Интернет-квест «Активные выходные»



Квест разбит по «сезонам» - весенний, летний, осенний, зимний. Для реализации данного проекта или использования технологии основным необходимым ресусрсом является интернет-портал с возможностью ведения блога.

Участие в квесте командное. для того, чтобы стать участником проекта, команда (фиксированное количество человек, одинаковое в каждой команде) регистрируется на портале (заполняет заявку по установленной форме).

Еженедельно (по пятницам) на портале, через который реализуется квест появляются пакеты заданий для команд (в каждом пакете насчитывается 2-4 тематических задания). Они могут носить творческий, спортивный, социально-ориентированный характер. Каждый сезон проекта имеет свою характерную особенность (спецификацию). Так, зимний сезон ориентирован на формы активности участников на свежем воздухе, весенний сезон имеет уклон на творчество, летний - на возможности каникулярного отдыха, осенний - на образовательные технологии. участники проекта на электронный адрес капитана команды получают пакет заданий, которые необходимо выполнить за выходные дни. На выполнение пакета заданий у команды есть 2-3 дня (суббота, воскресенье, понедельник). В установленное время понедельника команда выкладывает отчет в блоге квеста (либо в персонально блоге команды). Выполненные задания оцениваются с помощью специально разработанных критериев (об этом команды оповещаются заблаговременно). Форма отчетстности также обговаривается организаторами заранее (это может быть эссе, видеоролик, аудиофайл, сценарий, коллаж, инфографика и т.д.) Каждой команде по результатам экспертной оценки блогов присваивается определенное количество баллов. После экспертной оценки на портале публикуется рейтинг команд. Согласно положениям ведения рейтинга, по итогам сезона команда относится к одной из категорий (гран-при, 1, 2, 3 категория). Для того, чтобы попасть в 3 категрию, участникам необходимо набрать 100 баллов (несгораемая сумма). Команды 2 категории - участники, занявшие 4-10 позиции рейтинга. 1 категории - с 2 и 3 позиции. Гран-при присуждается команде, набравшей наибольшее количество баллов.

 По итогам каждого сезона в игровой форме проводится закрытие. Команды получают поощрение и памятные сувенирные призы. Призы в каждой категории рейтинга равноценны.

Непосредственно с материалами проекта можно ознакомиться на сайте www.moi-portal.ru (раздел "Квест "Активные выходные")

Роли в команде организаторов:


- руководитель проекта;

- руководитель ветки;

- авторская команда;

- редактор пакетов;

- специалист по интернет-части;

- творческий редактор;

- секретарь проекта.


 

Современный мечевой бой: «Командные бои 5 на 5»

(Автор М. Давыдова)

Дополнения к Правилам Соревнований по СМБ www.FSMB-RF.ru

Данная номинация является экспериментальной и вводится на соревнованиях по СМБ для популяризации массовых боев с применением снаряжения СМБ и для развития навыков тактического командного взаимодействия спортсменов Федерации СМБ.

Участие: Все участники «Командных боев 5 на 5» ОБЯЗАНЫ предоставить на регистрацию перед соревнованиями справки от лечащего врача или по месту учебы, о том, что у спортсмена нет противопоказаний к занятиям СМБ. Дети в номинации 12-13 лет дополнительно обязаны предоставить справку от родителей о том, что те не возражают против участия их ребенка в данных соревнованиях – «Командных боях 5 на 5».

Состав команд: Команда может состоять минимум из 4 человек, максимум из 7. И девушки и юноши могут состоять в одной команде вместе. В случае, если в одной команде только 4 бойца, то команда их соперников имеет право выступать против них как в 4-ром, так и в 5-ром, на свое усмотрение. В каждой команде должен быть Капитан, который действует от лица своей команды. Остальные бойцы команды не имеют права спорить с судьями или как-либо иначе выступать от лица команды. В каждой команде могут быть 1-2 запасных бойца.

Замены бойцов: Во втором и в третьем раунде может быть произведено по 1 замене. Решения о замене бойцов принимает Капитан команды. В случае, если по решению Врача Соревнований, двое бойцов в одной команде не могут продолжать бои, то разрешено сделать две замены в одном раунде сразу. Промежуток между раундами не должен превышать 2 минуты.

Правила боев: бой ведется в 3 раунда с захватом флага. Задача – захватить флаг противоположной команды и сохранить при этом свой таким образом, чтобы ОБА ФЛАГА оказались на одной базе. Если одна команда выигрывает 2 раунда подряд, то третий раунд проводится все равно. Все бои проводятся на стандартизированном спортивном вооружении ФСМБ, только с применением щитов и мечей. Другие виды оружия (баклеры, два меча, двуручники) не допускаются. В случае, если боец по ошибке приносит флаг на базу соперника, победа в раунде присуждается той команде, на чьей базе оказались оба флага.

У каждого бойца 2 «очка жизни». Зона поражения – «полная», включая голову, шею сбоку, корпус, плечи, руки и кисти, ноги без стоп. Акцентированный рубящий удар первой третью спортивного меча снимает с бойца 1 «очко жизни». Падение (или касание земли третьей точкой опоры) снимает с бойца 1 «очко жизни». Падение дважды, падение+удар, два удара - приводят к пройгрышу бойца в текущем раунде (он должен обозначить это для всех тем, что присаживается на корточки или садится на пол). Целенаправленное падение, вставание на колено, кувырок – приравниваются к падению – боец теряет «1 очко жизни». Опираться на щит или меч для предотвращения падения разрешается. Потеря оружия НЕ приводит к остановке боя.

Запрещено: бить в затылок, в шею сзади и основание черепа сзади, в горло спереди, в пах, в стопы. Запрещены колющие удары, приемы рукопашного боя, удары ребром щита, вырывать флаг из рук силой.

Начало, остановка, окончание боя. Перед началом каждого раунда бойцы выстраиваются в линию возле своей базы, образуя строй – это исходное положение. Далее Главный судья подает команду голосом: «Красная команда, приветствие!», «Синяя команда, приветствие!», «Бой!» и подает свисток. В случае сложных, спорных, опасных ситуаций, нарушения Правил, или когда одна из команд приносит второй флаг на базу – Главный судья подает длинный свисток в знак окончания раунда. Действия, до начального и после финального свистков, не засчитываются.

Униформа: Каждая команда перед началом боя одевает специальные накидки одного цвета (красного или синего). На спине и на груди у каждого бойца есть номер от 1 до 5. Накидки предоставляются Организаторами. Команды вооружаются щитами красного и синего цвета соответственно. Шлемы бойцов красной команды должны быть либо красными, либо черными. На бойцах не должно быть синих элементов экипировки, если только это не их клубная униформа (например, синие футболки). Для «синей» команды – синие щиты, синие или черные шлемы, синие накидки, синие элементы защиты.

Судейство: Каждый раунд одновременно судит от 9 (в случае, если команды сражаются в неполных составах по 4 бойца) до 11 судей (в полных составах по 5 бойцов), включая Главного судью. Каждый судья закреплен за одним бойцом и снабжен большой (красной или синей) карточкой с номером бойца, а также должен отслеживать происходящее в непосредственной близости от него. Судьи имеют право перемещаться вдоль границ Площадки с внешней стороны, чтобы лучше видеть своих бойцов. Если боец, за которым следит данный судья, выходит из боя, судья переключается на любого другого бойца той же команды и отслеживает его. В случае если какой-то боец получив 2 удара не садится в течение 2х секунд, судья должен сигнализировать об этом Главному судье поднятием вверх карточки своего бойца и голосовой командой типа «Красный Пятый Сел!». Если боковой судья считает действия бойца, за которым он следил, неправильными, зафиксировал нарушение Правил, то он может предложить Главному судье вынести «Желтую карточку» и должен обосновать свое мнение.

Этика: Обязанность всех бойцов – играть честно! Главный судья по рекомендации боковых судей имеет право вынести бойцу «Желтую карточку» если: боец систематически (более 2х раз) играет не честно – не садится после получения второго удара, не считает свои «очки жизни» и т.д.; если боец намеренно бьет слишком сильно в опасные зоны (голова сзади, почки, коленный сгиб, кисти), чтобы нанести травму; намеренно встает, перемещается, мешает другим, кричит, командует и пр. после того, как получил свои два удара и сел; допускает нецензурные слова на Площадке; негативно высказывается в адрес соперников или всей их команды, судей, мероприятия, зрителей и т.п.; ведет себя неадекватно; оказывает давление на судей; целенаправленно повреждает инвентарь, оборудование или интерьер помещений; находится в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. При получении двух «Желтых карточек», боец получает «Красную карточку» и дисквалифицируется до конца соревнований. Боец, набравший 5 «Желтых карточек» в одном сезоне (один учебный год) дисквалифицируется до конца сезона, а его команда получает «Командную желтую карточку». Команда, получившая две «Командных желтых карточки» в сезоне получает «Командную красную карточку» и дисквалифицируется до конца сезона в полном составе.  

Граница боевой площадки. Выход двумя ногами за границу Площадки приводит к проигрышу бойцом данного раунда. Выход за границу одной ногой может длиться не долее 2 секунд. Если боец перенес вес своего тела на ногу, вышедшую за границу Площадки, а вторая нога у него явно в воздухе – считается, что он выходит из боя в этом раунде. Выталкивание за границу площадки разрешено, но не приветствуется. Разрешены толчки щитом не дольше 2 секунд. В случае, если один боец, выталкивая другого, получает от него 2 удара, но при этом второй оказывается за границей Площадки, то оба бойца считаются проигравшими этот раунд. Если выталкивание произошло сразу после того, как толкающий получил 2 удара, то боец, оказавшийся за границей Площадки, возвращается в бой ближайшим боковым судьей.

Флаги и базы. Базы представляют собой круглые щиты диаметром 75-80 см красного и синего цветов, расположенные на полу посередине коротких границ Площадки, в 1 метре от края. Флаг представляет собой пластиковое гибкое древко с безопасными наконечниками и тканевым флажком, примерно 30*50 см. Флаги лежат на базах и не могут быть передвинуты своей командой. Нельзя брать свой флаг и идти с ним в бой. Флаг нельзя удерживать на базе руками, ногами, всем весом тела, оружием и пр. Если противник взял флаг с вашей базы, то его нужно как можно скорее вернуть обратно. Флаг можно бросать, передавать, класть на пол. Флаг нельзя фиксировать за лямки щита, за ремень и т.д. Флагом нельзя бить, но им можно отражать удары. Если флаг касается древком или тканевой частью Базы, считается, что он на базе. Если флаг не касается никакой своей частью базы, считается, что он не на базе. Если флаг пролетел по базе и коснулся ее, но по инерции пролетел дальше, считается, что в момент, когда оба флага были на базе, раунд окончен победой сделавшей это команды. Если боец несущий флаг к своей базе получает второй удар, он ОБЯЗАН МОМЕНТАЛЬНО выронить флаг (не бросить в каком-то направлении, а просто выронить на месте!!!) и как можно скорее остановиться и присесть.

 

Игра «Разнообразный «Крокодил» (Автор Г. Кудашов)

 Суть известной игры «Крокодил» заключается в том, что одному из игроков даётся какое-либо слово (существительное в именительном падеже). Слово даётся ведущим или другой группой (если в игре соревнуются две группы) Задача данного игрока состоит в том, чтобы объяснить группе загаданное слово, не используя при этом слов и звуков. Используются только движения, жесты и мимика. Соответственно, задача группы заключается в том, чтобы правильно определить и назвать загаданное слово.

Могут быть различные вариации проведения данной игры:

- Ведущий даёт игроку слово и засекает время или количество названных группой вариантов. Группа либо должна уложиться в определённое время или количество вариантов, либо каждый раз улучшать свой предыдущий вариант.

- Ведущий делит всю группу на две команды, каждая из которых выставляет своего игрока. Эти игроки получают слова от команды соперников - эти слова они и показывают своим командам. Победившей считается та команда, которая быстрее справилась с заданием или использовала меньшее количество названных вариантов.

- Ведущий делит всю группу на несколько небольших команд, каждая из которых выставляет своего игрока. Ведущий на ухо говорит каждому игроку одно и то же слово, которое они (по команде ведущего) одновременно показывают своим командам. Победившей или получившей поощрительный балл считается команда, первой правильно назвавшая загаданное слово.

Цели игры: Представленная форма игры может быть ориентирована на развитие: артистических и, в целом, творческих способностей участников, внимания, быстроты мышления, согласованности взаимодействия в группе и т.п.

К примеру, в обозначенной игре «Крокодил» одним из условий является то, что загаданное слово должно быть существительным в именительном падеже. И это условие является якобы неукоснительным, так как значительно упрощает игру для участников. Но, если в данном случае пойти от обратного, то можно изменить саму игру, предложив участникам загадывать глаголы, прилагательные и даже наречия с предлогами. Разумеется, это повлияет на сложность игрового задания, но, одновременно, сделает игру значительно более интересной (особенно, если она любима участниками и часто проводится в группе).

Или, еще один пример: в первоначальном, классическом варианте игры участники должны угадать одно слово, но если изменить это условие, то участники могут отгадывать словосочетания, фразы (пословицы, поговорки, крылатые выражения, абстрактные фразы) и даже целые (небольшие) рассказы (анекдоты, реальные и выдуманные истории и т.п.).

Представленные варианты могут использоваться как элементы коммуникативных тренингов, тренингов развития креативности и т.п.

Итак, попробуем изменить отдельные условия игры «Крокодил», чтобы получилась игра «Разнообразный «Крокодил».

Варианты игры «Разнообразный «Крокодил»:

Слово всей группой. Вся группа объясняет слово одному человеку.

В этом варианте ведущий загадывает слово не одному какому-либо игроку, а всей группе, кроме, соответственно, одного игрока, которому группа затем (после обсуждения и подготовки) это слово и показывает.

Очевидные преимущества данного варианта заключаются в том, что:

- в игре практически отсутствуют незадействованные, пассивные и скучающие игроки, так как участвуют все;

- игра в большей степени способствует развитию навыков эффективного взаимодействия в группе, а также выявлению и развитию лидерских качеств у игроков;

- в процессе игры естественным путём могут вырабатываться какие-либо практически законченные продукты творческой деятельности (сценки, миниатюры, КВН-овские номера и т.п.).

Слова-синонимы. При выполнении задания игрок может говорить, но только не само загаданное слово, а слова, ассоциирующиеся с загаданным словом.

Например, загадано слово «лето». Игрок называет следующие ассоциации: «каникулы», «отдых», «лагерь», «солнце», «море», «путешествия» и др. После каждой ассоциации, названной игроком, группа предлагает один вариант загаданного слово.

Если соревнуются две или несколько групп, то победившей считается та группа, которая справится с заданием при наименьшем количестве названных ассоциаций.

Представленный вариант развивает: образное и ассоциативное мышление, внимание и память, словарный запас и эрудицию и т.п.

Гласные – согласные.Вариация предыдущего игрового условия: игрок, которому даётся слово, может его говорить, но, при этом, говорить он может только гласные (велосипед – еоие) или, наоборот, только согласные (вээлэспэдэ). Игроки из его команды должны догадаться, что за слово загадано.Как усложнённый вариант: называется не само загаданное слово (гласные или согласные), а гласные или согласные слов-синонимов.

Звуки.Загаданное слово представляется с помощью различных звуков (но не слов). Например, на слово «мельница» игрок может изображать звуки ветра (ветряная мельница), журчания воды (водяная мельница), скрипа мельничных жернов и т.п.

Конечно, при этом необходимо загадывать слова, которые не просто представить с помощью звуков. Например, если загадать слово «петух», то игроку достаточно прокукарекать. Но, при этом, нежелательно загадывать слова, при объяснении которых вообще невозможно (даже при очень богатом воображении) использование каких-либо звуков: «стена», «волос», «червяк» и т.п.

Игра развивает воображение, артистизм, наблюдательность, логику и пр.

 

Театр теней.Предварительно натягивается простыня, на которую направлен свет лампы. Игрок показывает его так, чтобы на простыню падала его тень (он стоит между лампой и простыней, остальные игроки располагаются с другой стороны простыни). Игрок, показывающий слово, должен помнить, что видна только его тень и делать более выразительными жесты и позы, видимые на тени.

Вариант: Группа видит не всего игрока, а только его руки. Игрок скрыт от группы ширмой, над которой видны только его руки. То есть загаданное слово необходимо показать с помощью пальцев, кистей рук, ладоней, их сочетания.

Геометрические фигуры. Игрок, показывающий загаданное ему слово, должен это сделать с помощью определенного количества геометрических фигур: треугольников, квадратов, кругов. Он рисует эти фигуры на листе бумаги, в таком сочетании и соотношении, такого размера и в таком количестве, чтобы остальные смогли в этом сочетании фигур определить загаданное слово.

3 кадра.Одна команда делает три кадра (лучше всего делать цифровым фотоаппаратом). Эти кадры затем демонстрируются через экран компьютера. Другая группа должна по этим кадрам определить загаданное слово. Если нет цифрового фотоаппарата или компьютера, то можно просто делать своеобразные стоп-кадры, по которым необходимо определить загаданное слово.

 

Набор частных техник «Ручная игротека» (Автор Г. Кудашов)

В качестве игрового атрибута здесь я предлагаю использовать руки (ладони, кисти, пальцы) самих игроков – это крайне доступный «материал» (руки у человека всегда «с собой»).

Качества руки (кисти, ладони, пальцев) как игрового атрибута многообразны, что является мощным и неиссякаемым источником для разработки различных игровых форм:

- руки две, одна из которых правая, другая – левая;

- на каждой руке – по пять пальцев, каждый из которых имеет своё название (большой, указательный, средний, безымянный, мизинец);

- несмотря на то, что количество и названия рук и пальцев одинаковы для всех людей, они различаются по многим показателям: длина и толщина пальцев, форма ногтей, цвет, наличие или отсутствие шрамов и царапин, температура, степень влажности или сухости и пр.;

- отпечатки ладоней и пальцев у разных людей неповторимы;

- на них можно рисовать или что-либо надевать;

- пальцы и кисти рук определенным образом сгибаются;

- люди могут легко управлять своими руками, кистями и пальцами;

- из них можно складывать разнообразные фигуры, всячески размещая их в пространстве;

- как уже отмечалось – и это, пожалуй, является самым главным достоинством данного игрового атрибута – руки у человека всегда с собой. 

Некоторые варианты использования техник «Ручная игротека»:

Ручной алфавит.Участники игры по кругу складывают пальцы и ладони таким образом, чтобы получались буквы. Каждую букву может делать как один человек, так и двое, трое одновременно. Буквы делаются в алфавитном порядке: «А», «Б», «В» и т.д. Оценивается оригинальность и соответствие получившихся фигур показываемым буквам.

Ручной язык. Это вариация предыдущей игры, но здесь необходимо показывать фигуры отдельных часто употребляемых в речи слов или даже целых фраз.

Живые ценности.Также вариация предыдущего варианта. Принципиальное отличие заключается в том, что слово-образ обязательно показывается микрогруппой (3-7 человек). Кроме того, отличие в том, что показать нужно не просто слово, а образ какой-либо общечеловеческой ценности: «мир», «любовь», «дружба», «вдохновение» и др. Также необходимо представлять не статичный, а движущийся («живой») образ.

Данная форма может быть использована в педагогическом процессе не только как средство развития творческих способностей, пространственного мышления и средство развития коллектива, то есть, как средство интеллектуального и социального воспитания. Это ещё и достаточно эффективная форма нравственного воспитания. Также игра может быть и средством осуществления диагностики развития коллективных ценностей.

Пальчиковая борьба.Игра проводится в парах. Два игрока садятся или становятся напротив друг друга и, повернув ладони перпендикулярно полу пальцами вперед, сцепляются пальцами (всеми пальцами, кроме большого). Большие пальцы при этом смотрят наверх.

По команде ведущего или по общей команде игроки начинают «бороться» большими пальцами. «Борьба» заключается в том, чтобы попытаться прижать своим большим пальцем большой палец соперника. Если одному из игроков это удаётся, то он считается победителем.

Игра может проводиться несколько раз подряд. Также можно устраивать самые настоящие соревнования по «пальчиковой борьбе»: победители соревнуются друг с другом до тех пор, пока не определится один победитель.

Использование данной игры особенно целесообразно в ситуациях, когда необходимо нейтрализовать возможные выплески агрессии или «лишней» энергии, а также в ситуациях, когда необходима короткая, но динамичная разминка пальцев рук (во время лекции или другого вида деятельности, требующей длительного и однообразного напряжения пальцев и рук).  

Ручная картина.Участники делают коллективные картины (именно делают, а не пишут), используя вместо кистей, карандашей и фломастеров ладони и пальцы. При этом они не просто размазывают краски по бумаге. Картины можно делать, только используя отпечатки ладоней и пальцев. То есть получается своего рода мозаика из отпечатков ладоней и пальцев. Разумеется, что картины должны иметь определенный смысл, на них должны быть ясно видны конкретные образы (люди, дома, деревья и пр.), а не представлять собою просто хаотичное нагромождение разноцветных отпечатков.

Можно разнообразить игровое задание, например:

- каждый член команды «художников» может делать отпечатки какого-либо определённого цвета (это ещё и удобно);

- задание выполняется молча (в течение всей игры или только на этапе, когда уже прошло обсуждение и делается сама картина);

- участники должны нарисовать картину, название которой им даёт ведущий игры;

- картина делается только из отпечатков пальцев (или, наоборот, только из отпечатков ладоней).

Можно также предложить выполнять игрокам все эти задания одновременно.

В случае, если получившиеся картины оцениваются, жюри или ведущий ориентируются на такие критерии, как оригинальность, красочность, натуральность (на картинах изображаемый образ узнаваем), а также согласованность совместных действий группы и уровень взаимопонимания в процессе выполнения задания.

Волшебная ладонь.Для данного игрового упражнения потребуются листы бумаги формата А4 и ручки (карандаши) по числу участников. Игра проводится в группе, где участники достаточно хорошо знают друг друга. Игру целесообразно проводить с участниками подросткового возраста и старше.

Каждый участник кладет свою ладонь на лист бумаги и обводит ее ручкой. Затем внизу листа он пишет свою фамилию и имя. Ведущий собирает эти листы и перемешивает, после чего вновь раздаёт их участникам (или они сами вытягивают листы из стопки, но тогда им не должны быть видны надписи на листах). Предполагается, что каждому участнику достанется лист не с его рисунком ладони. Если же участнику достался его лист, ведущий должен заменить его на другой лист.

После того, как участники получили листы с чьими-то ладонями, им предлагается сделать следующее:

- внутри каждого пальца написать положительные качества того человека, чья ладонь изображена на листе,

- внутри собственно ладони написать своего рода пожелания относительно саморазвития и совершенствования человека («Желаю тебе стать более раскованным в общении с незнакомыми людьми, чаще улыбаться и меньше говорить о проблемах»),

- за пределами ладони написать какие-либо слова благодарности этому человеку (возможны и другие варианты – что готов подарить этому человеку, в чем готов помочь ему, предложения о сотрудничестве и т.п.).

Далее возможны два варианта проведения данного игрового упражнения:

- ведущий собирает листы и раздает их тем, чьи руки нарисованы на них – в этом варианте участники могут не знать того, кто писал на их листах;

- участники сами отдают листы.

Разумеется, что в конце этого игрового упражнения обязательно должно быть обсуждение написанного и прочитанного.

Угадай по ладони.Каждый участник оставляет на листе бумаги отпечаток своей ладони. Также он оставляет на листе какой-либо знак, по которому он затем сможет узнать свой лист. Затем листы перемешиваются и раздаются всем участникам. Задача игроков заключается в том, чтобы найти хозяев этих отпечатков. Оценивается как правильность, так и быстрота выполнения задания.

Ладушки.Участникам предлагается играть в самые обыкновенные ... «ладушки», но с определёнными вариациями, например:

- Играя в «ладушки», участники должны одновременно разговаривать на определённую тематику, задавать друг другу вопросы и отвечать на них и т.п.

- Играя в «ладушки», участники должны одновременно танцевать, приседать, передвигаться по игровой площадке и т.п.

- Играют сразу трое или больше человек (они стоят в кругу).

- Усложнение предыдущего варианта: игрокам даются номера; когда ведущий называет один из этих номеров, участник под этим номером выходит из игры и через некоторое время (несколько секунд) возвращается в неё вновь, но игра при этом продолжается.

Стыковка.Два участника встают друг напротив друга (на расстоянии примерно1 метр) и закрывают глаза. Затем они сгибают в локтях руки и выставляют вперёд указательные пальцы. Эти два участника играют роль «космических спутников», которые должны осуществить «стыковку» в космосе. «Стыковка» считается осуществлённой, если конец указательного пальца правой руки одного игрока соединяется с концом указательного пальца левой руки другого игрока и, соответственно, наоборот.

 Кроме того, движением «спутников» управляют «операторы». Это игроки, которые наблюдают за «спутниками» со стороны и дают им управляют «стыковкой» с помощью соответствующих команд. «Операторы» могут помогать «спутникам» только словами, не управляя ими физически (например, направляя руку или поворачивая туловище). «Спутники» могут совершать только те действия, которые определены «операторами» («правая рука вниз», «левая рука вперед» и т.п.) и только в той степени, в какой это определено «операторами» («правую руку вправо примерно на 10 сантиметров» и пр.). Ведущий игры следит за тем, чтобы «спутники» точно выполняли команды «операторов».

 «Оператор» может быть один на два «спутника» или даже на три. В случае, если «спутников» трое и больше, каждый из них должен правой рукой соединиться с левой рукой соседа справа и, соответственно, левой рукой с правой рукой соседа слева.

 Если игра проводится с детьми младшего возраста или с довольно агрессивными ребятами, то можно упростить задание и сделать его более безопасным – «спутники» должны осуществлять «стыковку» не пальцами, а открытыми ладонями.

На что похоже?Участники данного игрового конкурса должны назвать как можно больше образов, которые можно показать с помощью руки (кисти, ладони, пальцев). Например, по-разному поворачивая ладонь и пальцы, они могут называть такие образы, как слоник, звезда, куст, цветок, зонтик, салют, динозавр, ванна, лодка, раковина, краб и др.

 Игра может проходить между отдельными участниками или микрогруппами (называют и показывают варианты по кругу, кто не называет – тот выходит из игры или получает штрафной балл). Также игра может проводиться в качестве одного из испытаний в каких-либо соревновательных игровых программах («вертушках», «ажиотажах» и т.п.) – в этом случае, например, каждые 10 вариантов дают команде 1 балл.

 Конкурс хиромантов.Из самого названия игры следует, что здесь участникам предлагается гадать друг другу по ладони. Разумеется, что в действительности никто из них (или почти никто) по ладони гадать не умеет. Но в данном случае игровая суть совершаемых действий заключается как раз в том, что участники играют в хиромантов. То есть они всего лишь моделируют образ гадающего по руке. На самом же деле каждый игрок будет предсказывать своему напарнику по игре то «будущее», которое он сам придумал, опираясь на своё отношение к этому человеку и имеющиеся знания о нём, его мечтах, интересах, фантазиях и т.п. Поэтому можно говорить о том, что игра развивает не только воображение и фантазию, но и внимательное отношение участников друг к другу.

 Если игра проводится как конкурс (то есть выявляются победители – самые лучшие хироманты), то оцениваются оригинальность «хиромантических» текстов, чуткость и тактичность (ведь даже шуточным, но некорректным гаданием можно серьёзно обидеть человека) и артистизм (то, насколько и как отыгрывают «хироманты» свои игровые роли).

 Удержи на ладони.Участники должны удержать на ладони или на кончике пальца (что, разумеется, сложнее) какой-либо предмет: стакан с водой, книгу на ребре, ручку, башню из спичечных коробков и пр. Это задание может использоваться как часть различных эстафет, творческих конкурсов (например, танцевать при этом под музыку), ролевых игр и т.п. Также можно усложнять и разнообразить задание, если предлагать участникам делать это с закрытыми глазами, или одновременно двумя руками, или стоять при этом на одной ноге, или кружиться вокруг своей оси, или поднимать и опускать руки и т.п.

Рукопожатия.Главная игровая единица здесь – это, как следует из самого названия, рукопожатия, которые можно многообразно разыгрывать.

Варианты:

 - Необходимо угадать человека по рукопожатию (у человека, который угадывает, глаза, разумеется, закрыты).

 - Необходимо передать через рукопожатие какую-либо эмоцию или простую информацию (эту эмоцию или информацию необходимо предварительно написать на листочке, чтобы у ведущего игры была возможность правильно оценить степень выполнения игрового задания).

 - Необходимо выразить через рукопожатие своё отношение к человеку и пр.

Ручное Гиннес-шоу.Участники посредством обмена рукопожатиями, прикосновений и т.п. выбирают тех людей из игровой группы, у кого руки подходят под характеристику «самые-самые»: самые холодные, теплые, маленькие, большие, мягкие, влажные, сухие, необычные, гладкие и т.п.

Ручной сканер.Игроки разбиваются на пары. В парах один из игроков пальцем рисует на ладони другого игрока (у которого при этом закрыты глаза) какие-либо простые рисунки или пишет определенные буквы и слова. Задача второго игрока – правильно определить «нарисованный» рисунок или «написанное» слово.

 Возможен следующий вариант проведения данной игры:

Пары соревнуются между собой. В парах игроки делятся на первые и вторые номера. Вторые номера закрывают глаза. Ведущий показывает первым номерам рисунок или слово, которое они должны изобразить на ладони второго номера. Разумеется, что при этом игроки не могут издавать каких-либо звуков. Те из участников (вторые номера), которые правильно назовут изображенный первым номером рисунок или слово, остаются для участия в следующем этапе (на котором ведущий даёт для «сканирования» уже другое слово или рисунок) – до тех пор, пока не останется одна пара-победитель.

Сломанный факс.Игроки встают в цепочку. Ведущий показывает первому в цепочке листок с рисунком или словом. Тот, в свою очередь, «рисует» этот рисунок или «пишет» слово на ладони следующего (в цепочке) игрока и так далее до конца цепочки. Последний игрок рисует на листе переданный ему рисунок или пишет слово. Группа считается победившей (если соревнуются несколько групп) в том случае, если рисунки или слова на листке ведущего и на листке последнего в цепочке игрока совпадают.

Ручной оркестр.Участники игры должны с помощью ладоней и пальцев (щелканье пальцами, хлопки, потирание ладоней и пр.) проиграть какую-либо мелодию. Ведущий оценивает оригинальность и точность исполнения. Соревноваться между собой могут как отдельные игроки, так и группы.

Театр ручных теней.Проводится в форме «Театра теней», но здесь используются только тени рук, ладоней и пальцев.


 

Список литературы

1. Абрамова И.Г., Игротехнические приемы. /Рекомендации для организации игровых занятий в школе. СПб., 1992. 121 с.

2. Азаров Ю.П., Семейная педагогика. Серия "Мастера психологии". - СПБ.: Издательство "Питер", 2011. - 400 с

3. Аникеева Н.П., Воспитание игрой. М., 1994. 231 с.

4. Андреев В.И., Педагогика: Учеб. курс для творческого саморазвития. – 2-е изд. – Казань: Центр инновационных технологий, 2000. 328 с.

5. Афанасьев С., Коморин С. Триста творческих конкурсов. - М. - 2000. - 112 с.

6. Беляев В., Таран Ю., Игра и песня с нами вместе.- Липецк, 1995. 98 с.

7. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры.-Рига: Авотс, 1989. 304 с.

8. Берлянд И.Е., Игра как феномен сознания.- Кемерово. 1992. 186 с.

9. Берн Э., Люди, которые играют в игры. Игры, в которые играют люди. - Л. - 1992. 149 с.

10. Бибарцева Т.С., Учебно-игровой тренинг специалистов социо-культурной сферы. Уч. пособие. Санкт-Петербург, 1999. - 69 с.

11. Богуславская З.М., Развитие познавательной деятельности детей дошкольного возраста в условиях сюжетной дидактической игры //Известия АПН РСФСР, 1955. Вып.64. С.35-39

12. Большая энциклопедия. Под ред. С. Южакова.- СПб.,1903. Т. 4

13. Боденко Б.Н., Активизация в тренинге образовательной деятельности студентов. Метод. пособие. - М.: Исследовательский центр проблем качества подготовки специалистов, 2001. 219 с.

14. Богомолова Н.Н., Петровская Л.А., Социально-психологический тренинг как форма обучения общению // Общение и деятельность. Прага, 1981. -199 с.

15. Былеева Л.В., Таборко В.А., Игра? Игра?-М., Мол.гвардия.,1988. -223 с.

16. Методика зрелищно-игрового досуга. /Е.В. Великанова, Н.В. Апажихова, А.В. Павленко; Федеральное агентство по образованию, ГОВПО «Тамб. гос. ун-т имени Г.Р. Державина», Тамбов: Издательский дом ТГУ имени Г.Р. Державина, 2011. 253 с.

17. Методическая разработка для вожатых, работающих с детьми в летних оздоровительных лагерях, подростковых клубах, дворовых клубах. /Науч. Ред. Е.В. Великанова. Федер. Агентство по образ., Тамб. гос. ун-т им. Г.Р. Державина. Тамбов, 2007. 91с.

18. Митрофанова, М.А. Психологический тренинг в группе: Игры и упражнения: Учебное пособие. Издательство: Изд-во Института Психотерапии, 2008. - 144 с.

19. Павлова Е. Н., Жуков Ю. М., Журавлев А. В. Технологии командообразования: Учеб. пособие для студентов вузов / Ю. М. Жуков, А. В. Журавлев, Е. Н. Павлова. — М.: Аспект Пресс, 2008. - 320 с.

20. Петросян Л.А. и др. Теория игр: Учеб. пособие для ун-тов:/Л.А. Петросян, Н.А. Зенкевич, Е.А. Семина. - М.: Высш. шк., Книжный дом «Университет», 1998. - 304 с.

21. Рожков М.И., Куприянов Б.В., Фришман И.И. Взрослые игры для детей. Методическое пособие. М.: Владос, 2000. - 215 с.

22. Современные технологии социально-культурной деятельности: Под ред. Е.И. Григорьевой. Учеб. пособие. Тамбов: Изд-во ТРОО "Бизнес-Наука-Общество", 2014. - 562 с.

23. Учебно-методическое пособие /авт.-сост. Е.В. Великанова; М-во обр. и науки РФ, ФГБОУ ВПО «Тамб. гос. ун-т им. Г.Р. Державина», 2012. 354 с.

24. Суртаев В.Я. Игра как социокультурный феномен : учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности 053100 "Социально-культурная деятельность" / В. Я. Суртаев; Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский гос. ун-т культуры и искусств, 2005. - 268 с.

25. Тетерский С.В., Великанова Е.В. Социальное проектирование волонтёра: Рабочая тетрадь для студентов и преподавателей по социальному проектированию в рамках проекта Всероссийского студенческого добровольческого слета «Где мы – там победа!» Программы развития деятельности студенческих объединений ФГБОУ ВО «Тамбовский государственный университет имени Г.Р.Державина» при поддержке Министерства образования и науки Российской Федерации / Серия «Методическая копилка выпускника Школы волонтёров» – Самара: ООО «Книжное издательство», 2017. – 32 с. (1,86 п.л.)

26. Тетерский С.В., Великанова Е.В. Семья: примирение поколений / Серия «Методическая копилка выпускника Школы волонтёров». – Самара: ООО «Книжное издательство», 2017. – 52 с. (3,02 п.л.)

27. ISBN 978-5-9500843-4-8

28. Шаронова С.А. Социальные технологии: деловые игры. Издательство Православного Свято-Тихоновского гуманитарного университета, 2013. 123 с.

29. Шмаков С.А., Безбородова Н.Я., От игры к самовоспитанию: Сборник игр – коррекций. М.: Новая школа, 1993. 211 с.

 


 

Методическое издание

 

Великанова Е.В., Григорьева Е.И., Тетерский С.В., Тетерская С.Г.,Марафон командных идей: Сборник методических материалов для волонтеров по командообразованию / Серия «Методическая копилка выпускника Школы волонтеров». – М., Тамбов: НИИ школьных технологий, 2018. – 104 с. (6,04 п.л.)

ISBN 978-5-91447-195-5

 


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 559; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!