Диапазон: Прикосновение                                                 Компоненты: V, S



Е Издание

 

 

Том Магии

 

 

 

T S R ®

 

Г.


 

 

Предисловие

 

Ух, еще один большой проект закончен! Когда я начал работу над Томом Магии, я и не подозревал, что это станет таким совершением. В конце концов, это казалось довольно простым делом. О том чем это кончится, я должен был знать лучше.

Все началось с почти невинного комментария, вроде: "Имеется много пробелов в списках заклинаний волшебников и жрецов. Возможно, мы должны что-то с этим сделать." Я не помню, я или кто-то другой предложил эту идею, но кто бы ни сказал это, он был прав. Я знал, что они правы, потому что я ясно видел это ко времени, когда было закончено 2-ое Издание Руководства Игрока AD&D®,.

Эти пробелы не зияли пропастью в игровой системе. Они были небольшими, подобно: "Ну и дела, было бы хорошо иметь заклинание, которое делало бы X или Y, или Z, или что-то подобное". Иногда это были вещи помогающие объяснить, что сверхъестественные люди всегда включали приключения или немного контактов, которые пригладят вещи для игроков и Данжон Мастеров. Том Магии мог быть тем местом, которое воплощало бы некоторые из этих идей в Игровой Системе AD&D®. Месяцами позже (потому что месяцы всегда проходят между идеей и фактическим выполнением работы), пришло время, сделать все это реальностью.

Это случилось, когда я обнаружил два недостатка в великой идее. Во-первых, заполнить книгу собранием разных заклинаний не было достаточно. В скольких разновидностях огненного шара, разряда молнии и замешательства вы действительно нуждаетесь? Во вторых, книга дополнений и приложений, не стала бы интересной, ни для проектировщика игры, ни для игроков. Чтобы сделать Том Магии интересным, он нуждался в какой-то приманке.

В результате, Том Магии – это намного больше, чем простое собрание заклинаний. На этих страницах появляется много новых идей относительно типов и использования магии: дикая магия, кооперативная магия, центры, элементалисты и т.п. И, наконец, Том Магии предлагает больше чем просто заклинания, он дает волшебникам и жрецам широту и диапазон. Во многих случаях, это магическая шкатулка Пандоры.

В довершении этих беспокойств была проблема умственного здоровья. Если бы я один был должен был заполнить все эти страницы заклинаниями и волшебными изделиями, я писал бы от сотворения мира до настоящего времени. Не имелось никакого способа, которым я мог бы создать все эти новые заклинания и остаться в здравом уме. Именно поэтому имеется руководитель проектировщиков, приведенный в авторах. Часто беря, самые голые мои идеи и предложения, эти творческие люди создавали широкое разнообразие заклинаний и изделий. После вычеркивания заклинаний, слишком одинаковых по форме и функции, я могу предложить вам ум и разнообразие шести различных проектировщиков, а не только одного! Мы и проектировщиками надеемся, что вы найдете Том Магии, и интересным, и полезным. Позвольте ему быть вашим гидом столько, сколько новых волшебников и жрецов смогут войти в AD&D Игру.

 

Дэвид Кук

 

Февраль, 1991

 

 

Оглавление

 

Глава 1: Как Использовать Том Магии

 

Глава 2: Волшебные Заклинания

            Заклинания Первого Круга

            Заклинания Второго Круга

            Заклинания Третьего Круга

            Заклинания Четвертого Круга

            Заклинания Пятого Круга

            Заклинания Шестого Круга

            Заклинания Седьмого Круга

            Заклинания Восьмого Круга

            Заклинания Девятого Круга

 

Глава 3: Жреческие Заклинания

            Заклинания Первого Круга

            Заклинания Второго Круга

            Заклинания Третьего Круга

            Заклинания Четвертого Круга

            Заклинания Пятого Круга

            Заклинания Шестого Круга

            Заклинания Седьмого Круга

            Квестовые Заклинания

 

Глава 4: Волшебные Изделия

Приложение 1: Волшебные Заклинания по Школам

Приложение 2: Жреческие Заклинания по Сферам

Приложение 3: Заклинания по Алфавиту

 

Авторы

Проектировщики:

            Дэвид Кук (Дикая магия, Магия Веры)

            Найджел Финдлей (Числа, Мысль, Война)

            Энтони Херринг (Элементалисты, дополнительные заклинания)

            Кристофер Кубасик (Хаос, Порядок)

            Карл Саргент (Квестовые Заклинания, Метамагия)

            Лебедь Стога (Время, Путешествие, Стража)

 

Координатор: Дэвид Кук

Редактирование и Дополнительное Развитие: Энн Броун

Корректура: Энн Броун, Грабьте Короля, Dori Watry

 

Шестое издание: февраль, 1995

 

Как использовать Том Магии

 

    Ученик стоит в лаборатории своего старого учителя. Глаза парня скользят вдоль столов, загроможденных перегонными кубами, ретортами, мензурками, крыльями летучей мыши и склянками, и дальше к полкам свитков и книг. Заплесневелый старый том, в выделанной зеленой коже с блестящими серебряными застежками, привлекает его внимание. Его учитель – в другом месте, так что любопытный ученик снимает тяжелый том с полки и, задержав дыхание, сдувает толстый слой пыли. "Том Магии" читает он название, на серебряном листе ломкого переплета.

    Ученик не может поверить в свою удачу. Он никогда не замечал этой книги прежде. Какие тайны его учитель скрыл от него? Какие тайны он обнаружит внутри? Дрожащими пальцами, ученик открывает скрипящие застежки переплета.

    "Гм… О нетерпеливая молодость! Возможно, вы не удовлетворены моим обучением и хотели бы поискать другого учителя!" Быстро повышается голос учителя из-за ученика. Ученик смущается и виновато захлопывает том, защелкивая застежки. Обернувшись, он застенчиво улыбается своему учителю.

    Старый волшебник, лысый и полный, берет книгу из рук ученика. "Прежде, чем вы сможете изучать тайны вроде этих, во-первых, вы должны научиться использовать основы, которые, я иногда сомневаюсь, что вы когда-либо познаете. Теперь сообщите мне, что за три Великих Жестикуляции используются при активировании заклинания света?" Волшебник ловко вдвигает том назад на полку, пока говорит.

    Взволнованный, ученик запинается из-за того, что чувствует затруднения в элементарном ответе. Но в сердце, он знает, что когда-нибудь он прочитает тайны этого тома.

 

 Когда-нибудь - это теперь!

 

 

Как Использовать Эту Книгу

 

            При двух сотнях новых заклинаний для волшебников и жрецов, и новых волшебных изделий, вопрос того, как использовать эту книгу может показаться довольно очевидным для большинства игроков. Кажется, есть простой ответ на этот вопрос, открывать страницы, выбирать заклинания и волшебные изделия, и вводить их в кампанию.

            Конечно, это может быть сделано и так, но игроки и Данжон Мастера, которые выберут этот путь, пропустят многие новые возможности и расширения, которые может предложить Том Магии. На поверхности, Том Магии, может показаться, простым собранием заклинаний и волшебных изделий. Но он содержит новые игровые правила и информацию, которая намного глубже.

            Это издание представляет новые типы волшебников, расширение специализаций, новые жреческие сферы, и новые разновидности жреческой магии. Эти правила имеют намного больший потенциал воздействия на кампанию, чем можно было бы предположить на первый взгляд. Чтобы извлечь наибольшую выгоду от этих расширений, Данжон Мастер должен тщательно продумать, как ввести и использовать новые правила.

 

Для Кого Эта Книга?

 

            Том Магии написан, и для Данжон Мастера, и для игрока. Данжон Мастер, который вырывает эту книгу из рук своих игроков, оказывает их игре плохую услугу. Аналогично, игроки, которые хотят, чтобы эта книга использовалась только как справочник о новых волшебных изделиях, упускают идею. И игрок, и Данжон Мастер могут использовать эту книгу, чтобы улучшать и расширять игру.

 

 

Волшебники

 

            В игровом мире волшебников, имеются два существенных дополнения - дикая магия и элементалисты. Дикая магия – это странный, новый тип волшебной энергии, только исследуемый и обнаруженный впервые. Дикие маги редки и экзотичны. Намного раньше, чем встреча с таким волшебником, герои могут слышать сообщения о новом типе магии от путешественников в отдаленные страны. Конечно, все авантюристы знают, что эти сообщения имеют тенденцию быть преувеличенными – большее выдумок, чем фактов.

            Лучше если Данжон Мастер представит первое появление дикого мага как таинственного мастерского персонажа. Дикий маг может ненадолго присоединиться к партии или он может стать трамплином для приключения. Он не должен быть оруженосцем или наемником, а кем-то равным героям, или выше их. Это даст игрокам возможность испытать все чудеса (и ужасы) дикой магии перед погружением в это новое искусство. После того, как герои узнали, кое-что об этой странной магии, герои дикие маги могут быть введены в игру, возможно как ученики того же мастерского персонажа. Постепенно, эти новые маги станут обычными членами мира кампании.

            Элементалисты могут быть введены в игру так же, хотя их прибытие, вероятно, будет менее таинственно. Первое появление специализации могло бы быть маленькой школой или гильдией в близлежащем городке, основанной элементалистом из отдаленных земель (где такая магия обычна). Недавно появившийся волшебник, вероятно, будет искать учеников; новые герои имеют право присоединиться к школе. Конечно, местные маги могут заинтересоваться (и положительно, и отрицательно) его действиями. 

 

 

Жрецы

 

            Введение новых жреческих сфер может в некоторых кампаниях представлять теологическую проблему, если существующая Сила имеет влияние в некоторой сфере, почему ее жрецы никогда не имели этих заклинаний прежде? Почему они встают утром, и внезапно получают доступ к заклинаниям никогда прежде не виданным?

            Данжон Мастер может использовать несколько решений этого вопроса. Первый наиболее эффективен для таких тайных сфер как Мысль и Числа. В этом случае, немногие (если они есть) существующие Силы имеют доступ к этим сферам. Вместо этого, жрецы прибывают (также как и дикие маги) из отдаленных стран, распространяя слово своего бога. Эти жрецы NPC имеют странные способности никогда не виданные прежде. В некоторых местах, они могут быть приняты, в то время как в других, их могут прогнать. Когда создаются новые герои, эта "новая" вера со всеми ее преимуществами и неудобствами становится возможностью.

            Другое объяснение, особенно полезное для сфер Войны и Стражи то, что Сила всегда имела доступ к этим заклинаниям, но никогда не имела потребности предоставлять их жрецам. Божество войны могло отказывать в заклинаниях Боевой сферы, пока не существует угрозы войны. Чтобы ввести Боевую сферу в кампанию, Данжон Мастер должен просто создать небольшую напряженность на границе и сосредоточение отрядов – отличный фон для многих приключений.

            Некоторые божества могут быть слишком отстраненными или отдаленными, чтобы стать вовлеченными в дела людей, пока не возникает потребность. Это особенно соответствует сферам Порядка и Хаоса. Изменение в "гармонии вселенной" могло бы привлекать внимание этих Сил, чтобы "восстановить статус кво".

            Введение подразделения в элементной сфере может быть произведено так же. Иностранные жрецы могут появляться в регионе кампании и представлять концепцию, или существующие жрецы могли бы обнаружить, что их собственные божества, внезапно проявили более активный интерес в их заклинаниях. Конфликт или конкуренция на элементных планах могут использоваться, чтобы оправдать твердую приверженность специфическому элементу. Огненный бог, чувствуя усиление морского бога, может предписывать строгий элементный выбор, чтобы поддержать преданность своих жрецов.

            Из всего нового жреческого материала, легче всего ввести квестовые заклинания. Их дает Данжон Мастер только, когда создаются специальные условия. Легко определить, когда создаются эти условия, но все же это

никогда не гарантирует получение квестовых заклинаний.

 

 

Волшебные Изделия

 

        Из всего нового материала в этой книге, волшебные изделия требуют наименьшего количества усилий, чтобы ввести их в кампанию. Многие - просто сокровища, которые могут быть обнаружены в недавно найденном запасе. В этом случае, Данжон Мастера поощрены не показывать все свойства недавно найденного изделия. Скорее, игрок должен быть вынужден озадачить из свойства изделия. Например, герои находят волшебное перо. Что оно делает? Как оно используется? Ответ на эти вопросы - цель, которую игроки могут устанавливать для своих героев. После расхода времени, заклинаний, и денег на исследовании и возможно большее количество приключений, герои могут обнаружить, что они имеют перо порядка.

        Другой эффективный и логический метод для представления волшебных изделий никогда прежде не замеченных является для мастерских персонажей, чтобы обладать этими очаровательными новыми устройствами. Таким образом, дикий маг мог бы иметь жезл разрушения или элементалист палочку коридоров.

 

Терпение, Терпение, Терпение

 

        Важная вещь, и для Данжон Мастера, и для игроков, чтобы помнить состоит в том, что существование Тома Магии не означает, что все в нем должно быть вразу введено в игру. Если потребность в специфическом заклинании не существует сразу же, не стоит волноваться. Рано или поздно, игрок или Данжон Мастер обнаружят, что оно удовлетворяет его потребности совершенно. Должным образом используемый, Том Магии станет источником неожиданностей и вдохновения для многих приключений.

 

Новые Правила для Волшебников

 

        Маги и магия, великая и малая, являются ключевым элементом фентезийной кампании. В то время как обеспечено значительными силами, имеются все еще обширные горизонты для магов, которые необходимо исследовать. Только маленькая часть этих возможностей исследуется в Томе Магии - дикая магия, элементные специалисты и метамагия.

 

Дикая Магия

 

        Одно из самых новых открытий из великих стран Забытых царств - это дикая магия. Первоначально рассматриваемая немного больше чем неудачным побочным продуктом эпической борьбы среди богов этого мира, странные эффекты диких земель (поскольку эти области, затронутые дикой магией известны) привлекли внимание многих любопытных или академических волшебников.

        Вообще, два типа волшебников притянуты к этим странным областям. Первый - это исследователи: волшебники посвятили изучению теоретических подкреплений магии. Для них, дикие области являются скрытые тайны волшебной вселенной и дают новое понимание того, как волшебная энергия функционирует. От их работы развили начала теории случайной магии - те, которые бросают вызов традиционным школам.

        Второй тип волшебника, притянутого к диким землям гораздо менее строг и методический. Эти волшебники привлечены явной случайностью и неуверенностью в диких землях. Такие маги стремятся включить дикую магию в их заклинания, комбинируя традиционную магию с новыми теориями случайной магии, бросая дозу их собственной хаотичной природы как дополнительная мера. Эти волшебники - истинные дикие маги, кто были замечены недавно в различных землях.

        Хотя первоначально обнаруженная и исследованная на Ториле, ЗАБЫТЫЕ ЦАРСТВА® мире кампании, искусство дикой магии быстро распространилось к другим местам. Дикие маги, через телепортирование, перемещение между измерениями, прыгающий планара, и даже пешком, несли предписания дикой магии к странам и мирам, далеко удаленным от Торила.

 

 

Дикие маги

 

        С открытием дикой магии началось появление волшебников, посвященных ее изучению. Подобно их традиционным братьям специалистам, дикие маги бросили себя в интенсивное изучение данного аспекта магии. Это дало им уникальные выгоды и ограничения на их способности. Дикая магия настолько отлична от традиционной магии, что только посвятившие все время ее изучению, могут использовать дикую магию; никакой другой волшебник кроме дикого мага не может пытаться использовать заклинания дикой магии.

        Дикие маги ни в коем случае не волшебники специалисты, по крайней мере, не в традиционном смысле. Дикие маги не учятся в пределах границ школ. Вместо этого, их исследование новых теорий дикой магии несет их во все различные области. Дикая магия имеет силы в некоторых областях (особенно предсказание и Трансформирование), но она не ограничена любой отдельной школы магии. Сторонники дикой магии гордо трубят о широкой базе их искусства и гибкости как ее больших преимуществах.

        Конечно, они те же самые защитники быстры, чтобы преуменьшить недостатки дикой магии. Прежде всего, это - дикая магия. В редких случаях, любое заклинание может иметь опасно непредсказуемые результаты, включая имеющее неприятные последствия или создание совершенноно противоположного эффекта от того, что был бы желателен. Более обычно, величина заклинания: диапазон, продолжительность, область поражения или даже повреждения - может колебаться от использования до использования. Заклинания, брошенные дикими магами неотъемлемо непредсказуемы.

        Только персонажи с Интеллектом 16 или больше достаточно умны, чтобы стать дикими магами. Теории дикой магии нарушают все основы, и только персонажи высокого интеллекта способны расшифровать тайные скручивания ее метаматематической теории. Хотя дикая магия хаотична на поверхности, изучение в этой области требует усердия и дисциплины.

        Не имеется никаких ограничений на жизненные ценности дикого мага. Расы диких магов ограничены теми расами с компетентностью в магии; таким образом, только люди, эльфы и полуэльфы могут быть дикими магами. Гномы имеют некоторый волшебный талант, но испытывают недостаток основы базовых навыков и знания, необходимого чтобы использовать эту новую область.

        Дикие маги должны соблюсти обычные ограничения для всех волшебников относительно оружия и доспеха. Они используют тот же самый THAC0 и ценности инстинктивной защиты традиционных волшебников. Они прогрессируют в уровне согласно Волшебным Уровням опыта и Волшебным таблицам Прогрессии Заклинания (Таблицы 20 и 21 в Руководстве Игрока).

        Дикие маги имеют несколько способностей и ограничений. Подобно специалистам, дикие маги способны запомнить одно дополнительное заклинание в круг заклинаний. Это заклинание должно быть заклинанием дикой магии, хотя оно может быть из любой школы; дикие маги не имеют никаких оппозиционных школ также, как и специалисты.

        Дикие маги получают премию +10% при изучении новых заклинаний дикой магии и штрафа -5% при изучении других заклинаний. Поскольку дикая магия несколько "быстра и свободна", дикие маги могут исследовать новые заклинания, как будто они были на один круг менее трудными, уменьшая количество времени и денег необходимых, чтобы создавать новые заклинания.

        Некоторые волшебные изделия ведут себя по-другому в руках дикого мага. Это из-за его понимания случайных процессов их энергии. Наиболее известное из них - это палочка удивления. Дикий маг имеет шанс 50% управления палочкой, разрешающий ему использовать заряды из палочки, чтобы бросить любое заклинание, которое он уже знает (но не должен запомнить). Число зарядов используемых палочкой равно кругу желательного заклинания. Если попытка терпит неудачу, только один заряд используется, и случайный эффект произведен.

        Дикий маг может управлять следующими изделиями 50% времени, таким образом позволяя ему выбрать результат или изделие вместо доверия случаю: амулет планов, мешок бобов, мешок уловок, колода иллюзий, колода многих вещей и источник многих миров.

 

Таблица 1: ИЗМЕНЕНИЕ УРОВНЯ

Истинный ------------------------------------ Бросок кубика (D20)---------------------------------------

Уровень  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18         19  20

 1    -1  -1  -1  -1  -1  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  +1  +1  +1  +1  +1

 2    -1  -1  -1  -1  -1  -1  0  0  0  0  0  0  0  0  +1  +1  +1       +1  +1  +1

 3    -2  -1  -1  -1  -1  -1  -1  0  0  0  0  0  0  +1  +1  +1  +1  +1  +1  +2

 4    -2  -2  -1  -1  -1  -1  -1  -1  0  0  0  0  +1  +1  +1  +1       +1  +1  +2         +2

 5    -3  -2  -2  -1  -1  -1  -1  -1  -1  0  0  +1  +1  +1  +1  +1  +1  +2  +2         +3

 6    -3  -3  -2  -2  -1  -1  -1  -1  -1  0  0  +1  +1  +1  +1  +1  +2  +2  +3         +3

 7    -4  -3  -3  -2  -2  -1  -1  -1  -1  0  0  +1  +1  +1  +1  +2  +2  +3  +3         +4

 8    -4  -4  -3  -3  -2  -2  -1  -1  -1  0  0  +1  +1  +1 +2  +2       +3  +3  +4         +4

 9+  -5  -4  -4  -3  -3  -2  -2  -1  -1  0  0  +1  +1  +2  +2  +3  +3  +4  +4         +5

 

Жирным шрифтом выделены результаты указывающие на дикую волну; консультируйтесь с Таблицей 2; Результаты Дикой Волны.

 

Изменения Уровня

 

        Наиболее широко использующийся аспект способностей дикого мага - его подход к заклинаниям. Работа дикого мага с принципами неуверенности воздействует на все заклинания, которые имеют переменную уровня для диапазона, продолжительности, области поражения, или повреждения. Каждый раз, как дикий маг использует заклинание с переменной уровня, он беспорядочно определяет окончательный уровень магической силы заклинания. Заклинание может функционировать с малым, равным или большем эффектом чем обычно. Степень изменения зависит от истинного уровня заклинателя, как показано в Таблице 1.

        Чтобы определять уровень на котором заклинание брошено, игрок должен бросить 1d20, когда заклинание брошено. Изменение фактического уровня заклинателя найдено в точке, где истинный уровень персонажа и бросок кубика пересекаются. (Истинный уровень относится к текущему уровню опыта дикого мага.) Если результат - положительное число, то эти уровни добавлены к истинному уровню заклинателя с целью использования заклинания. Если результат - отрицательное число, то это количество уровней вычитаются из истинного уровня заклинателя. Если результат - 0, то заклинание брошено как обычно. Изменение силы заклинания не имеет никакого постоянного влияния на уровень опыта мага или способность использования.

        Например, Theos, дикий маг 7-го уровня, использует огненный шар. Он желает, чтобы оно взорвалось в 70 ярдах от него на участке группы продвигающихся орков. Огненный шар имеет переменные уровня для диапазона (10 ярдов + 10 yds./level) и повреждения (1d6/level). Бросок кубика сделан по Таблице Изменения Уровня с результатом 19, указывая на изменение уровня +3. Огненный шар функционирует, как будто брошенное волшебником 10-го уровня (7+3) и легко достигает своей цели, причиняя 10d6 единиц повреждения. Если бы изменение уровня было -3 (бросок кубика 2), то заклинание сработало бы, как будто оно было 4-го уровня. В этом случае, огненный шар упал бы ближе, так как его максимальный диапазон будет 50 ярдов (10 ярдов + 10 ярдов 1d4).

        Один дополнительный эффект может происходить когда заклинания имеют переменный уровень магической силы. Если следствие Таблицы 1 выделенное жирным шрифтом, заклинатель неосторожно создал дикую волну в заклинании в дополнение к эффектам заклинания. Дикая волна ненадолго приоткрывает дверь, через которую сырая волшебная энергия льется. Энергия не полностью управляется действиями заклинателя. Результат, часто захватывающий, и является редко запланированным заклинателем, а иногда меньшая или большая версия желательного заклинания. В других случаях, дико невероятные результаты происходят. Песни могут заполнять воздух, люди могли бы появляться из ниоткуда, или пол может стать водоемом жира. Безотносительно от того что случается, это сущность дикой местности.    

        Когда дикая волна происходит, Данжон Мастер должен бросить по Таблице 2. В отличие от многих других случаев в AD&D® Игре, в которой Данжон Мастер поощрен выбрать подходящий результат, дикие волны, лучше решены случайным случаем. Активный выбор результата смещает природу дикой магии. Данжон Мастера поощрены быть случайными и веселится.

 

Таблица 2: РЕЗУЛЬТАТЫ ДИКОЙ ВОЛНЫ

 

D100

Бросок     Результат

 01  Силовая стена появляется перед заклинателем

 02  Заклинатель пахнет подобно скунсу на продолжительность заклинания

 03  Заклинатель выстреливает восемь не-ядовитых змей из кончиков пальцев. Змеи не нападают.

 04  Одежды заклинателя зудят (+2 к инициативе)

 05  Заклинатель пылает согласно заклинанию света

 06  Эффект Заклинания имеет 60' радиус, сосредоточенный на заклинателе

 07  Следующая фраза, которую говорит заклинатель становится истинной на 1 ход 

 08  Волосы Заклинателя вырастают на один фут в длину

 09  Заклинателя поворачивается на 180 градусов

 10  Лицо Заклинателя чернеет от маленького взрыва

 11  Заклинатель развивает аллергию на свои волшебные изделия. Персонаж не может управлять чиханием, пока все волшебные изделия не удалены. Аллергия продолжается 1d6 ходов.

 12  Голова Заклинателя увеличивает на 1d3 хода

 13  Заклинатель уменьшается (инвертированное увеличение) на 1d3 хода

 14  Заклинатель становиться безумно влюбленным в цель до использования снятия проклятия

 15  Заклинание не может быть отменено по желанию заклинателем

 16  Заклинатель полиморфируется беспорядочно

 17  Красочные пузыри выходят изо рта заклинателя вместо слов. Слова выпущены, когда пузыри лопаются. Заклинания с устными компонентами не могут быть брошены в течении 1 хода.

 18  Инверсия языков воздействуют на всех в пределах 60 футов от заклинателя

 19  Огненная стена окружает заклинателя

 20  Ноги заклинателя увеличиваются, сокращая движение к половине нормального и добавляя +4 к броскам на инициативу на 1d3 ходов

 21  Заклинатель переносит тот же самый эффект заклинания как и цель

 22  Заклинатель поднимается на 20' на 1d4 ходов

 23  Внушение страха с 60' радиусом, сосредоточенным на заклинателе. Все в пределах радиуса кроме заклинателя должны делать инстинктивную защиту.

 24  Заклинатель говорит писклявым голосом в течении 1d6 дней

 25  Заклинатель получает Ренгеновское зрение на 1d6 раундов

 26  Заклинатель стареет на 10 лет

 27  Тишина, 15' радиусом сосредотачивается на заклинателе

 28  10'x10' яма появляется прямо перед заклинателем, и 5' глубиной за каждый уровень заклинателя

 29  Инвертирование гравитации под ногами заклинателя на 1 раунд

 30  Цветные струи льются из кончиков пальца заклинателя

 31  Эффект заклинания ударяет рикошетом по заклинателю

 32  Заклинатель становится невидимым

 33  Цветной конус из кончиков пальца заклинателя

 34  Поток бабочек льется изо рта заклинателя  

35   Заклинатель оставляет монстро-форменные следы вместо своих собственных, пока рассеивание магии не брошено

 36  3-30 драгоценных камней вылетают из кончиков пальца заклинателя. Каждый драгоценный камень стоит 1d6x10 gp.

 37  Музыка заполняет воздух

 38  Создание еды и воды

 39  Все обычные огни в пределах 60' заклинателя погашены

 40  Одно волшебное изделие в пределах 30' от заклинателя (беспорядочно выбранное) навсегда иссушается

  41 Одно обычное изделие в пределах 30' от заклинателя (беспорядочно выбранное) становится навсегда волшебным

 42  Все виды волшебного оружия в пределах 30' заклинателя увеличены на +2 на 1 ход

 43  Дымные струйки сочатся из ушей всех существ в пределах 60' от заклинателя в течении 1 хода

 44  Танцующие огни

 45  Все существа в пределах 30' от заклинателя начинают икать (+1 к Времени Активирования, -1 к THAC0)

 46  Все обычные двери, секретные двери, опускные решетки и т.д. (включая запертые или заложенные) в пределах 60' от заклинателя, распахиваются

 47  Заклинатель и цель меняются местами

 48  Заклинание воздействует на случайную цель в пределах 60' от заклинателя

 49  Заклинание терпит неудачу, но не вытерто из разума заклинателя

 50  Вызывание монстра II

 51  Внезапное изменение в погоде (температурное повышение, снег, дождь и т.д.) длительностью 1d6 ходов

 52  Оглушающий удар воздействует на каждого в пределах 60'. Все, кто могут слышать, должны спастись против заклинания или быть ошеломлены на 1d3 раундов.

 53  Заклинатель и цель обменниваются голосами до снятия проклятия

 54  Врата открываются на беспорядочно выбранный внешний план; шанс 50% для существа внешнего плана, чтобы появиться.

 55  Заклинание функционирует, но вопли подобны визжащему

 56  Эффективность Заклинания (диапазон, продолжительность, область поражения, повреждение и т.д.) уменьшается на 50%

 57  Полностью измененное Заклинание, если инвертирование возможно

 58  Заклинание создает физическую форму элементала со свободной волей и не может управляться заклинателем.    Элементал остается на продолжительность заклинания. Прикосновение элементала создает эффект заклинания (THAC0 равняется заклинателю).

 59  Все оружие в пределах 60' от заклинателя пылает в течении 1d4 раундов

 60  Функционирует Заклинание; любая применимая инстинктивная защита не позволяется

 61  Заклинание, кажется, терпит неудачу когда брошено, но происходит на 1-4 раунда позже

 62  Все волшебные изделия в пределах 60' от заклинателя пылают в течении 2d8 дней

 63  Заклинатель и цель меняются лицами на 2d10 раундов

 64  Заклинание замедления, сосредоточенное на цели

 65  Цель введена в заблуждение

 66  Разряд молнии вылетает к цели

 67  Увеличивает Цель

 68  Темнота, сосредоточенная на цели

 69  Рост растений, сосредоточенный на цели

 70  1,000 фунтов неживой материи в пределах 10' от цели исчезает

 71  Огненный шар сосредотачивается на цели

 72  Цель превращается в камень

 73  Заклинание брошено; материальные компоненты и память о заклинании остаются

 74  Каждый в пределах 10' от заклинателя получает выгоды от лечения

 75  Цель страдает головокружением (-4 AC и THAC0, не может использовать заклинания) на 2d4 раундов

 76  Огненная стена окружает цель

 77  Цель поднимается на 20' на 1d3 хода

 78  Цель слепнет

 79  Цель зачарована согласно очарованию монстра

 80  Цель забывает

 81  Ноги цели увеличиваются, сокращая движение до половины нормального и добавляя +4 к всем броскам на инициативу на 1-3 ходов

 82  Разьедающий монстр появляется перед целью

 83  Цель полиморфируется беспорядочно

 84  Цель становится безумно влюбленной в заклинателя до рассеивания магии брошены.

 85  Цель изменяет пол

 86  Маленькое черное дождевое облачко формируется над целью

 87  Вонючее облако сосредотачивается на цели

 88  Тяжелый объект (валун, наковальня, сейф и т.д.) появляется над целью и падает нанося 2d20 единиц повреждения

 89  Цель начинает чихать. Никакие заклинания не могут быть брошены, пока чихание не проходит (1d6 раундов).

 90  Эффект Заклинания имеет 60' радиус, сосредоточенный на цели (все в пределах радиуса переносят эффект)

 91  Одежды цели зудят (+2 к инициативе для 1d10 раундов)

 92  Раса цели беспорядочно изменяется пока не отменена рассеиванием магии 

 93  Цель становится эфирной на 2d4 раундов

 94  Цель ускорена

 95  Вся ткань на цели рушится в пыль

 96  Цель пускает ростки (никакое вызванное повреждение, могут быть обрезаны без вреда)

 97  У цели вырастает новый бесполезный придаток (крылья, рука, ухо и т.д.) который остается, пока рассеивание магии не брошено

98 Цель изменяет цвет (отменено рассеиванием магии) 99 Заклинание{*период*} имеет минимальную продолжительность 1 хода (то есть, огненный шар создает шар пламени, которое остается для 1 хода, разряд молнии отскакивает и продолжается, возможно ударяющий рикошетом, для 1 хода, и т.д.)

99 Заклинание{*период*} имеет минимальную продолжительность 1 ход (то есть, огненный шар создает шар пламени, который остается в течении 1 хода, разряд молнии отскакивает и продолжается, возможно ударяя рикошетом в течении 1 хода и т.д.)

100 Эффективность Заклинания (диапазон, продолжительность, область поражения, повреждение и т.д.) увеличивается на 200%

 

 

        Если иначе не отмечено, все заклинания, созданные дикой волной происходят в обозначенной целевой точке, и функционируют как обычно (соответствующие инстинктивные защиты позволяется). Истинный уровень заклинателя используется при вычислении диапазона, продолжительности, области поражения, и т.д. этих заклинаний.

        Вышеупомянутый список, хотя и длинный, является только маленькой долей возможных результатов дикой волны. Данжон Мастер свободен создать собственные таблицы диких волн.        

        Таблицы подобные приведенной выше не могут принять во внимание ситуацию в момент использования. Не выполнимо создать скроенные эффекты для каждого заклинания, используемого каждым возможным способом. Поэтому, весьма вероятно, что некоторые результаты дикой магии будут не иметь смысла, быть невозможными, или не иметь никакого видимого эффект. В этих случаях, дикая волна не имеет никакого эффекта. Например, если маг использовал волшебный замок на дверь и вызвал дикую волну с результатом "Цель изменяет пол", никакой эффект не будет видим, так как двери не имеют пола (по крайней мере, насколько мы знаем). Аналогично, камень мог бы быть ускорен, или змея могла бы увеличить свои ноги. В этих случаях, ничего не случается, по крайней мере, ничего что воздействует на игру. При определении результата дикой магии, Данжон Мастер должен использовать свое лучшее суждение.

        Наконец, даже случайности диких волн нельзя позволить разрушить историю приключения. Как окончательный рассказчик и арбитр игры, Данжон Мастер может перегенерить любую дикую волну, которую он считает слишком разрушительной для приключения. Если это случается, перебросьте кубики, чтобы получить новый результат. В случае типа этого, не обращайтесь с дикой волной как наличие никакого эффекта.

        Ясно, дикие маги - это опасные существа. Не каждый игрок будет хотеть играть дикого мага; не каждая партия будет хотеть дикого мага. Данжон Мастер не должен добавить выгоды дикому магу, надеясь сделать класс более "привлекательным" для его игроков. Игроки, которые любят диких магов, будут играть их без взяточничества. Они найдут неуверенность и случайность диких магов непреодолимой; они - те игроки для кого дикий маг и был создан.

 

 

Волшебники Элементалисты

 

        Элементалист волшебник - новый вид мага специалиста, начинающего появляться во всех странах. Эти волшебники презирают "принятые" теории волшебной классификации (твердая структура школ) в пользу целостного, естественного понимания магии. Результат - элементализм.

        Элементализм - не школа сама по себе; это - область специализации, сосредотачивающаяся на заклинаниях, вовлекающих четыре главных элемента: воздух, землю, огнонь и воду. Эти заклинания могут быть из любой из девяти школ магии. Заклинание огненного шара, например, принадлежит школе Трансформирования, но согласно элементалистам, это - также заклинание элементного огня.

        В отличие от других специалистов, элементалист не специализируется в одной школе магии, но может изучать и использовать заклинания, принадлежащие к любой школе. Хотя это, может казатся, большим преимуществом, элементалисты переносят значительные штрафы при изучении и использовании заклинаний, которые не имеют отношения непосредственно к элементам. Исключение из этого штрафа - заклинания школы Малого Предсказания, которым каждый волшебник может научиться.

        Каждый элемент имеет диаметральную противоположность: воздух противопоставлен земле, огонь противопоставлен воде, и наоборот. Каждый элементалист должен выбрать один элемент как свою специальность. Он может изучать и использовать любые заклинания, касающиеся его выбранного элемента и имеет преимущества при нем. Он может также использовать заклинания из двух элементов, которые не противопоставлены его специальности, в которых он не получает никаких премий или штрафов. Следовательно, он не может изучать или использовать любые заклинания, связанные с элементом, который противопоставлен его элементу специальности. Например, огненный элементалист может использовать заклинания, имеющие отношение к огню, воздуху или земле, но не может использовать заклинания элементной воды. Специалист также не может использовать волшебные изделия, которые дублируют эффекты заклинания его оппозиционного элемента.

 

Огонь

|

Воздух - противопоставлен - Земля

|

Вода

 

        Хотя их репертуар заклинаний маленький, элементалисты - мощные волшебники, поскольку они получают следующие преимущества когда используют заклинания выбранного элемента:

        • Элементалисты получают премию +25% при попытке к изучению заклинаний их элемента и премию +15 % при изучении других элементных заклинаний. Они переносят штраф -25 % при попытке изучения заклинаний, которые не касаются элементов.

        • элементалист может запоминать одно дополнительное заклинание за каждый уровень, если по крайней мере одно из запоминаемых заклинаний - из его элемента специальности.

        • Поскольку элементалисты имеют увеличенное понимание заклинаний в пределах их элемента, они получают +2 премию при инстинктивных защитах против этих заклинаний. Другие существа переносят -2 штраф при создании инстинктивных защит против элементалиста, использующего заклинания из его специальности.

        • Однажды в день, элементалист может хотеть использовать запоминенное заклинание из его элемента специальности, как будто он на 1d4 уровня выше. Он должен объявить свое решение сделать это немедленно до активирования заклинания. Это воздействует на диапазон, продолжительность, область поражения и повреждение; это не позволяет волшебнику использовать заклинание круга, который он обычно не мог использовать.

        • Когда элементалист пытается создать новое заклинание, касающееся его элемента специальности, Данжон Мастер должен считать новое заклинание как на один круг меньше (для определения трудности).

        • После достижения 15-го уровня, элементалист не должен концентрироваться при управлении элементалами его элемента специальности, вызванного вызовом элементала заклинанием 5-й уровня. Шанс обычного 5 % элементала, обратиться на своего вызывателя остается в силе.

        • На 20-ом уровне, не имеется никакого шанса вызванного элементала, обратиться на элементалиста, если существо имеет элемент специальность волшебника.

 

        Полный список элементных заклинаний, каждого элемента может быть найден в Приложении 1.

 

 

Метамагия

 

        Метамагия - специальный термин, используемый эрудированными и образованными волшебниками, чтобы описать отдельный класс заклинаний и волшебных изделий - свойства которых изменяют или влияют на другие волшебные заклинания и изделия. Выполненные магические заклинания непосредственно не влияют на людей, объекты или события. Вместо этого, силы метамагии используются, чтобы изменить ткань самих заклинаний. Через заклинания метамагии, типа дальнобойности или квадратного круга, неприкосновенные ограничения заклинания могут быть изменены. Диапазон, Продолжительность, Время Активирования, Область Поражения, и даже звук и цвет могут быть изменены с помощью метамагических заклинаний.

        Хотя концепция метамагии существовала начиная с начала волшебного изучения, она в большинстве случаев игнорировалось большинством волшебников, которые были гораздо больше заинтересованы захватывающими эффектами и немедленными результатами. Однако, несколько независимых исследователей продолжали исследовать и расширять эту тайную область изучения.

 

Новые Правила для Жрецов

 

        Жрецы - едва ли неочаровательные и слабые авантюристы, которыми они иногда изображаются, чтобы быть. Они - важная часть любого общества, служащие как больше чем только удобные доктора. Жрецы имеют серьезные обязанности по охране, руководстве, благосостоянию и защиты сообщества. Из-за этого, их заклинания отражают больше разнообразие и применения когда сравнены с волшебными заклинаниями. Том Магии обеспечивает жрецов большим количеством инструментов, чтобы помочь им достичь их целей.

 

Квестовые Заклинания

 

        Жрецы и клерики - слуги Сил - бессмертных объектов со способностями далеко вне таковых простых смертных. Все же эти слуги не владеют волшебными силами, равными силам волшебников; жрецы не имеют ничего, чтобы сравниться с заклинанием желания, например. Обстоятельства возникнут, когда жрец должен быть способен призвать волшебные энергии, управляемые его Силой, чтобы достичь кое-чего экстраординарного в служении священной обязанности. Квестовые заклинания предназначены, чтобы удовлетворить эти потребности и позволять жрецу владеть мощной магией без решительно изменения возможности его магии.

        Квестовые заклинания - категория мощных заклинаний без назначенного круга. Они не должны быть перепутаны с квестом заклинанием 5-го круга, которое является отдельным заклинанием.

        В то время как квестовые заклинания мощны, они не столь мощны как энергии, используемые Силами. Если бог захотел бы сгладить гору или поднять остров, он мог бы вероятно сделать это. Жрецы не могут достигать таких огромных эффектов; они - все еще смертные существа. Но квестовые заклинания обеспечивают жреца магией более мощной чем любая другая жреческая магия; квестовое заклинание могло бы легко означать различие между успехом или неудачей в миссии. Квестовые заклинания способны к воздействию на большие области или числа существ и позволяют формирование великих энергий; им часто трудно или невозможно сопротивляться или рассеять.

        Квестовые заклинания - не часть обычного репертуара жреца. Эти заклинания - предоставленные силы, подаренные непосредственно божеством, чтобы достичь специальных целей.

 

Как Получить Квестовые Заклинания

       Два обстоятельства наиболее вероятно гарантируют предоставление квестового заклинания жрецу. Во-первых, Сила может входить в контакт со жрецом во сне или предзнаменовании, или, посылая слугу или аватара. В этом случае, Сила просит, чтобы жрец исполнил жизненно необходимую службу от имени Силы (природа такого запроса обсуждена позже). Жрец эффективно управляет, чтобы продолжить квест - следовательно, родовое право на квестовое заклинание*}. .

        Второй случай для предоставления квестового заклинания мог бы происходить, если жрец должен был обнаружить кое-что фундаментальной важности для веры, которую Сила должна оценить (не, все силы всеведающие). Жрец, контактирующий с Силой (с заклинанием коммуникации или молитвой) мог бы молить Силу предоставить ему некоторую исключительную магию, чтобы исправить ситуацию. Просьба о квестовом заклинании никогда не должна мотивироваться эгоистичными соображениями со стороны жреца (такая гордость - чрезвычайное преступление для любой Силы), и обстоятельства должны быть действительно исключительны. Сила тогда рассматривает запрос жреца и отвечает соответственно.

        В игровых терминах, первое условие относится к Данжон Мастеру, используя квестовое заклинание как устройство сюжета, чтобы помочь квесту жреца и его партии. Второе условие относится к игроку, требующему исключительную помощь для своего жреческого героя, сопровождаемого решением Данжон Мастера, позволить ли это. 

 

 

Условия для Квестовых Заклинаний

 

        Обстоятельства, которые побуждают Силу или жреца использовать квестовое заклинание, обычно имеют отношение с главной сфере беспокойства Силы. Бог друидов, вряд ли, допустит, что квестовое заклинание адресует вопрос войны, торговли, политики, благородного достоинства, или другой неуместности (как эта Сила рассмотрела бы их). Однако, разрушение огромных площадей леса огнем, это совсем другое дело. Чтобы защищать или восстанавливать великий природный ресурс, друидическая Сила конечно рассмотрела бы посылку своих наиболее мощных слуг с устрашающей магией. Серьезный вызов требует серьезного ответа.

        Сила может хотеть снабдить последователей квестовым заклинанием при подготовке к серьезному конфликту со слугами враждебной Силы. Это может быть истинно для обеих сторон в конфликте; мастерские персонажи также как PC могли бы быть снабжены квестовыми заклинаниями. В этой манере, две Силы избегают сражаться друг друга непосредственно; их слуги воюют вместо них. Это будет серьезный случай в любой кампании! Более умеренные разновидности этой темы включали бы снос главного храма вражеской Силы или разрушения главного ресурса, принадлежащего слугам Силы.

        Это - ситуация, с которой Данжон Мастер должен быть очень осторожен. Этот вид конфликта может легко выходить из под контроля и угрожать разрушению игрового мира; никакая Сила не хочет этого. Только, если Сила перешла черту - возмездие конкурирующей Силой, терпимой среди сообщества Сил. Если злой храм стоял в столице злой земли в течение столетий, недопустимо для доброго божества, ударить в него. Если злой храм скрыт в незлых странах, это разумно для доброй Силы сразить его. Важно, чтобы игровое равновесие и статус-кво поддерживались.           

        Сила, вероятно, предоставит квестовое заклинание, когда имеется серьезная угроза ее последователям, церкви, священной земле или территории. Эти ситуации могут стать значительно расширенными; Сила лечения может расширять использование квестовой магии, чтобы помочь ее жрецам вылечить ядовитую чуму, затрагивающую обычный народ. Для такой Силы, благосостояние обычного человека важно. В случаях типа этого, игровое равновесие должно поддержаться, предоставляя квестовые заклинания только при настоящих катастрофах.

        Исключительные и уникальные обстоятельства возникнут, которые вовлекают квестовую магию в игру. Это может включать расовые интересы (для эльфов, дварфов и т.д.) типа защиты родины или защиты больших крепостей, или она может включать общины исключительных ремесленников, желающих, чтобы использовать квестовую магию Сил. Открытие сильного волшебного артефакта или места, важного для Силы может требовать использования квестовой магии защитить его. Установление и развитие главного священного места может оправдывать использование магии квеста (особенно со сферами типа Создания, Охраны, Защиты и Стражы). Такие случаи будут индивидуально определены Данжон Мастером как главные элементы истории кампании.  

С

Ситуации, Не Достойные Квестовых Заклинаний          

           

        Какие типы запросов не позволяют Силе, предоставить квестовое заклинание? Вообще, квестовое заклинание ненужно для событий, которые затрагивают только младшую сферу интересов божества и событий, которые являются частью обычного конфликта на Главном Материальном Плане; старший жрец, убитый агентом злой Силы не достаточен, чтобы оправдать использование квестового заклинания. Любая проблема, которая имеет ограниченный масштаб или может решиться через обычные усилия жрецов, не нуждается в квестовой магии.

        Данжон Мастер должен определить, выходит ли проблема за рамки обычной. Только при экстраординарных обстоятельствах должно квестовое заклинание предоставляться. Если Данжон Мастер находится сомневыется, простой вопрос может обеспечивать ответ: проблема могла иметь справедливый шанс решения с помощью жреческих заклинаний высшего круга, если их мудро использовать? Только, если ответ: "Нет" - должна рассматриваться квестовая магия.

 

Какие Жрецы Получают Квестовые Заклинания

 

        Только истинные и преданные слуги Силы, которые успешно использовали мощную магию, имеют право на квестовые заклинания. Это ограничивает квестовые заклинания жрецами; хотя паладин может быть истинен и предан, его опыт не достаточен чтобы управлять волшебными энергиями мощной квестовой магии.

        Ограничения круга важны. Это очень редко для жреца ниже 12-го уровня, что ему будет предоставлена квестовая магия. Жрецы 9-го уровня и ниже не могут использовать квестовую магию; напряжение проведения и формирования такой магии слишком велико.

        Жрец должен обладать Мудростью 17 или лучше, чтобы использовать квестовые заклинания. Весьма возможно, что жрецу можно было бы предоставить квестовое заклинание, даже если он не обладает мудростью, чтобы использовать заклинания клерика 7-го уровня; Силы иногда работают таинственными способами.

        При обычных условиях, квестовые заклинания предоставляются жрецам высокого уровня скорее чем их младшим коллегам (когда такая возможность существует, например в большом храме). Если иерархия храма была разрушена, то лучшему из младших эшелонов можно было бы предоставить квестовые заклинания.

        Некоторые случаи не могут предлагать так много выбора относительно получателя квестового заклинания. Если самый близкий жрец к участку миссии имеет более низкий уровень чем жрецы в далеком храме, возможности хороши, что этому жрецу будут предоставлено квестовое заклинание скорее чем ожидание прибыти далеких высших. Точно так же, если старшие жрецы храма слишком стары, чтобы путешествовать или необходимы, чтобы поддерживать порядок в храме, жрецу более низкого уровня можно предоставить квестовое заклинание.

        В некоторых ситуациях, Сила признает чрезвычайно преданного последователя, предоставляя ему квестовое заклинание, обходя старших, более опытных коллег. Возраст и опыт не указывают на преданность или достойность. Одаренные люди существуют во всех слоях общества; клерики не исключение.

        Верность и благочестие жреца важны, но о них трудно судить. Жрец должен быть непоколебим в своих жизненных ценностях и иметь образцовый послужной список Силе. Разумно игнорировать нарушение переданности из-за волшебного влияния, даже если искупление требовалось (или добровольно подвергся) в результате.

        Очевидно, эти критерии зависят от суждения Данжон Мастера. Данжон Мастер должен помнить, что жрецы являются смертными, а смертные имеют слабости. В то время как жрец, который не был рьян при защите веры - некандидат на квестовые заклинания, жрец, кто чист сердцем, но сделавший несколько ошибок, мог бы все еще рассматриваться для квестовой магии. Однако, такого жреца можно было бы просить предпринять предварительный квест, чтобы доказать его достойным Силы. Это - особенно вероятно, если не имеется никакого давления времени для великого квеста или если жрец попросил Силу о квестовой магии скорее чем Сила, управляла жрецом.

        Предварительный квест - не тривиальное дело; оно должно представить жесткий вызов. В кампании, будет особенно соответствующее, если такой квест удваивается как испытание характера жреца и как возможность приобрести новый ресурс (волшебные изделия, оруженосцы, последователи, сотрудничество мастерского персонажа и т.д.) который мог бы помогать великому квесту удасться.

 

Как Предоставляется Квестовое Заклинание

 

        Жрец должен подвергнуться определенным приготовлениям, чтобы получить квестовое заклинание. Изолированная молитва и размышление в течение 24 часов требуются (удваивайте его, если он имеет Мудрость только 17 или - ниже 12-го уровня). Если этот период прерван, жрец должен начать снова. После этого периода, жрец нуждается в одном часе, чтобы устанавливать и поддержать прямую умственную связь со своим божеством и получать заклинание в его разум. В течение этого общения, жрец находится в состоянии ликования и забывает о внешнем мире. Он не может быть разбужен от этой мечтательности.

        Данжон Мастер может управлять этим, определенные церемонии быть выполненным жрецом в течение времени размышления и времени предоставления заклинания. Эти церемонии должны быть определены в соответствии с природой религии. Жрецу может требоваться, чтобы быть в главной церкви или храме для церемонии. Присутствие младших жрецов и послушников, возможно объединенных в массовой молитве, может быть также необходимо. Однако, это только предложения, и они твердо не должны быть предписаны - бог путешественников не требовал бы, чтобы квестовое заклинание было предоставлено в храме, например.

 

Представление Квестового Заклинания

 

        Введение квестового заклинания в кампанию должно быть серьезным случаем. Оно должно создать мощную атмосферу, которая включает элементы зрелища, торжественности, и церемонии, чтобы заставить случай прибыть живой в игре. Такие соображения организации и аромата оставлены на усмотрение Данжон Мастера и требованиям кампании.

 

Стоимость Квестовых Заклинаний

 

        Квестовые заклинания не предоставляются без цены. Жрец, получающий квестовое заклинание неспособен запоминать заклинания самого высокого круга, который ему позволяют. Он теряет любые запоминаемые заклинания этого круга (например, клерик 13-го уровня неспособен использовать заклинания 6-го круга).

        Как только клерику предоставили квестовое заклинание, он не получает способность автоматически использовать его снова. Каждый раз как жрец желает использовать квестовое заклинание, он должен повторить описанные процедуры.

 

Признание Квестовых Заклинаний

 

        Правила, которые приведены ниже, относятся ко всем квестовым заклинаниям. Данжон Мастер должен избежать изменять эти правила, чтобы использовать квестовые заклинания последовательно и справедливо.

        Компоненты: Материальные компоненты никогда ненужны для квестового заклинания. Все квестовые заклинания используют устные и телесные компоненты. Так как это инвариантно, компоненты не включены в описания заклинаний.

        Продолжительность: В описаниях заклинания, срок "день" часто используется. День означает " до следующего рассвета " если заклинатель использует заклинание в течение дневного света часов, и " до следующего заката" если он использует заклинание в течение ночных часов.

        Парирование Квестовых Заклинаний: Большинство квестовых заклинаний не может быть рассеяно. Из-за их полубожественного происхождения, смертные заклинания рассеивания магии просто не затрагивают их. В большинстве случаев, только другая квестовая магия будет непосредственно противостоять квестовой магии.

        Это также применяется к попыткам, чтобы противостоять определенным элементам квестовых заклинаний. Например, некоторые квестовые заклинания включают эффект заклинания молитвы в области поражения квестового заклинания. Такому эффекту молитвы нельзя противостоять при помощи смертного заклинания молитвы. Квестовая молитва отвергает обычное заклинание молитвы.

        Инстинктивные Защиты: Целевым существам, в кого квестовые заклинания брошены, обычно не позволяют никаких инстинктивных защит. Волшебные изделия, которые обычно защитили бы их против типа эффекта (например, кольцо свободного действия против эффекта обездвиживания/паралича) позволяют ослабленную инстинктивную защиту на 18. Магическая сопротивляемость функционирует, но в только половине обычной. Если квестовое заклинание имеет несколько волшебных эффектов, проверки магической сопротивляемости должны быть сделаны для каждого эффекта.

 

Магия Веры

 

        Уникальная особенность магии клерика - это магия веры. Используя эту специальную категорию жреческих заклинаний, клерики могут создавать полупостоянные охраны, освящать землю, гарантировать хорошие урожаи, или даже улучшать здоровье последователей. Короче говоря, эта усиленная магия позволяет некоторым заклинаниям клерика быть увеличенными и усиленными через объединенные усилия жрецов и прихожан. Диапазон, область поражения, продолжительность, и даже повреждение, может быть изменено через преданность и объединение использующих заклинание.

Чтобы получать эту способность, жрецы и их прихожане формируют группы, чтобы создать магию веры. Клерики почти всех религий разыскивают прихожан, строят храмы, удаляются в монастыри, и открывают семинарии. В то время как имеются много мирских причин формировать такие группы, отношения жрецов также сформированы этим важным различием между жреческой и волшебной магией - способность объединять волшебную силу. Волшебные заклинания испытывают недостаток этой способности - даже большое количество волшебников не может объединять их заклинания в целое. Таким образом, волшебники не получают никакие волшебные выгоды от основания монастырей или привлечения последователей.

 

Религиозная Энергия

 

        Ядро магии веры - религиозная энергия. Эта сила{ прибывает от посвящения горячих последователей и жрецов. Это не то, что может управляться непосредственно (подобно заклинанию), хотя это источник энергии для заклинаний. В отличие от волшебной энергии, религиозная энергия не привязана к специфическому классу. Обычные люди - так много источник этой энергии, как и авантюристы. Только жрецы знаменательно различны, их пожизненное посвящение их богу, является источником даже для большей энергии.

        Не каждый - источник религиозной энергии. Почти каждый герой производит маленькое количество энергии, но только люди, посвященные в их вере обеспечивают количество, необходимое для магии веры. Даже на этом уровне, полная энергия, обеспеченная каждой персоной очень маленькая. Таким образом, магия веры может использоваться только, когда большое число искренних прихожан собираются, типа особенно набожных конгрегаций, монастырей, семинарий, и университетов, используемых в соответствии с религиозной верой. Искренняя вера - наиболее важный фактор. В то время как люди, посещающие службу могут быть многочисленны, случайные последователи, не вносят вклад в эффект.

        Прежде, чем ее энергия может использоваться, религиозная энергия группы должна быть собрана и сконцентрирована в один эффект. Это известно как фокусирование эффекта. После того, как энергия сфокусирована, она обеспечивает энергию необходимую чтобы поддерживать эффект заклинания, увеличивать его область поражения, или создавать множество других результатов. Центр создан посредством центра заклинания.  

        Как только религиозная энергия была сфокусирована, клерик, или клерики могут использовать заклинание, которое будет усилено. Используя религиозную энергию, собранную центром, эффект заклинания увеличен в области поражения и продолжительности. Точное увеличение зависит от уровня жреца, который использует центр. Такие усиленные заклинания типично затрагивают здание (типа церкви или больницы), группу зданий, или даже поместье.

        Заклинание остается в силе, пока центр существует. Оно требует минимального числа прихожан и периодических возобновлений заклинания. Так как продолжительность центра долгая, эти возобновления часто совпадают с важными фестивалями религии, когда многочисленные прихожане присутствуют, чтобы обеспечить религиозную энергию.

 

Кооперативная Магия

 

        Кооперативные заклинания уникальны для жрецов. Эти заклинания позволяют нескольким жрецам объединять их способности чтобы создать больший эффект. Объединение - один тип кооперативного заклинания.

        Кооперативные заклинания не требуют центра или религиозной энергии; все, что требуется - два или больше клериков достаточного уровня, чтобы использовать любое кооперативное заклинание. Время Активирования для кооперативных заклинаний не чрезмерно, и их результаты захватывающие, делая кооперативную магию практической и полезной для приключенческих жрецов.

        Все жрецы, которые делают попытку кооперативной магии, должны знать заклинание, которое будет брошено и должны быть одной этики. Вообще, только жрецы одной религии могут использовать кооперативную магию. Однако, жрецы божеств, известных работой в близкой гармонии иногда способны использовать кооперативную магию друг с другом. Решение зависит от Данжон Мастера, начиная с отношений между различными божествами изменяющихся очень от кампании к кампании.

Новые Сферы

 

        В дополнение к новым типам магии клерика, множество новых сфер представлено в Томе Магии. Эти сферы помогают закруглять и заканчивать жреческий класс.

 

Хаос

 

        Большинство заклинаний в Сфере Хаоса дает заклинателю способность добавить случайность и беспорядок в мире вокруг него. Некоторые из заклинаний изменяют вероятность результатов событий, в то время как другие предлагают защиту против Порядка влияний.

        Многие из заклинаний этой сферы хитрые; в то время как они обычно помогают заклинателю, имеются времена, когда заклинание могло бы повредить жрецу. Таков путь Хаоса - любой, кто использует хаотичную энергию, знает, что ничто не стабильно, не даже влияние его бога.

        Силы, которые работают в этой сфере: божества вреда, обмана, неудачи и тех богов, преданных мощи индивидуума.

 

Порядок

 

        Сфера Порядка основана на двух принципах. Первый - то, что группа является более мощной чем сумма индивидуумов, составляющих группу. Второй - то, что индивидуум должен повиноваться установленным правилам, вне зависимости от того что он лично думает, насколько это хорошие правила. В обоих случаях, идея относительно порядка эксплуатируется, иногда полезно, иногда пагубно.

        Выгодные заклинания Сферы Порядка используют первый принцип. Такие заклинания координируют силу группы героев. Используя заклинания этой сферы, индивидуумы, работающие вместе, могут стать сосредоточенными в сильную, объединенную силу.

        Вредные заклинания сферы используют второй принцип; они продвигают концепцию порядка на один шаг дальше и предотвращают индивидуума от действии доброй воли. Эти заклинания ограничивают выбор персоны и стирают спонтанность, и индивидуальные мысли и действия. Принимая во внимание, что выгодные заклинания сближают группу, вредные заклинания изолируют индивидуума или даже порабощают его под командой другой персоны.

        Божества лидерства, коронации, сообщества и культуры, вероятно, будут действовать в этой сфере.

 

Числа

 

        Сфера Чисел вращается вокруг концепции, что числа и математические отношения между числами представляют "основные истины" действительности или "тайны вселенной". Изучая числа и их отношения, некоторые ученые полагают, что они могут изучать истины иначе недоступные; управляя числами, они полагают, что они могут фактически изменять ткань действительности.   

        Эта сфера использует заклинания, которые позволяют жрецу постигать и использовать тайны чисел. Так как многие из этих заклинаний невероятно запутаны и зависят от очень тайных концепций в математике и гиперматематике, только жрецам с относительно высоким интеллектом (13 или выше) - позволен доступ к этим заклинаниям.

        Заклинания из этой сферы наиболее вероятно, будут предоставлены божествами знания (особенно тайное или скрытое знание).

        Многие из философий, являющихся самым важным в этой сфере звучат как необычные, алогичные или даже безумные вещи, можно было ожидать получить известие от губ старческого "пророка", который обнаружил "Истину " в псевдоматематических царапинах, сделанных в его записных книжках. Имеются много чудаков и шарлатанов, утверждающих что они могут предсказать будущее, кто часто принимаются за истинных практикующих этой сферы и наоборот. Жрец, которому предоставлены заклинания из Сферы Чисел, может звучать подобно чудаку, когда он требует, чтобы даты рождения королей предсказали дату Судного Дня, но имеется одно фундаментальное различие между ним и шарлатаном: заклинания жреца работают.

 

М

Мысль

 

        Сфера Мысли внедрена в философии процесса мышления и эффектов умственных действий и структур на действительности. Жрецы этой сферы полагают, что общая концепция мысли (то есть, объективный анализ более или менее видимого входа, который является в свою очередь объективным восприятием действительности) ошибочна и вводит в заблуждение. Эти философы утверждают, что мысль является и должна быть привязана к действительности. В действительности, они полагают, что мыслитель, мысль, и предмет этой мысли, так или иначе взаимодействуют. Таким образом, думающий относительно объекта или состояния может иногда создавать физические изменения в этом объекте или состоянии.

        Философы этой сферы также полагают, что, как только мысль была создана ("как только мысли думают"), это существует как "автономный ментальный объект". Этот "объект мысли" может иногда обнаруживаться и управляться.

Эта сфера использует заклинания, связанные с этими философскими верами. Подобно Сфере Чисел, эти заклинания запутанные и основаны на некоторых тайных концепциях философии. Предполагается что только жрецы с относительно высоким интеллектом (13 или выше) быть позволен доступ к этим заклинаниям.

        Заклинания этой сферы наиболее вероятно, будут предоставлены божествами мысли или знания (особенно тайное или скрытое знание). Эта сфера могла бы иметь как ее покровители некоторые божества, управляющие и существующие в абстрактных царствах мысли. Некоторые изолированные философы обсуждают существование божества солипцизма (философская вера, о самостоятельном существовании). Так как такое божество полагало бы, что оно существует одно во вселенной, оно не имело бы никаких прихожан.

 

Время

 

        Заклинания Сферы Времени исследуют пути, которыми время может быть изменено и воспринято. Эти заклинания управляют эффектами прохода времени в объектах{ и существах и могут также влиять на ход времени непосредственно. Такие заклинания - часто область божеств, связанных с природой, философией, предсказанием и обманом.

 

Путешествия

 

        Заклинания этой сферы обеспечивают помощь и комфорт путешественникам, делая их поездки, более безопасными, более легкими, и более приятными. Божества, сочувствующие благосостоянию исследователей, кочевников, и других странников часто позволяют доступ этой сфере.

 

Война

 

        Сфера Войны вовлекает магию необходимую для использования на поле битвы - в массовом бою между большими единицами. Обычно, эти заклинания предоставляются божествами войны: те Силы, которые полагают что победа и храбрость в сражении - окончательные цели для смертных.

        Жрецы, следующие этим богам - иногда генералы или лидеры армий. Для этих жрецов, тактический и стратегический блеск столь же важен как персональный навык боя.

        Имеются существенные различия между сферами Войны и Боя. Боевые заклинания - те, которые жрец может использовать в персональных схватках. Эти заклинания причиняют физическое повреждение противнику или улучшают боеспособность жреца и нескольких товарищей. Военные заклинания, с другой стороны, заинтересованы аспектами крупномасштабных сражений других чем прямое нанесение повреждения: наблюдение, идентификация, движение, мораль и т.п.. Немного заклинаний этой сферы причиняют физическое повреждение врагу.

        В отличие от заклинаний других сфер, большинство Военных заклинаний может быть брошено только на одну боевую "единицу". Определение "единицы" - то, что используется в BATTLESYSTEM ™ правилах; однако, Данжон Мастер может управлять этим, любая большая группа отрядов, сопровождаемых PC может квалифицироваться как единица. Единицы могут быть пехота или конница (наземные или воздушные), человеческие или нечеловеческие, регулярные или нерегулярные формирования. Вообще, они должны быть организованы как отдельная боевая единица и должны быть по крайней мере пять индивидуумов в числе. Эти заклинания вообще бесполезны в индивидуальном бою.

        Заклинания из Сферы Войны предназначены, чтобы использоваться в крупномасштабных сражениях подобно, играм использующим BATTLESYSTEM ™ правила; таким образом, эти заклинания относятся к концепциям этой игровой системы. Расстояния упомянуты в линейных дюймах (не игровых дюймах) и времена упомянуты в ходах BATTLESYSTEM, но Данжон Мастер свободен изменить эту статистику, чтобы удовлетворить бою вне правил BATTLESYSTEM.

        Божества, кто осуществляют контроль над Сферой Войны, осторожны в предоставлении этих заклинаний их жрецам. Они будут вообще предоставлять такие заклинания только, когда жрец собирается начинать сражение. В случае; более воинственных боевых богов, жрец, кто подает прошение относительно этих заклинаний неуместно или неправильно использует их, может переносить страшные кары.

 

Стражи

 

        Эта сфера включает заклинания, которые обеспечивают защиту ясно определенных областей, в пределах от маленьких объектов до целых деревень. Волшебные границы, установленные этими заклинаниями предотвращают вход или отрицают эффекты определенных существ, энергий или состояний. Многие из заклинаний воспользуются преимуществом кооперативной магии, вовлекая в активирование заклинания множество собранных жрецов, чтобы зачаровать исключительно большие области (обратитесь к определенным заклинаниям и секциям в этой книге по Магия Веры, Религиозная Энергия и Кооперативная Магия для большего количества информации). Божества войны и защиты, также как связанные с благосклонностью и милосердием, могли бы дарить эти заклинания.

 

 


Волшебные Заклинания

Заклинания Третьего Уровня

Водный Двойник

Watery Double

(Колдовство/Вызывание, Очарование)

Диапазон: Прикосновение                                                 Компоненты: V, S


Дата добавления: 2019-09-08; просмотров: 108; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!