ВОССТАНОВЛЕНИЕ ШТАБА (HQ REPLACEMENT)



WORLD AT WAR: THE EISENBACH GAP DELUXE World at war – это симуляция сражений Третьей Мировой Войны (1985) на уровне взводов. Каждый модуль использует по сути одни и те же правила и отражает небольшой эпизод конфликта. Eisenbach Gap Deluxe (EGD) содержит полный набор правил, 176 каунтеров, одну 17”x22” карту, одну 11”x17” карту, две памятки для игроков и двенадцать сценариев, описывающих вторжение Советской армии в Западную Германию. Eisenbach Gap Deluxe состоит из оригинальной игры World at War Eisenbach Gap и расширения World at War Death of First Panzer. Марк говорит: По мере того как серия росла, появлялись новые правила, увеличивавшие сложность. Это легко для людей которые с нами с самого начала, но для новичков правила World at War America Conquered достаточно сложны. Поэтому для простоты в основные правила оригинальной игры EGD  добавлены пояснения.

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ (GENERAL CONCEPTS)

Карта  данного модуля отображают небольшую область Западной Германии граничащую с Восточной. Каунтеры представляют собой пехотные взводы (40-60 человек), взводы бронетехники (Armored Fighting Vehicicle - AFV) (3-5 танков), бронетранспортеров (БТР - Armored Personnel Carries – APC), боевых машин пехоты (БМП – Infantry Fighting Vehicles - IFV) и других). Продолжительность хода 5-15 минут реального времени. Размер гекса около 150 метров.

КУБИКИ (DICE)

При помощи нескольких шестигранных кубиков (d6) определяются результаты боя, штурма, защиты брони (Armor Save) и другие игровые функции.

ОПРЕДЕЛЕНИЯ КАУНТЕРОВ (COUNTER DEFINITIONS)

В игре присутствуют два типа каунтеров:

1) Юниты, представляющие собой боевые отряды, которые непосредственно участвуют в боевых действиях, например, танки Abrams, советская пехота и т. д., и

2) Административные маркеры для помощи в игре. Они включают в себя: маркеры Ops Complete (Завершение операций), Disrupted (Дезорганизация),  маркеры активации формирований  и т. п.

    

                                           Юниты                Маркеры

1.2.1 МАРКИРОВКА ЮНИТОВ (UNIT NOMENCLATURE DEFINITIONS)

Не пытайтесь запоминать эти определения. Они здесь – для справки. Вы легко выучите их по ходу игры.

Full Strength (Полная сила): Сторона каунтера полной силы – подразделение, полностью укомплектованные людьми и вооружением. Они выделены цветной полосой позади символа техники или символа NATO.

Reduced-strength (Пониженная сила): Сторона каунтера пониженной силы – подразделение с уменьшенным количеством людей или вооружением. Они выделены белой полосой позади символа техники или символа NATO.

AP Firepower (Armor Piercing - бронебойная огневая мощь): Бронебойная огневая мощь: красная цифра указывает количество d6, выбрасываемых при атаке бронированной цели.

HE Firepower (High Explosive - осколочно-фугасная огневая мощь): Осколочно-фугасная огневая мощь: желтая цифра указывает количество d6, выбрасываемых при атаке небронированной или легкобронированной цели, вертолетов, а также в других случаях, описываемых в правилах.

AA Firepower (Anti-Aircraft - зенитная огневая мощь): зенитная огневая мощь: голубая цифра указывает количество d6, выбрасываемых при атаке вертолетов и самолетов.

To Hit (Попадание): Вы должны выбросить на d6 значение, большее или равное этому числу, для того, чтобы поразить цель.

Range (Дальность): Нормальная дальность ведения огня. Бóльшая часть орудий может вести огонь дальностью, вдвое больше указанной, но ценой эффективности (см. 6.1.1). Юниты, значение дальности, которых подчеркнуто, не могут вести огонь на дальность больше указанной.

Armor (Броня): Уровень брони бронированной техники. Это количество d6, выбрасываемых для определения количества игнорируемых Hit (Попаданий).

Save Number (Значение защиты): Значение, большее или равное которому необходимо выбросить на d6 для игнорирования одиночного Hit.

Movement Factor/Type (Подвижность/Тип): Количество очков (Point) движения, которым обладает юнит и/или тип движения (гусеничный, колесный, вертолетом, пеший). Цифра в кружочке означает, что юнит может перевозить пехоту и оружие поддержки (SW) (см. 5.2).

Assault Factor (Штурм): Количество d6, выбрасываемых при проведении штурма.

ТИПЫ ЮНИТОВ (UNIT TYPES)

ПЕХОТА (INFANTRY)

Отряды, которые перемещаются на транспорте (например, М-113, BTR-60, М3, BMP) или в пешем строю и использующие винтовки, пулеметы и легкое противотанковое вооружение. Они включают в себя американскую, западногерманскую, советскую пехоту, – и обозначаются соответствующим символами NATO на каунтерах. Пехота является уязвимой целью. Все пехотные юниты могут использовать в бою SW (см. 1.3.5). Пехотные юниты могут использовать только одно SW.

                                                        

 

Марк говорит: В других модулях появляются новые виды пехоты, например: мотоциклисты или ополчение. У танков также появляется SW. Но для простоты правил, мы оставим это для других модулей.

 1.3.2 ВЕРТОЛЕТЫ (HELICOPTERS)

Вертолеты не учитываются в ограничении стека каунтеров. Вертолеты могут быть атакованы как AP, так и HE Firepower (см. 9.3). Вертолеты имеют один уровень силы. Они сразу уничтожаются при получении повреждений. Вертолеты имеют два режима перемещения, отображенные на разных сторонах каунтера, и соответственно имеют разную Firepower. Подробнее см. 9.0.

ШТАБЫ (HEADQUARTERS)

В игре представлены штабные юниты формирований (HQ). Они представляют собой 3-10 человек и/или – в зависимости от типа взвода – 1-2 боевые машины. HQ не учитываются в ограничении стека каунтеров, но в одном гексе не может быть больше одного HQ. Для эффективных действий формирование должно находится в радиусе командования своего HQ (того же формирования) (см. 1.5 и 4.0).

1.3.3.1 ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ШТАБА (HQ MOVEMENT)

HQ всегда должен оставаться в гексе с юнитом или  юнитами его типа, может двигаться только, когда сопровождается юнитом или юнитами его типа, а если все юниты в одном со HQ гексе уничтожены, уничтожается и HQ.

HQ НЕ помеченные маркером Ops Complete могут передвигаться как обычно с юнитами, с которыми он находится в стеке.

ШТАБ В БОЮ (HQ COMBAT)

HQ не может быть непосредственно атакован с использованием правил боя (см. 6.0). Если атакуемые юниты, находящиеся в одном стеке со HQ, Disrupted или Reduced, то бросьте 1d6. Если выпадает 1, то HQ переворачивается на сторону Reduced. Если он уже Reduced, HQ уничтожается. Значения 2-6 на d6 не учитываются. Вычтите 2 из выпавшего значения на 1d6, если в стеке со HQ гибнет юнит. Если гибнут все юниты в стеке, HQ также погибает. Если уничтожен только HQ, уцелевшие юниты продолжают импульс без штрафов, так как командование проверяется до боя. Если HQ уничтожен до начала импульса или во время первого импульса, то для собственного импульса юниты формирования проходят проверку командования, но сам HQ восстанавливается или нет только в конце хода. Если в гексе нет маркера Wreck, то в случае уничтожения HQ а такой маркер устанавливается. HQ не может быть Disrupted.

HQ не может атаковать сам, но прибавляет значение своего Leadership (Лидерства) к Firepower (или к Assault Factor, если идет штурм) для ОДНОГО из атакующих юнитов, находящихся в одном с ними гексе.

Исключение: если пехота атакует своим оружием и SW, то Leadership распространяется и на то и на другое.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ШТАБА (HQ REPLACEMENT)

Восстановите уничтоженный HQ с Reduced Side вверх в Marker Removal Phase (Фаза снятия маркеров) в любом гексе с дружественным юнитом (-ми) соответствующего типа и формирования. Если юнитов соответствующего типа не осталось, то HQ НЕ МОЖЕТ быть восстановлен. В таком случае каждый юнит формирования, чей HQ был уничтожен, в дальнейшем должны будут проходить проверку на активацию, как Out of Command (Потерявшие управление) ( (см. 4.0).


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 343; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!