Также Королевский дворец - это штаб-квартира Братьев Бури (3-7 человек).



Галмар Камменый Кулаквоеначальник Братьев Бури и права рука Ульфрика. Он не стеснен в выражениях и, в отличие от Ульфрика, его можно назвать грубым и нетерпеливым.

Ирсаральд Трижды Пронзенный – простой воин из близкого окружения Ярла, славится своей горячность в этнических вопросах.

Ралаф – яростный норд, активист Братьев Бури.

· Стража Виндхельма (3-5 человек) – охранники правопорядка Владения, готовые в любой момент защищать обычных граждан (подробнее см. Организации).

Капитан Одинокий Шквал - начальник городской стражи Виндхельма.

+ стражники

· Клан Жесткое Море (3-5 человек) – Нордский Клан, (подробнее см. Организации).

Торстен Жеское Море – глава клана, известный фармацевт и семьянин.

Хилливие Жесткое Море – жена Торстена, нередко помогает мужу в его работе.

Гримвар Жесткое Море - сын Торстена и Хилливии, его готовят и воспитывают как наследника традиций Клана и приемника семейного ремесла.

Идеса Садри – двемерка, служанка.

· Клан Расколотый Щит (3-5 человек) – Нордский Клан, (подробнее см. Организации).

Торбьорн Расколотый Щит – Глава Клана, очень богат.

Това Расколотый Щит – жена Торбьорна, главная модница Виндхельма.

 Нильсина Расколотый Щит – дочь Тобьорна и Товы, по слухам, она недавно была замешена в одной теменной истории. Когда-то у нее была сестра близняшка, но она умерла много лет назад.

· Дом Атерона (3-5 человек) – семья темных эльфов, которые были трудолюбивыми работниками в Видхельме на протяжении трех поколений. Устали чувствовать себя гражданами второго сорта.

Авал Атерон – главный торговец Виндхельма.

Фарил Атерон – брат Авала, помогает ему в торговле.

Суварис Атерон – сестра Авала, работала в Виндхельмском Филиале Восточной Имперской Компании до его закрытия.

· Музей Редкостей (1-2 человека) – дом Каликсто не похож ни на одно другое здание в Скайриме. Являясь частным владением, он был создан как собрание редкостей, все из которых, собирались владельцем на протяжение почти двадцати лет. Состав собрания экспонатов столь же уникален, сколь и сомнителен (например Суповая ложка Исграмора). За пару золотых вы совершите увлекательную экскурсию.

Каликсто Корриум – владелец музея.

· Аргонианский Блок (1-3 человека) – жилище местных аргониан, находится в порту и представляет собой очень грязную и ветхую постройку.

Хорошо-знает-болота – по его словам, приехал в Скайрим еще ребенком. Не любит холодный климат Скайрима и ледяное отношение нордов.

Шави – агронианка у которой всегда хорошее настроение.

· Горожане (нет лимита)

К этой категории относятся все простые жители Виндхельма, могут обладать разными профессиями и социальными статусами.

 

3.2  Форт Амол – мощные стены форта прекрасно видны над крутыми берегами реки, а единственная безопасная тропа проходит непосредственно рядом с огромными дубовыми воротами.

Виртуальный город без стартового населения. Доход – денежный и древесинный (подробнее см. Война).

3.3 Форт Нарзулбур – расположен у подножия горного хребта и отмечает восточную границу Скайрима.

Виртуальный город без стартового населения. Доход – денежный и каменный (подробнее см. Война).

4) Рифт

Владение на юго-восточной окраине Скайрима, здесь так же господствуют сказочные горные вершины, но климат значительно мягче, чем в других северных владениях, поэтому и растительности здесь больше, а фермерское хозяйство процветает. Многочисленные речушки и ручейки, бойко скатывающиеся с гор в долины, образуют великолепные водопады, которые вряд ли могут оставить кого-нибудь равнодушным.

 

4.1 Город Рифтен - расположен в живописном краю Скайрима – «Осенний лес». Вечно золотые деревья, приятная погода и деревянные дома, нередко старые и обветшалые, все это создает некий шарм этому шумному и энергичному городу с сильной экономикой. Хотя Рифтен имеет дурную репутацию, во многом из-за Гильдии Воров, сам город является весьма популярным портом Тамриэля.

Местные Реликвии: Статуя Мары (см. Артефакты).

Население примерно 30 человек, 30% норды.

Сетка ролей города:

· Администрация (3-7 человек) – аппарат, возглавляемый Ярлом, управляющий Владением, по большей части проживающий в крепости Миствейл.

Лайла Рука Закона – Ярл Владения Рифт, тот человек, который сумел обуздать преступность в Рифтене (по крайней мере, ей так говорят её советники).

Харальд Рука Закона – старший сын Ярла.

Серлунд Рука Закона – младший сын Ярла.

Умнид Снегоход – хускар Ярла.

Вайланрдия – придворный маг Ярла, она очень увлечена изучением теоретических аспектов магии, что делает её чрезвычайно рассеянной, так как большинство её собеседников не обладают соответствующим уровнем знаний и просто не понимают, о чём она ведет речь.

Ануриэль – управлящий Ярла.

· Гильдия Воров (?? человек) – информация засекречена (подробнее см. Организации).

 

· Стража Рифта (3-5 человек) – охранники правопорядка Владения, готовые в любой момент защищать обычных граждан (подробнее см. Организации).

Капитан Астур Мугор - начальник городской стражи Рифтена

+ стражники

· Клан Черный Вереск (3-5 человек) – Нордский Клан, (подробнее см. Организации).

Мавен Черный Вереск – глава Клана, очень богатая и влиятельная.

Кувалада – правая рука Мавен.

Хемминг Черный Вереск – сын Мавен, с самого детства обучался у лучших мастеров искусству обращения с мечом и луком, а так же верховой езды.

· Клан Снегоходов (3-5 человек) – Нордский Клан, (подробнее см. Организации).

Вулвульф Снегоход – глава Клана, бывший солдат.

Асгейр Снегоход – сын Вулвульфа.

· Горожане (нет лимита)

К этой категории относятся все простые жители Рифтена, могут обладать разными профессиями и социальными статусами.

4.2 Форт Камень Шора – небольшое, но хорошо укрепленное поселение на севере холда.

Виртуальный город без стартового населения. Доход – денежный и древесинный (подробнее см. Война).

4.3 Форт Айварстедсама крепость расположена недалеко от Рифтена и служит для защиты караванов.

Виртуальный город без стартового населения. Доход – денежный и каменный (подробнее см. Война).

5) Хаафингар

Хаафингар – это древнее название Солитьюда, бывшего столицей Скайрима, до недавних событий.

 

5.1 Город Солитьюд - крупный город, бывшая резиденция Верховного Короля Скайрима. Сам город построен на скалах и нависает над морем Призраков так, что жителей города нередко обдувает приятный морской бриз. Частенько на площадях города, под бурные овации местных жителей, Гильдия Бардов проводит свои концерты. В городе расположено Талмарское посольство. На данный момент городом управляет Элиф Прекрасная, вдова покойного Короля Торуга. Так же сюда скоро прибудут войска Имперского Легиона.

 

Местные Реликвии: Курган Торуга (см. Артефакты).

Население примерно 30 человек, 20% норды.

Сетка ролей города:

· Администрация (3-7 человек) – аппарат, возглавляемый Ярлом, управляющий Владением, по большей части проживающий в Синем Дворце.

Элисиф Прекрастная – Ярл Хаафингара, вдова Верховного Короля Торуга.

Фолк Огнебород – управляющий Ярла.

Сибилла Стентор – королевский маг Ярла, служащий при дворе Солитьюда уже более 20 лет.

Болгейр Медевжий Коготь – хускар Ярла.

· Стража Хаафингара (3-5 человек) – охранники правопорядка Владения, готовые в любой момент защищать обычных граждан (подробнее см. Организации).

Капитан Капитан Алдис - начальник городской стражи Солитьюда.

+ стражники

· Мрачный Замок (5-10 человек) – форпост Имперского Легиона в Солитьюде, здесь располагаются как и простые легионеры, так и руководители (подробнее см. Организации).

Генерал Тулий – живая легенда, легат Легиона, глава борьбы с восстанием Братьев Бури.

+ легионеры.

·  Коллегия Бардов (3-5 человек) – штаб квартира Коллегии Бардов (подробнее см. Организации).

Виармо – директор Коллегии.

· Талмарское Посольство (3-5 человек) – резиденция посла в Скайриме и его свиты (подробнее см. Организации).

Эленвен – первый Эмиссар Талмара в Скайриме.

+ агенты

· Солитьюдский филиал Восточной Имперской Компании (3-5 человек) – представительство монопольного коммерческого образования, имеющие многочисленные привилегии от Императора (подробнее см. Организации).

Чифар Рокуд – руководитель филиала.

· Горожане (нет лимита)

К этой категории относятся все простые жители Солитьюда, могут обладать разными профессиями и социальными статусами.

 

2.2 Список известных организаций:

§ Имперский Легион — это регулярные военные силы Тамриэльской Империи. Следует понимать, что Имперский Легион – это название не отдельного формирования (как в древнеримской армии), а всех вооруженных сил Империи. Легион призван обеспечить «мир и законность» по всей Империи Тамриэля. В мирное время легионеры следят за поддержанием порядка в регионе, патрулируют улицы, охраняют магазины торговцев, иногда выполняют административную работу и т.п. (так же выполняют работу стражников во взрывоопасных точках, таких как Скайрим, а в спокойных регионах используются для охраны городов и патруля торговых путей). Если Империи угрожает внешняя или внутренняя опасность, то Легион мобилизуется и отправляется к театру военных действий.

В Скайриме легион возглавляет генерал Туллий и его штаб находится в Солитьюде. Легион противостоит Братьям Бури, пытаясь удержать провинцию под контролем Империи.

 

§ Темное Братство — группа наемных ассасинов, готовых убить любого, на кого укажет заказчик. По сути своей Темное Братство является гильдией убийц. По слухам, их главным конкурентом является гильдия Моган Тонг, которая базируется в провинции Морровинд. Тогда как, Моган Тонг уважаемая в обществе Морровинда Гильдия, то Темное Братство – тайный культ. Ходят слухи, что штаб квартира Темного Братства находятся в Скайриме.

Когда-то Темное Братство было самой зловещей и могущественной организацией и только от произношения её названия люди дрожали от страха. Их ассасины убивали любого, от королей, до нищих и не просто за деньги, а ради радостного вкуса убийства... Но все это лишь слухи и домыслы, уже более 50 лет о гильдии ничего не слышно, или так и должно быть?

§ Гильдия Воров — Тайная Гильдия профессиональных воров в Скайриме, штаб которой, по слухам, расположен в Рифтене. Воров в городе не уважают, как например Соратников в Вайтране, а считают сборищем беспредельщиков.

По слухам, дела идут у Гильдии не самым лучшим образом. И виноват ли в этом Ярл, или просто фатальное стечение обстоятельств, сказать трудно, но эта организация явно находится не в зените своего могущества.

 

§ Коллегия Бардов — музыкальная школа в Солитьюде, обучающая Бардов – странствующих воинов-сказителей и менестрелей. Они вольные искатели приключений, своеобразные летописцы истории Тамриэля, разносящие даже в самые отдаленные города провинции новости о справедливости и героизме, о коварстве и измене.

§ Коллегия Винтерхолда — единственная организация в Скайриме напрямую имеющая отношение к магическим искусствам. В отличие от известной во всем Тамриэле Гильдии Магов, Коллегия не имеет представительства в других  городах и практически не оказывает услуг населению. Вся работа организации направлена на поиск, сохранение и приумножение тайных знаний.

Скрытая натура магов этой фракции, и природное пренебрежение Нордов магией, поспособствовали широко распространенному недоверию к Коллегии и её членам. Катастрофа, уничтожившая большую часть Винтерхолда в 122 году, только усугубила данную ситуацию, несмотря на то, что прямых доказательств причастности Коллегии найдено не было. Глава Коллегии, Архимаг Савос Арен, безусловно, в курсе сложившееся патовой ситуации, но не слишком стремится сделать что-нибудь для улучшения отношения к ней жителей Винтерхолда и всего Скайрима. Данная фракция является пристанищем как для новичков, которые только собираются постигать азы магии, так и для опытных магов, которые могут эффективно обмениваться знанием и опытов в тайном искусстве.

 

§ Соратники — организация наемников, солдат и бойцов, которые заключают частные и государственные контракты с народом Скайрима. Они продолжают традиции «Пяти Сотен Соратников Исгамора», вернувших власть Нордам в этих землях. По сути, Соратники выполняют ту же роль, что и различные Гильдии Бойцов и Наемников в других провинциях Тамриэля.

Наиболее опытные и привилегированные участники фракции состоят в так называемом «Внутреннем Круге», а их предводитель известен как Предвестник. «Предвестник всех нас» является единственным действительным лидером Соратников, а каждый последующий выбирается после смерти предыдущего.

В Соратниках вы встретите самых умелых и сильных воинов Скайрима, которые друг к другу относятся с уважением и ценят свободу каждого «соратника по оружию». Но порой к новичкам эти славные войны относятся очень снисходительно и так и норовят подколоть, или дать какое-нибудь пустяковое задание.

 

§ Братья Бури — повстанческая организация, возглавляемая Ульфриком Буривестником, целью которой, является победа над Имперским Легионом и прекращение их влияния в этих землях Империи - которая стремится установить тотальный контроль над провинцией и постоянно присылает сюда свои войска. В основном они полагаются на использование тактики «ударить-убежать» и диверсии, избегая открытого сражения, прежде не ослабив численное и ресурсное преимущество Имперской Армии.

Самые отважные и смелые норды собираются под их знаменами, чтобы отстоять независимость Скайрима.

Несмотря на то, что внешне деятельность Братьев выглядит достаточно благородной – борьба за отмену Конкордата Белого Золота, религиозная и политическая независимость, но внутри все не столь красиво. Норды в целом и Братья Бури в особенности, не разделяют альтмеров и, скажем, данмеров, что выливается в притеснения последних, без того уже живущих в трущобах Виндхельма. Также, культ Талоса отличается крайним шовинизмом: его проповедники говорят, что, лишь дети человеческие достойны унаследовать землю. Стоит отметить и то, что Талмор придерживается абсолютно противоположной идеи, считая эльфов высшими и единственными достойными жителями Нирна[1].

§ Талморское посольство – фракция представителей Альдмерского Доминиона, следящая за выполнением Конкордата Белого Золота и, находящаяся под его (и Имперского Легиона), защитой.

Организацией управляет посол Альдмерского Доминона Эленвен, известный благодаря проведению самых шикарных приемов, на которых присутствуют многие влиятельные люди Скайрима.

Также в задачи посольства входят: распространение влияния эльфов на континенте, защита их интересов в неэльфиских государствах через посольства, пропаганда превосходства эльфов над другими разумными расами.

Само по себе, посольство. как организация, следит за соблюдением запрета на поклонение Таласу, выявляет и арестовывает (чаще всего с помощью Имперского Легиона и взаимодействующих разведок) поклонников Таласа.

 

§ Различные кланы (семьи) – крупные формации игроков, связанные семейными узами. У каждого клана (семьи) есть своя история и традиции, а также определенные игровые цели и задачи. Стоит упомянуть о том, что у каждого клана есть определенный семейный капитал, а иногда и целый бизнес. Во главе клана (семьи) обычно стоит самый старый и уважаемый член сообщества, который решает многие вопросы, связанные с жизнью фракции в общем и каждого отдельного участника.

Более подробная информация о каждой семье (клане) будет предоставлена представителям семейств (кланов). Примерный перечень фракций смотри в сетках ролей.

§ Восточная Имперская Компания – это монопольное коммерческое образование, которое обладает многочисленными привилегиями от Императора, а именно: эксклюзивные права на торговлю некоторыми редкими товарами (скумой, амулетами из списка «запрещенных к изготовлению законодательством Империи», адмантином и двемерскими артефактами) и возможностью назначать тарифы и регулировать импорт и экспорт товаров. Ко всему прочему, фракция занимается разведкой и добычей полезных ископаемых из богатых провинций, находящихся на отдаленных от Империи землях. Благодаря своему достатку и покровительству Императора, Компания имеет сильное влияние на местные органы самоуправления.

В Восточную Имперскую Компанию может попробовать вступить каждый, но они не принимают в свои ряды кого-либо с дурной репутацией, а претенденты должны быть волевыми людьми, способными уметь вести деловые отношения. Каждому работнику выдается акция, стоимость которой зависит от того, насколько хорошо идут дела в Компании и провинции в целом. Также эти акции являются весьма ходовым эквивалентом золота, так как их можно обменять на деньги в любом офисе Компании.

§ Стража Города – охранники правопорядка Скайрима. Патрулируют города и окрестности, готовы в любой момент защитить обычных граждан. Стражники не делятся на касты, управление осуществляет капитан стражи, назначаемый лично Ярлом. Стражники являются основной оборонительной силой города при нападении врага, поэтому служба в страже весьма престижна и хорошо оплачивается.

§ Саммерсетские тени – эта фракция является прямым конкурентом Гильдии Воров и, в некотором роде - Темного Братства, так как в отличие от Воров, не чураются убийств своих жертв и запугивания их близких. Данная организация изначально позиционируется как банда грабителей и негодяев. Наплевательское отношение к догматам Воров или Ассасинов, как и чрезмерная жестокость, позволили этой молодой фракции развернуть столь масштабную деятельность, что даже именитые конкуренты с опаской посматривают на них. 

· Дозор Стендарра - это военно-монашеский орден расположенный где-то на территории Скайрима. Его миссия состоит в устранении Даэдра и любых других «мерзостей» (таких как вампиры, оборотни и ведьмы), которых они находят и уничтожают во имя бога Стендарра.

На гражданскую войну, идущую в Скайриме, и прочие мелочи, члены ордена не обращают внимания. У них своя война, и она важнее.

Расы

Расы (разумные расы) - несколько крупных этносов с особой общей культурой и происхождением, а главное, отличающихся своими возможностями и приспособленностью к той или иной среде обитания.

 

На игре представлены три основные расы, поделенные на несколько этносов.

 

1) Люди - физически аналогичны людям нашего мира, являются доминирующей расой на территории Империи. К сожалению, у людей самый короткий срок жизни, и свою жизнь они предпочитают проживать ярко, наполнив каждый миг действием.

 

· Бретонцы – этнос людей, в основном проживающий в провинции Хай Рок. Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые. В отличие от большинства других людских этносов, обладают большей склонностью к магии, чем к воинскому искусству, ведь не дарам многие великие людские маги – бретонцы.

Особый бонус расы: Обладают иммунитетом на заклинания молния и паралич.

Личная хитовка: 1 хит.

 

Требуемый антураж к роли: особого антуража, кроме костюма, не требуется.

 

Исторические аналоги: Древние Кельты, Французы, и Испанцы.

 

§ Имперцы – жители цивилизованной провинции Сиродиил, искусные дипломаты и торговцы, известные своей образованностью и учтивостью. Также прославлены они дисциплинированностью и выучкой народной армии. Физические данные имперцев не столь впечатляющи, но они мастера тактики и стратегии, что, наряду с великолепной подготовкой тяжелой пехоты, позволило им подчинить себе все остальные этносы и расы, и воздвигнуть оплот мира и процветания — Империю.

 Особый бонус расы: Получают дополнительный доспешный хит при ношении доспеха, если являются войнами по профессии.

Личная хитовка: 1 хит.

Требуемый антураж к роли: особого антуража, кроме костюма, не требуется.

Исторические аналоги: Древние Римляне.

 

· Норды – высокие бледнокожие светловолосые жители провинции Скайрим, искусные воины, закаленные северными морозами. Бытует малообоснованный стереотип, что норды не очень умны. Действительно, они часто могут быть безграмотными, грубыми и малоприятными в общение, но причина этого не в тупости, а в их варварской культуре.

Особый бонус расы: При церемонии отпевания, проводимой жрецами культа Таласа, получают удвоенное сокращение срока отсидки мертвяка.

Личная хитовка: 1 хит.

Требуемый антураж к роли: особого антуража, кроме костюма, не требуется.

Исторические аналоги: Скандинавы.

· Редгары –  лучшие воины Тамриэля, веками получавшие опыт в войнах, на родном острове Йокудой. Темнокожие, закаленные в боях, сохранявшие и приумножавшие навыки необходимые для сражения и убийства противника, крайне ценные наемники в любой армии. Их считают очень дисциплинированными и предприимчивыми людьми, а их система образования может утереть нос даже бретонской.

 

Особый бонус расы: вне зависимости от роли, могут использовать любое оружие ближнего боя (т.е. искл. сулицы, луки, арбалеты когти и двуручные дубины).

Личная хитовка: 1 хит.

Требуемый антураж к роли: коричневый грим.

Исторические аналоги: Персия.

2) Меры – происходят от единых с людьми предков, эльнофеев. Физиологические отличия от людей немногочисленны: самое заметное – остроконечные большие уши, весьма продолжительный срок жизни (300 - 400 лет) и малая плодовитость женщин. Ярким отличием от всех других «классических фэнтазиных эльфов», является наличие растущей бороды, некоторые даже носят окладистые бороды.

 

§ Альтмеры. В  Империи, надменных  высокорослых и златокожих уроженцев острова Саммерсета, называют «высокими эльфами». При этом «высокий» означает как «рослый», так и «гордый» или «заносчивый». Сами же островитяне именуют себя «альтмеры» или «культурный народ». Высокие эльфы мнят себя самой образованной расой Тамриэля.

Некоторые основания все же у них имеются – общий для Империи язык, тамриэльский, основан на речи и письменности альтмеров, большая часть искусств, ремесел и наук происходят из культурных традиций Высоких эльфов. Однако их бесцеремонная уверенность в собственном превосходстве, вызывает неприязнь у других рас. Проворные, интеллектуальные и волевые, альтмеры часто бывают одарены талантом к тайным искусствам. Высокие эльфы утверждают, что их "чистая" физическая природа делает их гораздо менее подверженными болезням, чем прочие "низшие" расы.

Особый бонус расы: Могут обладать 2 игровыми профессиями.

Личная хитовка: 1 хит.

Требуемый антураж к роли: Желтый (золотой) грим на лице, длинные эльфийские уши.

Исторические аналоги: Восточные народы, Греки, Англичане.

 

§ Босмеры - В Империи к лесным эльфам относят разнообразные кланы эльфов-варваров, обитающих в лесах Западного Валенвуда. Сами они называют себя «босмеры» или «народ живицы». Последнее подчеркивает естественную живость и энергичность лесных эльфов, их отличие от более степенных сородичей – альтмеров и данмеров. Босмеры пренебрегают формальными традициями альдмерийской высокой культуры, предпочитая романтическое существование в гармонии с природой – землей, лесами и дикими зверями. Они легки телом и быстры разумом, у них прирожденные ловкость и любознательность, так же они славятся своим искусством обращения с луком - во всем Тамриэле не найдется более искусных стрелков.

Особый бонус расы: 1 раз в день могут использовать заклинание «Мы с тобой одной крови».

Личная хитовка: 1 хит.

Требуемый антураж к роли: Длинные эльфийские уши.

Исторические аналоги: Кельты, Финно-Угорские племена.

 

§ Данмеры - их родной провинцией является Морровинд, но по всей империи они больше известные как Тёмные эльфы. Тёмный в этом смысле понимают как «темнокожий», «мрачный» и «неугодный судьбе». По характеру — жестоки, равнодушны и сдержаны. Они держатся высокомерно со всеми остальными расами.

Особый бонус расы: Иммунитет на заклинание гипноз и паралич.

Личная хитовка: 1 хит.

Требуемый антураж к роли: Серый грим, длинные эльфийские уши.

 

Исторические аналоги: Народы дальнего востока.

 

 

§ Орки - также зовутся Орсимеры. Жители Ротгариана и хребта Драконьего Хвоста. Зеленокожие, мощного телосложения, с гипертрофированными нижними клыками и остроконечными ушами. Оружейники орков широко известны своим мастерством, а орские воины, облаченные в тяжелые доспехи, признаны одними из самых замечательных бойцов во всей империи. Они известны своей беззаветной храбростью в бою и удивительной выносливостью.

Особый бонус расы: обладают повышенной личной хитовкой.

Личная хитовка: 2 хита.

Требуемый антураж к роли: Зеленый грим или маска, длинные эльфийские уши.

Исторические аналоги: Священная Римская Империя.

 

Зверорасы – собирательный термин, используемы для обозначения этих уникальных этносов. Среди них присутствуют резкие физиологические отличия от людей и меров, например, другая скелетная структура и биохимические процессы (в этом они не сходны даже между собой). Они отличаются многообразием окраса кожных покровов (могут быть покрыты мехом, чешуей), имеют специфическое строение организма (в том числе и внутренних систем и органов), и не являются подвидами одной и той же расы, как люди или меры. Из-за физических различий зверолюдей веками считали существами второго сорта, порабощали, высмеивали, подвергали словесному и физическому насилию. По причине отторжения обществом, многие зверолюди вынуждены становится преступниками и контрабандистами.

 

§ Аргониане - рептилеподобные обитатели Чернотопья. Аргониане отлично приспособились к жизни на болотах. Они обладают естественным иммунитетом к болезням и ядам, а также могут дышать под водой. Их кожа покрыта чешуей, и они могут плавать быстрее, чем представитель любой другой расы.

 

Особый бонус расы: Обладают иммунитетом на яды и болезни. Могут использовать оружие «Когти».

Личная хитовка: 1 хит.

 

Требуемый антураж к роли: Маска или грим ящерицы, элементы костюма стилизованные под кожу ящерицы, хвост.

Исторические аналоги: Ацтеки, Мая.

 

§ Каджиты - человекообразные кошки, родом из провинции Эльсвейр. Умны, проворны и ловки. Имена каджитов часто содержат букву «Р» и апострофы, нередко обозначающие их род занятий, возраст или положение в обществе, например: Равирр Джен’аррул, Хирронир и т. д.

Очень часто каджиты раскрашивают свои лица, подчеркивая свои отличительные черты, что делает их похожими на своих предков - диких кошек, охотящихся на просторах Эльсвейра. Они склонны к воровству и всему, что связано с ловкостью рук.

Каджитам неуютно в холодном Скайриме, и из-за этого их мало в этом регионе. Им больше по душе теплые ветра и степи Эльсвейра. В основном каджиты приходят туда как торговцы (ведь гражданская война в Скайриме способствует лучшей торговле).

Они известные сладкоежки, особенно им по душе наркотик Скума.

Каджиты известны своей легкомысленностью и безответственностью, а также несоблюдением многих норм, установленных людьми, обществом и другими расами. Об этом свидетельствует их отрицание важности и ценности золота и денег в принципе и отдача предпочтения лунному сахару как предмету вожделения.

Особый бонус расы: Обладают иммунитетом на оглушение и кулуарное убийство. Могут использовать оружие «Когти».

Личная хитовка: 1 хит.

Требуемый антураж к роли: Кошачья/тигриная маска или грим, "кошачьи" уши, бакенбарды, достаточно длинный (не выше колена) хвост. Носит одежду, изобилующую мехом и/или доспех, как все разумные существа.

Исторические аналоги: Азиатские и Восточные Страны.

Титулы

Титул – это почетное звание, наследственное или присеваемое пожизненно отдельным лицам, для подчеркивания их особого, привилегированного положения и требующие особого титутолования (для примера: Тан М’айк, Ярл Ульфрик, Верхвоный Король Скайрима Торуг).

 

Верховный Король Скайрима – лицо, являющеюся верховной властью в провинции. На начало игры отсутствует, в связи со смертью предыдущего носителя титула. На сегодняшний день между Ярлами идет нешуточная борьба за престол, угрожающая прейти из политического конфликта в вооруженное противостояние. Согласно традициям, для того чтобы пройти коронацию, а следовательно стать королем Скайрима, претендент, традиционно норд и Ярл одного из Владений, во время церемонии должен получить вассальные клятвы от всех Ярлов Скайрима. Далее, в присутствии представителей всех нордских кланов и жрецов богов, быть помазанным на царствие жрецом Акатоша, посредством одевания на голову Зубчатой Короны – главного символа и атрибута Верховного Короля и произнести клятву верности Империи в лице Императора и Скайриму, в лице его подданных, после чего следует традиционный всенародный пир.

 

Ярл – нередко наследуемый титул правителя определенного Владения. Ярл возглавляет локальные войска и правит своим Владением. Прямой вассал Короля Скайрима.

 

Тан  – титул придворного, даруемый Ярлом за заслуги перед Владением. Титул подтверждается вручением «Тановой Грамоты» и подарка, обычно редкого и красивого оружия из личной коллекция Ярла. Для вручения титула требуется визирование регионального мастера (кому и за что). Также в качестве награды от мастеров за продвижение в социальной лестнице, жилище игрока поднимается в уровне до «Богатого дома», а вовремя обхода он получает дополнительный 1 золотой.

 

Владения .

Как уже писалось, весь Скайрим на начало игры поделен на 5 территорий, у каждой из которых есть свой правитель и войска. На начало игры Владения состоят из одного крупного города и двух виртуальных городов – фортов. Но в ходе игры данные форты можно захватить (подробнее см. Война) и присоединить к своему Владению. С каждого форта, Владения Ярл ежедневно получает налоги (денежные и ресурсные).

 

У каждого Владения есть герб и определенная символика.

 

Название Владения Столица Герб Описание герба Цвет
Вайтран Вайтран Лошадиная голова на желтом фоне Желтый
Винтерхолд Винтерхолд Зубчатая корона с черным ромбом под ней на сером фоне. Серый
Истмарк Виндхельм Медвежья голова на синем фоне. Синий
Рифт Рифтен Два желтых кинжала на зеленом фоне. Зеленый
Хаафингар Солитьюд Волчья голова на красном фоне. Красный

 

Представителям администраций и армий Владений рекомендуется использовать обозначенные в правилах соответствующие цвета и гербы как элементы костюма.

 

Деторождение

Для заключения брака между игроками – молодоженам, совместно со жрецом, нужно провести определенную церемонию в храме, по результатам которой у жреца можно получить грамоту, подтверждающую заключенный союз. В большинстве случаев для проведения данной церемонии нужно разрешение Ярла (его подпись, как подпись жреца, должна стоять на грамоте) и разрешения глав кланов или семей брачующихся (чаще всего жрецы требуют либо личного их присутствия на церемонии, либо документ, подтверждающий их разрешения). После свадьбы можно подать Мастерам заявку на ребенка, а Мастера уже сами решат – будет ли он у вас.

 

· Заявку беременная или её муж, либо сами приносят в мастерятник, либо передают с мертвым (в этом случае к нему можно обратиться).

· Обычный срок беременности – 5 часов. Может колебаться от 4 до 6 часов.

· С момента подачи заявки до родов необходимо отыгрывать состояние беременности (большой живот, капризы и прочие радости беременных).

· Роды принимать обязательно. Это могут делать только жрецы.

· Прервать беременность после подачи заявления нельзя.

· Родившийся должен отыгрывать ребенка 1 час. Обозначается бантиком. Оружием и доспехами пользоваться не может. По истечению часа «ребенку» – 18 лет и он обладает всеми гражданскими правами.

· Детей-гибридов нет, и не будет. Дети возможны только у представителей одной расы.

· Этнос и способности ребенок наследует от отца.


Боевой Кодекс

Правила ведения боя

 

Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, кисти, локти, пах, колени, стопы в поражаемую зону не входят. Уменьшение поражаемой зоны подтверждается сертификатом Мастера. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастерами, вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!) инцидент быстро разбирается представителями враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке), и нанесший серьезную травму: рассечена голова, выбит сустав и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в страну мертвых. Хотя может быть вынесено и другое решение, в зависимости от ситуации. Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Главный Мастер.

Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Игрок, завысивший свою хитовку, может быть отправлен мастером в Страну Мертвых на срок до 12 часов.


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 143; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!