Цены на товары на Торговом посте.



Легкий доспех – 20 крышек,

Боевая броня — 40 крышек,

Пистолет — 15 крышек,

Ружье — 12 крышек,

Автомат – 20 крышек,

Гранатомет — 25 крышек,

Энергооружие — 50 крышек,

Шары (упаковка 20 шт.) — 12 крышек,

Граната – 20 крышек,

Заряды для гранатомета – 15 крышек,

Выстрелы для энергооружия – 20 крышек,
Коробка еды (10 единиц) — 35 крышек,

Коробка древесины (10 единиц) — 35 крышек,

Бинт — 6 крышек,

Шовный материал — 8 крышек,

Стимпак – 15 крышек,

Баффаут — 15 крышек,

Рад-X — 12 крышек,

Джет — 20 крышек,

Ментат — 20 крышек.

11.6.2. Влияние уровня торговца на цены в Торговом посте.
2 уровень торговца делает скидку 10% на каждую позицию

3 уровень торговца делает скидку 20% на каждую позицию

4 уровень торговца делает скидку 30% на каждую позицию

 

11.7. Бизнесы локаций. Экономические квесты. Локация по согласованию с региональным мастером может выбрать направление экономической деятельности, бизнес. За успехи в экономической деятельности в ходе экономического цикла локация будет получать бонуc в виде удвоения дохода от локации (см. правила по локациям). Бизнес это: офис каравана, газета, отель, магазин или лавка торговца, детективное агентство, частное охранное предприятие, ферма, лесопилка, бордель и многое другое. У каждого такого бизнеса есть некоторые количественные показатели, показывающие что бизнес процветает. Например, газета напечатала и распространила 30 номеров выпуска, караван собрал три заказа и привез товары с Торгового поста. Экономические квесты выдаются мастером по экономике по согласованию с региональным мастером, экономические квесты локаций могут быть разные в разные циклы. Контролирует выполнение экономических квестов региональный мастер локации. Чаще всего выполнение количественных показателей бизнеса должно быть как-то подтверждено на бумаге для подтверждения успешного выполнения экономического квеста локации (караван предоставил копии договоров с заказчиками в которых те пометили что заказ доставлен).
Или по факту наличия товара или вещей. Оранжерея взялась собрать 5 разных растений в цикл. К концу цикла хозяин оранжереи показывает регу 5 цветов – квест засчитан.

 

Бюджет Рок-Тауна. Казна и налоги.

11.8.1. Суперлокация «Ратуша» и основа бюджета Рок-Тауна. Город в виде городской ратуши является суперлокацией. То есть приносит в цикл крышек в городской бюджет, может быть улучшен за ресурсы «еда» и «дерево», после чего начнет приносить еще больше в крышек в бюджет города. У суперлокации нет дополнительных построек и она не является бизнесом – нет экономических квестов. Количество приносимых в цикл крышек и цены на апгрейд локации увеличены по сравнению с обычной локацией. Хорошо сделанный антураж ратуши и здания городского совета может увеличить стартовый уровень суперлокации, не более чем до 3 уровня, по аналогии с обычной локацей (см. правила по локациям).

1 ур локации – 20 крышек в цикл Цена апгрейда 20 еды 20 дерева
2 ур локации – 50 крышек в цикл Цена апгрейда 30 еды 30 дерева
3 ур локации – 100 крышек в цикл Цена апгрейда 40 еды 40 дерева
4 ур локации – 200 крышек в цикл Цена апгрейда 50 еды 50 дерева
5 ур локации – 300 крышек в цикл Цена апгрейда 60 еды 60 дерева
6 ур локации – 400 крышек в цикл Цена апгрейда 80 еды 80 дерева
7 ур локации - 500 крышек в цикл

Доходы от суперлокации передаются региональным мастером в семью «банкиров» Городского совета. Решение о распределении доходов города принимает Совет семей города.

11.8.2. Налоги на бизнесы в Рок-Тауне. Так повелось что любая локация платит налоги. В городе налог представляет из себя фиксированную величину, которую локация должна уплатить в городской бюджет в цикл. Каждая локация (см. правила по локациям) платит городу налог 5 крышек в цикл. Каждая локация, имеющая бизнес (см. п.11.8) платит 10 крышек в цикл. Сбор налогов - игровое взаимодействие, в котором участвуют только игроки, мастера в это не вмешиваются. На начало игры налоги собираются только с локаций в пределах города.

11.9. Магазины в Рок-Тауне. Магазин можно открыть в любой части полигона, заявить магазин бизнесом тоже. Но только у локаций в Рок-Тауне есть уникальная возможность получить товары для торговли на старт игры. Делается это так. Владелец магазина выбирает товары общей стоимостью 50 крышек с учетом его скидки как торговца (как будто товар приобретается на Торговом посте). Владелец магазина подписывает кредитный договор с городом (по согласованию с Мэром(https://vk.com/menanshin) города), по которому он обязуется отдать 65 крышек по истечении двух экономических циклов (10 процентов в цикл). Взыскание выплат по кредитному договору является взаимодействием игроков.

11.10. Кредитование в Рок-Тауне. Кредитованием в Рок-Тауне занимается семья Булман. Условия выдачи и возвращения игровых кредитов, заключение кредитных договоров и взыскание денег по ним остается на усмотрение игроков и является игровым взаимодействием.

КАБАКИ

Кабаки делятся на мастерские и кабаки игроков. Мастерские кабаки получают от орггруппы
компенсацию в рублях, взамен сдают все полученных крышки Региональщику.
Мастерские кабаки невозможно ограбить. Стартовые ценники мастерских
кабаков дают организаторы, через 6 часов после начала игры главы кабаков могут
менять цены самостоятельно. Кабаки игроков компенсации от орггрупы не получают,
могут быть ограблены, крышки не сдают, ценники устанавливают самостоятельно.

11.11.1.Примерные цены в кабаках (на что ориентироваться):
- Чай, кофе, гречка, макароны пустые - 1 крышка
- супы, закуски , простые вторые блюда, газировка - 2 крышки
- яичница, кружка пива, настойка крепкая(до 20 гр.), кофе молотый вареный - 3 крышки,

- коктейли -4 крышки,

- бургер - 5 крышек.

 

ПРАВИЛА ПО ЛОКАЦИЯМ

 

12.1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЛОКАЦИИ. Локация, место, помещение в котором базируется группа игроков. Основать локацию может группа игроков (ролевая команда) по согласованию с региональным мастером, который выделяет помещение или место под игровую локацию. Региональный мастер вправе отказать в выделении нескольких локаций под одну группу игроков.
12.2. ЦЕНТРАЛЬНАЯ КОМНАТА ЛОКАЦИЙ. ЭКОНОМИКА И РАЗВИТИЕ. В любой локации выбирается комната или место, которое станет центром локации. Здесь висит доска с сертификатами локации отражающими ее развитие. Возможно для удобства размещение некоторых сертификатов непосредственно возле места производства/оранжереи/химической лаборатории.

12. 2. 1. Экономика. Любая локация приносит своим игрокам некоторое количество денег в конце каждого цикла. Доход локации можно увеличить, повысив уровень центральной локации. Доход локации в цикл можно удвоить, выполнив экономические квесты, связанные с работой локации и назначенные для локации региональным мастером.
12.2.2 Улучшение локации.

Для улучшения локации требуются ресурсы «еда» и «дерево». Подробнее об этом в правилах по экономике.

Таблица апгрейда локаций.

1 ур локации – 5 крышек в цикл
2 ур. локации – 10 крышек в цикл

Цена апгрейда 10 еды 10 дерева
3 ур локации – 20 крышек в цикл

Цена апгрейда 20 еды 20 дерева
4 ур. локации – 40 крышек в цикл

Цена апгрейда 30 еды 30 дерева
5 ур локации – 60 крышек в цикл

Цена апгрейда 40 еды 40 дерева
6 ур локации – 80 крышек в цикл

Цена апгрейда 50 еды 50 дерева
7 ур локации - 100 крышек в цикл

Цена апгрейда 70 еды 70 дерева


12.2.3.Антураж локации и стартовые бонусы. До начала игры мастер по антуражу или региональный мастер проходит в локацию и оценивает ее антураж. При этом оценивается общий антураж локации, он повлияет на уровень Центральной комнаты локации и отдельно антураж каждой постройки. За отличный антураж на старте локация или постройка может быть повышена до 3 уровня, за хороший до 2 уровня. За отсутствие антуража мастер может не допустить локации постройки и т.п.
12.2.4. Постройки и их улучшение. Кроме центральной комнаты в локации могут быть «постройки», которые дают преимущества локации или открывают для нее доп. виды деятельности. Мастерская, хим. лаборатория, госпиталь, оранжерея, библиотека. У построек есть свои уровни, от которых зависит эффективность их работы. Уровень постройки не может быть выше уровня локации. Апгрейд построек производится за крышки.

Апгрейд постройки до 2 уровня. 20 крышек

Апгрейд постройки до 3 уровня. 30 крышек

Апгрейд постройки до 4 уровня. 50 крышек

Апгрейд постройки до 5 уровня. 70 крышек

Апгрейд постройки до 6 уровня. 90 крышек

Апгрейд постройки до 7 уровня. 120 крышек

12.2.5. Типы построек. Каждый тип построек отвечает за свой вид деятельности. В мастерской производиться крафт, в хим. лаборатории препараты и лекарства, в госпитале лечатся болезни, делаются операции и медицинские исследования, в оранжерее растут цветочки и мутофрукты, в библиотеке занимаются наукой. Отдельным блоком стоят производственные локации, магазины, кабаки.
12.2.6. Мастерская и крафт в ней. Отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение с верстаком и разнообразными инструментами: наборами отверток, ключей и т.п. Здесь могут стоять струбцины, станки и иные приспособления для работ по дереву, металлу, ткани и т.п. Инструменты и прочие антуражные вещи не являются предметами в игре – непобираемы и неуничтожаемы. В постройке под названием «Мастерская» персонаж с навыком «Крафт» может производить разные товары (см. правила по крафту).
Уровень производимого товара не может быть выше уровня мастерской. Так же уровень мастерской влияет на количество произведенных в цикл вещей.
Какие еще бонусы дает прокачка мастерской:

1 уровень – можно крафтить вещи 1 уровня, (производительность 1 слот + уровень крафтера)

2 уровень – можно крафтить вещи 2 уровня, (производительность 2 слота + уровень крафтера)

3 уровень – можно крафтить вещи 3 уровня, (производительность 3 слота + уровень крафтера)
4 уровень – может работать 2 крафтера (их уровни суммируются) можно крафтить вещи 4 уровня и выше. Если есть стапель, может использоваться, (производительность 4 слота + уровень крафтера+ уровень второго крафтера)
5 уровень ) можно крафтить вещи 4 уровня и выше. (производительность 5 слотов + уровень крафтера+ уровень второго крафтера)
6 уровень +1 слот за каждого работающего крафтера. Можно крафтить вещи 4 уровня и выше. (производительность 6 слотов + уровень крафтера+ уровень второго крафтера+2)
7 уровень может работать 3 крафтера (их уровни суммируются) можно крафтить вещи 4 уровня и выше (производительность 6 слотов + уровень крафтера+ уровень второго крафтера+ уровень третьего крафтера+3)

12.2.6.1.Стапель. Дополнение к мастерской. Доступно только нескольким локациям по согласованию с региональным мастером. Не может быть построено во время игры.
Позволяет ремонтировать и производить силовую броню. Выглядит как автоподьемник. Механизм стапеля должен быть изготовлен так, чтобы на нем можно было поднять ПА без человека в нем.

12.2.7 Химическая лаборатория и производство медикаментов, препаратов, лекарств. Химическая лаборатория — отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное столом для проведения реакций и местом для хранения химической посуды и реагентов Антураж подбирается игроками на их усмотрение. Химическая посуда и прочие антуражные вещи не являются предметами в игре – непобираемы и неуничтожаемы. Так же нужны тара для готовых изделий (колбы с водой), ручка, бумага для написания медикамента, наркотика или субстанциии, прозрачный скотч. От антуража зависит уровень лаборатории.

1 уровень – можно изготавливать простые препараты, (производительность 1 слот + уровень химика).

2 уровень – можно изготавливать средние препараты, (производительность 2 слот + уровень химика) и открывать простые препараты.

3 уровень – можно изготавливать сложные препараты и открывать средние препараты, готовить лекарства (производительность 3 слота + уровень химика).
4 уровень – может работать 2 химика (их уровни суммируются) Возможно открывать сложные препараты и лекарства. Производительность 4 слота + уровень химика+ уровень второго химика.
5 уровень (производительность 5 слотов + уровень химика+ уровень второго химика)
6 уровень +1 слот за каждого работающего химика. Производительность 6 слотов + уровень химика+ уровень второго химика+2)
7 уровень может работать 3 химика (их уровни суммируются) Производительность 6 слотов + уровень химика+ уровень второго химика+ уровень третьего химика+3)

12.2.8 Госпиталь — отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное операционным столом, возможно капельницей, набором медицинских инструментов и другими мед. приспособлениями. Мед. инструменты и прочие антуражные вещи не являются предметами в игре – непобираемы и неуничтожаемы.
Госпиталь – обустроенное место для приема больных и проведения операций любой сложности.

В цикл госпиталь производит некоторое количество медикаментов, которое зависит от уровня госпиталя.

 1 уровень –Приемный кабинет. Доктор может вести прием больных, диагностировать и лечить простые болезни. Производит 2 бинта в цикл.

2 уровень – Возможно лечение легких ранений в стационаре. Производит 1 шовный материал и 2 бинта в цикл.

3 уровень –Диагностировать и лечить сложные болезни. – Возможно лечение тяжелых ранений в стационаре. Производит 2 шовных материала и 4 бинта в цикл.

4 уровень – Производит 4 шовных материала и 8 бинтов в цикл.

5 уровень – Производит 6 шовных материалов и 12 бинтов в цикл.

 6 уровень – Производит 10 шовных материалов и 20 бинтов в цикл.
7 уровень - Производит 15 шовных материалов и 30 бинтов в цикл.

12.2.9 Оранжерея — антуражная территория, предназначенная для культивации растений. Может находиться как в здании, так и на улице. Оранжерея может располагаться как вне здания, на огороженной территории, так и в помещении, например, можно использовать большое количество цветочных горшок, искусственных грядок и т.д.. Лучше использовать площадь не меньше 4 кв м, потому что для каждого растения нужны свои особенности по уходу, поливу и территории для его корневой системы. Возможно использование искусственных растений, кроме тех, что предоставляют мастера, для повышения антуража. Имитация условий нужных для выращивания того или иного растения. Например, кактус марокканский (помним, что это пример и у нас нет марокканского кактуса) любит сухой песок не менее 10 см в толщину, много света и чтобы вокруг было свободное пространство. В оранжерее важно наличие садового инвентаря. От уровня оранжереи зависит то, сколько растений может в нём произрастать одновременно и сколько чипов оно даёт. Уровень сада зависит от прокачки здания при помощи экономики, квестов, так же стартовый уровень может быть поднят за счёт антуража.

Уровень1: при хорошем уходе 2 чипа, может произрастать всего 5 растений

Уровень 2: при хорошем уходе 3 чипа, может произрастать всего 7 растений

Уровень 3: при хорошем уходе 3 чипа, может произрастать всего 9 растений

Уровень 4: при хорошем уходе 4 чипа, может произрастать всего 11 растений

Уровень 5: при хорошем уходе 5 чипа, может произрастать всего 13 растений

В одном саду нельзя посадить более 4 растений одного вида.

Оранжереи могут быть заражены при помощи радиации или химических веществ.

У любого сада есть 2 пункта заражения:

1 пункт - падение урожая на 50%, округляется в меньшую сторону всегда

2 пункт - сад не приносит урожай.

Например, сад заразили химически - падение на 50%. К химическому заражению добавилась радиация - нет урожая.

Для заражения сада не обязательно находиться внутри оранжереи, но нужно быть рядом с ней (прямо к забору или лицом смотреть на горшок с цветочком с возможностью потрогать его). Заражение сада фиксируется мастером. При успешном заражении сада, в соответствующей графе сертификата сада мастер ставит цифру и поверх неё свою печать. Сады лечатся при помощи химических веществ или же по квестам: например, смени землю радиационную на чистую, изведи всех личинок дутней дихлофосом и т.д. Мастер так же ставит “вылечено” и поверх свою печать.

12.2.10. Библиотека - отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное книжными полками, терминалом с электронными книгами, письменным столом, настольной лампой, возможно, кульманом с чертежами и т.п. Раз в цикл библиотека с работающим там ученым производит части новых чертежей или рецептов. На высоких уровнях библиотека производит научные элементы. Ученый сам может выбрать части каких рецептов сгенерит библиотека. На высоких уровнях библиотеки ученый может заказать несколько частей простых рецептов вместо одного сложного. Разные части чертежей или рецептов, а так же научных элементов выдаются ученому в конце цикла в случайном порядке. То есть нельзя заказать у Библиотеки часть нужного вам чертежа или рецепта или нужный научный элемент. Библиотека выдает их вам в случайном порядке. Вы можете лишь определить сколько частей рецептов какой сложности или научных элементов сгенерит Библиотека. Количество доступных слотов получения чертежей или научных элементов читается по формуле: уровень библиотеки+ уровень ученого работающего в ней.

Часть простого чертежа или рецепта -1 слот

Часть среднего чертежа или рецепта -2 слота

Часть сложно чертежа или рецепта -4 слота

Научный элемент – 5 слотов.
1 уровень - разработка простый чертежей или рецептов

2 уровень - разработка средних чертежей или рецептов

3 уровень – разработка сложных чертежей или рецептов

4 уровень - могут работать два научника

5 уровень - (5 слотов + уровень научника+уровень второго научника)

6 уровень– +1 слот за каждого работающего научника

7 уровень ( 7слотов+ уровень научника+ уровень второго научника+2)

 


Дата добавления: 2019-07-17; просмотров: 97; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!