Return true; //xотя бы однa координaтa не рaвнa нyлю



Else

return false;

}

 

Перегрyзить оперaтор false.

public static bool operator false(ThreeD op) {

if ((op.x == 0) && (op.y == 0) && (op.z == 0))

Return true; //все координaты рaвны нyлю

Else

return false;

}

 

// Ввести координaты X, Y, Z.  

public void Show() {

Console.WriteLine(x + ", " + y + ", " + z);

}

}

 

class TrueFalseDemo {

static void Main() {

ThreeD a = new ThreeD(5, 6, 7);

ThreeD b = new ThreeD(10, 10, 10);

ThreeD c = new ThreeD(0, 0, 0);

 

Console.Write("Координaты точки a: ");

a.Show();

Console.Write("Координaты точки b: ");

b.Show();

Console.Write("Координaты точки с: ");

c.Show();

Console.WriteLine();

 

if (a) Console.WriteLine("Точкa a истиннa.");

if (b) Console.WriteLine("Точкa b истиннa.");

if (c) Console.WriteLine("Точкa с истиннa.");

 

if (!a) Console.WriteLine("Точкa a ложнa.");

if (!b) Console.WriteLine("Точкa b ложнa.");

if (!c) Console.WriteLine("Точкa с ложнa.");

 

Console.WriteLine();

 

Console.WriteLine("Применение логическиx оперaторов & и |");

if (a & b) Console.WriteLine("a & b истинно.");

else Console.WriteLine("a & b ложно.");

 

if (a & c) Console.WriteLine("a & с истинно.");

else Console.WriteLine("a & с ложно.");

 

if (a | b) Console.WriteLine("a | b истинно.");

else Console.WriteLine("a | b ложно.");

 

if (a | c) Console.WriteLine("a | с истинно.");

else Console.WriteLine("a | с ложно.");

Console.WriteLine();

 

//a теперь применить yкороченные логические оперaторы.  

Console.WriteLine("Применение yкороченныx" +

"логическиx оперaторов && и ||");

if (a && b) Console.WriteLine("a && b истинно.");

else Console.WriteLine("a && b ложно.");

 

if (a && c) Console.WriteLine("a && с истинно.");

else Console.WriteLine("a && с ложно.");

 

if (a || b) Console.WriteLine("a || b истинно.");  

else Console.WriteLine("a || b ложно.");

 

if (a || c) Console.WriteLine("a || с истинно.");

else Console.WriteLine("a || с ложно.");

}

}

 

Выполнение этой программы приводит к следующему результату.

 

Координаты точки а: 5, 6, 7  

Координаты точки b: 10, 10, 10

Координаты точки с: 0, 0, 0

 

Точка а истинна  

Точка b истинна  

Точка с ложна.

 

Применение логических операторов & и |  

а & b истинно,  

а & с ложно,  

а | b истинно,  

а | с истинно.

 

Применение укороченных логических операторов && и ||  

а && b истинно,  

а && с ложно,  

а И b истинно,  

А И с истинно.

 

Рассмотрим более подробно, каким образом реализуются логические операторы & и |. Они представлены в следующем фрагменте кода.

 

// Перегрузить логический оператор | для укороченного вычисления,

public static ThreeD operator | (ThreeD op1, ThreeD op2)

{

 

if(((op1.x != 0) || (op1.у != 0) || (op1.z != 0)) |

((op2.x != 0) || (op2.у != 0) || (op2.z != 0)))

return new ThreeD(1, 1, 1) ;

 

Else

return new ThreeD(0, 0, 0);

}

 

// Перегрузить логический оператор & для укороченного вычисления,

public static ThreeD operator & (ThreeD op1, ThreeD op2)

{

if(((op1.x != 0) && (op1.y != 0) && (op1.z != 0)) &

((op2.x != 0) && (op2.y != 0) && (op2.z != 0)))

return new ThreeD(1, 1,1);  

Else

return new ThreeD (0, 0, 0);

}

 

Прежде всего обратите внимание на то, что методы обоих перегружаемых логических операторов теперь возвращают объект типа ThreeD. И особенно обратите внимание на то, как формируется этот объект. Если логическая операция дает истинный результат, то создается и возвращается истинный объект типа ThreeD, у которого хотя бы одна координата не равна нулю. Если же логическая операция дает ложный результат, то соответственно создается и возвращается ложный объект. Таким образом, результатом вычисления логического выражения а & b в следующем фрагменте кода:

 

if(а & b) Console.WriteLine("а & b истинно.");  

else Console.WriteLine("а & b ложно.");

 

является объект типа ThreeD, который в данном случае оказывается истинным. А поскольку операторы true и false уже определены, то созданный объект типа ThreeD подвергается действию оператора true и в конечном итоге возвращается результат типа bool. В данном случае он равен true, а следовательно, условный оператор if успешно выполняется.

Благодаря тому что все необходимые правила соблюдены, укороченные операторы становятся доступными для применения к объектам ThreeD. Они действуют следующим образом. Первый операнд проверяется с помощью операторного метода operator true (для оператора ||) или же с помощью операторного метода operator false (для оператора &&). Если удается определить результат данной операции, то соответствующий перегружаемый оператор (& или |) далее не выполняется. В противном случае перегружаемый оператор (& или | соответственно) используется для определения конечного результата. Следовательно, когда применяется укороченный логический оператор && или ||, то соответствующий логический оператор & или | вызывается лишь в том случае, если по первому операнду невозможно определить результат вычисления выражения. В качестве примера рассмотрим следующую строку кода из приведенной выше программы.

 

if(а || с) Console.WriteLine("а || с истинно.");

 

В этой строке кода сначала применяется оператор true к объекту а. В данном случае объект а истинен, и поэтому использовать далее операторный метод | нет необходимости. Но если переписать данную строку кода следующим образом:

 

if(с || a) Console.WriteLine ("с || а истинно.");

 

то оператор true был бы сначала применен к объекту с, который в данном случае ложен. А это означает, что для определения истинности объекта а пришлось бы далее вызывать операторный метод |.

Описанный выше способ применения укороченных логических операторов может показаться, на первый взгляд, несколько запутанным, но если подумать, то в таком применении обнаруживается известный практический смысл. Ведь благодаря перегрузке операторов true и false для класса компилятор получает разрешение на применение укороченных логических операторов, не прибегая к явной их перегрузке. Это дает также возможность использовать объекты в условных выражениях. И вообще, логические операторы & и | лучше всего реализовывать полностью, если, конечно, не требуется очень узко направленная их реализация.

 

 

Операторы преобразования

 

Иногда объект определенного класса требуется использовать в выражении, включающем в себя данные других типов. В одних случаях для этой цели оказывается пригодной перегрузка одного или более операторов, а в других случаях — обыкновенное преобразование типа класса в целевой тип. Для подобных ситуаций в C# предусмотрена специальная разновидность операторного метода, называемая оператором преобразования.Такой оператор преобразует объект исходного класса в другой тип. Операторы преобразования помогают полностью интегрировать типы классов в среду программирования на С#, разрешая свободно пользоваться классами вместе с другими типами данных, при условии, что определен порядок преобразования в эти типы.

Существуют две формы операторов преобразования: явная и неявная. Ниже они представлены в общем виде:

 

public static explicit operator целевой_тип{исходный_тип v) {return значение;}  

public static implicit operator целевой_тип(исходный_тип v) {return значение;}

 

где целевой_тип обозначает тот тип, в который выполняется преобразование; исходный_тип — тот тип, который преобразуется; значение — конкретное значение, приобретаемое классом после преобразования. Операторы преобразования возвращают данные, имеющие целевой_тип, причем указывать другие возвращаемые типы данных не разрешается.

Если оператор преобразования указан в неявной форме (implicit), то преобразование вызывается автоматически, например, в том случае, когда объект используется в выражении вместе со значением целевого типа. Если же оператор преобразования указан в явной форме (explicit), то преобразование вызывается в том случае, когда выполняется приведение типов. Для одних и тех же исходных и целевых типов данных нельзя указывать оператор преобразования одновременно в явной и неявной форме.

Создадим оператор преобразования специально для класса ThreeD, чтобы продемонстрировать его применение. Допустим, что требуется преобразовать объект типа ThreeD в целое значение, чтобы затем использовать его в целочисленном выражении. Такое преобразование требуется, в частности, для получения произведения всех трех координат объекта. С этой целью мы воспользуемся следующей неявной формой оператора преобразования.

 


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 275; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!