (ровно 3 дополнительных дозы на легкой стадии, 4 на средней, 5 на тяжелой) - он вступает на следующую стадию лириумной зависимости.

Если храмовник принял в течение цикла дополнительно количество доз, ПРЕВЫШАЮЩЕЕ свою лириумную пайку (4+ на легкой стадии, 5+ на средней, 6+ на тяжелой) - у него наступает передозировка лириумом.


Передозировка лириумом - это тяжелейшее отравление этим странным веществом. В случае если чрезмерный лириум был принят в бою - передозировка наступает сразу после завершения боя. Если это происходит вне боя - через пять минут после приема.
Когда наступает передозировка, храмовник немедля оказывается в критическом состоянии, а в лазарете должен взять тяжелое последствие Передозировка лириумом (это конкретное последствие, в лазарете Чародейской Медицины вас ждут нужные карточки).

 

Каждая новая стадия зависимости приносит храмовнику новые возможности и способности, но также имеет и побочные эффекты. Они бывают трех видов и усиливаются соответственно стадиям зависимости. Эти побочные эффекты храмовники иногда называют Путями:

 

Путь Гнева

I стадия

Ты становишься раздражительным. Тебя злит всё, что тебе хоть сколько-нибудь не нравится.

II стадия

Если тебя что-то разозлило, прояви свою злость любым способом.

III стадия

Если что-то тебя разозлило, прояви свою злость максимально ярко.

 

Путь Бдительности

I стадия

Ты становишься тревожным и подозрительным. Кажется, что ты всё время что-то упускаешь.

II стадия

Любое подозрение не отпускает тебя до тех пор, пока ты его не проверишь.

III стадия

Ты не можешь доверять никому, кроме самых близких. Все остальные что-то скрывают, и верить им нельзя.

 

Путь Бесстрашия

I стадия

Ты очень оптимистично смотришь на свои шансы. У тебя получится всё, за что ты возьмёшься.

II стадия

Ты не откажешься ни от какого вызова, какой бы тебе ни предложили.

III стадия

Ты постоянно ищешь себе вызов, иначе тебе всё время скучно. Ничто тебя не пугает, тебе всё по плечу, и ты не собираешься себя беречь.

 

 

В случае если храмовник не получает лириумную пайку своевременно и в полном объеме, его или ее посещает

Лириумная ломка

Она проходит в 6 шагов-стадий. Скорость их смены зависит от степени лириумной зависимости конкретного храмовника, но происходит это очень похоже и известно всем храмовникам.

 

На I стадии: 1 шаг в 2 часа.

На II стадии: 1 шаг в 1 час.

На III стадии: 1 шаг в полчаса (30 мин).

 

1 шаг. Не хватает воздуха. Учащенное сердцебиение.

2 шаг. Не можешь перестать чесаться. Всё тело зудит и ноет.

3 шаг. Не можешь использовать свои лириумные способности.

4 шаг. Чувствуешь себя усталым. Не получается сосредоточиться. Твои хиты опускаются до 1 (единицы). Зелья и целительская магия могут помочь восстановить хиты, но не излечат усталость.

5 шаг. Возьми среднее последствие Лириумная ломка в лазарете.

6 шаг. Ты в критическом состоянии. Сбрось среднее последствие Лириумная ломка и возьми тяжелое последствие Тяжелая лириумная ломка. Ты умрешь, если твое последствие не будет излечено.

 

Приём лириумной пайки останавливает ломку, но не снимает последствие, если оно уже было взято.

 

Если храмовник НЕ получает во время ломки лириум, но при этом проходит все шесть шагов и получает исцеление от последствия на 6-м шаге - он может принять пайку своей ПРЕДЫДУЩЕЙ стадии зависимости. В этом случае храмовник возвращается на предыдущую стадию, теряя способности текущей и все ее эффекты. Если таким образом откатить первую стадию, лириумная зависимость полностью исцеляется. Впрочем, мало кто из проходивших этот процесс выживал, даже получая чародейскую медицинскую помощь. Кроме того, Церковь Песни Света крайне негативно относится к тому, чтобы храмовники полностью избавлялись от зависимости, теряя возможность защищать от магии себя и других. Ну, или теряя повод для нерушимой лояльности оной Церкви.

 

Все остальные правила

 

Правила по Белой Комнате
На игре бывает всякое, и иногда бывает нужно выдохнуть, посидеть в одиночестве, рассказать мастеру, что у вас проблемы и попросить их решить (например, что ваша игра провисла, и вам бы хотелось получить новый вектор движения) и т.д. В этом случае вы подходите к любому ближайшему усмиренному, либо к корпусу усмиренных (на мастерку) и просите проводить вас в Белую Комнату.

Внимание! Мастера не могут быть слишком заняты, чтобы не сделать для вас этого. Никогда. Вы получите Белую Комнату так быстро, как это станет возможным.

Правила по перемещениям

Грозовой остров - это гористый, покрытый непригодным для кораблестроения лесом, но довольно большой участок земли, омываемый Недремлющим Морем. Нормальных дорог на нем почти нет, лишь тропы, запомнить которые могут лишь усмиренные и местные рыбаки.
Поэтому, если вам нужно отправиться куда-либо кроме Корпуса Магов и Корпуса Храмовников (например, в бухту к причалу или в сюжетную локацию), вам необходимо попросить ближайшего усмиренного указать вам дорогу. Может так случиться, что конкретно этот усмиренный дороги не знает, но вскоре (примерно через полчаса), можно будет подойти к корпусу усмиренных (на мастерку) и получить необходимого провожатого.

В случае если вы по каким-либо причинам сбежали в скалы Грозового Острова и теперь собираетесь там увлекательно прятаться - идите на мастерку. После некоторого времени вам создадут игровой эвент.  

 

Правила по заседаниям

Все официальные заседания Конклава магов или Совета Башни четко регламентированы, и регламент этот освящен веками. Во-первых, заседание имеет фиксированное начало и конец. Конклав требует присутствия всех дееспособных на данный момент старших чародеев. Совет Башни всегда собирается втроем - Преподобная Мать, Первый Чародей и Рыцарь-Командор. Время начала должно быть зафиксировано в протоколе (см. ниже).
Во-вторых, заседание может длиться не более сорока минут! За каждые пять минут сверх того все присутствующие берут легкое, среднее и тяжелое последствие, соответственно (очень тяжело заседать так долго). Следующее заседание тем же составом может состояться не менее, чем через час после предыдущего.

В-третьих, у заседания должен быть протокол. Его ведет кто-то из усмиренных, вызванных для этой обязанности. В протоколе обязано быть: время начала заседания, время конца заседания, озвученная повестка и принятые решения. Содержание прений в протокол не вносится. В случае заседания Конклава, решения выносятся прямым голосованием собравшихся. В случае заседания Совета Башни решения выносит Преподобная Мать, посоветовавшись с остальными участниками.
В-четвертых, каждый из участников заседания после его завершения обязан рассказать о содержании и итогах заседания по крайней мере двум не присутствовавшим на заседании персонам, исключая усмиренных. Можно сделать общее публичное объявление о результатах заседания.


Правила по дополнительным бойцам

В некоторых, весьма редких случаях (например, при реализации Права Уничтожения) персонажи могут получить подкрепления. Это рыцари-храмовники из гарнизона крепости, охраняющей рубежи Грозового Острова. Моделируются они лентами зелёного цвета, повязанными на левый рукав. Если у вас есть такая лента, и у вас кончились хиты, снимите ленту и продолжайте бой в полных хитах - вместо вас удары принимали на себя другие. Зелёные ленты выдают мастера, количество зелёных лент и возможность их получить зависит от игровых обстоятельств.

 

Правила по кражам

Все неигровое имущество мы просим на время игры убрать в рюкзак и маркировать его малярным скотчем с вашем именем и надписью НЕИГРОВОЕ в заметном месте (привозите малярный скотч или заметные бирки на рюкзаки). Убирать таким образом можно ТОЛЬКО неигровые вещи.
Все остальное находится в игре и побираемо. Модели для воровства нет - смогли стянуть искомое из тайника, со стола или кармана ближнего своего (Церковь Песни Света напоминает, воровство - грех!), значит, смогли. Модельная часть проста - если вы позаимствовали вещь, вам не принадлежащую, сообщите об этом на мастерку с указанием, что, когда и у кого вы украли.

 


Дата добавления: 2019-09-13; просмотров: 112; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!