КОМПЬЮТЕРНЫЕ СИМУЛЯЦИИ: КИБЕРПРОТЕЗ ОБЩЕСТВА



Отказ от некритического восприятия модели информационного общества схарактерным для нее технологическим детерминизмом открывает перспективуболее адекватной интерпретации компьютерной революции как одной из тенденцийтрансформации общества. В этой перспективе принципиально важным оказываетсятот факт, что приоритетным в последние годы XX в. стало развитие неинформационных, а симуляционных технологий - тех- [13] нологий виртуальной реальности. В результате наращивания оперативнойпамяти и быстродействия компьютеров, а также создания нового программногообеспечения возникают не только качественно новые формы передачи и обработкиданных, но в первую очередь достигается все большее сходство между работойна компьютере и управлением  реальными объектами, а также сходствокоммуникаций в режиме online с общением в реальном пространстве-времени.Настигающие одна другую волны так называемых инноваций - процессоры 286-й,386-й, 486-й, Pentium, Pentium II, Pentium III, или операционные системыWindows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000 - не вносят никакихпринципиальных изменений в функционирование персонального компьютера илисети Internet. Но зато убийство монстра игроком в Doom или Quake и нажатиекнопок на экране пользователем программы Word выглядит все болеереалистичным. Всякий раз прирост технического потенциала компьютерарасходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковыхэффектов, чем на развитие функций. Эту тенденцию, технологически совершеннопарадоксальную, можно успешно интерпретировать социологически. Компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальнуюреальность в качестве компьютерных симуляций реальных вещей и поступков.Важно, например, не только то, что теперь можно совершать покупки с помощьюкомпьютера, подключенного к узлу сети Internet, но и то, что процесс покупкивсе чаще организуется как посещение виртуального магазина. Если с помощьюизощренной компьютерной графики web-страница продавца симулируетрасположение товаров на витрине, их осмотр и обмен на плату в виде банкнотили чека, то это следует трактовать не просто как перенос операциикупли-продажи из реального пространства в виртуальное, а как симуляциюинституциональной формы товарного обмена. Эта институциональная формапревращает обмен из технической операции в род экономическоговзаимодействия: в исполнение социальных ролей покупателя и продавца. Обменпосредством сети Internet позволяет совершать обмен деньгами, товарами иуслугами без соблюдения этой институциональной формы. Взаимодействие есть,но ему недостает привычной социальности, общества как среды взаимодействия.Так общество в традиционном его понимании замещается киберпротезом -виртуальным магазином. С помощью технологий виртуальной реальностивоссоздается видимость институциональности обмена. Обмен осуществляется каксимуляция - виртуальный аналог реального социального взаимодействия. Киберпротезирование институциональных форм является характернойособенностью и иных видов виртуального взаимодействия - виртуальныхсообществ (или, если угодно, тусовок), виртуальных корпораций, виртуальныхразвлечений, виртуальных преступлений и виртуального же отпущения грехов.Сегодня с помощью компьютера, оснащенного модемом, можно обсуждатьполитиков, поп-звезд, [14] погоду или вести досужие беседы с виртуальными друзьями или соседями -участниками chat'a, то есть открытой дискуссии в сети Internet. Можнозаработать деньги, принимая заказы на размещение рекламы на виртуальныхщитах - banner'ax, выиграть деньги в виртуальных казино или украсть те жеденьги, взломав виртуальные замки электронной системы учета какого-нибудьбанка. Обличить пороки и покаяться в содеянном можно в виртуальныхпроповедях и исповедях в chat'ax на web-страницах, открываемых священникамив качестве виртуальных приходов(1).  Все перечисленные, а равно и не перечисленные взаимодействияосуществляются как виртуальные аналоги реальных социальных взаимодействий.При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролейсимуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности.Виртуальные сообщества/тусовки симулируют непосредственность присутствия вобщении и социальную близость общающихся людей. Виртуальные корпорациисимулируют процедуры заключения контракта и существование организации каксубъекта хозяйственной деятельности. Виртуальное казино симулируетсоревнование партнеров по игре. Виртуальный взлом симулирует нарушение правсобственности вкладчиков банка. Виртуальный приход симулирует воспитаниепастырем смиренной паствы. Столь интенсивное в последние годы использование технологий виртуальнойреальности имеет социальный смысл - замещение социальной реальности еекомпьютерными симуляциями. Этот социальный аспект развития компьютерныхтехнологий явно превалирует над техническим аспектом. Именно поэтомунаращивание быстродействия процессора и объема оперативной памятипрактически без остатка конвертируется в совершенствование графики извучания компьютерных   симуляций и не сопровождается ощутимымифункциональными изменениями. Обнаружение социального смысла развитиятехнологий виртуальной реальности с необходимостью приводит социологов кидее использовать понятие виртуальности для  объяснения общественныхизменений.

Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 130; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!