УВЕЛИЧЕННАЯ ДАЛЬНОСТЬ (EXTENDED RANGE)



Юниты могут вести стрельбу на расстояние, в 2 раза превышающее дальность, указанную на каунтере. Любая стрельба на дистанцию большую, чем указана на каунтере, считается стрельбой на увеличенную дальность. Когда стрельба идет на увеличенную дальность, Hit Number на d6 увеличивается на 1.

Пример: при стрельбе AP Firepower по цели, находящейся на расстоянии 1-10 гексов, значение Hit Abrams равно 4. При стрельбе AP Firepower по цели, находящиеся на расстоянии 11-20 гексов, Hit Number увеличивается до 5.

Оружие, дальность стрельбы которого подчеркнута, не может вести огонь на увеличенную дальность. Дальность, указанная на каунтере – максимальная.

УМЕНЬШЕННАЯ ДАЛЬНОСТЬ (REDUCED RANGE)

Оружие, значение дальности стрельбы которого НЕ подчеркнуто, стреляет точнее на меньшую дальность. При стрельбе на половину дальности Hit Number на d6 уменьшается на 1.

Пример: для танков Т-72 при стрельбе AP Firepower на дистанцию 3 гексов и менее Hit Number уменьшается с 5 до 4.

ОГОНЬ В ДВИЖЕНИИ (MOVING FIRE)

         

Юниты, чья Firepower подчеркнута, могут передвинуться на половину Movement Points  и открыть Moving Fire с поправкой на штраф, указанный в Player Aid Card. Abrams, Bradley,T-72, Leopard II, Leopard I, Cobra и Hind только семь юнитов в Eisenbach Gap Deluxe модут вести Moving Fire.

Если при сложении эффектов от (6.1.1) и/или  ( 6.1.3) Hit Number превышает 6, то снижайте Firepower на 1 за каждую единицу увеличения Hit Number, оставив Hit Number равным 6.

Пример: Если в результате увеличения дистанции Hit Number юнита увеличивается с 5 до 6, то последующие штрафы будут происходить за счет уменьшения Firepower.

Юниты, ведущие Moving Fire, не могут участвовать в Assault или Overrun юниты противника.

ОГОНЬ ВЕРТОЛЕТА В ДВИЖЕНИИ (HELICOPTER MOVING FIRE)

Вертолеты могут вести огонь после передвижения на 12 гексов. Они не могут стрелять в тот же ход, если передвинулись на расстояние больше 12 гексов. Вертолеты могут двигаться только в Flying Mode (Режиме полета) (9.0), а значит их штраф к Moving Fire уже учтен на каунтере на стороне Flying.

ЮНИТЫ С РАКЕТНЫМ ВООРУЖЕНИЕМ И ИСТОЩЕНИЕ БОЕКОМПЛЕКТА РАКЕТ (MISSILE DEPLETION)

           

Стреляющие ракетами юниты – это любые юниты с подчеркнутым показателем AP или AA (п 9.3) дальности на каунтере (BMP-1, Bradley, ITV, Dragon, Sagger, Cobra, PAH, Marder, Milan, Redeye, Stinger, SA-7 и Hind). Когда юнит с ракетным вооружением при стрельбе выбрасывают на d6 «No Hit» (например, ITV выбросил 1, 3, 3, 2 или Redeye выбросил 3,4,4 или BMP-1 с Firepower 3 на дальности 14 гексов выбросил 1,2,3), у них временно заканчивается боезапас. Поместите маркер Depleted Ammo 2 (Истощение боезапаса 2) на этот юнит. В Marker Removal Phase переверните маркер Depleted Ammo 2 на сторону Depleted Ammo 1. В следующую Marker Removal Phase уберите маркер Depleted Ammo 1. Юнит или SW с подчеркнутым значением AP огневой мощи на каунтере не может использовать свою Firepower, когда находится под маркером Depleted Ammo (1 или 2).

Эти правила НЕ распространяются на минометы.

УКРЫТИЕ (CONCEALED)

Если атакуемый юнит находится в гексе с маркером Wreck, или в лесу, городе, на пересеченной местности, или посевах (только пехота) и

а) НЕ отмечен маркером Ops Complete,

б) не движется,

в) не находится по соседству с GO вражеским юнитом, или

г) на LOS GO разведывательного юнита противника (см. 1.3.4.4),

он  находится в укрытии. Добавьте 1 d6 в качестве Defensive Bonus от местности для укрытого юнита. Например, юнит пехоты, находящееся в гексе с городом, получает Defensive Bonus от города в количестве 2d6; если юнит укрыт, его Defensive Bonus становится 3. Помните, однако, что тяжелобронированные цели могут получить максимальный Defensive Bonus, равный 2, независимо от условий в гексе.


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 291; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!