ЗАНЯТИЕ 8. «ДВЕ ПОПУЛЯЦИИ ПАУКОВ»



Тип игры: настенная имитационная игра.

Основные понятия: те же, что для игры № 5, а также: внутривидовая конкуренция, межвидовая конкуренция.

Вариант: групповой.

Дидактический материал: нарисованное на листе ватмана игровое поле, разделенное на две или более части — по числу команд. В каждой части с помощью булавок крепится определенное количество фишек (не менее 8 — 10 штук). Можно упростить: доска делится на две или более части, мелом на каждой части рисуются условные значки, каждый из которых обозначает одну особь популяции.

Проведение игры:

Перед началом игры класс делится на группы (команды) — лучше всего две. Затем учитель сообщает учащимся правила игры:

1. Игра регламентируется, то есть ограничивается во времени (учитель сообщает классу, что на игру в целом отводится 10 (15) минут. Игра начинается и заканчивается по сигналу учителя.

2. Команды по очереди делают ходы: задают команде противника определенную ситуацию, из которой она должна найти выход.

3. Цель команд: увеличить численность «своей» популяции и снизить численность популяции «чужих». Отсюда возможны два типа задаваемых ситуаций:

1) заведомо неблагоприятных для противника (и противник должен либо нейтрализовать эту неблагоприятность, либо перевести ее в «благоприятность» для «своей» популяции):

2) заведомо благоприятных для «своей» популяции (и противник тогда должен либо нейтрализовать эту «благоприятность», либо перевести ее в неблагоприятную для популяции противника).

4. По исходу каждого игрового действия, то есть задания и разрешения одной ситуации, возможны три варианта: либо особь погибает (убирается одна фишка на поле одной из команд), либо ситуация нейтрализована (изменений в количестве фишек на игровом поле нет), либо создаются условия, благоприятные для размножения (прибавляется одна фишка на поле у одной из команд).

5. Побеждает та команда, численность популяции которой на момент завершения игры больше (на игровом поле которой количество фишек больше).

Поясним на примерах:

Команда 1 задает противнику следующую ситуацию: «Ваш паук встретил другого паука — более крупного и сильного. Вариант мирного расхождения или бегства невозможен» (ситуация заведомо неблагоприятная).

Команда 2 дает разрешение предложенной ситуации: «Это паучиха, сезон — брачный, они вступают в брачные отношения, появляются паучата. Наша популяция увеличивается» (ситуация из неблагоприятной переведена в благоприятную — команда 2 получает одну фишку на игровое поле).

Команда 2: «Наш паук поймал добычу» (ситуация заведомо благоприятная для размножения и увеличения численности «своей» популяции).

Команда 1: «А его — поймала синица» (ситуация из благоприятной переведена в неблагоприятную — команда 2 теряет одну фишку на своем игровом поле).

Сам ход игры разворачивается следующим образом: учитель дает сигнал начала игры и отводит 2 минуты командам для обдумывания ситуаций, которые они предложат противнику. Через две минуты та из команд, которая изъявит желание, задает свою ситуацию команде противников. Учитель должен следить за тем, чтобы задаваемые ситуации были правдоподобны и в принципе разрешимы. Если эти требования не соблюдаются, он должен отменить ситуацию (без каких-либо манипуляций на игровом поле) и предоставить слово другой команде.

Пока команда, получившая задание, обдумывает ответ (время на обдумывание — 2 минуты), другая команда обдумывает вторую ситуацию для противника. По истечении двух минут заслушивается ответ, учитель комментирует его и объявляет результат (сопровождая это соответственными манипуляциями на игровом поле). Затем игровое действие повторяется со сменой игровых ролей команд. И так продолжается до истечения отведенного на игру времени.

Завершается игра подсчетом количества «особей» в «популяциях» играющих команд и объявлением победителя (с выставлением отличных оценок в журналах — либо всем, либо самым активным игрокам).

 

ЗАНЯТИЕ 9. ИГРА «ВЗОЙДИ НА ВЕРШИНУ ПИРАМИДЫ»

Тип игры: настенная игра-упражнение.

Варианты:фронтальный или групповой.

Основные понятия: пищевая связь, пищевая цепь (цепь питания), пищевая сеть, трофический уровень, продуценты, консументы.

Дидактический материал: лист ватмана, на котором пунктирной линией в направлении снизу вверх разграничены пять трофических уровней (или звеньев пищевой цепи). С левой стороны эти уровни подписаны: первый трофический уровень обозначен как «продуценты», остальные четыре — «консументы». Внутри каждого трофического уровня помещены изображения различных живых организмов (зеленые растения, насекомые, пресмыкающиеся, амфибии, птицы и др.). Количество их на различных уровнях неодинаково: на первом — 9 (зеленые растения и их части), на втором — 9, на третьем — 6, на четвертом — 3, на пятом — 2 (хищники высшего порядка — куница и сова) (см. рис. 3).

В целом эта схема представляет собой в достаточно упрощенном виде пищевую сеть биоценоза широколиственного леса. Стрелки, указывающие на пищевые связи организмов между собой (например, бабочка паук синица сова), намеренно не проставлены, так как эти связи учащиеся в процессе игры должны установить самостоятельно.

Проведение игры:    

Возможны два варианта проведения игры: фронтальный и групповой. Во фронтальной игре ответы поступают от отдельных учащихся, которые сами вызываются участвовать в игре, в групповом варианте — класс разбивается на небольшие группы (по 4 человека), и ответы поступают от групп. Групповой вариант игры более предпочтителен, так как позволяет задействовать всех учащихся класса.

 

 

Перед началом игры командам сообщаются правила:

1. Основная задача команд — как можно быстрее подняться с первого (самого нижнего) трофического уровня на последний (самый верхний), обязательно побывав при этом на каждом трофическом уровне.

2. Двигаться по игровому полю можно во всех направлениях, но лишь от вида, который является пищей, к тому виду, который эту «пищу» поедает.

3. Команды делают ходы по очереди. Очередность определяется перед началом игры с помощью жеребьевки.

4. За один ход можно совершить лишь один «скачок» (с одного вида на другой).

5. Та команда, которая сделала неверный ход (правильность ходов определяется учителем), возвращается на исходную позицию и пропускает ход.

6. На обдумывание хода команде дается 5 секунд. Если по истечении отведенного времени ответа не последовало, команда остается на месте и пропускает ход.

7. Побеждает та команда, которая первой поднимется на самый верхний трофический уровень.

Манипуляции на игровом поле осуществляются с помощью фишек, на которых указаны номера команд. Фишки помещаются в прорези, которые имеются рядом с рисунком любого организма, изображенного на игровом поле.

Поскольку на игру затрачивается довольно небольшое количество времени (5 — 7 минут), то имеет смысл провести ее несколько раз с обязательной сменой исходных позиций всех команд. В этом случае абсолютным победителем является команда, приходившая первой наибольшее количество раз.

 


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 297; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!