Ухаживать за больным может только Лекарь (специальная небоевая способность).



 

Вылечиться можно двумя способами:

1. Вам дали верное зелье и за вами постоянно ухаживали.

Чтобы узнать, верное ли лекарство вы приняли, загляните в поле своей карточки последствия, где записан верный код лекарстваи сверьте его с кодом зелья, если все верно - вы вылечились. Если нет, продолжаете страдать. Порядок стихийных пар (но не стихий в паре!!!) в коде лекарства не важен (то есть Земля-Вода Огонь-Воздух и Огонь-Воздух Земля-Вода - одно и то же!)

Ни при каких условиях не сообщайте код никому!.

Важно, чтобы в процессе диагностики и приготовления зелья вы получали необходимый уход (в форме угощения, обработки ваших ран и повреждений или беседы). Чтобы уход был эффективным, он должен продолжаться не менее пяти (5) минут. Если на любой стадии последствия вы не получили хотя бы пятиминутного ухода, следующее зелье (даже правильное), которое вы примете, не подействует на вас. А прежде чем дать вам еще одно зелье, необходимо ухаживать за вами в течение хотя бы пяти (5) минут, иначе оно тоже не подействует.

Если же уход был обеспечен, а зелье верно, вы полностью исцелитесь.

ВАЖНО! Пока за вами ухаживают, последняя стадия вашего последствия не заканчивается. Ваше состояние при этом не ухудшается, но и не улучшается. Если последнюю стадию вашего последствия продлили с помощью ухода, она закончится, как только вы останетесь без ухода минимум на пять (5) минут.

2. Вы прошли все стадии своего последствия (последняя стадия закончилась). В этом случае вы исцелитесь, но это будет стоить вам дорого — вы навсегда получите необратимое последствие, указанный в карточке вашего последствия отдельно.

Пример такого последствия — ваш максимум хитов навсегда снижается на 1.

 

Доверяйте полученным карточкам и своему лекарю.

 

Известные зелья:

Зелье исцеления - снимает боль, восстанавливает утраченное здоровье.

Зелье лириума - восстанавливает силы магов. Храмовники же принимают особый лириумный порошок.

 

 

КАФЕДРА РИТУАЛИСТИКИ И АРТЕФАКТОЛОГИИ

Здесь умеют зачаровывать предметы, создавать филактерии и вкладывать чары в ритуальные чертежи. Ритуалы создают особое пространство и особые условия, в которых чары работают тем или иным образом (и иногда работают так, как не работают никакие заклинания). Нужно вызвать духа, но такого заклинания не существует? Это умеют ритуалисты.

Все маги, храмовники и служители церкви знают, что:

  1. Прервать ритуал всегда хуже, чем довести его до конца - даже если это ритуал призыва опасного демона без какой бы то ни было защиты.
  2. Провести ритуал может любой маг, но гарантировать относительную безопасность и благополучный исход ритуала могут только маги-ритуалисты. Для этого нужен правильный чертёж или схема.
  3. Ритуалы магии крови всегда опасны по определению.
  4. Ритуалы всегда требуют вложения чистой энергии (например, лириума или маны).
  5. Некоторые ритуалы имеют отсроченное действие.
  6. Ритуал - это когда маг что-то начертил, что-то произнёс, а потом всё так и случилось.

 

МОДЕЛЬ:

Ритуалы творятся с помощью одностороннего белого малярного скотча и/или верёвок белого/светлого цвета и/или чего-нибудь еще, что изобразит рисунок в пространстве (чертежи и схемы должны быть хорошо видны при неярком освещении). Те, которые не требуют нахождения человека в круге, могут быть начерчены на листе бумаги. Круг, выложенный из камней, тоже подойдёт.

Если вы нашли в помещении или на какой-то поверхности следы чего-то подобного - здесь, возможно, творился ритуал! А некоторые маги и храмовники даже могут определить, к какой сфере магии ритуал относился.

Примечание: Приличные ритуалисты всегда убирают за собой.

 

Известные ритуалы:

Истязание - испытание будущих магов, которые они проходят в Тени.

Усмирение - полное отрезание от Тени (побочный эффект - потеря эмоций, желаний, сновидений)

Создание филактерии - для каждого мага, прибывшего в Круг, делается амулет с каплей крови, по которой его можно будет найти.

Призыв демона - делает ровно то, что указано в названии ритуала.

 

АРТЕФАКТЫ

 

Общие знания:

Артефакт - это предмет, напитанный эссенцией духа или демона, позволяющий своему обладателю производить магический эффект, даже не зная нужного заклинания. Большинство артефактов доступны только магам, но возможны исключения.

 

Артефакты обычно требуют расходования маны, но могут обладать и собственным - иногда довольно большим - запасом маны.

 

Некоторые артефакты срабатывают ограниченное количество раз.

 

Артефакты требуют настройки на того, кто будет ими пользоваться. Для этого существует специальный ритуал настройки (см. ниже)

 

Пользоваться артефактом, который настроен на кого-то другого, а не на вас, НЕЛЬЗЯ.

 

Быть артефактом может любой предмет (чаще всего - выглядящий довольно загадочно), на который помещаются магические знаки (руны). Руны выглядят как ОЧЕНЬ странные буквы/символы. Их нельзя перепутать ни с чем.

 

Известные артефакты:

Посох Первого чародея - устанавливает особенную связь Первого Чародея с Башней Круга, усиливает его магию.

 

 

МОДЕЛЬ:

К каждому артефакту приложена карточка с описанием. Там сказано, по каким условиям работает артефакт и чего он требует (а также возможные побочные эффекты). Артефакт вы носите при себе или на себе, а карточку - отдельно. Карточка не существует в мире игры, но не имея на руках этой карточки, вы не можете пользоваться артефактом. Ритуал настройки позволяет вам эту карточку ПОЛУЧИТЬ.

Иными словами, если вы украли артефакт, то вы не сможете им пользоваться, пока его на вас не настроят.

На артефакт нанесены руны, которые вы можете прочитать только если у вас есть знание рун.

ИССЛЕДОВАНИЕ ТЕНИ

Проникнуть в царство Тени во плоти, как знают все, невозможно. Но маги с помощью особого ритуала могут проходит в Тень, полностью сохраняя ясность сознания, свободу воли и память о том, кто они такие и зачем сюда пришли. В Тени можно добыть редкие и уникальные знания, в том числе - огромной исторической давности. Ещё в Тени можно столкнуться с демонами - но исследователи Тени изучают демонов с огромной тщательностью и хорошо подготовлены к встрече с ними в Тени.

Мы благодарим за помощь и разрешение использовать модель снов МГ игры “Осенью в Сеуте” - Тиль, Рейста и Мишу Лебедева ( https://vk.com/club68215054 )

Тень - мир снов и духов, непостоянный и колеблющийся, отделенный от мира материи мистической Завесой. Он непостоянен, его законы меняются, и единственной константой остается то, что все его места равноудалены от Черного Города, который иногда можно увидеть там где-то вдалеке.

Тень бывает Ближняя и Глубокая. В Ближней Тени можно встретить наиболее значимые следы недавних событий, призраков и слабых демонов. В Глубокой Тени… можно встретить всё что угодно, начиная от могущественных демонов и заканчивая призраками героев позапрошлого века. Спящие люди и эльфы соприкасаются обычно только с Ближней Тенью.

Маги связаны с миром Тени значительно теснее всех живущих, а потому могут отправляться туда в специальном контролируемом сновидении, позволяющем действовать в Тени, полностью осознавая себя и мир вокруг. Делается это с помощью проведения специального ритуала, о котором осведомлены специалисты с кафедры Исследования Тени и некоторые другие знатоки.

 

Однако, в Тень отправляются не только лишь сознания магов, но и разумы всех живущих. Чаще всего, по пробуждению это путешествие попросту не запоминается, но бывает так, что снится особенно сновидение, оказывающее влияние на живущего и крепко впечатывающееся в память.

 

МОДЕЛЬ.

Как это происходит? Когда вы ничем особо не заняты, к вам МОЖЕТ подойти мастер или игротехник и сообщить, что ваш персонаж захотел подремать. Не надо специально ожидать, что к вам придут, вполне может так быть, что вашему персонажу не приснится за игру ни одного сна. Тем не менее, если к вам подошли, то у вас есть два варианта. Если вы на самом деле сейчас активно заняты в процессе игры и не хотите отвлекаться, то вы можете отказаться смотреть сон и пойти дальше заниматься своими делами. Возможно, он приснится вам позже, возможно, нет. Если вы решаете смотреть сон, то вашего персонажа сморила дрема, вы надеваете белый хайратник и идете следом за игротехником в спецлокацию Тени. В мире игры ваше тело нельзя найти и как-либо с ним взаимодействовать, сон вас нашел в укромном и незаметном уголке Башни.

Когда вы оказываетесь в Тени, вы получаете некую вводную, которую следует считать тем, что ваш персонаж воспринимает как реальность, пока находится внутри сна. Персонаж НЕ ЗНАЕТ, что он спит, пока ему прямо об этом не скажут. В какой-то момент внутри сна вам сообщат, что вы можете проснуться. После этого вы возвращаетесь в свою комнату, снимаете табличку и выходите играть дальше. Ваш персонаж ПОМНИТ сон полностью, но никакие предметы из сна вынести нельзя. Как ваш персонаж относится к увиденному, решать вам. Если какая-то вещь из тех, что у вас с собой или в комнате в то время, как вы ушли в сон, занимает ваши мысли, она может быть у вас во сне, как ее сонная копия. Даже если во сне эта вещь была разрушена, отнята или утеряна, в реальности с ней ничего не происходит. Если вы не осознавали сон, то все полученные во сне последствия проходят с пробуждением, кроме случаев, когда игротехники сказали вам обратное. Если вы понимали, что находитесь в Тени, то все полученные последствия остаются с вами, и на выходе из Тени нужно будет взять специальную карточку.

Также, если ваш персонаж много думает о какой-либо теме, пытается что-то вспомнить и вообще погружен в некую тему, вы можете решить, что в ближайшее время ему приснится сон на эту определенную тему. Для того, чтобы это случилось, найдите ближайшего мастера или игротехника и сообщите ему или ей об этом. Если будет техническая возможность, в ближайшее время вы ощутите непреодолимый приступ дремоты.

 

Правила по сексу

 

В нашей игре секс - это в первую очередь про понимание, про пусть, возможно, и не слишком удачную, но попытку принять партнера таким, какой он есть, и показать себя не пряча, не утаивая чего-либо, таким, как ты есть. Это акт взаимной искренности и выражение любовных чувств. Или, наоборот, попытка уйти от искренности и предаться плотской страсти без каких-либо взаимных обязательств.

 

Само собой, процесс должен происходить наедине. Вы можете заранее позаботиться о том, чтобы в помещение не вошли, с помощью универсальных ключей (они есть у Преподобной матери, Канцлера, Командора и адъютантов, а также у Первого Чародея) - если это помещение в принципе возможно запереть.

 

Как происходит секс?
Можно сидеть, стоять, лежать, как вам удобнее. Возьмите друг друга за руки. Посмотрите друг другу глаза в глаза. Все время, пока вы будете заниматься этим, не разрывайте контакта рук и не теряйте контакта глаз. Это не значит, что надо просто схватить и держать. Именно контакт рук и есть модель секса. Стараетесь ли вы обхватить ладонь партнера, касаетесь ли кончиками пальцев его запястья, все это и есть секс на нашей игре.
Есть три уровня доступности/открытости/приемлемости:
1. В контакте участвуют лишь кисти рук, не затрагивая уже запястья.
2. Для физического контакта доступно все до локтя.
3. Все, что до плеча и подмышки, доступно для контакта в процессе секса.
Мы вводим эти уровни потому что “некоторые любят погорячее”, а некоторые нет. Вы всегда можете предложить партнеру перейти на более полный уровень или наоборот остановить партнера.
Все, что дальше первого уровня (про кисти рук) доступно ТОЛЬКО по обоюдному согласию. Тут надо уточнить, что когда оно по обоюдному согласию, то вообще доступно все в мире, и мастера не суют свой нос с советами в эту область личных отношений.

Важно уточнить что пока вы следуете предложенной модели отыгрыша секса, лучше не двигаться самому. Двигаются только руки.
Смотрите прямо в глаза партнеру, между вашими лицами должно быть расстояние не меньше ширины двух ладоней, но не больше длины вытянутой руки. Постарайтесь синхронизировать дыхание.

Представьте, испытайте те чувства, эмоции, которые ваш персонаж испытывает в предполагаемом акте. Отбросив всякое стеснение, дайте этим эмоциям проявиться у вас на лице, не прячьте их. Но ни в коем случае не отводите глаз от глаз/лица партнера. Смотрите на то, что происходит с его лицом.

Когда/если вам покажется что молчание уже неуместно, или вам без слов не сосредоточиться на эмоциях, Вы можете коротко и емко описать свои чувства, эмоции связанные с происходящим сейчас, или же с тем, что вас сильнее всего мучает, беспокоит, радует в вашей жизни судьбе, в ваших отношениях, нечто бьющееся у вас в голове. Например «как же я устал от одиночества!», или «я докажу тебе, что я лучший», или «мы все умрем завтра, так зачем страдать!» и т. д Под “произнести” мы имеем в виду все что угодно — шепнуть, сказать, выкрикнуть, прошипеть, именно так как оно звучит там у вас в голове и как оно выражает испытываемое вами. Ваш партнер вам отвечает своей фразой, и так дальше по вашему желанию. Очередность тут совершенно не важна. Все, что вы сказали и услышали, остается в вашей памяти как мысли, ощущения, обрывки понимания себя и другого.

Когда ваше внимание, сосредоточенность на своих эмоциях и эмоциях партнера начнет ослабевать — заканчивайте процесс. Просто отпустите руки.

 

После секса вы ощутите желание поговорить об этом. Вернее, о некой теме, которая беспокоит вас сейчас, является важной и актуальной. Излейте душу. Этот разговор должен быть искренним, даже если к партнеру вы на самом деле ничего не испытываете (в этом случае вы можете так ему и сказать).

Учтите - если вы после секса сообщили партнеру некую важную секретную информацию, то он вполне может воспользоваться этими знаниями после того, как вы закончите.

Сексом можно заниматься даже в состоянии ранения (легкого или среднего последствия, но НЕ тяжелого). Это не излечит вашего персонажа, но и не ухудшит его состояние. Однако не забывайте, что раненый персонаж слаб и испытывает сильную боль, о которой он, конечно, может ненадолго забыть в потоке страсти, но затем боль и все сопутствующие симптомы возвращаются.


Изнасилований на игре нет.

 

Групповой секс:
Возможно, что на этой игре он вам понадобится. Когда в сексе больше двоих участников, вы встаете/садитесь/ложитесь так чтобы всем участникам было видно всех, и касаетесь руками рук других участников. Пусть одна ваша рука касается руки одного участника, а другая - другого. Затем вы устанавливаете контакт взглядов с одним из партнеров. В процессе, через некоторое время дающее вам возможность уже прочувствовать взгляд, и обменяться несколькими фразами с первым партнером, вы, не теряя контакта рук, находите взгляд уже другого партнера и повторяете с ним обмен репликами. И так далее. Не обязательно, попробовав всех, прекращать процесс. Любой может выйти из оргии до того как она закончится, просто отойдя от остальных.
Если вас всего трое, можно не меняться партнерами, а одновременно всем держаться за руки и смотреть вдвоем на одного.

Да, разговаривать по душам тоже придётся всем вместе, в порядке очереди.


Правила по допросу

Допрос - это в первую очередь разговор. Игровой обмен репликами, вопросами-ответами, убеждение и попытки ответить на вопрос не полностью, утаить что-то и убедить допрашивающего в том, что вы рассказали всё, что знаете. Иногда на этом можно остановиться, если храмовник найдёт чем надавить на допрашиваемого (или чем его подкупить) без применения пыток и будет уверен, что ему ответили полностью. Здесь всё на усмотрение самих игроков и на искренность персонажей.

 

Но действительно важные сведения, которыми персонаж делиться не хочет, не может и вообще не намерен, можно вытянуть из него против его воли, сломав персонажа под пыткой. В этом случае отыгрывается отнюдь не только разговор. Применять РЕАЛЬНЫЕ физические воздействия на игрока в случае пытки нельзя, потому что в этом нет необходимости: пыткой занимается специальный палач Грозовой Башни (игротехник), который делает все те неприятные вещи, которые вы представляете при словах “средневековый допрос”.

У палача есть метаигровая информация о том, чего с вами нельзя делать по жизни и чем нельзя пугать. Еще у него есть набор инструментов и должностные инструкции о том, как должна проходить пытка.

Следовательно, чтобы начать модель пытки, сперва вы должны послать кого-то из усмиренных за палачом, уточнив, кто именно сегодня будет его клиентом. Как только палач прибудет (в течение получаса), допрос можно начинать.


Каждый храмовник знает, что:

  1. Пытка проводится в несколько подходов. Каждый подход длится ровно 1 минуту и отмеряется песочными часами (это допустимо и безопасно, иначе некого будет потом допрашивать).
  2. Цель пытки - сломать волю, но не личность, навредить, но навредить не слишком сильно. Поэтому специалист должен знать, когда остановить палача.
  3. Каждый подход пытки приближает персонажа к тому, чтобы сломаться. Допрос с действительно правдивыми ответами на вопросы дознавателя будет доступен на определенном уровне слома.
  4. Если пытка продолжается после того, как воля сломана - допрашиваемый выпадет в транс и будет согласен на всё, что вы ему скажете или предложите, признается во всём, даже самом нереалистичном. Если продолжить пытку после этого - персонаж потеряет сознание. А еще - может стать добычей демона. По возможности избегайте этого.
  5. Палач будет продолжать пытку, пока вы не скажете ему остановиться.
  6. Пытать можно только здорового. Раненого или больного нужно вылечить, прежде чем пытать.
  7. Ни один храмовник не будет так же хорош в допросах, как храмовник-дознаватель.
  8. Допрос всегда проводит только ОДИН дознаватель.

 

Вот как это выглядит модельно.

В аусвайсе каждого персонажа есть цветная шкала воли, которая работает только для допросов с пыткой. Пытка начинается с первой зоны этой шкалы - с зелёной. Здесь применяются игротехнические аналоги сравнительно лёгких воздействий - окунания в холодную воду, удерживание ладони над свечой, нанесение небольших порезов и тд. Эти воздействия можно терпеть и в принципе переносить относительно спокойно (все воздействия при этом остаются абсолютно игротехническими и антуражными - поэтому, пожалуйста, пугайтесь пыток, в мире игры это довольно страшная вещь, даже если палач ставит перед вами свечу на батарейках).

У каждого персонажа в аусвайсе отмечено, сколько подходов (=сколько минут) он может выдержать в каждой зоне, пока не перейдёт в следующую. Пытки в каждой следующей зоне становятся более жестокими. Потом наступает слом воли.

 

Пример шкалы воли (у всех она будет разная):

 

Зелёная зона Дискомфорт Можно терпеть, стиснув зубы Можно врать Вы ПОНИМАЕТЕ, что вам говорят 2 подхода Жёлтая зона Боль, ужас Трудно говорить Можно врать   Вы ПОНИМАЕТЕ, что вам говорят 2 подхода Оранжевая зона Сознание ясное Воля сломана Врать нельзя Вы ГОТОВЫ ОТВЕЧАТЬ на вопросы 1 подход Красная зона Истерика, шок, сознание спутано Делаете и подтверждаете всё, что прикажут Вам ВСЁ РАВНО 1 подход Чёрная зона Это наконец закончилось Потеря сознания

 

 


Дата добавления: 2019-09-13; просмотров: 117; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!