Создание объекта Оконное обрамление
В окне Front. Активируем команду Rectangle.
Для этого на главной панели выберем Create>Shapes>Splines>Rectangle . Включим 3D привязку к вершинам. Привязавшись к вершине угла окна, создадим прямоугольник. Присвоим имя объекту Оконное обрамление.
Выделим объект Оконное обрамление. Щелкнем ПКМ выберем Convert to> Convert to Editable Spline.
Перейдем на уровень редактирования Spline. В разделе Geometry активируем кнопку с инструментом Outline, предварительно установив значение(-150). Нажмем на кнопку инструмента.
В окне Perspective.
Из списка модификаторов выберем модификатор Extrude. В разделе Amount установим значение 25 мм.
Выделим объект Кирпичная кладка. Щелкнем ПКМ выберем Convert to> Convert to Editable Poly.
На командной панели выберем вкладку Hierarchy. Активируем кнопку Affect Pivot Only.
Выделим объект Кирпичная кладка.
В окне Perspective.
ЛКМ активируем инструмент трансформации Select and Move. В окне Perspective перенесем пиктограмму системы координат к нижней вершине внутреннего обрамления.
Отключим кнопку Affect Pivot Only.
В окне Perspective.
В меню рабочего окна выберем вкладку Tools>Array.
В появившемся диалоговом окне Array в разделе Type of Object установим флажок в позиции Copy. В разделе Array Dimensions ,в счетчик Count позиции 1D установим значение 2. Установим флажок в позиции 2D ,в счетчик Count установим
значение2.
В разделе Incremental Row Offset по оси X, установим значение 9060 мм. В разделе Incremental, в верхней части диалогового окна, по оси Y установим значение 13225мм. Нажмем кнопку Preview. Затем кнопку Ok.
|
|
Построение плана.
Выберем V-Ray Plane.
В окне Top установим V-Ray Plane.
В окне Front с помощью инструмента трансформации Select and Move и привязки к вершинам , перетащите пиктограмму V-Ray Plane на уровень основания здания вниз.
Откроем диалоговое окно Render Setap.
В диалоговом окне Setap (F10), установим Render V-Ray .
В разделе Тarget выберем ActiveShade Mode.
В разделе Render выберем V-Ray RT.
Раскроем свиток V-Ray RT.
В разделе V-Ray RT в окне напротив Engine type выберем тип CUDA.
Активируем кнопку Advanced.
Установим галочку в позиции Override mtl. Мышью щелкнем по кнопке None. В появившемся диалоговом окне Material/Map Browser , из раздела V-ray выберем материал Vray Mtl. Нажмем кнопку Ok.
Нажмем на кнопку Render. Отрендерится сцена. Без источника света окно рендера черное. Не закрываем окно. Расположим его удобно в пространстве интерфейса.
Установим камеру. Установим источник освещения.
Установим камеру.
Выберем Phisical Camera.
В окне Top установим камеру . Первым щелчком устанавливаем камеру, вторым щелчком устанавливаем цель.
(либо в окне Perspective Ctrl+C)
|
|
Щелкнем ЛКМ по названию окна Perspective. Из раскрывающего списка выберем Camera>Phys Camera001.
В диалоговом окне Toggle Layer Explorer обратим внимание что камера состоит из двух объектов. Phys Camera001 и ее цель, Phys Camera001Target.
В окне Front и Top с помощью инструмента трансформации Select and Move перетащим камеру и ее цель до желаемого вида.
Выделим объект Phys Camera001. На командной панели активируем вкладку Modify.
В разделе Shutter(выдержка) выберем временной отрезок -1/seconds .
Diration- попробуем уменьшить 0т 1000 до 500.
В разделе Exposure переключимся на Manual. Установим значение ISO=(100-200)(чувствительность матрицы)
Aperture- диафрагма. Отверствие через которое попадает свет. Чем меньше отверстие, тем меньше света. Установите значение 6. Посмотрим на результат.
В разделе White Balance установим галочку в позиции Temperature.
Установим значения до желаемых результатов, каждый раз анализируя рендер сцены. (Окно Render открыто.)
Установка света.
Выберем VraySun.
В окне Top установим.
Выделим объект VraySun .В окне Front с помощью инструмента трансформации Select and Move перетащим VraySun вверх над сценой.
Установим параметры.
Для этого выделим объект VraySun. На командной панели активируем вкладку Modify.
|
|
Рассмотрим раздел VraySun Parameters.
VraySun Parameters:
diffuse contribution- яркость солнца(0.5-1)
intensity multiplier- яркость света, неба(1-1.2)
size multiplier- граница тени. (значение больше единицы, граница тени размывается)
turbidity- задымленность(4)
blend angle- замес плоскости земли и неба, дымка на горизонте(1-2)
horizon offset- смещение горизонта(1-3)
invisible- при включенной галочке, не визуализируется источник света при рендере.
Установим значения до желаемых результатов, каждый раз анализируя рендер сцены. (Окно Render открыто.)
Выравняем вид из камеры .
Выделим объект Phys Camera001. На командной панели активируем вкладку Modify. В разделе Perspective Control отметим галочкой Auto Vertical Tilt Correction .
В диалоговом окне Setap (F10), установим Render V-Ray .
В разделе Тarget выберем Production Rendering Mode.
В разделе Render выберем V-Ray Adv.
В разделе V-Ray RT снимем галочку в позиции Override mtl.
Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 106; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!