МАКСИМАЛЬНЫЙ ЗАЩИТНЫЙ БОНУС (MAXIMUM DEFENSIVE BONUS)



Тяжелобронированные цели получают максимальный Defensive Bonus, равный 2, независимо от местности и условий в гексе, где они находятся (см. 6.1.5). Это максимальный Defensive Bonus, а не бонус по умолчанию. Например, тяжелобронированная техника, находясь в лесу, получает 1d6 Defensive Bonus. Если тяжелобронированная техника еще и укрыта, она получает 2d6, ну а если в гексе еще находятся и Wreck, то техника все равно получит только дополнительных 2d6.

Для уязвимых целей нет лимита по Defensive Bonus.

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ (COMBAT RESULTS)

Дезорганизация (Disrupted): Первое Hit по юниту Disrupted его. Disrupted юниты не могут стрелять, но могут двигаться; однако они не могут сближаться с вражескими юнитами (или входить в соседний с противником гекс), находясь на его LOS. Если юнит уже находится в соседнем от противника гексе, они могут отступать от противника до тех пор, пока не уйдут с его LOS. Они могут выгружать пехоту (5.2.2).

 Disrupted юниты могут контратаковать при Assault Combat, но их Hit Number при Assault Factor снижается до 6. Disrupted юниты могут вернуться в нормальное состояние при проверке морали в свой импульс формирований.

Ослабление (Reduction): Каждое Hit по Disrupted юниту ослабляет его на один уровень (оно так и остается Disrupted). Каунтер юнита со стороны полной силы переворачивается на сторону Reduced, а уже Reduced юнит уничтожается. Если в гексе до сих пор не было маркера Wreck поместите этот маркер после ПЕРВОЙ подбитой техники в гексе, – используйте один маркер Wreck на гекс.

УПРЕЖДАЮЩИЙ ОГОНЬ (OPPORTUNITY FIRE)

Упреждающий огонь – вид боя, осуществляемый во время движения юнита противника. Если юнит врага передвигается в LOS и радиусе поражения GO юнита, не помеченного маркером Ops Complete, последнее может атаковать движущейся юнит после того, как оно войдет в новый гекс в соответствии с изложенными выше правилами. Движущейся юнит может быть атакован только один раз в каждом гексе, в который входит. То есть в каждом следующем гексе движения юнит может атаковаться новым юнитом противника. Юнит, получающей статус Disrupted или Reduced, должен остановиться. Пометьте юниты, открывшие Opportunity Fire, маркерами Ops Complete. Opportunity Fire происходит до Moving Fire ( 6.1.3).

ШТУРМ (ASSAULT COMBAT)

Юниты штурмуют юниты противника, передвигаясь в их гекс. Assault Combat (штурмовой бой) начинается в момент входа атакующих юнитов в гекс обороняющихся. Каждая сторона может превысить ограничение по количеству юнитов в стеке, указанных в разделе 1.2. Юниты, входящие в гекс называются атакующими; юниты, занимающие гекс – обороняющимися.

Атакующие юниты бросают столько d6, сколько указано в Assault Factor(параметр штурма). Каждое значение d6, большее или равное Assault Hit Number, считается Hit. Не учитывайте их пока. Теперь обороняющийся контратакует атакующий юнит, выбрасывая d6 в соответствии со своим Assault Factor. Каждое значение d6, большее или равное Assault Hit Number, считается попаданием. Обратите внимание, что если обороняющиеся Disrupted, в то время, когда атакующие входят в их гекс, их Assault Hit Numberпри контратаке равны  6.

Теперь обе стороны подсчитывают Hit. Все юниты игроков в гексе должны получить по одному Hit, до того как кто-то получит второе, и все получают по два Hit, до того как кто-то будет уничтожен. Если юниты игроков получают нечетное количество Hit (например, 1 или 3), то случайным образом определяется, какой юнит получает дополнительное Hit. В противном случае, попадания имеют тот же эффект, как если бы шёл Renged Combat (дальний бой 6.1). Если обороняющийся уничтожен, то атакующий игрок остается в гексе. Если обороняющийся получил больше Hit, чем атакующий, то обороняющийся отступает на один гекс, а атакующий остается в гексе. Если обороняющийся не уничтожен и получили меньше Hit (или столько же), сколько и атакующий, то атакующий должен отступить на гекс, с какой он вошел в данный гекс. Если одна из сторон имеет в гексе HQ, то его повреждения оцениваются в соответствии с  1.3.3.2

Пример: Если юнит со HQ в стеке получает Hit,  он бросает d6, если выпадает 1, HQ получает Reduced, – или уничтожается, если он уже был Reduced.

При отступлении, обороняющийся должен попытаться отойти в направлении прямо противоположном тому, с которого входили в гекс атакующие. Обороняющийся не может отступать

а) в гекс, занятый противником, или

б) в гекс, соседствующий с юнитом противника (это не те юниты, что его только что атаковали),

с) в гекс, где при этом произойдет нарушение ограничения по количеству юнитов в стеке.

Если обороняющиеся не могут отступать, они погибают.

Если в Assault Combat принимает участие HQ (не важно, за атакующих или обороняющихся), один из юнитов увеличивает свой Assault Factor за счет Leadership HQ. Сам по себе HQ не атакует.

Пример: Взвод BTR-80 в составе 87th Motorized Rifle с не Reduced HQ T-55 87th Motorized Rifle должен бросить 3d6 (1d6 за Assault Factor + 2d6 за HQ 87th Motorized Rifle).

После выявления результата Assault, обе стороны, атакующая и обороняющаяся, помечаются маркером Ops Complete.

Юниты, не имеющие Assault Factor  не могут атаковать или контратаковать в Assault Combat.


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 286; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!