II. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕСТАНДАРТНЫХ УРОКОВ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКИ



Разработка нестандартных уроков информатики, направленных на активизацию самостоятельной деятельности учащихся

Исследование проводилось на базе МБОУ «Котловская основная общеобразовательная школа». В исследовании   приняли участие 50 испытуемых. В качестве экспериментальной группы выступили ученики 8 «А» класса (25 человек). В качестве контрольного класса выступили учащиеся 8 «Б» класса (25 человек). Опытно-экспериментальная работа состояла из трех этапов: констатирующего, формирующего и контрольного.

Этап 1. На первом этапе – констатирующем – был выявлен уровень развития самостоятельной деятельности учащихся, принявших участие в опытно-экспериментальной работе. Для этого была использована методика Г. Гаврилычевой. Ее цель – определения уровня самостоятельности учащегося при выполнении учебного задания.

Этап 2. На втором этапе – формирующем – была осуществлена разработка нестандартных уроков информатики как средства активизации самостоятельной деятельности учащихся.

Этап 3. На третьем этапе – итоговом – была выявлена динамика уровня развития самостоятельной деятельности учащихся под воздействием организованных нестандартных уроков информатики.

В традиционной методике существует триединство учебных целей: образовательная, развивающая и воспитательная. Часто бывает, что учителю не всегда ясна доминирующая направленность его взаимодействия с учениками, он, подчас, точно не знает, на чем ему сосредоточиться; на формировании системы знаний учащихся, на их развитии, или на воспитании этических и эстетических идеалов. В этом ему должны помочь нетрадиционные уроки – уроки-праздники, где каждый может проявить себя, где класс становится творческим коллективом. В качестве нестандартных уроков можно предложить следующие:

- игровые уроки: деловые игры, соревнования, КВН, сюжетно-ролевые игры, урок-расследование;

- уроки-лекции, уроки-семинары, уроки-практикумы, урок-зачет, урок- квест, уроки с применением современных технологий – урок-презентация;

- преподавание информатики по опорным конспектам.

В данной работе будет приведен ряд указания по проведению уроков по информатике:

- деловая игра ««Веселый робот»;

- игра ««Компьютерный турнир»;

- игры «Коммуникация»;

- деловая игра «Корреспондент».

Указания построены на основе использования игровых методик. При разработке содержания игры были поставлены игровые и учебные цели, определен объем необходимых знаний, функции и роли участников игры, инструкции участникам, критерии оценки. На уроках реализованы, принципы научно-технического образования и новизны, обеспечено развитие познавательной деятельности учащихся с помощью игровой технологии.

Игра ««Компьютерный турнир»

Указания по проведению урока-игры «Компьютерный турнир» для учащихся 8 классов. Данный урок является завершающим по главе «Компьютер как универсальное устройство для обработки информации» и разработан по учебнику и программе Н. Д. Угринович для учащихся 8-х классов.

Цели игры:

Обучающие:

‒ повторить, обобщить и закрепить знания учащихся;

‒ проверить уровень знаний учащихся по изученному материалу.

Развивающие:

‒ развивать умения учащихся работать индивидуально и в группе;

‒ развивать логическое мышление, познавательные и творческие способности.

Воспитательные:

‒ развитие познавательного интереса;

‒ воспитание ответственности за общее дел

Задачи игры:

- повторение и закрепление изученного материала по разделу:

«Компьютер как универсальное устройство для обработки информации»;

- развитие логического мышления и познавательного интереса к предмету, развить коммуникативные навыки работы в группах;

- воспитать познавательный интерес к предмету, воспитание уважения к сопернику, воли к победе, находчивости.

Правила игры:

Учащимся нужно разделиться на 2 команды (желательно по рядам. 1я команда – 1й ряд и начало 2го. 2я команда – конец второго ряда и 3й ряд.)

Выбрать капитана, определить название команды, одеть капитану «капитанскую ленточку», именно капитан будет реагировать на готовность своей команды к ответу.

Наша игра имеет название «Компьютерный турнир». Она состоит из пяти заданий. За каждый правильный ответ, команда получит смайлик. Победит та команда, которая наберет наибольшее количество смайликов.

Ход игры

Задание 1

Конкурс «Разминка» включает в себя несколько заданий. Первое из них – «Блиц-опрос». Каждой команде будет задано 5 вопросов. Нужно быстро не задумываясь ответить на них. За каждый правильный ответ команда получает 1 смайлик.

Разминка (I этап)

I. Вопросы для первой команды:

1) Основная    микросхема,   производящая в   компьютере                  обработку информации? (Процессор).

2) Устройство визуального отображения информации? (Дисплей).

3) Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть? (Модем).

4) Метка на экране, перемещающаяся при нажатии соответствующих клавиш? (Курсор).

5) Устройство вывода информации на печать? (Принтер).

 II. Вопросы для второй команды:

1) Совокупность знаний, сведений и данных? (Информация).

2) Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации? (Процессор).

3) Группа символов, состоящая из восьми рядом записанных бит? (Байт).

4) Устройство ввода информации в компьютер? (Клавиатура).

5) Устройство для распознавания изображений? (Сканер).

Разминка (II этап)

Командам даны таблички с рисунками клавиш. Учитель говорит назначение клавиши, ученики должны поднять табличку с названием этой клавиши.

Вопросы:

1) Позволяет передвигать печатный лист вниз (Page Down).

2) Переход на другую строку (Enter).

3) Фиксирует режим ввода заглавных букв (Caps Lock).

4) При совместном нажатии с этой клавишей вводятся заглавные буквы (Shift или верхние символы).

5) Удаляет символы слева от курсора (Backspace).

6) Позволяет передвигать печатный лист вверх (Page Up).

7) Комбинация клавиш для перехода с русского алфавита на английский (Alt+Shift).

Задание 2

Следующий конкурс «Конкурс актёрского мастерства». А сейчас я приглашаю команды размять не только мозги, но и лицо, руки и ноги. Ведь в нашей игре надо быть не только смекалистым и находчивым, но и эффектно двигаться, подчёркивая движением мысль. Максимальный балл за этот конкурс 4 смайлика. Суть задания такова – мимикой, жестами, телодвижениями и звуками изобразить:

1) встревоженный процессор;

2) грустный монитор;

3) восторженную мышку;

4) разгневанную клавиатуру.

Задание 3

Следующий конкурс называется «Цепочка слов». Перечисленные слова следует расположить, соблюдая следующее правило: очередное слово начинается на букву, которой оканчивается предыдущее слово (без учёта мягкого знака). Максимальный количество смайликов – 5.

Первая команда:

Абак, адрес, алфавит, дорожка, дюйм, Евклид, килобайт, монитор, отладка, процессор, радио, разряд, тире, транслятор (первое слово – процессор).

Ответ: процессор – радио – отладка – абак – килобайт – транслятор – разряд – дюйм – монитор – рамка – алфавит – тире – Евклид – дорожка – адрес.

Вторая команда:

Агат, архиватор, график, команда, Лексикон, линейка, листинг, ноль, Нортон, пробел, регистр, робот, таблица, телеграф, файл (первое слово – пробел).

Ответ: пробел – Лексикон – Нортон – ноль – линейка – архиватор – регистр – робот – телеграф – файл – листинг – график – команда – агат – таблица.

Задание 4

Следующий конкурс называется «Зашифрованные слова в тексте». В приведённых текстах некоторые идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите эти термины. За каждый правильный ответ 1 смайлик, кто быстрее справится с заданием, получит 1 дополнительный смайлик.

Пример: в присутствии начальника Потап робел как ребёнок.

Вопросы для первой команды:

1. Этот процесс орнитологи называют миграцией. Ответ: процессор (процесс орнитологи).

2. Потом они торжествовали и радовались, как дети. Ответ: монитор (потом они торжествовали).

3. Несмотря на это, его феска не раз падала с головы. Ответ: сканер (феска не раз).

Вопросы для второй команды:

1. Река   Днепр    интересна тем, что на ней имеются                  несколько гидроэлектростанций.

Ответ: принтер (Днепр интересна).

2. По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол. Ответ: мышка (мы шкаф).

3. Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки. Ответ: модем (комод ему).

Задание 5

Следующий конкурс называется «Тест». Каждая команда получает тест, который должна выполнить в течение 10 минут. Оцениваться будут количество правильных ответов и быстрота выполнения, за каждый правильный ответ команда получает 1 смайлик.

1. Все программы и данные, необходимые для работы компьютера, помещаются в …

a) ПЗУ

b) Процессор

c) ОЗУ

d) Монитор

2. После отключения питания компьютера теряется вся информация, которая находилась …

a) На жестком диске

b) В ПЗУ

c) На оптическом диске

d) В ОЗУ

3. Для ввода информации с бумажного листа служит …

a) Сканер

b) Принтер

c) Монитор

d) Клавиатура

4. По какому обязательному признаку название "вирус" было отнесено к компьютерным программам?

a) Способность к мутации.

b) Способность к саморазмножению.

c) Способность к делению.

d) Способность к изменению размеров.

5. Файл – это

a) Единица измерения информации.

b) Программа в оперативной памяти.

c) Текст, распечатанный на принтере.

d) Программа или данные на диске, имеющие имя.

6. Текущий диск – это диск:

 

a) Диск, с   которым пользователь  работает в данный момент времени.

b) CD-ROM

c) Жесткий диск

d) Диск, на котором установлена ОС.

Подведение итогов

‒ Подсчет смайликов в командах.

‒ Выставление оценок.

‒ Подведение итогов, обобщение основных понятий по теме.

Игры «Коммуникация»

Указания по проведению урока-игры «Коммуникация» для учащихся 8 классов. Данный урок является завершающим по главе «Коммуникационные технологии» и разработан по учебнику и программе Н. Д. Угринович для учащихся 8-х классов.

Цели игры:

Обучающие:

- дать представление о методах поиска, сохранения и обработки информации.

Развивающие:

- развития у учащихся интереса к спорту, развитию олимпийского движения;

- развитие познавательных интересов, навыков работы в сети Интернет и на компьютере.

Воспитательные:

- воспитание  у   учащихся внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости, самостоятельности.

Задачи игры:

‒ повторение и   обобщение знания о принципах построения и работы компьютерных сетей.

‒ воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

‒ развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию, развитие алгоритмического и абстрактного мышления, памяти, внимания, быстрой ориентации и реагирования в сложившейся ситуации.

Правила игры:

Вам нужно разделиться на 2 команды. Чтобы добраться до финиша вам предстоит пройти 8 различных испытаний и преодолеть все трудности, которые ждут вас впереди. За каждое испытание команда получает баллы. Каждое задание оценивается разным количеством баллов, так как все испытания разные по сложности. Баллы оцениваются бумажной денежной единицей «1 бит». Количество «бит» будем измерять с помощью весов. И та команда, которая справиться со всеми трудностями и получит наибольшее количество «бит» получит звание сильнейшего.

Ход игры


Дата добавления: 2019-11-25; просмотров: 208; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!