ОГОНЬ ПЕХОТЫ ИЗ ТРАНСПОРТА (COMBAT FIRE)



Пехота не может вести огонь из транспорта. При этом транспорт может стрелять как обычно.

Марк говорит: Даже не смотря на то, что многие транспортеры имеют амбразуры для ведения огня пехотой, - это неэффективно.

ТРАНСПОРТ КАК ЦЕЛЬ (COMBAT RESULTS)

Если транспорт Disrupted, погруженная в него пехота тоже Disrupted. Если транспорт был сплочен, погруженная пехота тоже сплачивается. Если транспорт несет потери, бросьте 1d6: если выпадет четное значение, погруженная пехота также несет потери. Если транспорт уничтожается, бросьте 1d6, если выпадет четное значение, погруженная пехота также уничтожается; если выпадет нечетное значение, пехота становится Disrupted и Reduced.

БОЙ (COMBAT)

В World at War реализовано 4 типа боя: дальний, Opportunity Fire (форма дальнего боя), Assault и Overrun.

ДАЛЬНИЙ БОЙ (RANGED COMBAT)

В свой импульс формирований все GO юниты, не помеченные маркером Ops Complete, и имеющие противников на LOS и радиусе поражения, могут атаковать их (кроме случаев, оговоренных ниже). Во время импульса формирований противника, когда его юниты передвигаются в LOS и радиусе поражения GO дружественных юнитов, НЕ помеченных маркером Ops Complete, они могут быть обстреляны; данное действие называется Opportunity Fire (упреждающий огонь), и оно подробно описано в соответствующем разделе (см. 6.2).

Юниты могут атаковать один раз за импульс формирований как AP так и HE Fire Power, при этом противник может быть атакован сразу несколькими юнитами. Два юнита из стека могут вести огонь по одному юниту, но защита рассчитывается для каждого противника. Пометьте маркером Ops Complete юнит, который провел дальнюю атаку. Юниты атакуют самостоятельно, за исключением SW. Мотострелковые взводы должны вести огонь своим SW, когда они используют основное вооружение (Fire Power указана на их каунтерах), иначе они теряют возможность использовать SW. Мотострелковый взвод может открыть огонь из основного вооружения и SW как по одной цели, так и по разным. Юнит не обязан открывать огонь.

Вы всегда можете вести огонь по соседним юнитам, но не можете стрелять по юнитам, если LOS блокирована (см. 7.0), для вертолета см. Player Aid Card.

Существует два типа целей: защищенные (hard) (большей частью бронетехника, см. 1.3.4.1), и уязвимые (soft), в World at War это пехота и небронированная техника.

Бронированные цели имеют на своих каунтерах Armor Factor (показатели брони) и Save Number (значения защиты). Небронированные не имеют этих показателей.

Обычно атакующие используют показатель AP Fire Power при атаке бронированных целей и HE Fire Power против небронированных целей, вертолетов, легкобронированной и небронированной техники (см. 1.3.4.2).

Чтобы атаковать вражеский юнит, атакующий:

а) должен видеть свою цель (7.0);

б) должен быть в радиусе поражения цели.

Определите радиус подсчетом гексов между атакующим и целью. Не учитывайте гекс, где находится атакующий. Гекс с целью считается.

Атакующий бросает количество d6, которое указано в Fire Power (AP – при атаке бронированной цели и HE – при атаке легкобронированной цели или вертолетов). Каждый результат d6, больший или равный значению Hit (попадание), означает одно попадание по цели.

Если цель бронированная, ее владелец бросает d6 в соответствии со Armor Factor и Defensive Bonus (защитным бонусом) от местности (см. TEC). Каждый результат d6, больший или равный Save Number, позволяет игнорировать одно Hit. Бронированные цели не могут получить Defensive Bonus более чем 2 d6, независимо от местности, где они находятся или их укрытия (6.1.5).

Если цель легкобронированная или небронированная, ее владелец бросает d6 в соответствии со Defensive Bonus местности. При значениях больших или равных 5, одно Hit игнорируется. Для небронированных целей нет лимита по величине Defensive Bonus.


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 275; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!