Создание объекта Оконное обрамление



В окне Front. Активируем команду Rectangle.

Для этого на главной панели выберем Create>Shapes>Splines>Rectangle . Включим 3D привязку к вершинам. Привязавшись к вершине угла окна, создадим прямоугольник. Присвоим имя объекту Оконное обрамление.

 

 

Выделим объект Оконное обрамление. Щелкнем ПКМ выберем Convert to> Convert to Editable Spline.

Перейдем на уровень редактирования Spline. В разделе Geometry активируем кнопку с инструментом Outline, предварительно установив значение(-150). Нажмем на кнопку инструмента.

 

 

 

 

 

В окне Perspective.

Из списка модификаторов выберем модификатор Extrude. В разделе Amount установим значение 25 мм.

 

 

 

Выделим объект Кирпичная кладка. Щелкнем ПКМ выберем Convert to> Convert to Editable Poly.

На командной панели выберем вкладку Hierarchy. Активируем кнопку Affect Pivot Only.

Выделим объект Кирпичная кладка.

 В окне Perspective.

ЛКМ активируем инструмент трансформации Select and Move. В окне Perspective перенесем пиктограмму системы координат к нижней вершине внутреннего обрамления.

Отключим кнопку Affect Pivot Only.

 

 

 

 

В окне Perspective.

В меню рабочего окна выберем вкладку Tools>Array.

В появившемся диалоговом окне Array в разделе Type of Object установим флажок в позиции Copy. В разделе Array Dimensions ,в счетчик Count позиции 1D установим значение 2. Установим флажок в позиции 2D ,в счетчик Count установим

значение2.

В разделе Incremental Row Offset по оси X, установим значение 9060 мм. В разделе Incremental, в верхней части диалогового окна, по оси Y установим значение 13225мм. Нажмем кнопку Preview. Затем кнопку Ok.

 

 

 

 

Построение плана.

 

Выберем V-Ray Plane.

 

 

В окне Top установим V-Ray Plane.

 

В окне Front с помощью инструмента трансформации Select and Move и привязки к вершинам , перетащите пиктограмму V-Ray Plane на уровень основания здания вниз.

 

 

 

Откроем диалоговое окно Render Setap.

В диалоговом окне Setap (F10), установим Render V-Ray .

В разделе Тarget выберем ActiveShade Mode.

В разделе Render выберем V-Ray RT.

Раскроем свиток V-Ray RT.

В разделе V-Ray RT в окне напротив Engine type выберем тип CUDA.

Активируем кнопку Advanced.

Установим галочку в позиции Override mtl. Мышью щелкнем по кнопке None. В появившемся диалоговом окне Material/Map Browser , из раздела V-ray выберем материал Vray Mtl. Нажмем кнопку Ok.

 

 

Нажмем на кнопку Render. Отрендерится сцена. Без источника света окно рендера черное. Не закрываем окно. Расположим его удобно в пространстве интерфейса.

Установим камеру. Установим источник освещения.

 

 

 

Установим камеру.

Выберем Phisical Camera.

В окне Top установим камеру . Первым щелчком устанавливаем камеру, вторым щелчком устанавливаем цель.

(либо в окне Perspective Ctrl+C)

 

 

Щелкнем ЛКМ по названию окна Perspective. Из раскрывающего списка выберем Camera>Phys Camera001.

В диалоговом окне Toggle Layer Explorer обратим внимание что камера состоит из двух объектов. Phys Camera001 и ее цель, Phys Camera001Target.

 

 

В окне Front и Top с помощью инструмента трансформации Select and Move перетащим камеру и ее цель до желаемого вида.

 

 

 

 

Выделим объект Phys Camera001. На командной панели активируем вкладку Modify.

В разделе Shutter(выдержка) выберем временной отрезок -1/seconds .

Diration- попробуем уменьшить 0т 1000 до 500.

В разделе Exposure переключимся на Manual. Установим значение ISO=(100-200)(чувствительность матрицы)

Aperture- диафрагма. Отверствие через которое попадает свет. Чем меньше отверстие, тем меньше света. Установите значение 6. Посмотрим на результат.

В разделе White Balance установим галочку в позиции Temperature.

 

 

 

Установим значения до желаемых результатов, каждый раз анализируя рендер сцены. (Окно Render открыто.)

 

Установка света.

 

Выберем VraySun.

В окне Top установим.

 

 

Выделим объект VraySun .В окне Front с помощью инструмента трансформации Select and Move перетащим VraySun вверх над сценой.

 

 

Установим параметры.

Для этого выделим объект VraySun. На командной панели активируем вкладку Modify.

Рассмотрим раздел VraySun Parameters.

 

VraySun Parameters:

 

diffuse contribution- яркость солнца(0.5-1)

intensity multiplier- яркость света, неба(1-1.2)

size multiplier- граница тени. (значение больше единицы, граница тени размывается)

turbidity- задымленность(4)

blend angle- замес плоскости земли и неба, дымка на горизонте(1-2)

horizon offset- смещение горизонта(1-3)

invisible- при включенной галочке, не визуализируется источник света при рендере.

 

Установим значения до желаемых результатов, каждый раз анализируя рендер сцены. (Окно Render открыто.)

 

Выравняем вид из камеры .

 

Выделим объект Phys Camera001. На командной панели активируем вкладку Modify. В разделе Perspective Control отметим галочкой Auto Vertical Tilt Correction .

 

 

В диалоговом окне Setap (F10), установим Render V-Ray .

В разделе Тarget выберем Production Rendering Mode.

В разделе Render выберем V-Ray Adv.

В разделе V-Ray RT снимем галочку в позиции Override mtl.

 

 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 106; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!