Связывание, пытки, пленение и рабство



7.10.1 Связывание

1) Связанный персонаж отыгрывает ограничение/отсутствие подвижности связанных конечностей.

2) На конечности связываемого накидываются верёвочные петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами. Кандалы самостоятельно сбить нельзя. Кандалы могут иметь должны иметь замОк. Снять кандалы можно только ключом или же снять может игрок с навыком «вор», вскрыв замОк при любом мастере.

3) Связыванию подлежат персонажи, которые оглушены, тяжело ранены или согласились на это добровольно.

 

7.10.2 Пытки и мучения

1) Могут применяться только персонажем с умением "Пытки".

2) Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения "Пытки" игрок должен использовать модели пыточных механизмов, например "дыбы". Возможна СИМУЛЯЦИЯ применения игровых инструментов для пыток: "кнуты", "раскалённое железо" и т.п.

3) Для симуляции пытки персонаж-жертва должен быть игротехнически связан, либо зафиксирован иными игротехническими методами.

4) Для симуляции пытки персонаж-жертва должен находиться в сознании.

5) "Пыточным действием" именуется любое намеренно нанесённое увечие "жертве пыток", после которой пытающий вправе задать вопрос.

6) Каждое третье пыточное действие в течение пытки снимает у жертвы один хит.

7) В течение каждых трёх пыточных действий жертва пыток обязана выдать один максимально правдивый ответ на вопрос пытающего, за исключением случаев, когда жертва еще находится под действием антизелья правды (см. раздел 10.3).

8) Хитосъём при пытках подчиняется общим правилам хитосъёма. Тяжёлое и Лёгкое ранение воздействуют на персонажа-жертву так же, усиливая испытываемые страдания.

9) В состоянии "Тяжёлого ранения" можно продолжать допрос жертвы, однако связность ответов становится чрезвычайно низкой.

10) Персонаж-жертва в состоянии "Тяжёлого ранения" вправе отыграть потерю сознания, которое возвращается при должном лечении.

11) Любое пыточное действие после получения персонажем-жертвой "Тяжёлого ранения", считается добиванием и приводит к смерти и разрыву КБ.

12) Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий (другие воздействия согласно представлению играющих о пытках) одного персонажа другому, отыгрываются игроками по обоюдному согласию.

13) Допускается лечение жертвы в соответствии с правилами по медицине.

* МГ настоятельно рекомендует игрокам, желающим поехать на игру в роли палачей, связаться с секретарем Ликой и обсудить пытки, которые вы собираетесь моделировать на игре.

7.10.3 Пленение и рабство

1) Законность данных действий определяет глава локации (имея право законотворчества) и может как разрешить, так и запретить рабство и работорговлю на территории локации. При этом в Центральном городе это разрешено.

2) Игровое взаимодействие "рабство/пленение/заключение" предназначено для игрового принуждения любого персонажа к игротехническим действиям, характерным для роли "раба/пленного/заключенного", например, принудительные игровые (!!!) работы.

3) По желанию "хозяина" свобода "раба/пленника/заключенного" может быть ограничена различным путем: связыванием, кандалами, специальным помещением (тюрьма), честным словом и т.п.

4) "Раб/пленник/заключенный" может быть продан/проигран/подарен другому "хозяину", захвачен другим "хозяином", отпущен "хозяином" на свободу, либо освободится самостоятельно путём побега/убийства "хозяина".

5) После 2 часов отыгрыша роли "раба/пленного/заключенного" игрок может объявить себя умершим, разорвавКБ. Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. При соблюдении данного временного параметра ближайший региональный мастер должен сделать в паспорте игрока отметку, позволяющую зачесть данное время при назначении игроку срока отсидки в мертвятнике. В отдельных случаях игрок может быть наказан на максимальный срок в мертвятнике за нежелание отыгрывать состояние "рабства/пленения/заключения". По собственному желанию игрок в роли "Раба/пленника/заключенного" может продолжать отыгрыш своего состояния более 2 часов без ограничения по времени.

6) Персонаж с умением "работорговец" может сдать "раба/пленника/заключенного" мастерскому торговцу рабамив Центральном городе.Он осуществляет выкуп таких игроков за игровые деньги. Информация по этому персонажу узнаётся "по игре".

7) Игроку-"хозяину" за сданных соответствующему мастеру "рабов/пленных" деньги начисляются по результатам торгов с мастерским торговцем "по игре" в соответствии с "гиппотетической ценностью" каждого конкретного раба. "Рабы" в караване должны быть связаны (правила по связыванию см. выше).

8) Игроки, сданные мастерам в качестве "раба", могут выйти из мертвятника тем же персонажем с сохранением опыта.

9) Побег из плена. Совершить побег из плена могут только рабы/пленники/заключенные, отыгравшие такое состояние 2 или более часов или проданные работорговцем в соответствующей локации. Игрок подходит к ближайшему мастеру, бросает кубик Д20: если выпало значение 11 и выше, то побег удался и игрок выходит тем же персонажем, если выпало 10 и менее, то игрок погиб при побеге и выходит новым персонажем.


Глава 8Магия

Легенда о магии

Когда-то давно, еще когда мир был молод и прекрасен, Бетрезен хранил у себя шар, в который заключил всю магию нового мира, и выдавал Создатель её существам только по своему усмотрению. Однажды кто-то прознал об этом и решил выкрасть шар. Смертный то был или нет, история умалчивает, но после попытки точно стал мертвым. Он был неловким вором, и шар разбился. Его осколки разлетелись по миру, попали в чьи-то сердца и глаза. Кому осколок побольше, кому поменьше, и где проявится магия сильнее - никто не знает. Так и появились маги от природы, которых сразу было видно с рождения, но такими оказались всего лишь десятки. Но гораздо больше тех, в ком дремлет эта древняя магия, и кто является носителем небольших осколков. Однако и такие могут стать магами, но лишь разглядев и собрав осколки других, забирая их насильственно или добровольно.

Таким образом, на игре есть существа с осколками магии. Любой желающий стать магом, но не являющийся им на начало игры,должен собрать 15 осколков магии и обучиться в Школе Магии 1му уровню. Для прокачки до 2го уровня надо собрать еще 25 осколков и вновь пройти обучение, до 3го - еще 40 осколков. К сожалению, такой маг не может достигнуть 4го уровня ни при каких обстоятельствах.

Общие положения

Магия на игре разделяется по следующим стихиям: огонь, земля, вода, воздух, тьма (она же смерть), свет.

Соответственно маги различных локаций обладают следующими видами магии:

1 ИМПЕРИИ владеют магией ВОЗДУХА (белый цвет)

2 ДЕМОНЫ владеют магией ОГНЯ (красный цвет)

3 НЕЖИТЬ владеет магией СМЕРТИ (черный цвет)

4 ГОРНЫЕ КЛАНЫ владеют магией 4 стихий (огонь вода земля воздух) (радужный или четырехцветный; вода – синий, земля – зеленый)

5 ЭЛЬФЫ владеют магией 4 стихий (огонь вода земля воздух)

6 АНГЕЛЫ владеют магией СВЕТА (желтый цвет)

На начало игры все маги 0 уровня. Прокачка магов осуществляется в школе магии (см.раздел 8.5 «Школа магии»)

Всего на игре любой маг может достигнуть 3 уровня и лишь единицы, чьи способности будут особенно выдающимися, смогут подняться до 4 высшего уровня волшебства (помимо манны, имеют особые возможности).

Для простоты использования заклинаний на игре используется система манакоста.

Распределение манны по уровням следующее:

0 — нет манны

1 — 50 манны

2 — 75 манны

3 — 100 манны

4 — 125 манны

Манна восстанавливается раз в цикл;в организме НЕ накапливается.Маги получают манну от ближайшего мастера, который в специальной карточке отмечает, что в этот цикл маг манну уже получил.

Заклинания

Магия в нашем мире представлена базовыми заклинаниями и ритуалистикой. Базовые заклинания описаны ниже. Описания ритуалов вы можете найти в Школе Магии, в Великой Библиотеке, в ходе выполнения квестов. Есть общеизвестные ритуалы, о которых маги узнают в ходе обучения, есть утерянные или тайные, возможность знания которых усложнена.

Заклинания бывают контактные и бесконтактные. Длякаста контактного заклинания необходимо громко выкрикнуть заклинание и попасть по жертве маркером/прикоснуться. Маркер - небольшой мячик, заантураженный на усмотрение игрока в цвет стихии (желательно - отрезом цветной ткани). Мастера приветствуют маркеры с цветной мукой, которые при попадании оставляют достаточно легко смахиваемый, но видимый след. Длякаста бесконтактного заклинания следует громко выкрикнуть заклинание, а затем назвать жертву, одновременно выполняя соответствующие заклинанию пасы руками. Если заклинание вы накладываете на себя, жертву можно не называть!

Базовые заклинания, общие для всех стихий:

· Снаряд – контактное заклинание – снимает 1 хит с игрока – 10 манны.

· Лечение – бесконтактное – восстанавливает 1 хит – 10 манны.

· Круг защиты – бесконтактное – очерчивается вокруг персонажа круг, и 3 минуты никто не может нанести ему физический урон – 50 манны. Выходить из этого круга он тоже не может.

Это базовые знания, дополнительные можно найти в Великой Библиотеке.

*Дадим пояснения по магии поднятия трупов бойцов армий как нежити Мортис или высшим некромантом: это особая магия, на которую манна не тратится. Высший некромант – это маг смерти 4 уровня.

Раздел 8.3 - не окончательная версия, могут быть внесены изменения! Все идеи можно озвучивать в обсуждении «Правила: предложения и замечания» в группе игры.

Магия драконов

Драконы - магические существа, каждый из них обладает ОДНИМ активным заклинанием. Исключение: матерь драконов.

· Золотой дракон ВЕРМИТОР — Магия воздуха: заклинание МОЛНИЯ — контактное, снимает 1 хит при попадании.

· Черный дракон НИДХЕГГ — Магия огня: заклинание ФАЕРБОЛЛ — контактное, снимает 1 хит при попадании.

· Красный дракон МЕЛЕИС — Магия смерти: заклинание КИСЛОТА —контактное, снимает 1 хит при попадании.

· Синий дракон ТЕССАРИОН — Магия воды: заклинание ЛЕДЯНАЯ СТРЕЛА (АЙСЭРРОУ) — контактное, снимает 1 хит при попадании.

· Зеленый дракон АРРАКС — Магия земли: заклинание ПЕСЧАННАЯ СТРЕЛА (СЕНДЭРРОУ) — контактное, снимает 1 хит при попадании.

· Белый дракон ДЕЛЬФИНА — все вышеперечисленные заклинания, контактные, снимает 1 хит при попадании.

Пассивной способностью драконов является абсолютная невосприимчивость к магии, т.е. ВСЕ драконы не восприимчивы к магии. К ЛЮБОЙ МАГИИ, даже к драконьей магии, даже к супер-заклинанию, которое вы придумали, даже если очень надо. Умолять бесполезно.

Школа магии

Великолепная твердыня, вход, в которую дозволен не каждому. Прежде чем войти в нее, требуется пройти испытание на наличие магических способностей, которое проведет Золотой страж. Еще ни разу страж не ошибся, выбирая будущих учеников.

Школа разделяется на четыре факультета:

· Высокий — здесь постигают магию тонких сфер эльфы.

· Мраморный — факультет гномов, секреты драгоценных камней и металлов.

· Алый — магия людей, боевая магия.

· Ночной — факультет некромантии; давным-давно закрыт, однако от его башни все еще веет черной магией и ужасом. Говорят, декан этого факультета был изгнан и проклял вход в свои владения.

Академия имеет направления обучения: непосредственно магия и лекарство (куда включено обучение травников, лекарей и алхимиков). Факультеты поэтапно обучают с 0 до 3 уровня. Обучение в школе платное, его проводят учителя.

Маги, не принадлежащие к локациям, могут заключить договор с любой локацией за вознаграждение и работать там, прокачивая дальше линейку «магия».

Требования к магам:

1) Антураж — костюм игрока должен соответствовать роли, ни у кого не должно возникнуть сомнений, что перед ними именно маг.

2) Книга заклинаний — антуражная книга, куда вы будете записывать конспекты, заклинания и прочее.

3) Наборы тары (баночки, бутылочки и прочее)

4) Аксессуары (приветствуются): чем красивее и полнее ваш образ, тем дешевле будет стоить вам обучение.

Для учителей.

ВНИМАНИЕ! Учителям нельзя покидать школу. Разрывая контракт со школой, учитель уходит и теряет все уровни до 2-го.

Помимо внешнего вида мага, необходимо знание мира, а также после утверждения на роль предоставление курса лекций (не менее 5) в течение 4 недель с момента утверждения.

Лекция должна включать:

- тему;

- тезисы;

- текст лекции;

- практическую часть;

- задание для самостоятельного изучения;

- продолжительность лекции - не более 20 минут.

Если для выполнения задания вам необходимы сведения из библиотеки, свиток вы составляете сами.Будьте готовы к тому, что текст может быть подвергнут коррекции мастерами для приближения к реалиям игры.


Глава 9 Религия

Невендаар— мир, населенный разнообразными расами, историческое развитие которых породило множество религий, верований и культов. На ряду с крупными религиями, о которых мы расскажем ниже, у игроков существует возможность придумать свою маленькую. Если вы хотите сами создать для себя веру, внимательно ознакомьтесь с данными правилами и напишите мастеру по религии.


Дата добавления: 2018-04-04; просмотров: 156;