Требования к локациям. Расы, их особенности



В каждой локации обязательно наличие следующих объектов:

· тронный зал (дворец), где заседает глава локации;

· храм, источник веры;

· добыча макроэкономических ресурсов (шахта, ферма, каменоломня, лесопилка) - антураж описан в разделе 11.4;

· склад (где сидит казначей);

· увеселительное заведение (бордель, цирк, чайная, театр и т.д.);

· военное строение (барак, казарма, стрельбище и т.д.);

· лекарная (лекари, алхимики и т.д.);

· доска объявлений.

Требования к внешнему виду магов смотри в разделе8.5 "Школа Магии".

 

2.5.1 "Преисподняя", демоны (легионы проклятых)

Младшие дети Бетрезена, созданные им в той темнице, куда заключил его Небесный отец, и выпущенные им в этот мир, стали некогда настоящим бичом мирных обитателей Невендаара, и остаются им до сих пор. Полные ярости и ненависти ко всему живому, они слепо преданы своему творцу и повелителю Бетрезену, и готовы на все, лишь бы исполнить его волю. Они не знают страха - даже смерть всего лишь возвратит их назад в преисподнюю, где погибший возродится с новыми силами, и не ведают жалости.

Внешний вид: наличие рогов обязательно без исключений. Демоны не имеют права прятать или снимать, у демонов рога должны быть ВСЕГДА. Одежда: в приоритете – кожа, мех, черный цвет. Цветовая гамма обсуждается внутри локации и обязательно заявляется мастерам.

2.5.2 Империя (столица Белый город),деревня на окраине Империи "Драконий хвост", деревня на границе Белого города "Темнолесье",люди

Люди - одна из самых многочисленных рас Невендаара, по праву считающаяся и самой противоречивой из всех. Причина последнего - абсолютная свобода воли, дарованная когда-то этому народу его создателем Бетрезеном. Ныне поклоняющиеся Всевышнему (или Небесному Отцу) люди выделяются среди всех прочих народов жесточайшей дисциплиной, которая способствует тому, что именно из их среды выходят величайшие полководцы и воины. Но люди умеют не только отнимать чужие жизни на поле брани. Им нет равных еще и в искусстве исцеления.

Внешний вид: одежда - аналог Европы 12-15 веков.Сложность костюма зависит от экономического положения и социального статуса.
Слуги часто носят одежду в гербовых цветах своего господина.
Одежда жителей Империи отличается яркими цветами, тяжеловесностью, показной роскошью. Парча, шелк и атлас используются лишь знатью. Сукно и лен, отделанные бархатом, мехом, парчой и вышивкой, соединение разных фактур и цветов позволяют рядовым горожанам выглядеть достойно.

Для деревенских жителей подойдёт покрой крестьянской и мещанской (купеческой) одежды средневековой Европы, при чеммода в столь отдаленные места доходит медленно, и вполне можно увидеть рядом людей в одежде разных веков.

2.5.3 Город Ледяной Клык, гномы

Горные кланы вели спокойный и замкнутый образ жизни на вершинах самых высоких гор Невендаара. Не потому, что были злобными или недоброжелательными. Они просто не желали вмешиваться в дела людей. Но с открытием новых железных рудников на юге Белого города мастера гномов получили возможность ковать больше оружия, чем было нужно им самим. Людям же из низин требовались изделия из железа такого качества, какого могли достичь только гномы. А гордость гномов не позволила им лишить мир своих удивительных творений.

Внешний вид: одежда -мужчины предпочтительно все оттенки красного, женщины предпочтительно все оттенки синего. В основном простая, добротная и даже грубая натуральная ткань, стиль одежды - крестьяне и мещане Европы 12-15 века, только отдельные высокопоставленные лица могут позволить себе более богатую и разнообразную одежду. Тело - не худые, сильные существа, у гномов и гномок бороды, которыми мужчины очень гордятся и отращивают(чем старше гном - тем длиннее борода), а женщины стесняются, а потому бреют. Женщины обязаны носить либо бороду, либо косу на волосах.

2.5.4 Зеленокожие

Дикие, кочевые племена, о их культуре ничего не известно. Они завоеватели.

Внешний вид: обязателен зеленый оттенок кожи;для орков необходимы маски, либо накладные элементы (типа шрамов и носов), которые собственно и отличат орков от других рас. Одежда - грубая, из натуральных тканей, очень простого покроя. Возможны татуировки. Крупные существа.

2.5.5 ХрамГаллеана, мертвые (орды нежити)

Боль и гнев жаждущей мести Мортис стали причиной появления на землях Невендаара нового народа - нежити. Первыми под ее знамена встали жители далекого южного государства чародеев, Алкмаара, убитые насланной Мортис чумой. С того момента полководцы нежити выиграли множество битв, и после каждой в ряды Орд вливались новые бойцы: недавние противники живых мертвецов, принявшие сторону богини Смерти после собственной гибели от рук ее подданных.

Внешний вид духов:достаточно белого одеяния, прикрывающего не менее 60 процентов тела. Желательны капюшоны, длинные рукава и т. д.

Внешний вид зомби: Внешний вид зомби может быть очень различным. Зомби могут иметь большие рваные раны, сломанные конечности (из-за чего походка становится с хромотой или пальцы постоянно находятся в скрюченном положении). Части конечностей у некоторых могут отсутствовать. Радужка глаза может изменить цвет или налиться кровью, цвет кожи отдает серостью и зеленцой, возможны синяки под глазами и темные синяки по всему телу. С другой стороны, зомби могут не иметь внешних повреждений и быть одеты достаточно опрятно, тогда цвет кожи и синяки имитировать обязательно.Зомби беспрекословно подчиняются Мортис, немногословны, питаются мозгами своих жертв (забирает у жертвы все хиты). Характерна бессмысленная агрессия ко всему, что отличается от них.

Внешний вид скелетов: имитация открытых участков кожи под кости (темный грим и белые очертания костей), голова обязательно загримирована под череп либо всегда носится маска, имитирующая череп. В остальном одежда темных тонов, любые доспехи.

2.5.6 Оборотни и вампиры

Оборотни являются гибридом людей и волков. Оборотни появились в тот момент, когда Солониэль предала свою сущность богини природы и стала богиней мертвых. Её рьяные поклонники, перейдя в услужение к Мортис, обрели побочный эффект, объединив животную и человеческую сущностью. Так появились оборотни, и, к слову говоря, вампиры (летучие мыши). Оборотень = человек+волк; вампир = человек+летучая мышь. Оборотни и вампиры могут раз в сутки сменить произвольно облик и находиться в нем желаемое количество времени, не теряя при этом разума. В полнолуние оборотни и вампиры обретаю свою звериную сущность, полностью теряя разум, что ведет за собой бесконтрольное поведение.

Вампир раз в экономический цикл обязан пить кровь, что забирает 1 хит у того, кто эту кровь отдает; иначе они погибают. Обладают гипнозом. Вампиры в армии нежити боятся солнечного света (ходят по тени, плащи с капюшонами, шляпы). Именно поэтому одежда вампира должна закрывать 95% процентов тела. Высшие вампиры – их можно вычислить по особым меткам на теле.

Внешний вид оборотней: кожа (черная, серая), мех, основа: натуральные ткани (сукно, лен). Не приветствуется использование современной стилизованной одежды, типа волкошапок, меховых жилетов - ваш костюм должен быть уникален. Можно использовать готовые резиновые маски или маски из папье-маше, сделанные своими руками. В выборе маски ориентируйтесь на арты верфольфов, а не на кадры из «Ну, погоди!» (это прецедентная фраза!). Приветствуются меховые наручи, поножи, моделирование лап и головы оборотней. Можно использовать меховые плащи с капюшонами.Когти должны быть сделаны из мягких материалов, не причиняющих физических повреждений при ударе, и заантуражены под когти оборотней.Оборотни в облике не могут пользоваться оружием.

Внешний вид вампиров: ничем не отличаются от обычного человека. Плащи не обязательно делать из плотных тканей, можно использовать такие ткани, как шифон, во избежание солнечных ударов.

2.4.7 Эльфийский Альянс (столицаЭллеан – Эльфийский лес), эльфы

Первая из разумных рас Невендаара, дети Галлеана, столь же мудры и прекрасны, как и их создатель. Живут они веками, а потому и смотрят они на мир иначе, нежели другие народы, и потому часто между эльфами и иными расами не возникает понимания. Эльфы предпочитают сторониться чужаков, и ревностно оберегают свой дом - густые тенистые леса - от любого вторжения. Непревзойденные лучники и великолепные маги, они владеют также и способностью к исцелению.

Внешний вид: в одежде предпочтительны природные цвета, многослойность. Тело - заостренные, длинные эльфийские уши; также настоятельно рекомендуем мужчинам-эльфам брить бороды.

2.4.8 Ангелы

Ангелы созданы из света Всеотцом. Он отправил их на помощь людям. Наличие более подробной информации крайне мало.

Внешний вид: светлые одежды, наличие крыльев приветствуется, наличие доспехов в цветовой гамме белый-золото-серебро.

2.4.9 Драконы

Драконы одна из древнейших рас Невендаара. Огромные летающие или ползающие по земле разумные ящеры, владеющие магией. На игре присутствует 6 драконов которые по умолчанию живут в заранее оговоренных МГ местах.

Драконы имеют ДВЕ ипостаси: человек и дракон. В ипостаси человека персонаж подчиняются ВСЕМ общим правилам, за исключением полной невосприимчивости к магии. Для воплощения в дракона игрок должен надеть ПОЛНЫЙ костюм дракона. ВНИМАНИЕ! Нельзя перевоплощать только отдельные части тела. Это смертельно! В образе человека у персонажа 2 хита. В образе дракона у персонажа 10 хитов. Количество хитов невозможно увеличить.

· Золотой дракон ВЕРМИТОР - живет под покровительством Империи.

· Черный дракон НИДХЕГГ — верен Демонам.

· Красный дракон МЕЛЕИС — живет с нежитью.

· Синий дракон ТЕССАРИОН — обитает в чертогах горных кланов.

· Зеленый дракон АРРАКС — на начало игры не вылупился из яйца, окруженного заботой эльфов.

· Белый дракон — ДЕЛЬФИНА — матерь всех драконов, живет в уединении. Лишь она способна нести яйца, из которых может вылупится дракон.

Внешний вид: в связи с серьезностью данных персонажей МГ предъявляет к антуражу этих существ следующие требования:

· Общий внешний облик должен соответствовать отыгрываемой роли т. е. должны присутствовать элементы, по которым любой игрок сможет безошибочно узнать в вас дракона. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ -драконы разделены по цветам. Костюм должен отвечать этому требованию: если вы красный дракон, ваш костюм должен быть преобладающе красного цвета.

· КОГТИ (драконы в облике не могут пользоваться оружием - см. 5.8 "Боевка драконов"). Когти должны быть сделаны из мягких материалов, не причиняющих физических повреждений при ударе, и заантуражены под когти дракона.

· Крылья. Дракон может быть летающим либо ползающим (передвигающимся по земле); если у вас нет крыльев, вы не будете летать, сколько бы вас не прокачивали.

· Набор контактных маркеров. КАЖДЫЙ дракон должен иметь набор мячиков, отыгрывающих контактные заклинания соответствующего цвета и антуражности (см. 8.4 "Магия драконов").

· Антураж для ипостаси человека - соответствующий миру игры.


Глава 3Допуск оружия

Общие положения

1) К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

2) Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча и им подобное неантуражное оружие к использованию на игре не допускаются.

3) Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.

4) Колющим оружием на данной игре является исключительно пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.

5) Всё оружие должно иметь исторический аналог или аналог оружия из компьютерной игры «Disciples».

Общие требования

1) Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Дисайплс.

2) Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

3) На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

4) Максимальный вес оружия – 800 грамм на метр длины.

5) Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.

6) Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам, будут допущены/не допущены индивидуально.

7) Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.

8) К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.

Клинковое оружие

1) Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.

2) Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см - общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

3) Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

4) Максимальная длина клинкового оружия не более 1,8 м.

Инерционное оружие

1) Инерционное оружие - топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия.

2) Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

3) Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. Древко инерционного оружия (при его наличии) должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм по всей длине древка.

4) Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.

5) К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.

6) У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.

7) Максимальная длина одноручного инерционного оружия – не более 1,1 м. Максимальная длина двуручного инерционного оружия не ограничена.

Пики

1) Пики - колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида.

2) Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 25мм. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника – не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.

3) Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, не считая длины наконечника.

4) Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.

5) Максимальная длина пики не более 3 м.

Метательное оружие

1) Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.

2) Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня.

Луки и арбалеты

1) На игру допускаются луки с натяжением до 15 кг (=33 фунта) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается.

2) На игру допускаются арбалеты с натяжением до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более не более 33 м/с (=110 fps).

3) Кроме персонажей расы гномов (в соответствии с бэком) не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты.

4) Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника). Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение, быть не короче 65см.

5) Наконечники игровых стрел и болтов изготавливаются из 2х частей: закладная часть, препятствующая выходу древка за пределы наконечника при ударе, и гуманизирующая часть, смягчающая удар стрелы. Гуманизирующая часть стрелы должна иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 3 см, диаметр закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщина амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и не жестче каремата. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с ее конструкцией.

6) Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.

7) Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Стрела не может поражать при попадании в голову и шею!

8) МГ рекомендует лучникам позаботиться о защите глаз (очки, шлемы).

Щиты

1) Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

2) К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.

3) Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см.

4) При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.

5) Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.

6) Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.

7) Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.

8) Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см.

9) ШЛЕМ ЩИТОВИКАМ ОБЯЗАТЕЛЕН!

Осадные орудия

1) Допуск каждой модели боевой машины/орудия в игру осуществляется только после тестового испытания на полигоне мастером по боевке и/или его помощниками.

2) Боевые машины существуют в нашем мире только по принципу действия метательных орудий.

3) Метательные машины разделяются по принципу действия на тенсионные, торсионные и гравитационные. 

4) Исходя из предыдущего пункта, допускаются машины, посылающие снаряд за счет энергии разгиба плеча, рычагового зарядного механизма или силы тяжести противовеса. Данные правила не ставят свой целью описание всех существующих разновидностей метательных машин, при создании моделей оных следует руководствоваться следующими основными ограничениями и рекомендациями:

a) Орудие типа «Балиста»

· орудие типа «баллиста» должно иметь собственную опору: ноги или рама;

· размер плеч (размах дуги) – от 1,5 до 1,7 метров;

· материал плеч: стеклопластик, дерево;

· снаряд: стрела или камень. Стрела может быть выполнена из дерева или пластика(полая трубка) диаметром от 1,5 см, должна иметь поверхностное смягчение по всей длине и хорошо закрепленный гуманизатор в качестве навершия диаметром не менее 70мм. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом с условным диаметром не менее 200 мм и весом не более 500гр.

b) Орудие типа «Катапульта»

· орудие типа «катапульта» должно иметь раму в качестве собственной опоры;

· длина рычага от 1,7 до 2,5 метров

· материал для изготовления рычага не регламентирован

· снаряд: камень. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом с условным диаметром не менее 200 мм и весом не более 500гр.

c) Орудие типа «Требюше»

· орудие типа «требюше» должно иметь раму в качестве собственной опоры;

· не имеет гибких элементов. Рычаг приводится в действие противовесом;

· см. те же ограничения и рекомендации, что и для катапульты.

5) В регламенте перечислены основные виды осадной техники, метательных машин и орудий. Если вы собираетесь заняться постройкой модели какой-либо их разновидности (оксибел, палинтон, скорпион, сифонофор, спрингальд, берколь и т.п.) и сомневаетесь в допуске – лучше заблаговременно обсудите ТТХ Вашей конструкции с МГ.


 

Глава 4Допуск доспехов

Общие положения

1) Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества.

2) Доспех могут носить только игроки, персонажи которых могут это по роли или имеют нужный навык.

3) Игроки подбирают доспехи в соответствии с правилами по антуражу (см. главу 2).

4) Персонажи, не обладающие умениями ЛБ или ТБ, могут носить элементы защиты как часть своего антуража

5) Шлем является частью доспеха в некоторых случаях, но в основном выполняет только функции антуража и реальной защиты игрока.


Дата добавления: 2018-04-04; просмотров: 109;