Материалы изготовления доспехов и шлемов



1) Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а также качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные, на данной игре ЗАПРЕЩЕНО.

2) Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожзаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.

3) Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).

4) Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.

5) Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.

Безопасность доспеха

1) Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие.

2) Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).

3) Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.

4) Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

Глава 5Боевое взаимодействие

Общие положения

1) Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированое. (см. главу 3).

2) Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.

3) Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций, не наносить чрезмерно сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается -только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

4) Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

5) В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевым взаимодействиям.

6) На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме пик, рубящие удары пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, удары кромкой щитом.

7) Хвататься за рабочую (режущую) часть оружия нельзя. В противном случае схвативший идет в мертвятник. Исключение: перевоплощенные драконы, однако удержание дольше трех секунд снимает с них 1 хит.

8) В случае получения травмы игрок может обратиться в медпункт, который находится в мастерском Штабе.

Хиты и хитосъем

5.2.1 Общие положения

1) Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

2) Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.

3) Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

4) Игрок самостоятельно считаетснятые с него хиты.

5) Наложенные хиты – полученные временно благодаря магическому, религиозному действию.

5.2.2 Хитосъем

1) Все типы обычного оружия снимают 1 хит.

2) Оружие ближнего боя, снимающее более 1 хита (например, выкованное из серебра или драконьего стекла) промаркировано маркером, закрепленным на видимой части оружия. Маркеры предоставляются МГ. К такому оружию обязательно прилагается сертификат (чип).

3) Рикошеты засчитываются только при полном гашении инерции снаряда.Оружие ближнего боя в эту категорию не попадает.

4) Магические снаряды при попадании снимают 1 хит.

5) Когти драконов и оборотней снимают так же по 1 хиту.

5.2.3 Хиты

1) Нательное количество хитов большинства игроков - два хита. Это базовое количество, которые у разных игроков может быть выше.

2) Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Наложенные хиты учитываются наравне с остальными, но теряются первыми.

3) Раненый игрок теряет по 1 хиту каждые 15 минут вплоть до тяжран. Потерю хитов может остановить любой игрок с навыком «первая помощь». Восстановить хиты игрок можеттолько с помощью лекаря, см. раздел 10.1. Наложенные хиты восстановить нельзя.

4) На игре есть яды. Виды, действия и т.д. см раздел 10.1.

5) Игрок в ноль хитах является тяжелораненым. Отыгрыш см. раздел 10.1.Умирает через 15 мин, самостоятельно разорвав КБ.

6) Смерть игрока наступает только в случае оторванной разорванного КБ. При добивании тяжелораненогоКБразрываетдобивающий, предварительно совершив действие по хитосъёму и объявив: «Добиваю». Или игрок сам разрывает КБв случае смерти от болезни, ран и иных действий, приводящих к смерти.

5.2.4 Доспехи

1) На игре моделируются два типа доспехов: "Легкая броня" и «Тяжелая броня». Легкий доспех добавляет +1 хит к нательным. Тяжелый доспех добавляет +2 хита к нательным. Исключения составляют главы локаций, которые в доспехе суммарно имеют 5 хитов (включая нательные).

2) Для ношения доспехов требуется изучить навык "легкая броня" или «тяжелая броня».

3) Доспех типа "Лёгкая броня" можетмоделироваться:защита корпуса до бедер/ защита корпуса с защитой плеч /защита корпуса и наручи.

4) Доспех типа "Тяжелая броня" может моделироваться: защита корпуса с зашитой плеч и бедер, обязательно наличие шлема.

Отряды и армии

Формирование отрядов различных масштабов, в том числе и армии, возможно через набор воинов и оплаты ресурсов мастеру по экономике. Караван на рынке в локации «Центральный город»» сдает необходимые для этого ресурсы мастеру по экономике и получает расписку на возможность создания отряда или армии. Затем у мастера по боевому взаимодействию необходимо обменять эту расписку на документ, удостоверяющий создание отряда или армии. Стоимость создания формирований измеряется в условных единицах (далее – у.е.), курс которых также меняется в зависимости от рыночной ситуации, а на начало игры будет указан в Приложении 1.

5.3.1 Виды военных формирований

1. Отряд. Назначение – разведка,грабеж караванов, сопровождение караванов, боевые стычки на нейтральной территории, охрана локации. Состоит минимум из 3 человек (включая командира), не имеет лент охраны (резервных бойцов). Стоимость создания: 3 у.е. еды + 3 у.е. железа + 3 у.е. леса. Характеристика: легкий разведывательный отряд; нападать на караваны может, нападать на армии или локации самостоятельно не могут; обороняться могут от любых формирований.

2. Армия. Назначение – масштабные военные действия, нападение на локации, защита локаций. Может формироваться только из суммы отрядов.Состоит суммарно минимум из 10 человек (не включая генерала, не включая знаменосца), не имеет ленты охраны, но может их приобрести. Имеет штандарт (обязателен знаменосец). Стоимость создания: 2 у.е. еды + 2 у.е. железа + 2 у.е. леса, т.е. это доплата за генерала и за знаменосца.Характеристика: крупная боевая совокупность; нападать на караваны самостоятельно могут; нападать на отряды, армии и локации могут; обороняться могут от любых формирований. Дополнительные условия: сопровождение армии духовным лидером, лекарем и другими лицами может принести определенную пользу армии в зависимости от игровых навыков этих персонажей и их отыгрыша.

Каждыйотряд должен иметь командира. Армией же командует только главнокомандующий (генерал). Это игроки с данными умениями. 

Численность отряда можно увеличить, «докупив» воинов – до 9 игроков. Наличие штандарта дает право приобретения как реальных воинов, так и лент охраны (резервных бойцов) без ограничений. Каждый воин или лента охраны стоит дополнительно 1 у.е. еды + 1 у.е. железа + 1 у.е. леса.

Штурмы и боевка в локациях

1) Локация «Центральный город», кофейни, неигровая стоянка или игровая стоянка (по решению хозяев) являются небоевыми локациями. Если игрок А желает вступить в боевое взаимодействие с игроком Б, находящемся в небоевой зоне, то игрок Б обязан покинуть небоевую зону в течении 5 минут, после чего вступить в бой или убежать.

2) В данжах могут быть введены специальные боевые правила, о которых игроки узнают на входе от мастера, в противном случае действуют обычные правила.

3) Боевое взаимодействие происходит в реальном времени, то есть армии могут атаковать друг друга с марша. Лучники и арбалетчики во время боя могут стрелять не только по вражеским бойцам и вражеским лучникам, НО и по вражескому Штандарту, каждое попадание снимет со Штандарта ОДНУ "виртуальную жизнь", естественно эта стрельба происходит во время боя, то есть лучники стреляют по Штандарту, а вражеские бойцы могут при этом убивать лучников.

4) Боевое взаимодействие армий заключается в сходках. Сходки будут продолжаться до тех пор, пока есть ленты виртуальных жизней на Штандарте у одной из армий.

5) Когда армия штурмует крепость, в которой нет армии, идет обычноехитовоевзаимодействие (у бойцов армий НЕТ никаких бонусов, например, одним ударом вводить в тяжран).

Ночная боевка

1) Время ночнойбоёвки с 22:00 до 02:00. Дневная боевка - с 8:00 до 22:00.

2) Умершие в период ночной боевки идут в мертвятник к 8:00.

3) Наночнуюбоёвку допускается: любое одноручноеоружие ближнего боядлиной не более 110 см, допущенное к игре. Настоятельно просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание тому, куда наносите удар.

4) На ночнуюбоёвку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты).Боевая магия в период ночной боевки не действует.

5) Во время ночнойбоевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.

6) Сроки ночной боевки могут быть изменены МГ, о чем региональщикиизвестят игроков.

Специальные взаимодействия

1) Кулуарные убийства не моделируются. Альтернатива кулуарному убийству — оглушение + добивание.

2) Оглушение моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.

3) Добиваниепроводится на тяжело раненном или оглушенном лежащем человеке, для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».

4) Связываниесм. раздел 7.10.

5) Обыск производится следующим образом. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Например, «обыскиваю левый сапог…». Обыск задним числом заявлен быть не может («а мы тебя обыскали перед тем, как кинуть 3 часа назад в камеру»).

6) Пытать - см. раздел 7.10.

Ловушки

Ловушки могут быть только при условии, что они отслеживаются в режиме онлайн, вариант их исполнения требует дополнительного их обсуждения с мастерами. Допускаются, исходя из менталитета рас в локациях. За подробной информацией обращаться к мастеру по боевке.

Боевка драконов

Дракон может совершать боевые взаимодействия в ипостаси дракона ТОЛЬКО в составе армии. В армию дракона может призвать только военачальник высшего уровня (генерал). Призвать можно только дракона своей стороны. Чужого дракона призвать нельзя. Также нельзя призвать в армию Белого дракона. Драконы имеют неограниченное количество «маркеров» согласно их стихии. Дракон одним попаданием стихии, которой обладает дракон, снимает все хиты с персонажа, вводя в состояние тяжелого ранения. Любой персонаж, подошедший к дракону более, чем на три шага, является затоптанным (убитым). У дракона есть слабые места, но об этих местах мало что известно. Крылья дракона позволяют ему перелететь через стену, а также нести на себе 1 всадника. Между собой драконы могут драться только на когтях. Когти дракона снимают: 1 удар = 1 хит. В человеческой ипостаси персонаж подчиняется общим боевым правилам и не владеет активной магией. (см. ниже). Во время полета дракон уязвим, а его всадник неуязвим для любого оружия, пока жив дракон. При этом хиты с дракона снимаются только стрелковым оружием. Полет на драконе отыгрывается наличием на драконе упряжи


 


Дата добавления: 2018-04-04; просмотров: 106;